有想ar与vr开发实战 pdf游戏 vr ar的朋友吗??

一天就是225元,一个月大概花费四五千元。
手脚全上,只为可以得到娃娃,不顾围观目光。
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  3月25日,由Top Show创业者俱乐部、北领地和创新秀场联合举办的VR/AR游戏开发者沙龙于北京中关村创业大街IC咖啡举行,诸多行业大咖参与了这次VR/AR行业的盛宴。下面就让我们一起来看看他们都带来了哪些干货吧!
  (沙龙正式开始前,其实还有一个VR游戏互动体验的环节,碍于你们并没有什么办法能亲临体验,所以我们这次就直接略过了。)
  (鉴于本次沙龙的内容和沙龙的主题有很大偏差,为了读者考虑,请快速拉到文章中部观看可能是唯一有点用处的“蓝色字体”。当然,出于严谨的态度。我们还是做了全程的报道。)
  北领地文创孵化器秦超作为主持人开场。
  秦超在介绍北领地文创科技孵化器。
  北领地文创科技孵化器依托于中关村东升科技园,中关村创新性孵化器。是以文化科技领域已有的创意、技术、设计创业服务,主要文化创意产业运作孵化创客平台,孵化国际化一流文创科技公司运做平台。2016年重点在VR,AR内容创作领域开展创业服务,孵化,投资。
  北领地文创科技孵化器定位于VR、AR领域垂直孵化创业服务。
  目前体验馆已经基本建成,而占地58亩的VR基地计划五月份建设完工。
  我们有5000万的种子基金,欢迎大家来找我洽谈~
  目前,一家来自韩国的公司已经入驻。
  希望大家与我们合作,共同打造VR生态!
  HTC Vive VR行业应用负责人马杰思,而且是带病上阵!
  HTC VIVE与商用虚拟现实体验。
  首先需要先介绍一下我们的产品~
  达到八十分和九十分的头显设备是什么样子的?
  首先,远低于20ms的延时是必须的。因为这是导致头晕的主要原因。拖影问题,会让大家觉得不真实,这也是晕眩的另一个原因。
  如果以上都可以做到的话,那可以得到60分!
  HTC的无线控制器。
  激光定位基站。
  作为HTC的黑科技,其可实现房间级的定位。
  从坐到站,从站到走,用户才能越来越感受到震撼!
  之所以自由移动可以让人的感受更加震撼,是因为它实现了现实世界与虚拟世界1:1对应的交互。此外,自由移动可以给用户带来最大的沉浸感和最大的震撼感,只有1:1对应的交互,用户才不会导致眩晕。
  而自由移动式VR才是商用场景的最佳选择!
  实现此目的,有很多种方式,都各有优缺点:
  方案1:蛋椅
  方案2:光学运动捕捉
  PS:该方案所提到的解决方案,我们之前曾对其做过专访,专访原文&&专访VRcade:面向商用客户的整套动作捕捉+无线传输+多人互联解决方案
  方案3:HTC VIVE的房间级体验
  而HTC的这种方式更适合VR体验店,目前最大的支持空间是5*5m。
  图为常见的VR大型多人游戏思路。
  图为HTC VIVE与多人游戏。大家的虚拟空间在一起就可以了,现实中并不一定要在一起。届时,两个人将在不同的房间内,而在虚拟中却是在一起作战。
  目前,考虑到Steam在中国会受到政策的限制,所以HTC已经在中国推出了新的平台。
  欢迎大家和HTC一起打造VR的未来!
  现场观众提问:HTC是否支持手柄?
  回答:支持!
  带上头显后看不到真实世界,怎么知道外面有障碍物?
  这个是HTC的黑科技,当你遇到墙比如,画面会出现一个网状墙来提示!另外HTC有外置摄像头,可以随时切换虚拟空间和现实空间画面!
  两个人在虚拟游戏里可以交流吗?
  可以沟通,我们实际上可以支持更多人!
