lol7.4版本什么时候git 更新到最新版本 最新git 更新到最新版本内容爆料

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& & & & 新皮肤庆典女王 艾尼维亚 
  为了庆祝巴西狂欢节而推出的新皮肤,包括新英雄和蛋模型,新回城舞蹈动画和被动特效,售价为975RP新
来源:中投投资咨询网
关键词:LOL LOL7.4版本
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> 7.4测试服内容汇总 天赋及装备大幅调整
7.4测试服内容汇总 天赋及装备大幅调整
发布时间:17-02-21 09:24
作者:saralolita
&7.4测试服周期已经结束了,将在本周迎来更新(国服预计下周),这个测试服周期只有一款冰鸟皮肤,但是特效满满,此外大家期待已久的无限火力大乱斗模式已经回归。这个版本一些进攻性的天赋遭到削弱,战争热诚小幅加强嗜血削弱。英雄平衡性上,巴德、科加斯加强,烬和库奇削弱。装备上,小轻语加强,幽梦削弱。
庆典女王 艾尼维亚
为了庆祝巴西狂欢节而推出的新皮肤,包括新英雄和蛋模型,新回城舞蹈动画和被动特效,售价为975RP
新召唤师图标
1款庆典女王艾尼维亚主题召唤师头像
2个LCL赛区的召唤师图标已更新
无限火力大乱斗模式
重新回到游戏轮转模式中,并且更替了背景图,新增卡蜜尔、重做后的沃里克和刺客改动的泰隆、卡特琳娜、乐芙兰、雷恩加尔
新表情动画
1款海牛主题的表情动画增加到客户端中,暂不清楚入手途径
约德尔人四指化
库奇、黑默丁格、凯南、露露、提莫、克烈等约德尔人的模型和皮肤原画已经从5根手指调整到4根手指
全员投降功能
之前测试服中一度消失的&全员投降&相关的文件重新归来,这是一个15分钟后才能发起的提前投降功能,必须全员通过投降投票才能通过,需要输入 /surrender或者/nosurrender。该功能不确定上线时间
平衡性改动
一血塔奖励从400金降低到300金
击杀/助攻超过队伍等级1级的英雄获得额外25%经验,超过4级时奖励最大值为60%
击杀/助攻超过你等级1级的英雄也会获得额外经验奖励,超过4级时约10%
赏金猎人(凶猛系第四层)
击杀过的每个英雄使你提升的伤害从1.5%降低到1%
双刃剑(凶猛系第四层)
额外造成伤害从5%降低到3%
额外承受伤害从2.5%降低到1.5%
战斗专注(凶猛系第四层)
效果从5秒内提升5%伤害降低到3秒内提升3%伤害降低
战争领主的嗜血(凶猛系第六层)
根据已损失生命值对英雄造成最大生命偷取效果从20%降低到15%
战争热诚(凶猛系第六层)
热诚效果持续时间从6秒增加到8秒
无情(诡诈系第三层)
造成伤害从1/2/3/4/5%降低到0.6/1.2/1.8//2.4/3%
冥想(诡诈系第三层)
每五秒回复的已损失法力值从0.3/0.6/0.9/1.2/1.5%降低到0.25/0.5/0.75/1/1.25
精密(诡诈系第五层)
穿甲从1.7/3.4/5.1/6.8/8.5降低到1.2/2.4/3.6/4.8/6
基础法术穿透从0.6/1.2/1.8/2.4/3降低到0.3/0.6/0.9/1.2/1.5
成长法术穿透从0.06/0.12/0.18/0.24/0.3降低到0.05/0.10/0.15/0.2/0.25
无畏(坚决系第四层)
每级提升双抗从2降低到1.5
星界游神巴德
被动: 旅者的召唤
收集调和之音获得的移速加成提升
基础:6%增加到10%
每层:12%增加到14%
虚空恐惧科加斯
E: 恐惧之刺
现在技能范围10层时达到最大尺寸,以适应大招改动
