ps4上大家都用什么模式玩仁王会一直ps4独占吗的

仁王 瑜不掩瑕的3A大作 测试破关推荐心得
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安安,大王这边最近能打电动的时间不多
不过我觉得就目前ALPHA端出来的料
仁王这游戏整体来讲虽然瑜不掩瑕,但还是可以看出KT社的野心,是个不可多得的大作
而且我个人对这游戏的评价是好的
最起码我光打完第一关就确定会买这游戏的帐、打完第二关更觉得这游戏不能只有一代就绝后
因为这心得会讲得比较仔细,所以文字量会相对多,这篇是长文
一样会先讲缺点再提优点
游戏一开始就堆满玩家的红刀尸体,整个游戏的难度不言而喻
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那既然标题会讲瑜不掩瑕,那不能否认的是这版测试问题真的颇多,比优点多很多
不过既然只是测试版,那很多问题其实可以先睁只眼闭只眼
所以我只抓比较核心层面的问题作说明就好
其他小缺点大家有玩心里应该都有底,节省大家时间我这边就不赘述
1.很有问题的敌人配置
这游戏难不难见仁见智
因为难度会随着你对这游戏的meta了解程度,而逐渐和自由落体没什么差别
但即便不难,它的关卡小兵设置也真的是很烦
唯一比较干脆的只有两个关卡的最后一个神社、都几乎可以让你直冲头目,没了
这边看起来很和平齁,上去的窄窄小山路上、至少藏了十几个人准备暗算你
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关卡敌人密度高的莫名其妙,每次回神社等于都要重新清一次现在进度的敌人
尤其是第二关第一个神社,满满的飞行道具杂鱼在那边卢小一点都不好玩、又烦
我再说一次,关卡的敌人配置不见得难,但确实是不好玩、又烦
2.只抄一半的黑暗灵魂皮毛
除了怪物配置很智障以外,这游戏目前放出三种近战武器,但三种武器需要的配点完全不同
老实讲这个配点系统在黑魂系列,本来就是个褒贬参半的系统
我还以为是混血武士威廉,原来是杰洛特飘洋过海来日本打黑暗灵魂
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这系统讲好听是配点自由,但实际上也只有看起来自由
因为等于作为玩家的你,如果想专精有别于你目前手上A系统的另外一种B武器
不是把等级继续练、把点数灌到B武器所需配点,就是只能再开一支新角唯独专精B武器
把等级练太高在黑魂其实问题有那些我就不赘述、大家都知道,总之就是弊多于利
(因为即便是目前最新PATCH的黑魂3,也只能洗点无法降等、而且洗点还会牵扯到势力问题)
那再开一只新角即便你对这游戏熟悉了、可以很快成形,但收集强化素材依然很烦人又拖台钱
奇怪了,我想练新武器不能只练我身为玩家的技术吗?为什么要在练角上面找玩家麻烦?
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结果仁王直接把这赞否两论的系统照本宣科搬过来
然后又加了属于自己的忍术和阴阳术、以及不同武器各自追加不同技能
每种武器的技能还拆成上中下三段
简单的说就是除了能力参数要灌,技能点数的需要量也因为分三段所以需求变三倍
而且我还没算进也同样会吃点数的忍术和阴阳
能这样设计也真的是醉了因为这样一搞、此系统的缺点会比开山始祖恶魂黑魂还被更加放大
这技能系统的立意非常好,至少会让玩家对于升级这件事情的期待度变得更高
大王这边单独给这系统的评价相当高,尤其能自订武技更能让玩家依自己需求量身打造角色
但不是把立意好的系统一股脑塞进来就是真的好,而是要考虑到各个子系统彼此之间的相容性
参数和技能配点台面上看起来好像很自由
但实际上就是用点数和等级、去限制单位时间内玩家的玩法
今天仁王这游戏告诉你,武器可以两把带着换
但说实在照这配点和技能系统来看,不是只能主副武两把都带同系武器、就是副武只能打酱油
那换武系统存在的意义一样被打折
3.是动作游戏?还是RPG?