  极乐VR创始人、暴风魔镜合伙人崔海庆。
  他的演讲题目是《深度理解虚拟现实开发技巧》。
  我以前搞VR时候很多人都反对,那个时候很少人理解!不过我还是狠下心坚持了下来,体验过很多内容后,觉得VR只是这些吗?还有没有更大的空间吗?肯定不是!抛开硬件的限制,极乐王国单用户时长可以做到25分钟,以后做到5-10小时的时候,用户沉浸在虚拟世界中,工作生活都在虚拟现实中解决,人少了,环境好了,汽车少了,办公室都空了,卖电脑的可能也要关门了。所以大家都关注VR,因为不想被淘汰!
  大家对VR游戏是非常感兴趣的,今天我通过对极乐王国的研发来给大家做个分享~
  这些都属于VR硬件。
  (Oh,No!又是扫盲贴,我不要看!
  作为老司机,真的想对崔老师说句贴心话,这个PPT用了好多遍了吧?该PPT的全程实录请参见我们之前的现场直击:点我和点我也行)
  北京赛欧必弗科技有限公司CTO周晓瑞。
  目前,VR技术已经开始渗透到多个领域,传统产业即将迎来升级。
  而游戏,正成为VR发展中跑得最快的腿。我认为目前B端的应用是领跑的,PC端体验感要优于移动端。
  消费级市场or企业级市场,向左还是向右?
  我们选择的是向右!
  周晓瑞正在介绍赛欧必弗的项目――主题公园之黑暗骑乘。
  我们目前对这个项目的改造是用移动头显的,如果一辆车是6-9个人,那么这个车就需要6-9条线,这个是比较麻烦的,所以我们选用了移动VR头显设备作为用户的现实终端。
  用头盔现实可以减少真实场景的布置于复杂的造型,只需要规划好轨道和起伏等设计就可以了。最重要的是可更换。这个是可以大大节省成本的!比如过山车,现实中的过山车是固定不变的,而且占地面积和维护都需要且不宜更换!VR就很好解决了这些问题。
  凭借VR,硬件和内容将高度整合!
  还可以根据人流参观动线大概设置一下功能区域。
  随着VR技术的发展,VR+黑暗乘骑(前面刚说了是黑暗骑乘,现在为毛又变成乘骑了…)将成为未来的DARKRIDE的发展趋势。
  图为成功案例。
  下一位!
  灵境VR CEO张书宾。
  今天的主题是游戏,我以前也是做游戏的,对游戏比较了解。我们目前做的是基于游戏的硬件和硬件平台,目前行业还处在早期,国内看到的更多的是移动VR,PC的国外多一些,国内团队在PCVR游戏制作方面投入还是比较少的。但我们接触到的这些团队还是很多的,尤其是一些大的游戏公司,对这方面还是很关注的,这是个很好的现象!目前好的开发者还没有真正的进来,目前我接触过的还没有看到制作精良的游戏,预计下半年会出来一个好的东西。
  我们下半年会出来一个好的VR设备,还会提供比较好的服务!我们灵境做的比较早!
  目前投资人其实是看的多,出手的少,这还是需要一些时间的。这个时间和用户热起来有关,用户热起来了就会推动整个行业发展,我们后面要提供的服务会帮助开发者进入一个正向的良性循环。
  LING VR - A Whole New World
  关于灵境小黑,我们内部已经迭代了三代,关于大家关注的延迟问题我们早就做到了20毫秒以内!不过我们一直没用拿出来说,因为我们感觉是市场还不够。等合适的时间我们会扔出来!
