dnf街霸刷图加点5 用技能末端打人 会得到更多有利帧吗

街霸5的系统比街霸4的简单?自由度低?_街霸5吧_百度贴吧
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街霸5的系统比街霸4的简单?自由度低?
不了解过来问问因为看到有人说比4的系统简单 可能开发不出很多东西不知这种说法对不对
嘉米看硬了 当育碧简中...
或者说进步不是很大
为什么登不上啊!!!!
看街霸5的预告片,片中...
《街头霸王5》是格斗爱...
爽!先撸为敬!
原来会毫不犹豫的买PS4...
出了,会不会有中文?目...
近日针对《街霸5》的平...
京东电脑节,全民抢宝进行时!1999抢i7本,半价秒电脑,抢直降3000显示器
初版而已,也不能这么说
虽然简单,不过也不能这么说,只是偏好与新手罢了,让新手更容易上手
街霸4也没啥开发的啊,街霸4不等于终极街霸4,但老是有人把这两个混为一谈
4都直接和超级街霸4不是游戏了
也是 现在是出版 以卡婊的个性指不定以后在加点什么东西
街霸每次换代系统都会大变,打法和4完全不同而已,拿4的思路来开发5的打法当然开发不出很多东西
这一代很像3D格斗,制造有利帧以后,如果一个轻攻击打出COUNTER,也能目押中重攻击连下去。但是平时你想要连续,就要反过来,重攻击或者中攻击的近距离命中,然后能目押低一档的攻击。而重攻击和轻攻击,一个是可以打出CC,一个是中重攻击如果被防御以后可以用来抢,所以打起来时刻准备要确认COUTER或者蹲下受创,而不是无责任轻攻击点到能连的那种SF4的思路。
如果要说开发连段的话。。。估计真的没4代开发的多
玩连招,人物多了到时来个2v2给你看。
苹果应用闪退弹窗怎么办?爱思助手支持应用闪退弹窗一键修复功能。
4代所谓开发出的连招,你告诉我有多少用在了比赛里?都用的最简单保险的。还有两个人无聊的走来走去立回,没人敢跳,5改变了这些
我觉得够了
挺难的了。。。
这一代很像3D格斗,制造有利帧以后,如果一个轻攻击打出COUNTER,也能目押中重攻击连下去。但是平时你想要连续,就要反过来,重攻击或者中攻击的近距离命中,然后能目押低一档的攻击。而重攻击和轻攻击,一个是可以打出CC,一个是中重攻击如果被防御以后可以用来抢,所以打起来时刻准备要确认COUTER或者蹲下受创,而不是无责任轻攻击点到能连的那种SF4的思路。
这一代很像3D格斗,制造有利帧以后,如果一个轻攻击打出COUNTER,也能目押中重攻击连下去。但是平时你想要连续,就要反过来,重攻击或者中攻击的近距离命中,然后能目押低一档的攻击。而重攻击和轻攻击,一个是可以打出CC,一个是中重攻击如果被防御以后可以用来抢,所以打起来时刻准备要确认COUTER或者蹲下受创,而不是无责任轻攻击点到能连的那种SF4的思路。
这代是打康霸王5,估计整个5的核心都要围着打康来转了当然游戏难不难还是看对手,这是
4当年刚出的时候也是各种吐槽简单 脑残 各种凹无技术的声音
后来玩家开发深了 更主要版本跟进改善了游戏本身现在评价5或许说和街霸4比是简单了
因为目押确实简单了
但把一个新和一个发展了8年的完善且成熟的游戏比较是不公平的过几年 5也必然会变得复杂
自由度这个词用的不合适
感觉以后能开发的战术变化不会比4少,但操作门槛比4低了。
5代确认难度提高,这个我认同但是其实4代也可以轻攻击打两下,第三下就打不上了,或者能打上,但修正变大了,连段不伤了,意义不大了。关键还是看机师水平。我个人是觉得4代比较好玩,主要是操作感好,表面的一拳一脚,下面其实都有大量的操作再者4代SA系统蛮好玩的,能攻能守5代这种系统,以其说系统,不如说是每个人的特殊技。当然,现阶段毕竟5代才刚发售,更多东西还有待挖掘。
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街霸5 Counter与Crush Counter说明
[] []发表:机智的瓜哥&&&&人气:326&&&&时间: 16:43:38
在街霸5双方对抗中,一方的攻击输出打断了对手的攻击动作,那么我们称之为Counter,游戏中的Counter不仅仅是体现出一行字这么简单,当Counter打击生效,一些普通情况下不成立的连段甚至有可能连上,因此也是考验玩家的反应和经验积累的课题之一。
Crush Counter(以下简称CC)是《街霸5》新加入的系统之一,大部分角色可以通过HP或者HK打断对手的必杀技形成CC,而挨打一方则会进入一个时间非常长的受创硬直阶段,这段时间给攻击方提供了非常可观的有利时间,往往会形成花样层出的连段方式。
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游戏类型格斗
游戏语言中文
游戏简介一款有着颠覆式创新玩法的格斗手游
希望吹过我的风还能绕几圈去拥抱你
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街霸5术语表
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本帖最后由 zsf666 于
01:29 编辑
新入街霸坑,从Primagames街霸官方指南电子版,导入了197个术语。打算开坑翻译,请老手们多多指教。
感谢的搬运,完整的英文版在: 。术语太多了,打算针对完全没有接触过格斗游戏的玩家,分门别类进行整理。
&&FTG Fight Technology Game 格斗技术游戏。
转自百度百科有修改
此类游戏谈不上什么剧情,最多有个简单的场景设定,或背景展示,场景、人物、操控等也比较单一,
但操作难度较大,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。
1988年日本卡普空公司(CAPCOM,卡婊)开发的《街头霸王》,是首个含有FTG元素的游戏,但当时仍属于ACT动作类游戏,后经日本SNK公司开发的《龙虎拳》《饿狼传说》《KOF》等游戏不断完善其系统,最终形成FTG类型的游戏,使得格斗游戏真正从动作游戏中分离出来。
FTG游戏按呈画技术可再分为2D和3D两种,2D格斗游戏有著名的《侍魂》系列、《街霸》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戏如《铁拳》、《VR战士》等。
街霸系列历经发展,最新的第五代无论就画质和格斗系统上都已经十分完善。在我看来简单明快的格斗比冗杂的MOBA好玩不少,但规则简单上手容易的游戏,要成为高手任然需要不少时间的练习。这类游戏的学习曲线是反L型的,有漫长的学习平台期。
计划目录如下:
1.1 角色选择
1.2 对战系统
2.1 各方向移动
2.2 基本按键
三、判定与帧数
英文术语表:中文翻译在&&请用Ctrl+F搜索。
Absolute Block
Active Frames
Aerial/Airborne
Air Recovery
Armored Moves
Back Quick-Recovery
Back Throw
Bread and Butter
Cancelable
Chain Cancels
Chain Combo
Character Archetypes
Charge Character
Chip Damage
Close Range
Close Standing
Command Throws
Counter Character
Counter-Hit
Critical Art Cancels
Critical Arts
