如果职业平衡,勇士们最希望玩希望ol什么职业单练

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% ^# C6 m" g7 c% D2 w0 H) W
经过朴大师和编辑们辛苦赶工
韩服最新的职业平衡终于和玩家见面了
(内容惨不忍睹啊)
各种辅助BUFF被削弱4 C0 [/ G9 H0 O
各种控技遭受限制# f. u: {9 y, R( S* u* S
各种输出技能被大砍
还能不能愉快的玩耍了/ k. \: L&&^% [&&Q( o
勇士们你的职业被砍了几刀?: S6 f5 F0 L7 ~& d+ G
2 [4 |7 j8 k6 E& C0 X! ]&&S" o
+ d% ~* |7 \* S1 q- B
友情提示:三连和无意义灌水会被切得哦。活动奖励:1、中奖方式已由百分比,变成了固伤哦 !由20%的概率变成了指定楼层每天前30个踩中幸运数字的可获得50金币奖励。什么叫固伤呢?例如:版主设置了2为幸运数字,那么,尾数为2的楼层,则为幸运楼层今天的幸运数字是:3每月成功踩中幸运数字20期以上(含)者可以获得满勤奖;连续2个月40期以上(含)者可获得勋章点击自己回复的右上角复制放到每月统计楼里壹月统计楼:5 Y% p. o# @% L" W$ W6 I" b6 S+ B
本帖最后由 动漫骑士 于
22:39 编辑
&召唤全改了,不知道会不会掉进下水道&
:有得说得好像不用撸管手没资格叫高玩白手 郁闷 我只能说 除了安图恩 哪个图有必要换武器&
:我也不喜欢撸管手 从以前到现在就没用过 最多切武器上BUFF而已&
&两个满级号漫游白手,期待下白手,漫游不痛不痒&
&也不算全职业把.我看宗妹和女王是全面加强的呀.虽说依然是送头废...&
&削就削,,我只是想希望玩法变的更多些,伤害低点无所谓……&
:撸管手顶毛用,太麻烦&
&其实吧削弱的都是安图恩跟公认的bug职业(一出来就注定要削的馄饨)白图能力其实还是加强了。
一把砂糖一把SHI,反正我也刷不过安图恩~没压力&
&看了看剑魂的资料…里鬼拔刀全削了!好在太刀改版,撸管手增强~也不见得削弱多少!只是厉鬼战士估计都哭晕厕所了“我刷了个把月的护肩……”&
&不知道能不能点评?&
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我相信肯定会补回来的。NX放出的是体验服的数据,如果正式服这样谁还刷图?也要考虑那些不刷安图恩的人把。比如我现在练的是驱魔,你把技能都削了搞的我连白图都难刷,那我还有必要玩吗?' P+ e& M8 z&&j! Y' n1 x: k( Q
本帖最后由 小葵花爹爹 于
01:13 编辑
城会玩,然并卵
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人生不过是浮云,有想做到事而不去做那人生还有什么意义呢
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玩的角色多,就不信没加强的
喷子无处不在&&╮(﹀_﹀)╭
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除了脸,全都挨刀了1
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没啥感觉,砍的最厉害的几个我都没练
爆乳流武神
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代代版本红神屌,武神隐居没人晓& && & ' }4 Q1 J: I/ a: [' D
刚好我有(红眼、武神)
见崎鸣 六花
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删号的删号,走人的走人。& &然后玩单机。& && && && && &
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几刀么!!!早死透了!!!
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不求风骚惊天下,但以YD动世人
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公鳗鱼被砍
女枪都不稀罕砍了吗
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剑魂还能玩?拔刀和李鬼,姨妈教减防一起砍
一蓑烟雨任平生
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红尘笑,问天道。江湖路上谁逍遥?
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我王大枪二觉终于不用乱射了,直接向前轰击,很不错啊,伤害肯定更低了!没事儿,只要无敌还在就行,谁也不指望这个渣渣技能
一蓑烟雨任平生
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红尘笑,问天道。江湖路上谁逍遥?
UID帖子威望9 多玩草761 草
至于红眼,二觉调整到底是调整了什么?
消逝的时光
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时间真的可以淡忘一切
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-_-#还好我是下水道联盟
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使劲砍吧 我都是下水道职业 砍吧
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下水道联盟的 等等我
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道士大暴走 兄弟玩《七杀》职业特点解析
责任编辑:[凌飞] 来源: 日期:[]
人在江湖飘,哪能不挨刀。在兄弟玩《七杀》无限制自由PK中,勇士们想要击败群雄成为最后王者往往需要付出艰辛的努力。作为即时制游戏,玩家的操作技巧往往是胜负的关键。战士、法师、道士三大职业,它们各自有什么特点,对操作的要求又有什么不同呢?