  我们目前也在储备一些好的IP,比如我叫MT,等时机恰当的时候我们会推出比较好的。
  Ling SDK在双目摄像机、陀螺仪和反畸变算法上具备优势。
  我们点对点的和开发者的测试,反馈很不错!国内的SDK,其实能用的并不多,我们会在能用和好用方面不断的努力。
  关于开发者服务,从接入到支付,从技术到服务,已经全面领先于行业,且不会止步。
  目前全球VR市场规模-头显。
  感谢大家,希望大家多多对我们的产品保持关注~
  暴风魔镜游戏开放、业务拓展总监梁文静。
  暴风科技介绍。
  暴风魔镜介绍。50万用户!暴风魔镜拥有着VR上面最大的用户数据。
  (又来了一个介绍产品的……说好的游戏开发呢……并不针对谁,真心希望行业内多出一些实干家而不是政治家!)
  我们和松和资本一起已经投了五六家VR游戏公司了,我们对优秀团队的支持是非常关注的!(说得好!)
  为什么做VR游戏的原因。
  目前平台共有100+款游戏,总下载量110万,日均下载3000。其中以社交、射击、竞速为主。
  比起手游的下载量这个数据确实还是不够,但是我们会和开发者来分享和分析我们现有的数据!110万的下载量也是有一定的数据规律的!
  目前我们下载量最高的游戏是社交方面的,是极乐王国,目前平均在线时长已经突破了33分钟!很多人都说VR游戏不需要运营但是极乐王国是在很认真的运营的,他们非常认真的呵护着第一批的VR用户。
  下载量最低的是头控类的,我非常惊讶,头控玩的游戏确实是比较低,应该是头控会比较晕,另外就是用户的手不知道做什么,我们观察过用户,他们的手不知所措,所以这也是我们暴风魔镜配送蓝牙手控设备的原因。
  3D手游直接转是否可行?我们认为中国人很聪明,目前现成的游戏直接做分屏就行,不过从下载量上看,这类游戏的下载量非常低!(事实证明这是聪明反被聪明误!)
  系统方面选择轻度还是重度的这个问题,我认为设备方面是不存在竞争的,跨平台问题已经被解决了,我们不需要在意做内容是做移动还是PC!这是我之前问Oculus的八大创始人之一的,他脱离Oculus独立创业做内容了!我认为做加法从轻开始不断迭代会比较容易,做重度入手减法会比较难!从移动轻度入手会比较简单!做主机游戏的话,希望大家先考量一下自己的技术团队是否在国际市场上够分量!
  支付问题如何解决呢?大家不必担心,平台方会帮忙解决的,直接调用平台的支付系统就好!建议大家选择带有支付功能的平台!
  那游戏怎么变现呢?目前有付费下载的模式,还有内付费,我们平台上有魔豆虚拟货币,如果在国内我不建议大家做付费下载,因为这样会挡掉很多用户!付费下载也不会让你一夜暴富,还损失了想体验的用户!建议做免费下载内付费!可以做章节式的付费购买,免费体验几个章节,喜欢就继续购买!或者是FPS类的比如购买枪和子弹也是可行的!
  引擎方面Unity是个不错的选择!Unreal的游戏我们也上线了,不过不能支撑较低端的手机!Cocos的也可以是个不错的选择!另外也有一些比较重的引擎,效果会很惊艳,多用于PC端,移动端这边可能需要更多的优化!
  画面怎么做?首先画面需要3D的,特别鲜艳的颜色在VR里会很刺眼,所以画面方面要非常留意,目前VR画面大场景大气氛的比较多,另外VR游戏也注重音效!多实验,多验证画面色彩是否舒适!
  舒适感和酷炫哪一个重要?舒适度目前是最重要的!我去年带朋友体验过某个品牌头盔的一个游戏,当时排队的人很多想着应该不错,那些人带上一分钟就跑去吐,我的朋友还说那些人不行,结果我的朋友带上以后啊得一声立马摘下头盔去扶墙,满头冒汗!所以说,舒适度最重要!
  设备聚焦那种?我认为应该绑定一个平台深度的和这个设备平台合作,这样也会有更多的资源,共同成长!
  另外还需要注意视角问题,在移动端完全的第一视角不一定是最好的选择!