Crush Counter
Disadvantage
Empty Jump
EX Special Moves
Force Standing
Frame Advantage/Disadvantage
Frame Data
Frame Trap
Free Juggle
Front Throw
Full Screen
Hard Knockdown
Hardened State
High Attacks
Hit-Check/Hit-Confirm
Input Buffer
Input Priority
Invincibility
Invulnerability
Juggle and Juggle Potential
Just Frame
Kara-Cancel
Limited Juggle
Long Range
Low Stamina Scaling
Mid Attacks
Mirror Match
Negative Edge
Neutral Jump
Normal Moves
Normal Throw
On Guard/On Hit
Option Select
Perfect K.O.
Personal Action
Pre-Jump Frames
Projectile
Proximity Block
QCB and QCF
Quick-Recovery
Roundhouse
Shenanigan
Soft Knockdown
Special Cancels
Special Moves
Target Combo
Throw Invulnerability
Training Mode
Two-in-One
Unblockable
Unique Attack
Unrecoverable Knockdown
Verification
Whiff-Punish
White Damage
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不回答任何与拳霸摇杆有关的问题
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————看帖回帖人人有责
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支持开坑,大工程啊
TA的每日心情怒 11:21签到天数: 1 天[LV.1]初来乍到主题帖子积分
有些知道 有些不知道!。。。。。
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中英对照表:不对的地方请指正
CA取消& & & & Critical Art Cancels
C康& & & & Crush Counter
EX槽& & & & EX Gauge
EX特殊技& & & & EX Special Moves
J帧& & & & Just Frame
V扳机/V变换(简称VT)& & & & V-Trigger
V反击(简称V反)& & & & V-Reversal
V技能(简称VS)& & & & V-Skill
V能量槽& & & & V-Gauge
V取消& & & & V-Cancels
V系统& & & & V-System
安全& & & & Safe
安全跳& & & & Safe Jump
半圈& & & & HCB/HCF
被防/击中& & & & On Guard/On Hit
崩& & & & Crush
必杀技& & & & Special Moves
必杀取消& & & & Special Cancels
不安全& & & & Unsafe
不可防御& & & & Unblockable
不可受身倒地& & & & Unrecoverable Knockdown
不利& & & & Disadvantage
擦伤/白血& & & & White Damage
操作& & & & Execution
差合& & & & Meaty
拆/凹& & & & Tech
拆投& & & & throwescape
场中间& & & & Midscreen
打P& & & & Perfect K.O.
打击框& & & & Hitbox
打康& & & & Counter-Hit
打逆向& & & & Cross-up
打逆向& & & & Neck Kick
打中确认& & & & Hit-Check/Hit-Confirm
倒地& & & & Floored
倒地& & & & Knockdown
低血修正& & & & Low Stamina Scaling
点& & & & Tick
掉血& & & & Damage
定& & & & Zoning
对空& & & & Anti-Air
蹲& & & & Crouching
多键目押& & & & Plink
发动取消& & & & Kara-Cancel
反冲& & & & Pushback
反击& & & & Reversal
防御& & & & Guard
防御伤害& & & & Chip Damage
防御硬直& & & & Guardstun
飞行道具& & & & Projectile
飞腿& & & & Dive Kick
风险& & & & Risky
浮空& & & & Aerial/Airborne
复合指令& & & & Option Select
刚体& & & & Armor
刚体动作& & & & Armored Moves
钢拳弟子& & & & Shoto
格挡/防御& & & & Block
格斗游戏社区& & & & FGC
攻击& & & & Strike
关键必杀/超必杀技& & & & Critical Arts
关键属性& & & & Vitals
龟& & & & Turtle
诡异& & & & Shenanigan
诡异& & & & Gimmick
后半圈/前半圈& & & & QCB and QCF
后闪& & & & Backdash
后受身& & & & Back Quick-Recovery
后投& & & & Back Throw
后退& & & & Dash
恢复帧& & & & Recovery
活动帧& & & & Active Frames
火球& & & & Fireball
击中暂停& & & & Hitstop
基础操作& & & & Normal Moves
基础投& & & & Normal Throw
键连& & & & Chain Combo
键连取消& & & & Chain Cancels
将军& & & & Dictator
角落& & & & Corner
角色类型& & & & Character Archetypes
接空& & & & Free Juggle
节奏& & & & Tempo
进攻& & & & Hit
近距离& & & & Close Range
绝对防御& & & & Absolute Block
可取消& & & & Cancelable
空跳& & & & Empty Jump
空投& & & & Air Throw
快捷输入& & & & Shortcut
老桑指令投& & & & SPD
立回& & & & Footsies
连& & & & Link&&
连击& & & & Combo
连招发动& & & & Launcher
乱动& & & & Abare