死亡不再掉层数
现在可以超过6层,6层及以后只能从击杀英雄和史诗野怪上获得层数
体型增大最高上限为10层
击杀小兵野怪不再返还冷却时间和法力值
AP加成从0.7降低到0.5
新增0.1额外生命值加成
击杀英雄现在只能叠一层
每层生命值固定为80/110/140
英勇投弹手库奇
R: 火箭轰击
基础伤害从100/130/160降低到75/100/125
AP加成从0.3降低到0.2
AD加成从0.2/0.6/1.0降低到0.15/0.45/0.75
超级导弹额外伤害从50%增加到100%
现在E技能的陷阱可以被普攻拆掉的距离更远一些了
R: 完美谢幕
减速效果持续时间从0.75秒降低到0.5秒
扭曲树精茂凯
Q: 奥术重击
蓝耗由全等级45提升到45/50/55/60/65
E: 树苗投掷
移除第一段落地伤害,但对野怪仍然生效
不祥之刃卡特琳娜
基础魔抗由34.1降低到32.1
狂野女猎手奈德丽
现在W技能的陷阱可以被普攻拆掉的距离更远一些了
流浪法师瑞兹
E: 法术涌动
涌动效果加强Q技能超负荷的额外伤害从40/55/70/85/100%降低到40/50/60/70/80%
恶魔小丑萨科
现在W和R技能的陷阱可以被普攻拆掉的距离更远一些了,从50码增加到125码
W: 惊吓魔盒
陷阱现在被控域守卫或者扫描透镜显露后会直接触发
迅捷斥候提莫
R: 种蘑菇
陷阱现在可以被控域守卫或者扫描透镜显露
新增范围触发器,如果陷阱被显露出来敌人可以看到该指示器
不再能禁用陷阱,但可以显露
不再能禁用陷阱,但可以显露
不再能禁用陷阱,但可以显露
现在会显示由被动回复的生命量
黑色切割者
生命值从300增加到400
攻击力从50降低到40
合成路线从净蚀+考尔菲德的战锤调整到净蚀+燃烧宝石
总价从3100降低到3000
德拉克萨的暮刃
唯一被动-封锁不再能使附近敌方守卫和陷阱失效,而是显露陷阱和显露并禁用守卫
唯一被动-巨人杀手:从每50最大生命值差提供1%额外伤害,封顶至500生命值调整为每100最大生命值差提供1%额外伤害,封顶至1000生命值
合成路线从晶体护腕+晶体护腕+布甲调整到晶体护腕+锁子甲
护甲从20增加到40
唯一被动:搭档在附近并向其移动时,提升的护甲从40降低到20
最后的轻语
攻击力从25降低到10
额外护甲穿透从30%增加到45%
合成路线从十字镐+425金调整到长剑+950金
多米尼克领主的致意
唯一被动-巨人杀手:从每50最大生命值差提供1%额外伤害,封顶至500生命值调整为每100最大生命值差提供1%额外伤害,封顶至1000生命值
穿甲从20降低到15
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玩家想知道
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&& LOL7.0版本更新内容一览
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LOL终于进入s7赛季了,版本也开始进入了7.0版本,那么在lol7.0版本中更新了什么东西呢?今天小编就给大家带来LOL7.0版本更新内容,想知道的小伙伴就跟着小编一起来看看吧!以下内容为拳头设计师原文:又来到季前赛了,我们终于有闲暇来翻修一下的系统,从野区到道具到天赋。今年在我们思考该如何改进游戏系统的时候,脑海中就浮现了“适应能力”一词。我们想要推出全新的玩法元素,让每一场游戏都独一无二,也推动玩家去适应这些不同之处。另一方面,我们希望可以让玩家清晰明了地去选择玩法,也可以预估游戏玩法的差异。