  暴风魔镜的资源接入流程。
  竞技时代COO于洋。
  VR电竞+泛娱乐的经营模式。
  北京竞技时代科技有限公司,致力于打造一个全球最有影响力的VR游戏竞技平台。WVA就是在VR领域的NBA!
  去年的冠军奖金是6W!
  决赛将在日韩电竞邮轮上举行!
  四月将有更多消息发布。
  已经开机。
  我们计划在全国建500个体验中心,这个体验中心在未来也会成为我们的俱乐部。目前我们第一家俱乐部已经签约,即将公布!
  下一位!
  魔多游戏测评宋磊。
  我不仅是个编辑,而且我还是一个深度的VR游戏玩家。
  上面是两年前的帕胖,下面是现在。事实证明,VR行业是一个容易发胖的行业。包括我,自打我接触了VR游戏长了20斤!
  Gear VR需要翻墙,因此对国内玩家有一定的障碍。
  我推荐这三款游戏!第一款是有挂机系统,下线后资源会增加!以此来吸引用户坚持登陆!第二款是免费的,注重剧情,其中还有国产的英文配音,可以提高听力水平;第三款采用第三人称视角,飞行跑酷类,用触摸板进去后通过头部追踪来控制飞行方向,缺点是玩法单一!
  手柄是Oculus必不可少的,因为进到虚拟环境中会缺乏安全感,手里有拿着手柄,体验会很好!必不可少的就是第一人称射击游戏,使用头部瞄准还是使用手柄?是否需要抬枪动作?如何更加真实模拟射击动作非常重要!然后是准星,在VR游戏是否还需要准星?或者用红外线?这些都是值得大家去探讨的!很对大佬都在说现在VR游戏缺少一款杀手级游戏!推荐一款游戏 异形隔离!他们自己为这个游戏独立设计的引擎,只适配Oculus,这款游戏大小30G,时长超过30小时,包括射击揭秘对话交互等,满足对VR全部的体验!这款游戏的体验,我用了两个月,因为我害怕,前半个小时腿软后半个小时冒汗,带上耳机后沉浸感很强!我随时担心异形出来把我干掉!断断续续我用了二十小时!大家可以下载破解版尝试一下,不要错过!
  为什么你要花钱买一款游戏?我只是想做一个游戏玩家,不想做一个玩游戏的!游戏玩家愿意为自己喜欢的游戏买单!距离HTC Vive发货还有十几天,他的控制器非常牛逼,因为他让你在游戏里有了双手!这是非常重要的,建议开发游戏时做小物件的交互!顺从,是半条命2的一个成就!
  你们谁玩游戏花过钱?看,大家都安静了!
  大多数人肯定不理解为什么要花钱玩游戏!
  HTC Vive推荐游戏。
  虚拟不是一个形容词而是一个动词!游戏做的好玩一定是无限模拟的现实。我有很多非常多的游戏可以推荐给大家,相信我,我对游戏的评价和看法还是比较令人信服的。
  圆桌对话阶段
  首先,九又VR CEO王付义介绍了一下爱客科技。
  王付义:欢迎适合转化成VR游戏的厂商找到我们,把适合VR游戏转化的游戏转化成VR游戏。
  宋磊:我们不仅有媒体部还有技术部,如果只做自媒体,一个人都可以做,我们已经拿到了天使轮,且数目不低!这说明投资人和行业对我们的认可!希望VR越来越好玩!
  秦超:今天很多人报名来参加我们的活动,感觉都不一定是行业内的人,对VR也不太了解!希望嘉宾可以给我们讲一下VR的体验和感受!