落地& & & & Landing
落地保护& & & & Tripguard
落地恢复& & & & Air Recovery
民工& & & & Cheap
内战& & & & Mirror Match
抛& & & & Juggle and Juggle Potential
平衡& & & & Balance
启动帧& & & & Startup
起身& & & & Wakeup
起跳帧& & & & Pre-Jump Frames
前& & & & Forward
前冲& & & & Rushdown
前投& & & & Front Throw
强制站立& & & & Force Standing
轻脚& & & & Short
轻拳& & & & Jab
轻伤& & & & Cheese
取消& & & & Cancel&&
全距离& & & & Full Screen
拳手& & & & Boxer
确反& & & & Punish
人间性能& & & & Mechanics
软击倒& & & & Soft Knockdown
扫脚& & & & Sweep
上路& & & & Overhead
上路& & & & Top-down
上路& & & & High Attacks
伸& & & & Deep
升龙& & & & DP
石更& & & & Hardened State
试探& & & & Poke
受创框& & & & Hurtbox
受创硬直& & & & Hitstun
受身& & & & Quick-Recovery
输入& & & & Input
输入缓冲& & & & Input Buffer
输入优先级& & & & Input Priority
刷键& & & & Mash
双重出招& & & & Two-in-One
松键发动& & & & Negative Edge
套路& & & & Bread and Butter
特殊技& & & & Unique Attack
特殊连& & & & Target Combo
体型& & & & Size
挑衅& & & & Personal Action
挑衅& & & & Taunt
跳& & & & Jump
投技& & & & Throw
投无敌& & & & Throw Invulnerability
投中框& & & & Pushbox
无敌& & & & Invincibility
无敌& & & & Invulnerability
无责& & & & For Free
吸收& & & & Absorb
下段& & & & Lows
相对距离& & & & Position
相克角色& & & & Counter Character
相杀& & & & Trade
虚招& & & & Bait
蓄力& & & & Charge
蓄力角色& & & & Charge Character
血& & & & Stamina
训练模式& & & & Training Mode
压起身& & & & Okizeme
延后& & & & Delay
验证& & & & Verification
摇& & & & Motion
移动& & & & Movement
引诱& & & & Fishing
硬倒地& & & & Hard Knockdown
优先级& & & & Priority
游戏哲♂学& & & & Metagame
有利& & & & Advantage
有限浮空& & & & Limited Juggle
预读& & & & Read
预防御& & & & Proximity Block
预输入& & & & Buffer
远近一致& & & & Close Standing
远距离& & & & Long Range
晕& & & & Stun
晕& & & & Dizzy
择& & & & Mix-up
站姿& & & & Standing
爪子& & & & Claw
帧& & & & Frame
帧数表& & & & Frame Data
帧数陷阱& & & & Frame Trap
帧数有利/不利& & & & Frame Advantage/Disadvantage
指令投& & & & Command Throws
指令投& & & & Hit-Throw
中距离& & & & Mid Range
中立& & & & Neutral
中立跳& & & & Neutral Jump
中路& & & & Mid Attacks
中拳& & & & Strong
重脚& & & & Roundhouse
重拳& & & & Fierce
重置& & & & Reset
注意& & & & Focus
抓& & & & Grab
抓空& & & & Whiff
抓空确反& & & & Whiff-Punish
抓抓& & & & Grappler
姿势& & & & Stance
走& & & & Walk
:上段中段下段比上路中路下路更常用吧。 08:50&
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本帖最后由 D1SION 于
07:58 编辑
中英对照表:不对的地方请指正
CA取消& && &&&Critical Art Cancels
感谢楼主的翻译,辛苦了。
我有几个建议。
Active Frames持续帧Fireball波Hitstop击打停顿V-Trigger爆VNormal Moves普通技Meaty偷帧Option Select机械择Air Recovery空中受身Startup发生Two-in-One必杀取消Close Standing近身Neutral Jump垂直跳Mid Attacks中段攻击Whiff挥空Stance姿态
:收到,运用到后面的楼!一起帮忙盖楼啊! 08:23&
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本帖最后由 zsf666 于
14:50 编辑
1.1 角色选择
街霸5系列一共有16个首发角色和发售后一月一出的6名DLC角色。分别是:
英文名中文名昵称隆Ryu肯Ken纳什Nash维嘉Vega城管/将军(Dictator)春丽Chun-Li嘉米Cammy卡琳Karin Kanzuki妖艳贱货巴迪Birdie美华Rainbow Mika奶牛巴洛克Balrog叉子(Claw)桑吉尔夫Zangief老桑达尔西姆Dhalsim瑜伽拉希德Rashid纳卡利Necalli野人劳拉Laura方F.A.N.G阿里克斯Alex古烈Guile伊吹Ibuki拜森Bison拳手(Boxer)朱莉Juri尤里安Urien
角色的背景故事与人物招式设定有一定关系,但并不是游戏的重点,可以通过打故事模式来观看。隆和肯是历代街霸的主角,他们是钢拳的弟子(Shoto),波升系的代表人物,也是许多人的入门角色。另外值得注意的是,有三个人名字日版和国际版不同,极其容易混淆,本文统一使用国际版名字。将军,日版叫Vega,国际版叫M.Bison;拳手,日版叫M.Bison,国际版叫Barlog;叉子,日版叫Barlog,国际版叫Vega。
不同的角色拥有不同的关键属性(Vitals),必杀技(Special Moves),特殊技(Unique Attack),V技能(V-skill)以及CA(Critical Art)。这样游戏就能有丰富的角色类型(Character Archetypes),有些角色倾向于进攻(offence),有些偏防守(defence),有些攻守平衡(balance),有些依靠投技(grabber)。有些角色相克(Counter Character),如拉希德对老桑。