那延续上一点
这个游戏比较大的问题在于强调难度、难度是这游戏的卖点之一
这看KT标榜仁王是戦国死にゲー就可以知道
但又对RPG和动作游戏之间的定位有某种程度的冲突和矛盾
一个动作游戏要让玩家觉得好玩有个重点,在于要让玩家觉得"我好像有点强",这样玩起来才会爽
仁王alpha作为动作游戏有个很关键的问题在于武器输出量
防御面的问题还好,因为可以靠拉怪或走位去避免受伤
但输出就不一样了,今天你手上这把武器不给力或配点不相容,那即便连人形小兵都要砍很久
-除非这游戏有无视武器伤害的技术性即死处决小兵系统,
不然这种情况你不太可能觉得自己强,更不要提高等刀冢全部内建无责任防御
已经抓了敌人挥刀硬直至近出手,但马上依然同样继续被无责任弹刀
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那如果玩到后面拿到像样的紫武,砍小兵又跟切豆腐一样
-这种情况你知道我知道独眼龙也知道,强的是手上的神兵、而非你我操作技术
那这两种体验对于一个动作游戏来说都是NG,因为玩家同样得不到成就感
当然我知道有人会说那你武器自我规范不要拿太强就好啦~~~
这样讲也对啦,只是如果要讲到这样
那游戏作不好把责任都推给玩家就好了、官方也不用要玩家填测试问卷了
因为照这逻辑来看游戏不好玩只会都是玩家的问题,千错万错都不会是制作单位的错
那做为RPG来看呢?
仁王alpha的剧情在哪我也是满好奇的,欢迎高手解说
而且如果要做为RPG去农装刷等作辗压的话,那戦国死にゲー这招牌马上自废武功
反正农字诀都能解决,不会有难度的问题,那搬这招牌出来也等同自赏耳光
装备掉得满山满谷、但其实能用的没几件,而且装甲一样是报纸作的
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ACT+RPG不是不行,但KT对于ACT和RPG显然有很深的误解
并非让无限上纲让NPC作弊加难度就是好玩的ACT
(好比前面提的高等刀冢无责任防御,这其实是半个失败的忍外遗毒)
也不是一定得靠等级和装备参数、才能给予敌人像样伤害量才叫做RPG
事实上近年有不少名作就是ACT+RPG,我想大家心中多少都会想到几款这种佳作
所以ACT+RPG的确可以做的很好玩,但前提是你对这两种体裁的游戏要有足够的理解
而事实上目前释出的仁王alpha就是个理解不足的最佳范例
思考不够缜密的只想强调难度又画虎不成,所以让这个作品有着明显的定位矛盾
而且说实在的,刷装游戏很多了、何况刷装要好玩还需要有更多能相辅相成的旁支系统
在这年代,以刷装为卖点不是一个单机为主的游戏该做的事情
拜讬仁王的刷装系统好好整个打掉重作或是干脆拔掉
4.用PVP的思维限制了PVE的爽度
这边要讲的很简单,就是针对下段架势伤害量欠佳和刀反的高风险低回馈这两件事情来说
某种程度来说刀冢系统算半个PVP,不过这边先不提刀冢
今天下段和刀反回馈太低的问题很明显是怕PVP平衡性太差、或高手玩家单方面虐菜
但说真的,这游戏都还不会走就想飞
连单机的PVE都还没搞定,就急着想学隔壁DS来个PVP
然后因为这个还不成气候的PVP、去限制了更重要的单机PVE游玩体验
那说真的这两个系统的意义不是根本被打折了吗?
