湘潭天师宫宫是哪个手游的地图场景?

史上地图规模最大的手游,你玩过哪些?_手机游戏吧_百度贴吧
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史上地图规模最大的手游,你玩过哪些?收藏
RT,一楼不给看。
本人特别喜欢玩地图大,自由度高的游戏,大伙都来说说,你们玩过什么手游,感觉地图规模特别大的?
火钳留名   --来自助手版贴吧客户端
LZ先爆一款,最近友友们都讨论得特别火热的,
GTA:SA这款游戏当年在PC上就已经相当经典,今年终于移植到了手机端。该游戏地图规模之大我想是众所周知的。
你们还玩过什么地图规模大的游戏呢?
也就mc和gta:sa了
《我的世界》Minecraft是一个沙盘建造游戏,中文非官方译名为《我的世界》,《当个创世神》或 《麦块》。这个游戏让每一个玩家在三维空间中自由地创造和破坏不同种类的方块。其灵感源自于无尽矿工,矮人要塞和地城守护者。创始人为马库斯·阿列克谢·泊松,他同时也是Mojang AB的创立人。目前的开发负责人为延斯·伯根斯坦。玩家在游戏中的形象可以在单人或多人模式中通过摧毁或创造方块以创造精妙绝伦的建筑物,创造物和艺术品。一款没有太多华丽效果,没有过多包装的简单游戏。却能成就整个世界。
还有啥呢!!?LZ一下子也想不起来了。赶紧来助攻!
万能的吧友们呢?!快来秀秀你们玩过的!
有盗版gta之称的孤胆车神和里约热内卢,忘记全称了
《孤胆车神》英文名:Gangstar: Miami Vindication享受iPhone/iPod touch上有史以来最令人沉醉的全3D犯罪模拟游戏!《孤胆车神:雄霸迈阿密》给您呈现了一个错综复杂的复仇故事,带给您独一无二的全新感觉:投身于迈阿密黑帮生活中,感受惊心动魄的冒险,解救您那因不明原因被Armada黑帮绑架的弟弟……孤胆车神—雄霸迈阿密[1]是Gameloft又有一款游戏大作,界面华丽细腻是Gameloft的一贯作风,在这里你扮演的是黑榜,为此你必须杀死敌人,一起体验下速度与激情吧。缺点:画面不太好。
《里约热内卢:圣徒之城》iphone平台里约热内卢:圣徒之城 Gangstar Rio:City of Saints 由Gameloft为Gangstar系列打造了一个全新的场景,游戏中亦正亦邪的主角以暴制暴,乘坐着豪华轿车,飞机,坦克来演绎城市中的暴力和犯罪!如果玩家玩过孤胆车神的前两部作品,那么玩家会了解孤胆车神3是一个什么样的游戏。画面相比孤胆车神要精美得多,不过如果你是初玩这一类游戏的话,在操作上会感觉难以适应。
阿尔龙,掠夺之剑,罪恶都市。
《掠夺之剑:暗影大陆[4]》是一款全3D世界开放型ARPG游戏,超大的地图,宏伟的世界观是这款游戏的基调,一些旧城镇和美好的景色都值得玩家停下脚步来欣赏,气势磅礴的背景音乐再加上中世纪风格的各色建筑让玩家在游戏中的代入感更为强烈,人物的培养也比较自由,可以创造出自己所想要的战士,一场伟大的冒险之旅即将展开。
《阿尔龙:剑影》《Aralon: Sword and Shadow HD》是一款可以媲美PC上魔兽世界的一款3D RPG游戏,需要iPhone 3GS、iPhone 4、iPod Touch 3、iPod Touch 4和iPad硬件才可以运行,一代二代不支持哦。游戏全面支持iPhone 4 Retina高清显示和iPad分辨率。这款角色扮演游戏共有 人类(Human)、精灵(Elf)、巨魔(Troll)3个不同的种族可供选择,战士(Warrior)、骑士(Paladin)、盗贼(Rogue)、游侠(Ranger)、法师(Mage)5种职业,声望系统、采集系统、武器系统、制作系统、游泳、钓鱼、萤火等等一应俱全。3D的视角,画面精美细致,不同地图场景风格迥异,配乐音效也十分用心,画风和游戏系统颇有一些魔兽世界的影子,相信此款作品将会带给玩家前所未有的游戏体验。
混沌与秩序地图超大
真实赛车3算吗
六发左轮萌萌的楼主。嘎蹦脆。鸡肉味   --来自至尊贝爷限量贴吧客户端
超级玛丽最大!
大2k被楼主吃了?