每位玩家心中的角色强弱表不一,CAPCOM对角色类型的设计是这样的:
使用难度进攻型平衡型防守型投技型容易CammyRyuM. BisonBirdie中等KenRashidVegaR. Mika进阶NecalliChun-LiDhalsimLaura难玩KarinNashF.A.N.G.Zangief
1.2 对战系统
对战双方可以选择不同的角色对战,也可以使用同一个角色打内战(Mirror Match)。每一回合(Round)时间一般为99秒,在时间内摇杆控制移动(Movement),通过按键进行攻击(Strike)、投掷(Throw)等操作,击中(Hit)对手,使对手掉血(damage),对手最上角的血槽(Stamina)由满减少到空,自己仍有血量,就可以获得胜利(K.O.),如果胜利时自己的血槽仍然是满的,就是完胜(Perfect K.O.),又叫打P。为了获得胜利,不同角色需要打去的血量不同:
角色血量评级Birdie1050AZangief1050ALaura1000BRyu1000BKen1000BM. Bison1000BNecalli1000BVega1000BRashid950CChun-Li950CR. Mika950CF.A.N.G950CNash950CCammy900DDhalsim900DKarin900D
& && &&&系统界面中,血槽的下方是晕槽,晕值(stun)在持续掉血的情况下产生,不受攻击的时候就能快速减少。当晕槽满了的时候,角色将会倒地并且自动起身一定时间内不能行动,任人宰割。角色的晕值如下:
角色晕值评级Zangief1050ARashid1000BLaura1000BBirdie1000BRyu1000BChun-Li1000BR. Mika1000BKen1000BNecalli1000BF.A.N.G950CDhalsim950CKarin950CNash950CM. Bison950CVega950CCammy900D
& && &&&除了血槽和晕槽,界面下角也有两个计量表,最底下蓝色的是EX槽(EX Gauge),通过使用必杀技和打击、投掷对手可以积攒EX槽。使用1格EX槽可以发动EX必杀技,使用全部3格EX槽可以发动CA。Ex槽能带入到下一个回合。采用伤害最大化或者压制的策略能迅速积攒EX槽,就能在连续技(combo)使用EX必杀造成更大伤害,也能释放CA一次性取得极大伤害。
& && &&&EX槽上方红色的计量表是V槽(V-Gauge),大多数角色的V槽是两格600,Birdie, Ken, M. Bison, Necalli, Zangief的V槽是三格900。V槽由承受的攻击伤害按一定比例转换,100的伤害能使Cammy加150 V槽,而只能给Zangief加125 V槽。总之就是每失去1/4血就能满上一格V槽,另外一种特殊的击中C康(Crush Counters)也能给自己带来半格到1格不等的V槽。
& && &&&V槽构成了V系统(V-System)的基础,角色也可以通过自己的V技能(V-Skill)来增加V槽。V技能并不消耗V槽,而V反击(V-Reversal)将消耗1格V槽并且减少200晕值。V槽满时,角色可以开VT(V-Trigger),开VT后角色能力将得到强化,V槽将随之时间减少(Necalli除外,他的V槽将锁定失去整个V系统到下一局)。V系统的使用将在后面章节说明,各个角色的V系统如下:
我还不熟就不写全了,困了…
Chow down to build V-Gauge with Break Time, set up a banana peel obstacle with Banana Time, or set a can rolling on the ground with Drink Time.
引爆时刻(通过大吃特吃来加V槽:香蕉皮定位超时停留,空罐短暂滚动)
Enjoy Time has an initial flaming hit that can be used in juggles and greatly powers up Birdie‘s speed and damage.
享受时刻(速度伤害增加,突击有浮空效果)
Axel Spin Knuckle can close in, pass through projectiles, and cross-up on the ground.
旋身快拳(地面切近打击技,可逆向,可穿飞道)
Delta Drive is a power-up state that gives Cammy access to amplified versions of her special moves.
三角洲驱动器(突进系的必杀技被大幅提高!变多段攻击并提高速度!附加穿身功能)
Rankyaku is a command jump with an attack on the ascent that gives Chun-Li different jump-in trajectories and situational juggle potential.
鸾脚(变轨迹跳入,上升中击中敌人后,可接鹰爪脚等追击)
Renkiko powers up all of Chun-Li‘s attacks, making them all multi-hit moves and altering their parameters in many ways.
炼气功(中攻击以上的普通攻击变成多段攻击,多项判定被强化或整体提升)
Yoga Float enables hovering for unpredictable air movement.
瑜伽浮动(实现迄今为止,不可能的空中移动!此外,从空中的攻击和瑜伽瞬间移动等配合好,可以玩弄对方于脚下。)
Yoga Burner gives Dhalsim a knockdown hit that bathes much of the screen in white damage-inflicting flames.
瑜伽喷火器(让喷洒在地面上的火焰燃烧起来的技术,可以攻击对手全段,燃烧范围内的对手可以削减体力。)
Nishodoku is an unblockable projectile that poisons targets.
两升毒(向对方投射有毒的飞弹。是不可防的,击中对手后会使其中毒缓慢掉血)
Dokunomu poisons anyone who nears F.A.N.G.
毒浓雾(毒雾围绕身体,一旦接近就能中毒,中毒状态体力会慢慢减少。)
Karin has a quick version of her Meioken palm strike, as well as a slower, harder-hitting one.
卡琳具有快速版的她meioken掌击,以及一个更慢,更难打一。
Kanzuki-Ryu Guren No Kata gives Karin access to her Guren Ken special move, a double-punch that branches off to amped-up versions of all her other specials.