  宋磊:我们现在了VR游戏体验有点望梅止渴,不过梅子和饼很快就到了,大家不用担心,还差三天就发货了!体验很快就到了!我首先会打开他的控制台看一下有多少针多少延迟,如果不能达到要求我都不用体验了,流畅度是最重要的!AR游戏我接触的比较少,阿里投资的一个做AR的第一轮就拿八亿,把我吓哭了!AR是可以在这里看到别的东西!VR游戏就是把你带到虚拟世界!希望大家在日后体验VR/AR游戏时候有个基本的了解。目前很多平台上的游戏还是处于Demo阶段,包括体验店的那个蛋,体验其实也不是很好!我个人建议家里有PS4的朋友可以入手一下PSVR,体验感应该不错!
  张硕:我近期体验了一款游戏非常棒,我和他们负责人聊了一下,他们说 我们是从用户角度去开发的这个游戏,注重用户体验,他们在每一个场景和每一个细节都花费了很多,我希望国内开发者可以踏踏实实的做游戏,一定比国外做得好!如果现阶段想体验,建议体验国外游戏!
  王付义:我做游戏比较早,目前VR游戏还处于初级阶段,大家不要着急,VR基于陀螺仪的技术,随着经验的累积可以把特性发挥到极致,相信要不了多久就会有好的游戏出现!我不认为三年之内就能像智能手机的生态,但一定会有发展!
  观众提问:VR和AR除了游戏之外还能有什么场景能用?
  秦超:我们一月份做的是影视加VR,这次是游戏加VR,以后我们会做旅游加VR等等,更多行业都可以和VR结合。
  王付义:我认为VR是一个泛娱乐的,我们做VR一体机我们就做泛娱乐的入口,我们在做的消防演习教育方面还有装修装饰,都已经形成订单了。最近我们在做的医疗方面的!可以用三维建模直接看到。另外我们也在和文物保存方面合作!做文物交易方面的平台,未来的机会肯定会更多也希望大家在大潮中找到自己的机会。
  许京凯:首先是家装样板间方面的应用,会比较方便,另外就是教育方面,比如模拟飞行,现实中要是搭建一个模拟飞行台成本很高,在虚拟现实中就会很容易应用!还有就是医疗!
  宋磊:我认为VR在色情行业会有爆发,目前爆出来的消息,全球最大的成人网站已经在做VR的视频!在这方面一定是有很大的应用!
  观众提问:现在VR的定位是低频次的,但售价又很高,这要作何解释?
  许京凯:目前用户本来就比较少,带上比较晕,内容比较少……等等。这些问题是我们全行业都在努力解决的,比如我们从影院入手,我们会有独立的片源,让用户可以有很好的体验,看一两个小时!大家都在做,相信一两年以后我们会有很多内容。
  秦超:不管VR未来路有多长,我们都是出于最前沿的!感谢大家支持我们的活动,谢谢!
  至此结束!
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VR和AR尚未正式普及,可是关于二者的话题却已逐渐展开。刚刚在美国洛杉矶闭幕的E3游戏大展,似乎在向人们宣布——未来科技潮流将由VR或者AR引领。事实上,包括索尼、微软、三星等各大巨头都致力于发展虚拟现实和增强现实,二者的足迹遍布此次E3游戏大展,并且产品将于2016年正式面世。那么从而引发了一个问题,究竟谁更能引领潮流,更能代表未来。
作者:淼炎(微信号qianjunyouxi),百度百家首发,转载请注明!