不知道 超凡蜘蛛侠算不算
不错哦,支持一个
蝙蝠侠黑暗骑士崛起
混沌与秩序
还能有什么手游能比 ingress
没玩过,但是想玩,哈哈
六发左轮 超凡蜘蛛侠
我的世界,无限世界
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手脚全上,只为可以得到娃娃,不顾围观目光。
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  本游戏基于安卓平台,面向国内较为低廉的2G内存及4核处理器的智能机。由于3D游戏普遍的内存消耗多,资源占量大的特点,为使国内多数机型能够流畅的运行本游戏,并且避免VR游戏由掉帧所引起的使人眩晕的通病。项目技术的主要攻克方向设定在了系统的优化上。基于此,我们进行了诸多方面的努力
  1)地图的建立和加载
  本游戏将游戏空间分割成类似于魔方的二十七块立体空间,在每一个子空间中随机生成十个或更多的物体。在此期间,插入预加载好的过场动画,在播放动画的同时,通过协程(类似于多线程)的方式,在每一秒加载六十个(即每帧一个)物体,这样,在用户观赏完过场动画后,就可以完整的加载好场景内的所有物体,避免了用户的等待。
  2)场景管理
  众所周知,现今游戏通常使用动态渲染的方法对场景内的物体进行染。但是在VR游戏这样玩家直接体验游戏画面的游戏上。动态渲染带来的帧数降低会极大的影响玩家的游戏体验。所以必须预先加载好场景内的所有物体,用内存空间换取加载的时间,这对整个系统的优化提出了极大的要求。但是,提前加载好所有的物体会使游戏地图变死,限制住玩家的自由性,为解决这个问题,我们试图在其他方法上寻找灵感。
  对于场景的渲染,通常的做法是由上左图所示:
  在整个地图中,红色表示当前玩家位置,渲染其周边白色的六块区域。当玩家移动之后,取消渲染上右图中右上虚线位置的渲染,继而渲染黑色右下位置的模块。
  基于上述方式的启发,本游戏将游戏地图做成了可循环的无限模式。具体做法如下:
  玩家初始处于整个27块立方体的正中央,当玩家向右前几到箭头所指的方块时,将黑色方块面转移到虚线方块面位置上。向其他方向移动同理,将玩家位置始终保持在方格正中心。
  3)动态内存优化
  在上一条目中,我们提到了完全加载对内存的压力问题。如果以270个模型同时放在整个游戏中的话,对内存会产生很大的压力(安卓机的系统缺陷),同时加载也会有更大的延迟,影响游戏体验。
  如下图所示
  图一:场景中分布个物体的内存占用情况
  但是,如果将270个物体以34个模型通过不同位置,不同方向来进行展示,得出的效果与270个物体相同,而在内存中仅仅占34个模型的空间,这样,即使是更多的物体,堆内存的占用也不会成倍数增长,大大减缓了内存的压力。
  如下图所示:
  图二:场景中分布27000个物体的内存占用情况。
  4)场景与烘焙
  一般游戏中场景光使用的是单平行光进行场景渲染。然而单平行光带来的明暗对比在美观度上的表现非常差,简单的解决方法有两个。
  进行双反向平行光照:这种方法看上去可行,然而由于VR游戏需要双摄像感知,在两个摄像位置和两道光的情况下,对GPU的压力是正常游戏的四倍。这在手机上是无法承受的压力,最好的情况是帧数由60下降到50,这显然是玩家所不能接受的。
  让物体进行自发光:这显然更不现实,270个物体进行自发光处理对GPU产生的压力比双平行光更大。
  针对这个问题,我们决定采用预烘焙的方式。即在播放开场动画的时候,将所有物体进行双向光照射预先烘焙。当所有物体加载完毕后,保留所有物体被双向光烘焙后的形态停留在场景中。在玩家进入游戏后,将烘焙后的物体直接显示在场景中。这样就在减轻了GPU压力的基础上给玩家模拟出较为真实的光照环境。
  针对一些与主题关系不大的东西进行一些解释
  解释1:为何不用八叉树的管理方法
  因为效率低!没错由于八叉树需要创建大量指针和对象,对于小规模场景管理,八叉树的效率反而低
  什么是小规模?大概100k以下?反正我的垃圾电脑对100k个物体进行搜索八叉树仅仅以微弱优势胜出
  解释2:为何要做手机端的VR?
  因为国内现有消费水平难以消费htc这种高端VR设备,为了更快地抢占市场,厂商们势必在手机vr上火拼
  手机性能在稳步提升,maybe 以后会达到vr所需水平?说这么多,其实就是我没钱,凑合着先研究google cardboard
  解释3:为何物体在屏幕边缘时能显示,当镜头转过去时,物体却消失了?(本来不想说的,毕竟这个可能影响成绩,但为了更多的朋友不被坑,我还是得说)
  因为咱没有用曲面屏!理想中的视锥应该是下圆上尖的不倒翁型,但。。。unity不仅不是不倒翁型,连圆锥形都不是,他是四棱锥型!
  由于三角形斜边比直角边长,所以当物体位于屏幕边缘时,可能恰好与摄像机之间的距离等于斜边(大于视距)
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