Quick Step can move forward quickly after normal moves, and Step Kick is an optional knockdown hit on the end.
奋迅脚(通常技完成动作后有特殊的冲刺效果,按住键动作完成后自动派生)
Heat Rush begins with a built-in Quick Step, then powers up all of Ken‘s special moves.
热流冲击(必杀技加强,向前突进)
Volty Line is an overhead wheel kick, Linear Movement ¨C Avante is a forward command dash, and Linear Movement ¨C Esquiva is a backward command dash.
火花表演(如名称所示,双手闪现电流。V技能附加电流属性,必杀技也得到强化。)
Spark Show electrifies Laura, improving her Thunder Clap projectile characteristics, her V-Skill movement range, and her stun damage.
直线运动(按住MP+MK再选择方向键,能够让劳拉以超低姿态进行单向高速移动,如果没有选择方向键操作,劳拉会上演一记过顶倒钩。)
Psycho Reflect allows absorption of single-hit projectiles and strikes and lets M. Bison hurl back a unique projectile.
精神反射(反弹单击飞行道具)
Psycho Power unleashes the power of Shadaloo, giving M. Bison new versions of all his special moves and forward dash, and allowing his EX specials to be canceled into one another.
精神力量(大幅强化必杀技,拉前拉后时身影消失,EX技可取消衍生连招)
Bullet Clear works as a V-Gauge-building poke and a move that swats away incoming projectiles.
抓子弹(通过吸收对手飞行道具或者吸收对手V槽来补充V槽)
Sonic Move ¨C Hide, Blitz Air, and Steel Air are single-use teleports that allow Nash to either escape from dire situations or set up sudden mix-ups and huge combos from anywhere on screen.
声音移动(发动后可以瞬间高速进行奇袭或者逃离。可以移动到对手的背后或头顶)
Culminated Power geysers can be directed at close, mid, or long range and are a bit like C. Viper’s Seismic Hammers from SFIV.
绝顶力量(锤击地面,从远处压制对手,操作方向可以控制锤击的落点)
When activated, Torrent of Power permanently transforms Necalli into his darkest self for the remainder of the current round, powering him up in basically every way.
蹂躏神力(黑化,性能完全改变)
Heated Mic Performance is an armored taunt that powers up R. Mika‘s next throw attempt.
狂热麦霸秀(刚体挑衅技使下一头威力上升,与发动持续时间成正比)
Nadeshiko is an “assist”-like helper who can be summoned to dropkick in from either side or splash down from the top of the screen.
”红瞿麦”抚子做为助手闯入攻击,方向键决定抚子出来的地方。可以配合完成钳形攻势的效果提高伤害值)
Front Flip and Rolling Assault special movements help give Rashid unparalleled hit-and-run ability.
前空翻和滚动突击的特殊动作给拉希德无与伦比的打了就跑能力,可以绕到敌人背后,可追加踢技
Ysaar is a huge spinning tornado that helps Rashid take up screen space and will power up his movement options and specials as he passes through it.
龙卷风(让前面出现巨大的龙卷风,中招的敌人会被卷到天上,可以进行追击。龙卷风留在场地上会有足够长的时间,对攻守都很有利)
Mind’s Eye is SFV’s version of SFIII’s parry mechanic.
心眼(一种格挡技能)
During Denjin Renki, Ryu‘s punches are all amplified, including his Shoryuken and Hadoken.
电刃练气(通常技和必杀技属性加强,波动拳可畜力,蓄满破防)
The Matador Turn dodge maneuver can lead into the Matador Turn Attack, a slicing knockdown hit.
斗士式转身闪(正如其名,用斗牛士的方式攻击,将对手打到。上半身无敌,因此可穿飞道。按住按钮在爪攻击中派生)
Vega‘s Bloody Kiss rose projectile can be tossed at three different angles, leading into a multi-hit slashing attack on a successful hit.
血色之吻(立・蹲•空共3种蔷薇投,可以根据对方的位置尽进选择性奇袭)
Iron Muscle allows Zangief to flex so intensely that he’ll absorb two incoming hits with armor and can lead into a flexing follow-up strike.
钢铁肌肉(刚体吸收2连击,动作完成时的收招动作带有攻势)
Cyclone Lariat allows Zangief to pull opponents to him from almost half the screen away and gives him a combo/mix-up tool once they’re up close.
旋风套索(把对方从半屏幕远距离吸引过来,有利于近距离的连招和择)
董——亚 【总结】所有人物:V技能,V触发!
