游戏美术丨国际版UI设计为什么和国内版本形容差别很大的成语

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UI设计需要什么样的美术能力?
发布时间: 16:02:35 &&&&&文章分类:行业新闻
很多人都私聊问我:学UI需不需要手绘能力。或者学UI需要什么绘画基础。
&&&& 所以今天集体回答一下。
我们先来看一下跟绘画有关系的行业:
&&&&& 主要的不是绘画能力,更重分镜头,叙事能力,脚本编写能力,很多画的不好,但是依然存活很多年的漫画还真就不少,甚至可以证明,绘画能力的底线可以很低。
游戏原画:
&&&&& 虽然工作内容是在画画,但是游戏世界观多数都是架空世界观,历史以及文明的视觉搭建。所以对历史符号,架空世界观,产品类型,研发流程实现等行业知识更重要。
&&&&& 跟游戏差不多,但是你设计出来的东西的能实现。场景,道具,服装,你的对施工,材料,拍摄效果,后期等相关知识得有足够了解。
&&&&& 简单说了,几个行业,我想说的是,那些看起来都是画画的工作,其实绘画只是表达手段。是最最基础的一个职业技能。但是并不是主要的职业需求。
&&&&& UI也一样,绘制能力是表达手段,基础需求,只是工作里的一小部分。
在所有这些跟绘画有关系的行业里,绘画是为行业目的服务的,所以,所需要的美术基础也绝不相同。
所以千万不要把跟绘画有关的行业一概而论,理解为艺术行业。跟绘画有关的行业多数都是商业行为,商业行为下,艺术这个词就褒贬不一了。
&&&&& 在聊美术需求以前,我们先来聊一个跟绘画有密切关系的东西:素描很多人都私聊问我:学UI需不需要手绘能力。或者学UI需要什么绘画基础。
&&&& 所以今天集体回答一下。
我们先来看一下跟绘画有关系的行业:
&&&&& 主要的不是绘画能力,更重分镜头,叙事能力,脚本编写能力,很多画的不好,但是依然存活很多年的漫画还真就不少,甚至可以证明,绘画能力的底线可以很低。
游戏原画:
&&&&& 虽然工作内容是在画画,但是游戏世界观多数都是架空世界观,历史以及文明的视觉搭建。所以对历史符号,架空世界观,产品类型,研发流程实现等行业知识更重要。
&&&&& 跟游戏差不多,但是你设计出来的东西的能实现。场景,道具,服装,你的对施工,材料,拍摄效果,后期等相关知识得有足够了解。
&&&&& 简单说了,几个行业,我想说的是,那些看起来都是画画的工作,其实绘画只是表达手段。是最最基础的一个职业技能。但是并不是主要的职业需求。
&&&&& UI也一样,绘制能力是表达手段,基础需求,只是工作里的一小部分。
在所有这些跟绘画有关系的行业里,绘画是为行业目的服务的,所以,所需要的美术基础也绝不相同。
所以千万不要把跟绘画有关的行业一概而论,理解为艺术行业。跟绘画有关的行业多数都是商业行为,商业行为下,艺术这个词就褒贬不一了。
&&&&& 在聊美术需求以前,我们先来聊一个跟绘画有密切关系的东西:
素描多数想要学习绘画的人貌似第一个能了解到的绘画方式就是素描。。。。。。
具象化超写实素描:像照相机一样的去画画,比照相机更主观,大量细节往往令人印象深刻。
表现性素描:你大致分清楚绘画内容,但是表现素描里多参杂更多情感宣泄。
抽象素描:你基本已经很难分清楚绘画内容了,抽象素描更倾向于情绪表达。
其他很多素描形式就不一一列举了。
我们做ui需要这种绘画能力么?肯定不是!
我们回头来看一下,为什么会有素描这种绘画形式?
你能找到的所有的历史名画,都有一个共同的特性:就是都有颜色。
例如这张《奥菲利亚》
在普通人的印象里,画家都是很牛逼的无敌存在,画一张这样的画,你别管他花多久,都是一次搞定!