VR和AR尚未正式普及,可是关于二者的话题却已逐渐展开。刚刚在美国洛杉矶闭幕的E3游戏大展,似乎在向人们宣布——未来科技潮流将由VR或者AR引领。事实上,包括索尼、微软、三星等各大巨头都致力于发展虚拟现实和增强现实,二者的足迹遍布此次E3游戏大展,并且产品将于2016年正式面世。那么从而引发了一个问题,究竟谁更能引领潮流,更能代表未来。
VR与AR的技术原理
VR(Virtual Reality)即虚拟现实,或称灵境技术,这一概念是由美国VPL公司创建人拉尼尔(Jaron
Lanier)在上个世纪80年代初提出来的,是一种可创建和体验虚拟世界的计算机系统,通过利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。
与虚拟现实不同,顾名思义增强现实就是增强在现实生活当中的体验。AR(Augmented
Reality)是一种实时的计算摄影机影像的位置及角度加上相应图像的技术,在台湾被称之为扩增现实。它是一种将真实世界信息和虚拟世界新信息实现“无缝”集成的新型技术,把原本在现实世界的一定时间空间范围内很难体验到的“实体信息”通过科学技术,模拟仿真后再进行叠加,将虚拟的信息应用到真实世界,让人们所能感知得到,从而达到超越现实的感官体验。其中“实体信息”所包括的比如说视觉信息、声音、味道和触觉等等。
所运用到的领域
与AR由于技术原理的不同,各自的应用领域也不尽相同。说到两者的领域,首先想到的可能体现在游戏方面,因为所了解到的新闻大致都体现在游戏方面。参加过相关展会的人都知道,体验者装备一个头戴设备和手柄之类的外设,突然或尖叫打大笑或者作出一些滑稽的动作,整个身心都融入其中。当然了,不可能仅仅只在游戏方面有所表现。虚拟现实技术在教育培训领域也大有用武之地,同时还包括企业的一些培训项目等等。增强现实技术科广泛用于影视、教育、娱乐等领域。在游戏体验方面,与虚拟现实属于完全不同的体验,是在现实环境基础上叠加数字图像,不过由于技术尚未成熟的原因,目前在增强现实方面想看到投射图像的话,还需佩戴相应的设备。
二虎相争,谁能取胜
毫不夸张的说,尽管现在虚拟现实与增强现实这两个概念现在热得烫手,然而实际上二者都还处于雏形阶段,并且由于技术方面的原因,这些设备所带来的体验还达不到让人满意的程度。那么在将来,究竟谁会更胜一筹呢?其实现在下结论的话还言之过早,毕竟虚拟现实与增强现实还未到爆发点,尚未形成完整的产业链,在不同的领域,还有概念和技术方面,都有各自不同的优势。虚拟现实在游戏和影视等方面有着自己的特点,而增强现实则是实现与真实世界的实时同步,有着自身的互动性。总之现在下结论的话,未免过于片面,随着科技的进步,指不定虚拟现实与增强现实能实现相辅相成共同进步这也不是不可能。
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专业人士都认为AR比VR更有前景 那么AR手游呢?
  不少厂商也曾考虑过开发AR手游,但玩法内容和钱景一直是迈不过去的坎。
  《Ingress》在三年前正式全平台发布时,国内并没有多少人关注和知道,但随着媒体和玩家的口碑传播,它逐渐成为业内以及核心玩家的话题常客。据《Ingress》开发商Niantic Lab(原谷歌旗下开发商,现已独立出来并接受任天堂投资)公布的&3周年影响力报告&显示,截止2016年1月玩家们共走了2.58亿公里的现实里程。
  《Ingress》之所以在全球范围受到热捧,源于这款游戏在LBS(基于位置服务)的基础上,又添加了AR(增强现实)玩法。玩家通过手机的GPS系统和地图功能定位,争夺控制现实世界中的地标性建筑或雕塑等据点,让本来互不相干的现实和游戏达成了有趣互动。
  ▼《Ingress》的成功在于将现实和游戏有趣地结合了起来:
  ▼比起AR、LBS等术语,玩家们更倾向于这是一款&户外手游&:
  AR手游在可见的未来,但仍需等待
  Facebook的老板扎克伯格认为AR在未来十年的重要性不亚于VR,《指环王》电影系列导演彼得&杰克逊也发表评论称AR更具前景,然而只侃未来不说清楚怎么当下赚钱,资方和游戏厂商那就敬敏不谢了。即便在海外,比较受期待AR手游的也不多,《Ingress》本身也只是在开创性上备受赞誉,Google公司与Niantic并没有在上面赚到什么钱。
  最热门的当属由任天堂、Pokemon公司以及Niantic合作推出的《口袋妖怪 GO》(Pokemon Go)》,毕竟三家公司分别在IP、玩法和技术方面都是有口皆碑的。可以说Niantic在《Ingress》的多年经验上,结合《口袋妖怪》系列(又译作《精灵梦可宝》)的人气,能较好地解决Ingress-like当前最大的弱点&&如何把宅们哄到家门外?当然是去收集儿时看过的《神奇宝贝》、《宠物小精灵》动画片里,那些梦寐以求的精灵宠物!