&&& 重剑无锋大巧不工,战士职业在三大职业中对玩家的操作考验是最少的,因为血厚、高防的特点,选择这职业的玩家往往需要冲锋在第一线和对手进行肉搏战。战士职业在PK场上潜力颇高的职业,如果是把攻击堆高点无疑是攻防兼备的最好选择,不过想培养这等狠角,往往需要比较大的投入。潜力高,操作要求较低,是这职业的特点。
&&& 法师职业是七杀中比较平衡的职业,对玩家的操作要求比战士略高。法师的特长是刷怪练级,特别是群伤效果,刷怪杠杠滴。不过这职业要求的时间比较多,要求刷怪来保持等级优势。法师职业的造型比较唯美,是许多女玩家选择的职业哦。
&&& 说完了战士和法师,接下来就是最后一个职业道士了。如果你是纯操作流,如果你想向高难度挑战,那么对操作技巧要求最好的道士职业一定是你的选择。例如是放毒,没有一招致命,道士最恐怖的就是可以慢慢把对手的血耗尽,特别是在药水的运用上比较讲究时机。道士职业,操控流,跑位流的最爱。
&&& 兄弟玩《七杀》最新服务器今日13点开启,无限制自由PK,火爆战斗连场上演。三大特色职业,,不同大招刷爆全屏。英雄传奇,等你来缔造!
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当前位置:&&&&&& 正文
日期:日 10:10&&来源:
&& 作者:浪子燕青
  如上,上面两张卡片是国F已经有的地图,但是未开放的卡片,两张都是远古地下城BOSS的卡片。都是粉卡。
  第三章的时候开放了附魔师,那么到现在为止,国F地图里的怪物卡片种类都不算很多,属性都比较差。第六章说是要开放其他的副职业,那么附魔师的需要的卡片是不是要增多,以及另外粉卡需要的卷轴还是不是通过副本来得到的,这都将是个问题?
  勇士们非常期待国F将在第六章更新已经有的副本里没有的卡片,这样不但能解决大家60级以后的无聊;还能通过附魔使勇士们练级道路更加顺畅,更加容易,更能容易使DNF勇士们从神秘力量的魔爪下挣脱出来,靠自己的技术来获得通关,靠自己的技术来赢得PK胜利。
  现在的附魔师升级有比较慢,原因就是没有等级高的怪物的卡片来提供升级的经验,相信未开放的卡片开放后,是否会让阿拉德大陆更加繁荣?是否能让勇士们脱离神秘力量?是否能让勇士们个个自信满满?都是一个未知的答案。相信开放完卡片后,情况不说能完全改善,至少也能改善部分吧!!!
  附魔师这个副职业是否会引领副职业潮流,勇士们拭目以待吧!!!
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道士大暴走 兄弟玩《七杀》职业特点解析
14:30:56 发表|来源:官方|作者:官方||
  人在江湖飘,哪能不挨刀。在兄弟玩《七杀》无限制自由PK中,勇士们想要击败群雄成为最后王者往往需要付出艰辛的努力。作为即时制游戏,玩家的操作技巧往往是胜负的关键。战士、法师、道士三大职业,它们各自有什么特点,对操作的要求又有什么不同呢?