TA的每日心情擦汗 04:16签到天数: 39 天[LV.5]常住居民I主题帖子积分
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完全看不懂,但是好像好厉害
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建议楼主把关键的写一下就可以,其它可略过的就略过,省点儿精力总是好的。
:为了把新入拉近街霸坑,把资料整理一下,自己也可以学习。虽然国外的比赛多,氛围好,国内也要好好开发啊。 14:54&
:而且最新练习似乎进入了瓶颈期,换了摇杆后发现手残并不是摇杆的问题。能做点什么总是好的。 14:57&
:有机会一起对局吧。这就是我的id 14:57&
:回复 zsf666 :OK,加油哦! 20:06&
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meaty的意思是出招末端压制争取有利的意思
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本帖最后由 zsf666 于
22:37 编辑
二、基本操作2.1 各方向移动角色的移动(Movement)由摇杆控制,以角色面向右边为正方向,摇杆相对位移可以对应数字键盘的9个键,通过摇杆移动,角色也相应移动:&&7&&&&8&&&&9&&&&4&&&&摇杆&&&&6&&&&1&&&&2&&&&3&&& && && &摇杆按6为向前(Forward),角色向前行走(Walk)速度,即每一帧向前行走跨越的像素不一:
&&角色&&&&向前行走速度&&&&评级&&&&Vega&&&&5.5&&&&S&&&&Chun-Li&&&&5.4&&&&S&&&&VT Necalli&&&&5.2&&&&S&&&&Cammy&&&&5&&&&A&&&&Karin&&&&4.9&&&&A&&&&Necalli&&&&4.7&&&&A&&&&Ryu&&&&4.7&&&&A&&&&VT Birdie&&&&4.3&&&&B&&&&R. Mika&&&&4.2&&&&B&&&&Ken&&&&4.2&&&&B&&&&Rashid&&&&4&&&&B&&&&Laura&&&&3.8&&&&B&&&&F.A.N.G&&&&3.2&&&&C&&&&Birdie&&&&3.1&&&&C&&&&Zangief&&&&3&&&&C&&&&Nash&&&&2.7&&&&C&&&&Dhalsim&&&&2.2&&&&C&&&&M. Bison&&&&2&&&&D&&
摇杆按住4为向后,同时自动进行站立防御(standing guard),蓄力角色也可通过按4进行蓄力(Charge)。角色向后行走速度:
&&角色&&&&向后行走速度&&&&评级&&&&Vega&&&&4.5&&&&S&&&&Cammy&&&&3.8&&&&A&&&&Chun-Li&&&&3.6&&&&A&&&&Karin&&&&3.6&&&&A&&&&Rashid&&&&3.6&&&&A&&&&VT Necalli&&&&3.6&&&&A&&&&Ken&&&&3.5&&&&A&&&&Ryu&&&&3.4&&&&B&&&&VT Birdie&&&&3.3&&&&B&&&&Laura&&&&3.2&&&&B&&&&Necalli&&&&3.2&&&&B&&&&R. Mika&&&&3&&&&B&&&&F.A.N.G&&&&2.8&&&&C&&&&Nash&&&&2.7&&&&C&&&&Birdie&&&&2.4&&&&C&&&&M. Bison&&&&2.3&&&&D&&&&Zangief&&&&2.3&&&&D&&&&Dhalsim&&&&2&&&&D&&
& && && &连击两下6,即66可进行拉前(Dash)操作,实现快速向前移动,有利于进攻对手:
&&角色&&&&拉前帧数&&&&评级&&&&角色&&&&拉前距离&&&&评级&&&&Rashid&&&&15 (按住41帧)&&&&A&&&&VT M. Bison&&&&227&&&&S&&&&Chun-Li&&&&15&&&&A&&&&M. Bison&&&&198&&&&A&&&&Ken&&&&15&&&&A&&&&Rashid&&&&193.6 (435.5 if held)&&&&A&&&&Ryu&&&&16&&&&B&&&&VT Necalli&&&&193.2&&&&A&&&&Cammy&&&&16&&&&B&&&&Nash&&&&175&&&&B&&&&Karin&&&&16&&&&B&&&&VT Birdie&&&&170.3&&&&B&&&&Laura&&&&17&&&&B&&&&Vega&&&&153.7&&&&C&&&&Nash&&&&17&&&&B&&&&Dhalsim&&&&147.7&&&&C&&&&Necalli&&&&17&&&&B&&&&Necalli&&&&145.9&&&&C&&&&Vega&&&&17&&&&B&&&&Karin&&&&144.5&&&&C&&&&R. Mika&&&&18&&&&B&&&&Cammy&&&&142.1&&&&C&&&&F.A.N.G&&&&20&&&&C&&&&R. Mika&&&&141.1&&&&C&&&&Dhalsim&&&&21&&&&C&&&&Ken&&&&136.2&&&&C&&&&M. Bison*&&&&22&&&&C&&&&Ryu&&&&135&&&&C&&&&Birdie&&&&23&&&&D&&&&Birdie&&&&132.6&&&&D&&&&Zangief&&&&25&&&&D&&&&Chun-Li&&&&129.2&&&&D&&&&F.A.N.G&&&&128.6&&&&D&&&&Laura&&&&128.4&&&&D&&&&Zangief&&&&104.6&&&&F&&