野区我们先从野区开始吧。我们感觉到现在的野区比起像一个需要逻辑思考来决定下一步的系统,更像是一个以目标主导的空间。我们整体的目标是让打野玩家们有更多可互动的元素,从而在排定优先级中作出抉择。野怪营地添加更多野怪营地,可以允许我们让玩家能基于所用的英雄有不同的清野感受。规划刷野路线是个很有趣的技巧,但现在最强的路线就只是单刀直入野区,顺着营地的排序开始。我们想要增加更多野区营地之间的变量,可以让玩家在规划刷野路线时有较强的个人喜好,而不是单单只把最靠近的野怪刷掉。当这个改动落实了以后,野区的变量和惩戒奖励会变得不可相容,而惩戒奖励往往确立了哪些野怪营地是“最差”和“最好”的。植物我们最初给予野怪惩戒奖励时,是希望让玩家们决定如何使用惩戒去获得某些增益。我们认为这个系统是个好的开始,但时光飞逝,玩家渐渐被分为两组:一组是基本上已“解透”了惩戒的用法,另一组则还没有。这导致整个体验变得挺一面倒的,也没有完全展现玩家们个人对惩戒的精通理解。此外,把惩戒和决策连结在一起,似乎让玩家们有点太看重惩戒在对战中的作用。比如你正在策划一场团战,你可能会想把惩戒用在锋喙鸟群上以获得视野、团战中敌方的ADC身上、或是团战后的巨身上。于是植物就应运而生。我们正在把可互动的植物引入游戏中,它们会在一定程度的随机下四处生长。这些植物可以给予打野玩家们——在某程度上,也是为其他玩家——极具影响力的决策,并且不再将这些决策绑在惩戒上。喷射球果(Blast Cone)蜂蜜果(Honeyfruit)占星者之花(Scryer's Bloom)保护型装备军团圣盾多年以来都在平衡的大门前徘徊。带有光环效果的道具太强了。要知道,你的队伍可以获得的增益,是你一个人的五倍。另一方面,光环效果带来的影响也不容易被察觉。所以结论是,光环效果已经颠覆到一个要强行终结的点。我们希望玩家们有更多道具选择,但军团圣盾一直都阻挡在我们通往目标的道路上。另一方面,虽然是为数较少的同类型装备之一,但军团圣盾能让你的队友变得难以击杀,一种我们想不容有失地提供给玩家的奇幻体验。当军团圣盾存在时,很多其它的保护效果会因为光环效果的存在而显得黯然失色。就算我们把其它辅助装备变得更有性价比,但打野们也会成为军团圣盾的新常客(早在过去的战术潮流中出现过)。所以为了整个道具系统的良好发展,我们打算砍掉它的光环效果。作为替代,我们开发了好几个全新的、独特分明的保护型装备,允许不同的辅助玩家们打出别树一格的玩法和目的。比起购买那些一般的保护型装备,我们更想要辅助们可以在打开道具合成栏前想想“哪一件装备可以在保护队友的同时也符合我的玩法风格呢?”我们已经有好几件这样的道具了。米凯尔的坩埚可以让你从控制技能中保护队友,炽热香炉可以帮助你维持一名友军的血量。但我们仍然认为自己还有心有力去打磨装备的独特性,开发新的装备予保护型的辅助们,无论他们是坦克、干扰者还是治疗者。天赋来到最后,天赋系统。上次更新后的天赋系统是为了让天赋在你的游戏玩法中变得更具意义。我们希望每个玩家和英雄都感受到天赋的每一级都和他们的位置跟玩法息息相关。&其中一部分是我们在每一级的天赋树添加了不同的选择。我们之前空置了天赋树中的某些栏目,而现在正是我们抓紧机会填补这些空缺的时候。然而,也有几个强度不在基准线的天赋,我们想尝试一下,让它们的使用变得更令人满意的同时,对那些想要使用它们的人来说也更特立独行。总而言之,我们希望让玩家们觉得所有天赋都是“这就是我想要的”,而不是“我猜这已经是最好的了”。我们将会揭晓更多这些改动的细节,请继续关注2017季前赛!
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