  重剑无锋大巧不工,战士职业在三大职业中对玩家的操作考验是最少的,因为血厚、高防的特点,选择这职业的玩家往往需要冲锋在第一线和对手进行肉搏战。战士职业在PK场上潜力颇高的职业,如果是把攻击堆高点无疑是攻防兼备的最好选择,不过想培养这等狠角,往往需要比较大的投入。潜力高,操作要求较低,是这职业的特点。
  法师职业是七杀中比较平衡的职业,对玩家的操作要求比战士略高。法师的特长是刷怪练级,特别是群伤效果,刷怪杠杠滴。不过这职业要求的时间比较多,要求刷怪来保持等级优势。法师职业的造型比较唯美,是许多女玩家选择的职业哦。
  说完了战士和法师,接下来就是最后一个职业道士了。如果你是纯操作流,如果你想向高难度挑战,那么对操作技巧要求最好的道士职业一定是你的选择。例如是放毒,没有一招致命,道士最恐怖的就是可以慢慢把对手的血耗尽,特别是在药水的运用上比较讲究时机。道士职业,操控流,跑位流的最爱。
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  七杀:/
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()》最大的特色在于他的战斗系统,如何平衡设计好11个职业是笑傲是否具有耐玩性的关键。他山之石可以攻玉,让我们来看一下世界上最成功的MMORPG游戏WOW是如何来实现职业平衡的。下面是WOW的职业平衡构成因素图。这是BLZ进行平衡性设计的基本框架,也是进行平衡性调整的基本依据,BLZ通过这种层层递进的方式既可以高效率的进行职业设定,也可以迅速找出平衡性所出现的问题从而进行快速调整。由于WOW却有着10大种族9大职业,再加上其他一些外部因素,所以让WOW的平衡性调整难度相当大。但是BLZ通过这种从主干到支干再到诸多分支最后精确到叶子的方式,使得平衡性调整显得非常有条理性,黄色显示的部分为调整的主要因素。每次当BLZ的设计人员感到现有的平衡因素已经难以维持平衡,或者无法给玩家带来更多乐趣,或者其他什么原因时,他们便会通过增加、合并、取消部分因素来达到一种新平衡——他们认为会更好的一种平衡,一个典型例子就是为了更好的区别PVP和PVE玩家,在TBC中增加了韧性这一很重要的新元素。笑傲江湖的战斗系统应该是完全区别于WOW的,笑傲同样职业繁多,支线庞杂,职业平衡的难度同样很大。但是构建完整的严密的平衡设计框架是能让游戏职业间达到理想的平衡状态的基础。在这个基础上再通过从主干到诸多分支最后精确到枝叶的方式进行调整才能更有条理性和效率。一般的MMORPG的数值平衡系统通常要经历如下的流程:1,建立完整严密的平衡框架。2,建立合适的职业平衡模型。一般有如下3种处理方式:(1),阶段性平衡。将不同职业的的发展过程分为几个阶段,职业A前期强后期较弱,职业B前期弱后期较强,职业C却一直表现平平。虽然在某个阶段来说,职业发展是 不平衡的,但是从整个职业发展过程来看算是达到一个相对性质的平衡。这种方法虽然对职业平衡起到了一定作用,但是不能太过倚重,它的缺点也很明显,就是前 期的某个阶段性的不平衡就可能会造成部分玩家的流失,造成某些职业人数的畸形扩大从而影响游戏中的部分设计,尤其是经济系统。完美游戏的职业平衡设计就有这么一个特点,我简单举例《》大家就明了了。其实这很不利于游戏的持续耐玩性,希望笑傲能汲取这个教训。(2),职业间 优劣势控制和互相克制控制。就是说每个职业都有自己的特色,有所长也有所短。大多数游戏玩家抱怨游戏职业不平衡主要集中在职业间打怪难易和升级速度的不平 衡、职业间PK能力的不平衡。那么打怪容易升级速度快的职业PK能力较差,打怪难升级慢的职业PK能力很强的话,相对来说提供玩家一种自我选择的机会,解 决了一部分职业不平衡的问题。互相克制就是说各个职业能够形成一种相互克制的关系,就像“剪刀-石头-布”一样,不能够说它们其中那一个是最好的,关键是 要看将该职业放置在何种环境之下。这种方式和游戏风格有很大联系,如果一个游戏中PvE和PvP的比例差距很大,那么这种思路基本无效。这个缺点也在完美以往的游戏里暴露无疑,诛仙里的青云就是最活生生的例子。考虑职业平衡不要将PVE放到和PVP平等的位置。任何时候PVP都应该是优先考虑的对象。(3),特殊设定。对某些职业、属性或技能进行强制设定,如某技能可以对特定的怪物(或者是全部的怪物)产生较大的伤害,而同时该技能对玩家的伤害却非常的小。用 这样的设计思路,游戏的成长不能偏向人物等级,而是转移到技能或者装备上。也就是说,打怪有打怪的一套平衡,而PK有PK的一套平衡,联系二者的,就是人 物的等级,或者说是时间。在道具收费的游戏里往往把装备的重要性提升到一个变态的高度,这已经是千夫所指。