& && && &44可实现快速拉后(Backdash),拉后有一瞬离地,并可逃掉对方的投。&&角色&&&&拉后时间&&&&评级&&&&角色&&&&拉后距离&&&&评级&&&&Cammy&&&&21 (3-16帧空中)&&&&A&&&&F.A.N.G&&&&149.7&&&&S&&&&Chun-Li&&&&21 (3-10帧空中)&&&&A&&&&Cammy&&&&143.6&&&&S&&&&Karin&&&&21 (3-11帧空中)&&&&A&&&&Vega&&&&137.7&&&&A&&&&Laura&&&&21 (3-11帧空中)&&&&A&&&&Chun-Li&&&&136.8&&&&A&&&&Ryu&&&&21 (3-10帧空中)&&&&A&&&&Birdie&&&&134.6&&&&A&&&&Vega&&&&21 (3-10帧空中)&&&&A&&&&VT Necalli&&&&130&&&&A&&&&M. Bison&&&&22 (3-10帧空中)&&&&B&&&&Ken&&&&127.7&&&&B&&&&Necalli&&&&22 (3-11帧空中)&&&&B&&&&Nash&&&&125&&&&B&&&&F.A.N.G&&&&24 (3-10帧空中)&&&&C&&&&M. Bison&&&&121.5&&&&B&&&&Ken&&&&24 (3-12帧空中)&&&&C&&&&R. Mika&&&&119.7&&&&B&&&&Nash&&&&24 (3-10帧空中)&&&&C&&&&Karin&&&&116.3&&&&B&&&&Rashid&&&&24 (3-18帧空中)&&&&C&&&&Laura&&&&113.5&&&&C&&&&R. Mika&&&&24 (3-10帧空中)&&&&C&&&&Rashid&&&&110.6&&&&C&&&&Dhalsim&&&&25 (3-10帧空中)&&&&D&&&&Necalli&&&&110.5&&&&C&&&&Zangief&&&&25 (3-16帧空中)&&&&D&&&&Zangief&&&&106.5&&&&C&&&&Birdie&&&&26 (3-20帧空中)&&&&F&&&&Ryu&&&&88.3&&&&D&&&&Dhalsim&&&&82.5&&&&F&&
& && && &摇到7、8、9分别能实现后跳,中跳,前跳。跳(Jump),有预备跳(pre-jump),跳起,落地(Landing),三个过程组成。投技对预备跳无效,打击技对预备跳有效。降落时根据跳跃时执行了动作与否,有不同的恢复时间。没有其他动作的跳叫做空跳(empty jump),落地后马上可以防御。
&&角色&&&&起跳时间&&&&大部分角色&&&&&&3&&&&&&&&4&&&&&&&&5&&
&&角色&&&&跳跃时间&&&&评级&&&&角色&&&&前跳距离&&&&评级&&&&角色&&&&后跳距离&&&&评级&&&&Rashid&&&&38&&&&A&&&&F.A.N.G&&&&250.4&&&&S&&&&M. Bison&&&&234&&&&S&&&&Laura&&&&38&&&&A&&&&M. Bison&&&&234&&&&A&&&&F.A.N.G&&&&233.2&&&&S&&&&Ryu&&&&38&&&&A&&&&Dhalsim&&&&224&&&&A&&&&Rashid&&&&205.2&&&&A&&&&R. Mika&&&&38&&&&A&&&&VT Necalli&&&&216.6&&&&B&&&&Nash&&&&198.6&&&&A&&&&Karin&&&&38&&&&A&&&&Necalli&&&&214.5&&&&B&&&&Cammy&&&&195&&&&A&&&&Ken&&&&38&&&&A&&&&Rashid&&&&212.8&&&&B&&&&Dhalsim&&&&192&&&&A&&&&Nash&&&&38&&&&A&&&&Laura&&&&212.8&&&&B&&&&Necalli&&&&187.2&&&&B&&&&VT Necalli&&&&38&&&&A&&&&Ryu&&&&212.8&&&&B&&&&Vega&&&&187.2&&&&B&&&&Cammy&&&&39&&&&B&&&&R. Mika&&&&212.8&&&&B&&&&VT Necalli&&&&186.2&&&&B&&&&M. Bison&&&&39&&&&B&&&&Karin&&&&212.8&&&&B&&&&Chun-Li&&&&184.5&&&&B&&&&Zangief&&&&39&&&&B&&&&Ken&&&&212.8&&&&B&&&&Laura&&&&182.4&&&&C&&&&Vega&&&&39&&&&B&&&&Nash&&&&205.2&&&&C&&&&Ryu&&&&182.4&&&&C&&&&Necalli&&&&39&&&&B&&&&Chun-Li&&&&205&&&&C&&&&R. Mika&&&&182.4&&&&C&&&&Birdie&&&&41&&&&C&&&&Cammy&&&&195&&&&D&&&&Karin&&&&182.4&&&&C&&&&Chun-Li&&&&41&&&&C&&&&Vega&&&&195&&&&D&&&&Ken&&&&182.4&&&&C&&&&F.A.N.G&&&&直43, 44前后&&&&C&&&&Zangief&&&&156&&&&F&&&&Zangief&&&&156&&&&D&&&&Dhalsim&&&&64&&&&D&&&&Birdie&&&&143.5&&&&F&&&&Birdie&&&&131.2&&&&F&&
& && && &方向1、2、3造成蹲姿,1方向由2,4方向组成所以有4方向的防御功能,可以防御下段的攻击,但不能防御跳跃的攻击。3方向由2,6方向组成,蓄力角色可以在相应方向上蓄力,除古裂外,蹲姿都是固定不动的。放松摇杆,5方向的站姿是不动但不防御的。
2.2 基本按键& && && &普通技(NormalMoves)由右手控制的6个按键发动,单按一个键可发动轻拳,中拳,重拳,轻脚,中脚,重脚六种。轻(Light)攻击,中(Medium),重(Heavy)攻击的杀伤力依次增强,但发动时间变长,破绽变大。站立,蹲下,跳跃时发动拳(Punch)和脚(Kick)有不同的效果。本文用LP,MP,HP,LK,MK,HK来指6种不同拳脚。术语表中收录了一些俗称。& && && &同时按轻拳轻脚,即LPLK,可发动投技(NormalThrow),命中将对手向前摔倒在地。投技不能防御(unblockable),被投的人可以同时按LPLK拆投(throwescape)。4LPLK的效果是将对手向身后投掷,有角色在空中按LPLK可以投掷空中对手(Air Throw)。& && && &摔倒在地(Floored)时要起身(wake up)才能继续战斗,原地自动起身比较慢容易被压制,可选择按2方向键或者同时按两个拳键PP,来进行原地快速起身(quick-recovery),除了硬直交大的打康HK外,其他倒地都可以快速起身。按4或者kk就能实现向后快速起身(back quick-recovery),但被投到后不能用。& &同时按MPMK将发动V技能,同时按HPHK可以打开VT爆V,同时按住6个拳脚键将发动挑衅(Taunt),挑衅只具有表演性质,并没有实际效果。