  ▼《口袋妖怪 GO》测试版流出画面:
  另外,还有一款2013年8月开发至今的AR射击手游《Father.io》预计暑期上架,这是一款AR+FPS的联网对战游戏。玩家利用手机摄像头捕捉现实场景中的画面,战斗的各种细节与现实场景同步。如果该作在上架后,能保证拥有与官方宣传中同样水平的画面和战斗效果,相信一定会在玩家中的掀起热潮。
  ▼《Father.io》这么多年来之所以不被遗忘,就在于它的酷炫:
  值得注意的是,《口袋妖怪 GO》和《Father.io》在商业模式上都有一定的相似之处。首先两者都推出了辅助设备,以保证玩家在游戏中的体验效果,只不过《Father.io》的辅助传感器是必不可少的,并且售价为2枚50美元。另外《口袋妖怪 GO》还公布了内购课金的模式,那就是捕捉小精灵的球&&试想扔出玩家大师球时,会不会有一掷千金的感想?
  国产Ingress-like的现状,投机与实干并存
  由于国内需要翻墙才能玩的缘故,《Ingress》很难在非核心用户中打开市场,一些创业者就想到借助百度、腾讯或高德地图开发出一款类似《Ingress》的游戏。
  但国内从业者对Ingress-like大多夹杂着期待和不好看的矛盾心理。期待是这个类型所独具的前瞻性,并且技术难度不算太大,很有可能在不久之后成为AR游戏的招牌。而不看好的原因,则是商业化前景和盈利模式没有在国内得到证实,好几个国内创业公司曾尝试过,但最后因为资本问题走歪了方向。
  ▼国产项目《Bee Journey》已经有段时间没消息了,它只是众多同类之一:
  最近一段时间,一款名为《猎人终端》国产的AR游戏被《Ingress》玩家逐渐推广,主要原因还是在于它和《Ingress》的玩法以及风格有不少相似。只不过和另一款某创业网红推出的产品相比,《猎人终端》并没有被Google+、贴吧、知乎等社区的用户逮着往死里喷,反而获得了些许矜持的表扬以及针对技术环节待完善的批评。
  简单来说,玩家对待任何一款X-like的国产游戏,从最初就会戴着有色眼镜去审视。特别是那些从UI和宣传创意都如出一撤的山寨,核心玩家自然乐意去制造大量负面口碑。《猎人终端》之所以没被挂起来喷,最大原因还是在于产品本身的完成度超过了测试玩家的心理预期,其次在《Ingress》的玩法基础上加入了AR射击、打怪升级、刷副本开装备等元素。所以核心玩法与创新元素的结合,在借鉴之余形成自己的特色,才是打消部分玩家&批判抄袭&想法的最大凭仗。
  ▼《猎人终端》在界面和核心玩法上跟《Ingress》很接近,并加入了一些其它元素:
  ▼进入副本后,《猎人终端》又有点《Father.io》的味道:
  ▼在测试反馈调查中,我们还能看到《猎人终端》打算将MMO元素进行进一步深化:
  虽然《猎人终端》在完成度和创意上相较不错,但从目前的测试阶段来看,这款AR手游还没有接受在线人数到达某个量级的考验。除了技术之外,游戏中的细节规则也将会随着玩家增多成为未来真正的难点,届时如何考量商业化、平衡玩家差异以及预防线下冲突等烧脑问题,都将是AR手游们今后需要直接面对的。
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