下段还可以勉强拿来虐体崩妖怪、打趴地饿鬼、或应对长枪兵,但刀反真的就很没存在感
当然刀反这东西真的硬要练不是不行,只是这系统回馈之低、即便练起来也不会觉得有多爽
而动作游戏最重要的核心就是爽度,尤其是在这种打斗为主的动作游戏、这一点更是重要
接下来讲优点,主要都是小优点,但我觉得就是小所以才更要拿出来讲
1.系统选单开放让玩家选择是重视FPS、还是重视画质
碍于PS4性能不足,在画面和FPS这双方之间本来就多少要有取舍
但KT社今天很上道的把这选择权交给玩家,而非武断用主流的1080P@30硬要消费者吃下去
尤其对动作性质偏重的游戏来说,FPS的高低和游戏的流畅度体验有很直接的关系
KT这样做很聪明,选择权给玩家,不在乎FPS就选高画质、重视FPS就选高流畅
两边都不得罪、很会,真的赞
2.行云流水的流畅度和走出自己路线的架式系统
先不提这游戏的视角设定还有很多进步空间
最起码这游戏的过招和三段架式我觉得相当流畅、而且刺激
那美中不足的是除了刀以外,其他两种武器目前看到的招式派生都略嫌阳春
复位残心系统理论上是很有深度的,但碍于各种因素、好比说无责任格挡
实际上就算复位回气,顶多让你一套砍六刀,而且这六刀只能在两种场合适用
首先是虐菜、再来是虐你很熟的鬼怪先体崩再把他们当菜虐,没了
说到底就是alpha的复位系统只能虐菜
虽然小可惜,不过这系统大有可为所以个人还是很期待
制作游戏最困难的在于要有新意
后续调整那些只要制作单位愿意改、一定都有玩家很乐意跳出来提供意见
最起码复位和架式这系统在这时代,的确算是回收创意得很有新意
这是非常优秀的第一步,我很看好后势
而且我个人就是因为这个优点,确定必买仁王制品版
3.动作模组优秀
我只能说这真的是KT强项
各种人形生物动作都非常生动而且精细,最重要的是动作之间的顿点抓得非常好
即便是社交动作也很认真作
这边千言万语不如上Youtube,所以直接录影比较快
尤其玩家的动作真的是帅,连土下座的马尾都可以甩得很有魄力,KT真的是强,没话讲
之所以会强调人形,是因为KT对于怪物的动作制作模组明显是经验不够的
像第二关头目的一些动作就略嫌生硬,跟他们家的人物动作比起来还是有不小落差
4.疗癒系的木灵
这是我个人主观
在一个一直死xN的游戏,有群小朋友出来卖萌还发亮真的是茫茫黑暗中的心海明灯
这个出玩具我一定买帐,真的。KT可以考虑发展一下这系列的角色
15只K隆星人到齐,不用侵略蓝星、欢迎来侵略我荷包
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那整体来讲这游戏的alpha,整个玩下来说真的并没有大家前面玩的两小时这么虐
就像我前面说的,这游戏的难度是波动性的、而这个波动建立在你对这游戏的熟悉程度
所以因为前面体验不佳而怒删游戏的玩家,如果这几天有空我还是满推荐装回来玩看看的
当你知道怎么玩以后,这游戏的难度会跟自由落体一样瞬间往下掉
后面没有这么难,而且刀剑过招的感觉其实还不错 (当然NPC敌人的配置还是很智障是事实)
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整体来讲,这游戏我会我推荐给几个族群
1.对自己动作游戏手腕有自信的玩家
除了单纯的难以外,这游戏最核心的系统再于剑戟互搏
各种刀光剑影、电光石火之间的判断会决定倒的是你还是对方
而可能顾虑到之后PVP不能让高手太虐菜
所以相对于反击成功的技术门槛之高,这游戏对于反击成功的回馈是非常低的
完全不若鬼武者的各种秒杀一闪、或是血源与黑魂的各种崩防内脏大爆击
不过动作游戏的招式只要帅,那它就有存在意义
总之这游戏有各种套路让你练,对自己有自信的玩家,这游戏值得一战
2.喜欢和风动作游戏的玩家
这年头比较知名的和风动作游戏几乎没有3A规格可言,当然3A不是玩游戏的唯一指标
不过如果你想体验看看3A规格的和风动作游戏,仁王可以说几乎是唯一选择
先不讲这游戏目前端出来的料、完成度和智障度高不高
但很明显的可以看出来对这仁王大学长,KT的确砸了相当多预算和心思
3.黑魂系列爱好者
虽然核心的战斗系统可以说几乎不一样
不过除了这核心以外,本游戏"参考"黑魂系列比重甚多应该算是半个共识
有玩过这游戏的玩家应该都有这种感觉
所以如果你喜欢黑魂,那这游戏这几天alpha你值得试试,反正不用钱玩玩看不吃亏
这游戏恶意水准大概是接近黑魂2的程度,这个要先帮大家打个预防针
这游戏目前虽然瑜不掩瑕,不过因为只是alpha所以大王这边觉得会有大改进的机会还不少
有很大的可能会类似之前讨鬼传那样,beta一片恶评、结果正式版革除大量缺点一口气大跃进