& && && &依次按特定方向和拳脚可实现特定的连续攻击,叫普通技(Unique Attack),每个角色都有独特的普通技,可在游戏界面的指令表中查看,造成连击的普通技又叫TC(Target Combo)。& && && &通过摇动摇杆(Motion)产生方向变化结合拳脚可以发动必杀技(Special Attack)。最经典的就隆的波动拳236P,具体操作是摇前半圈(QCF)加拳发波(Fireball)。而肯的旋风腿214K是摇后半圈(QCB)加脚发出来的。瑜伽向后摇下半圈63214(half circle back, HCB)加拳可发动瑜伽火焰,嘉米像前摇下半圈41236(HCF)拳可发动阿飞组合。蓄力角色的必杀技是按住一个方向再切换到相反按拳脚方向发出的。大部分升龙通过抖摇杆发出424或者626发动,老桑的SPD发动需要将摇杆旋转360度。& && && &EX版的必杀技是在普通必杀技方向的基础上同时按两个拳或脚发动。& && && &在EX槽满的时候,连续摇两个1/4圈236236或214214结合拳脚能发动超必杀技(CriticalArts, CA)。蓄力角色的必杀技发动略有不同。& && && &熟练掌握了基本操作之后就可以将各种基本着数组合形成连招(Combo)。相关内容将在进价操作中讲解。
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三、判定与帧数
3.1&&判定框
游戏中有一些角色的体型(size)和其他角色是不一样的,这会影响到出招的击中。在游戏程序中,存在着围绕着角色而不被显示的方形框体,击中角色的打击框(hurtbox)才能造成伤害,打击框比角色显示的样子略大。推移框(pushbox)位于角色中线附近,一般比打击框小,这一框体决定了投技能否命中,注意投中的距离比能打到的距离要近许多。可以通过行走、拉前、跳跃等动作将角色推开来探索推移框的边界。在跳逆向(cross-up)时,是推移框的高度,而不是打击框的高度决定了能否命中,所以蹲姿推移框较高的角色如Birdie,就更容易被跳逆向。PC端可以外挂Frame Trapped V - Hit Box Viewer来观察这些不可见的框体。
打击框会被对手的进攻框(hitbox)击中,进攻框和屏幕显示攻击动作的不完全相同。当进攻框远离自己的受打击框时,这种打击拥有高的优先级并且是无敌的(invincible)?
角色打击框与推移框的相对大小见下表:
打击框站立推移框打击框蹲姿推移框高度宽度站立高度高度宽度蹲姿高度评论Most characters10071001008100保护隆协会会员VT Necalli7571001008100站着打人不腰疼?Cammy100785100883身材娇小R. Mika100795100885比嘉米肥些Chun-Li1007100100885放低姿态Nash10071031008100就高了那么一点M. Bison1107110100890高个也能蹲着Vega1107110100883高个更能蹲着F.A.N.G12571051008100都是帽子惹的祸Zangief125912512010110你坐下去,别站着-已经是坐着了Birdie125912514010110别跳起来打我
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帧(Frame),游戏的动画和视频一样,并不是连续的而是由快速切换的画面构成,在配置良好系统运行的街霸5中,每一秒有60帧的画面切换。角色出招命中,不仅在空间上要使自己的打击框与对手的受创框重合,在出招时间上也要满足一定条件。角色的出招时间及其他数据都记录在帧数表中(Frame Data)。除了在实战中体验出招的效果,研究帧数表也有助于我们了解游戏时到底发生了什么。下面解释一下帧数表每项的具体含义。
官方帧数表APP
发动帧(Startup),这是按键输入到实际打击发动的时间,一般都在4~8帧之间,攻击大的招式如HK,或者攻击距离较远的LP都需要较长时间发动。如果你的动作在发动阶段被打到,会导致打康(Counter-Hit),使自己的受创硬直(Hitstun)和受创都增加,所以胡乱按键(mashing)是要吃亏的。VT和CA的时候,因为屏幕会短暂凝固播放特效,所以有些时候帧数会以n+m表示,+号表示屏幕凝固。官方的帧数表中,为方便查找连招,所以发动帧数都是包含了活动帧的第一帧的。而且帧数表中都假设是在活动帧第一帧击中对手。
活动帧(Active),实际打击发生的帧,一般只有两三帧。对于多段的攻击,中间可能会有不活动的间隙,用括号括起来,如2(3)2;没有间隙的多段攻击用分号相隔,如3/4。飞行道具并没有活动帧,他们的发动帧就有攻击性。
恢复帧(Recovery),收招时发生的动作,没有攻击性。一个动作能被取消(Cancel),就是恢复帧能够跳过。一开始能够无敌的技能如升龙拳,恢复时间也久,如果没有打中,很容易被打康。
在出招后,直到活动帧和恢复帧播放完全时,自己才能行动。而防守方在防御硬直(blockstun)或者受创硬直都结束时才能行动。谁能首先行动,谁就在帧数上有利(Frame Advantage)。在帧数表中,击中(On Hit)的数值表示对手收到伤害后,你能提前多少帧行动。被防(On Guard)表示在对方防守后,能提前行动的时间,负数意味着对手能比你先行动。打康一般会有额外的2帧有利,打出C康能有更多的有利帧,显示在帧数表附注中。打击中开VT或VS也能获得额外的有利帧,在帧数表相应的栏目中列出。
&&& &动作2
&&&&On Hit
&&&&Startup
&&&&可以连
&&&&数值越少越难连,但可预输入
&&&&On Guard
&&&&Startup
&&&&可以持续压制(blockstring)
&&&&被防会推回(Pushback),距离控制
&&&&On Hit
&&&&Startup
&&&&不能连或重置
&&&&容易被凹
&&&&On Guard
&&&&Startup
&&&&帧数陷阱(Frame Trap)
&&&&让对手可以发招,在发动帧就被反击
帧数表中还有Meter Gain的数据,表示发招时EX槽的增加,必杀技的Meter Gain是x/y/z,表示发动加x,打中再加y,被防的话加z。普通技和特殊技只有打中的y和被防的z,发动挥空时EX槽不增加。
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终身成就奖
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优秀斑竹奖
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