这其实大大降低了战斗的乐趣。如果笑傲过分强调了这点无疑是给自己减分。削弱了战斗系统的特色。希望不要出现这种情况。3,建立完整的数据平衡公式。为游戏进行具体的数值设定。将所有职业在游戏中的属性、特点用数值表现出来,如职业间 的攻击公式,技能数据等。发现问题后再对数值进行不断调整,以得出正确数据。 这其中又包括 “设计数据规则”->“定义数据”->“建立数 学模型”->“验算调试数据”的整体设定流程。Excel、战斗模拟器、纸笔轮番上场,键盘与唾沫齐飞。和大多数MMORPG不同的是由于笑傲引入了套路自创的概念。很多平衡是动态性的。所以数值的计算量很大,需要通过反复的测算,测试。希望完美能把这部分做好。游戏平衡的难度与游戏的复杂程度呈指数级别的关系。以通常大家的MMORPG而 言,需要平衡的因素就不可胜数,作作为主轴的“时间”、系统提供和玩家获取的“资源”、玩家自身的综合“能力”、操作与装备的平衡、技能的平衡等,大量的 互动会让人惊讶不已。如果游戏中一旦添入了人类独有的创造力,那么系统立刻进化为无 限之复杂。玩家们总能找到方法去打破规则、利用游戏,最终将游戏制作者如小丑般玩弄。就像前述平衡设计流程,如果第一步建立平衡框架就存在错误的话,即使建模得再精确也无济于事。对于游戏设计者而言,拥有正确的平衡观念永远比懂得一些具体的知识来得重要。另一种情况,有时候,我们测试所得到的数据从数值上看并没有出现不平衡的现象,多次测试最后达到的效果基本相同,那么是不是就可以判定这样就算是平衡呢? 答案也是否定的。所有的测试都是在预先给定的条件之下进行的测试,一旦条件本身存在问题,或者有其他的因素未被考虑,那么测试结果本身是不可信的。在这一 过程中,逻辑思维和对游戏机制的足够领悟力,也是数学知识所无法替代的。实际上仅仅从职业的角度通过调整职业技能的方式来达到职业平衡调整的目的也是片面的。因为职业之间的平衡很难通过简单的数字换算来得知,而是需要大量的时间去玩,去感受,并深入了解其他玩家的感受才能够做到。这就需要大量的测试,再综合整理反馈。这样我们才能更准确地把握职业平衡的细节。但是我们还需要从更广义的角度来把握职业平衡的问题,因为除去职业因素以外还有相当多的因素也在影响着平衡性,而这些因素往往会牵涉到很多方面的问题,因此也很难调整,所以在一开始的时候就要设计好一个明确的方案,并尽量在后期少动它(但不是不能动),一个典型的例子便是WOW的装备系统——WOW的装备系统有一个很明确的提升路线,装备档次之间的性能差异并不是太大,不像某些国产游戏一身极品可以一人秒杀几十人,这是确保平衡性的一个很重要前提。上图是职业平衡的一个完整的广义构架。下面是几点建议:1,玩家能想到的远比策划多,所以不要把过多的精力花在反复验算可能的选择和结果上,留给玩家的空间越多,变数越多,平衡的难度反而不像你所想的那么可怕。平 衡问题是一个很复杂的动态过程,游戏世界是一个永不落幕的世界,所以平衡只可能是相对的、动态的,是一个不断调整的过程,我们也只能从设计的原则上来考虑 问题,只要把握住了原则,那么问题就在可控制范围内。真正的平衡是玩家与设计者共同完成。2,如果规则不平衡,数值平衡只是假象。所谓的规则平衡就是指每个规则对于不同职业没有偏袒,每个规则的输入输出清晰,不要产生影响的循环。如果你没有十足的把握,尽量让规则简洁明了,关系清晰,动态的中间数据制定供检验的上下界,不失是一种取巧的方式。3, 比单机游戏的平衡更加动态,因为不断有新的系统加入。所以在测试之外,建立好两个机制起到的帮助比演算更重要(当然不是说演算不重要):一个是玩家数 据的统计和分析,另一个是预设计好修正计划。玩家可以在一定程度下忍受不平衡的状况,但是不能忍受很长一段时间的不平衡。修正得早、修正的快、持续修正, 就是平衡。在被玩家群起而攻之的时候,千万不要迷茫,世界观也无需崩溃,回头继续干活就好了。4,乐趣第一。让玩家对产生兴趣,比平衡本身重要得 多。比如说职业,只要足够有特色,略有缺陷玩家都可以容忍,更重要的是!玩家热爱这个职业,提供的建议和反馈也会更多,支持和忍耐力也会更多。绝不要为平 衡而抹杀职业特性或乐趣。除此之外,职业之间的差异越大,可进行直接比较的内容越少,对于只看数据表面的玩家而言,也是一种心理上的安慰。希望笑傲能带给我们惊喜!
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今天围脖上多了好多带火炬的人名,看起来和沟沟好像。。。我差点把各种“火炬选手”都关注一遍 -。-
建议 (@hadeszhang) 不如把火炬换成萝卜吧。。哇哈哈。。
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