总之这片我个人是非常看好的
至少上面我提到的那些核心问题只要肯调整,那这游戏即便不是神作、也有机会成为一代名作
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这个和风高难度动作RPG-仁王
我在这边推荐给喜欢动作游戏和刀剑互搏的你
alpha前期硬归硬、不过确实值得你至少打完两关
最后补一下第二关头目的实况spotlight
这只怪物除了动作稍微僵硬以外,大王个人觉得是设计的不错的怪物
而因为是从一般的游玩实况中剪出来,非刻意录制的虐菜影片
所以这样的影片会比较接近真实的游戏体验,给各位作参考
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http://hyperurl.co/LZYOUTUBE
代表这个游戏好的部份无法掩饰缺点
LORDZEPHYR wrote:
安安,大王这边最近...(恕删)
这款游戏让我想起PS2时代的鬼武者。也是以战国时代为背景真人打怪。仁王线上模式玩法介绍 两种多人模式怎么玩_安游在线
不久后就正式发售的仁王也是一个可以通过PSN多人合作的游戏,在在多人模式中会有两种不同的玩法,这我就来教大家线上模式玩法和两种多人模式怎么玩。……
编辑:胖子发布时间: 13:43
  不久后就正式发售的仁王也是一个可以通过PSN多人合作的游戏,在在多人模式中会有两种不同的玩法,这我就来教大家线上模式玩法和两种多人模式怎么玩。
  线上模式
  通过PSN,玩家可以与其他玩家共同作战。其中包含&常世同行&和&稀人召唤&两种。其中&稀人召唤&类似《魂》系列的联机模式,其他玩家以一个灵体的方式被召唤到这个世界,房主死后game over,稀人死亡则房主继续游戏。
  &常世同行&会让另一个玩家以实体形式出现在游戏里,这时候屏幕上方有一个蓝色的槽,玩家死亡后另一人可以上去救援,但死亡的同时蓝槽会减少。当蓝槽变空时游戏结束。
  作为线上模式的一环,玩家还会在联网时看见地上的&血刀塚&。这些都是死去玩家的化身,点击召唤之后他们会作为怪物&狂尸&出现,AI能重现他们的战斗方式。
  打倒狂尸之后有几率获得他们身上的一部分装备。
偷跑全BOSS战查看: 1221|回复: 10
平民, 积分 29, 距离下一级还需 71 积分
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能不能上图啊?或者说明一下呀
骑士, 积分 1767, 距离下一级还需 1233 积分
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我也想知道。现在在犹豫是否入手Pro,希望能有仁王的限定Pro就好。
佣兵, 积分 301, 距离下一级还需 449 积分
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以前测试 用的老版ps4玩的 动作模式感觉差别不大 锁30的pro好像比较稳 但是我还是要动作模式玩
公民, 积分 296, 距离下一级还需 4 积分
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应该差不多的,pro更稳
骑士, 积分 2908, 距离下一级还需 92 积分
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pro我选的60帧模式,感觉画面也挺清晰的
佣兵, 积分 601, 距离下一级还需 149 积分
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我想问三个模式有什么不一样 我也是pro 后两个模式貌似画面好看一点
有60帧模式吗
战士, 积分 959, 距离下一级还需 541 积分
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pro下不晕,ps4的打了会儿晕了,不知道有没有关系
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petersdr300 发表于
pro下不晕,ps4的打了会儿晕了,不知道有没有关系
PS4帧数不足导致的
征服者, 积分 5387, 距离下一级还需 2613 积分
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pro是1080P 60幀吧?
普通是900P 60幀?