其实不是的!不是所有人,都直接有能力在大脑中完成创作,直接绘画的。
任何你看到的一张完整作品背后,都有可能有十几张,几十张,上百张的小稿。
素描是一种最节省资源的研习方式:
因为你可以排除掉颜色的干扰,甚至排除掉,构图,等一系列的多余因素,去有目的的研习作品元素。
比如纯结构:
比如纯材质:
比如人物景物记录:
素描的存在,其实是绘画的一个过程。因为你可以不用张张精品的去绘制完成。只需要明确你的目的,去快速熟悉,比对,选择。
聊到这里,主要目的是确立一个观念:作为人员,请把绘画能力当做一种辅助研习的手段,不要以其他行业绘画标准,去要求自己学习绘画,那会本末倒置,浪费大量的时间和精力。也确实没啥必要性。除非你打算转行,或者个人兴趣使然。
回到正式话题:UI需要哪些绘画基础知识?
结构:物体占据空间的方式。
一般设计行业的素描都是结构素描。结构的重要性不言而喻。
为什么素描要从几何图形画起?原因就是够简单。当你去处理一个复杂图形的时候,把它拆解成简单的几何图形最容易理解,和控制。
我们是在二维世界里,去表现三维世界的空间,所以理解了结构,就能理解很多其他东西。
比如光原理:
光是一个永远的存在,影响光的因素,其实就是结构,其次是材质对光的反射比例。
肯定也需要学习和了解透视原理
因为今天这部分不是讲解美术基础,所以只能做简单介绍
常规透视:基础透视原理
平行透视:其实是平面设计行业用的最多的透视方式,不用考虑灭点形变之类的因素。
视觉透视:人的视觉是有生理误差了,所以感官上来讲,很多透视都做了相应的修改,以适应人眼的观看方式。
变形透视:特殊目的下,会使用变形透视,比如,你的手机其实并不是水平于你的眼睛的。很多时候都会有倾斜。的时候,根据目的也会做相应的调整。
色彩原理:
色彩是一个可以单独拿出来说事的知识:
色彩是视觉引导,情绪引导,观感控制的一个重要手段。
很多人都觉得色彩是很难掌握的一个能力,其实也不用太担心,因为有大量的现成的色彩构成,与色表等可以参考。在不能主观去使用的时候,至少学会收集色表,和根据需求使用它们。
因为无论是绘画还是做ui,我们看到的内容都是有边界的
既然有边界,就要安排主要内容的位置。
对于影视产品来说,就是镜头感。
对于UI来说,就是观看舒适度,和操作舒适度。
所以如果一个ui有绘画能力,有几个好处。
第一:就是你可以短时间,高效率的方式,快速尝试设计和比对。大大提高工作效率
第二:就是你绘画越熟练,你真的时工作效率越高。因为你对透视,结构,光原理,光色,的熟练,可以让你快速拆解你眼睛所见的一切事物,然后去根据需求改变和重新组合它们。
第三:很多时候手绘是一种不可替代的存在。
我重新审视一下绘画知识和UI的关系:
结构:没有任何东西是没有厚度的,哪怕是扁平化设计,很多也都有厚度
透视:结构的变形一定会在透视的框架下!
光原理:能够理解结构,就能够自由控制光源。
构图:其实是UI工作使用最频繁的原理,布局永远是整体控制的关键。
色彩原理:无处不在,无法忽略。
无论你做任何绘画练习,请一定要明确你绘画的目的。画画这个事情其实就是一个量的积累,哪怕你没有因为绘画而提高设计能力,但是长期保持绘画习惯,绝对大大提高你的设计效率是真的。
其实就国内各行各业来看,其实没有哪个职位是工作内容范定的特别精准的。特别是一些小公司。除了UI本职工作以外,动画,特效,场景元件,角色切片,也都有可能遇到。手绘能力可以让UI职位锦上添花,拥有更强的适应力,更高的工作效率。也有更多横向扩展职业能力的机会。
所以推荐多少都应该具备一些手绘能力。以及相关的绘画知识。
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最后我想说的就是,以绘画的方法去
【理解】 视觉上的世界是一个很好的方式,也可以去尝试绘画,但是请明确你做这个事情的目的。不要为了画画而画画。
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