骑士, 积分 1610, 距离下一级还需 1390 积分
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差不多的东西 主要是现在游戏都是在pro发售前开发的
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→ ps4仁王试玩心得 仁王beta版改动详情
ps4仁王试玩心得 仁王beta版改动详情
仁王在昨天开放了第二次试玩,此次BETA版本经过上次的测试有所改动,官方也收集了很多用户意见,总体来说,游戏变得更加友好了,下面我们分享一位玩家带来的ps4仁王试玩心得,最后还有仁王beta版改动详情。
仁王在昨天开放了第二次试玩,此次BETA版本经过上次的测试有所改动,官方也收集了很多用户意见,总体来说,游戏变得更加友好了,下面我们分享一位玩家带来的ps4仁王试玩心得,最后还有仁王beta版改动详情。 1、气力系统合理化――这个很多人都吐槽了动不动就喘气的设定,这次改成了这样:- 当气力所剩不多时,若还有微量剩余,则可以再做一次动作(回避、攻击等),做完动作后,气力彻底归零,此时角色不会再大喘气,但也做不出任何动作(只能普通的走路)。片刻后,气力开始恢复,只要恢复一点(有一点余量),就可以再做一次动作。(例如在气力不多时依然可以间歇性的翻滚避,只要有一点气力就可以回避一次)- 大喘气仅当气力余量不多时,被敌人打空气力,会进入大喘气,但时间也不长- 最后注意:气力系统对敌我双方都是一样的。本作敌人也不容易大喘气,需要你把他气力槽打红,才会大喘气2、道具快捷键增加、武器切换键位调整- Alpha的时候,方向键←负责切换武器,↑→↓可以使用三种快捷道具- 本次改版,上下左右都负责使用道具,且可以按L2切换两组快捷道具,一共可以使用8个快捷道具- 切换武器改为了R1键,R1原本是切换武器段位和收刀用的(R1+圆圈 三角 大叉 等),这次新增:R1+方向左右=切换近战武器2种,R1+方向上下=切换远程武器2种3,武器防具不再有耐久度- 耐久度系统废除,改为爱用度。这意味着,以前为了节约武器,省着用,现在反过来,可劲儿用!4,成长系统强化,杀敌可以增加修炼点数- 具体因为玩的太短了没仔细研究,但杀了一定数量敌人后,系统提示武士技能点数增加了1点。- 并且修炼点数如有剩余,会在画面下方显示5,回气(R1重整态势)系统调整具体如下:- 下段位――闪避回气 删除- 上段位――重击回气 删除,增加闪避回气,也就是说,现在上段位攻击可以通过按X翻滚来恢复攻击消耗的气力,让上段位攻击更加灵活自如- 在BOSS敌人的瘴气领域内,会阻碍气力自然恢复,如果你在瘴气领域内使用一次最大程度的R1回气,就可打消瘴气。- 其他方面,由于只玩了一点点时间,实在没有发掘太多。官方之前放出的全部修改明细总体改动- 增加关于游戏系统的教程- 调整开阔地带的战斗平衡- 增强操控和镜头系统- 增强用户界面的理解和易读性- 增强画质表现教程- 加入训练关卡,介绍基本操作和核心机制动作与操控- 增强锁定视角下的玩家和镜头行为- 修正气槽耗尽以后出现的角色无法行动的条件- 扩展快捷物品槽- 修改长按按钮的物体目标- 改善半圈摇杆的检测性能敌人- 调整敌人的攻击和防御参数- 修改敌人追逐玩家行为- 修改每个敌人和每种攻击的硬直- 调整亡魂AI关卡设计- 改善探索元素,例如捷径- 增加线索暗示,将玩家引向boss区域- 修改遮挡视线物体的显示方式- 调整火焰的范围伤害用户界面- 改善界面布局和信息显示- 调整字体大小- 当祭拜神社的时候,允许玩家同时进行所有活动在线功能- 改善在线同步- 允许主机在与访客合作的时候使用神社菜单- 调整合作模式下敌人强度增长的参数其他- 移除武器和护甲的耐久度- 调整装备掉落率- 增加全新操控类型- 允许玩家通过正常流程退出任务- 修复其他bug可以看出光荣对于这个游戏还是十分用心的,虽然许多魂系列玩家十分不适应,但是仁王已经有了自己独特的游戏逻辑,已经是一款足以独立门户的游戏了,希望游戏发售之时能有更多惊喜。关于仁王的BETA测试的体验就到这里了,希望大家喜欢。
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越当越快乐
版权所有 浙ICP备号PS4 Pro上《仁王》画质增强效果相当赞 玩家可根据自己喜好调整
文章作者:Sunly 发布时间:日 18:54
光荣特库摩旗下PS4独占的高难度动作游戏《仁王(NIOH)》将会在日全球同步发售,日前,官方增加了游戏的宣传力度,不断放出更多新情报。如,向玩家们展示了强大的BOSS以及数不尽的恶战场面。相信小伙伴们都知道《仁王》支持索尼增强版主机PS4 Pro,那么在PS4 Pro上《仁王》有怎样的增强效果呢?下面来看看官方给出的相关数据提前了解一下吧。
持斧大战BOSS(截图来源官网)
像《仁王》这种紧张刺激的游戏,官方表示想让玩家都能找到适合自己游戏风格的游戏设置,不论是高帧数还是高分辨率。当然,《仁王》在每种设置下看起来都很惊艳,下面这些选项可以帮助玩家根据自己喜好调整游戏:
- PS4,选项1:「电影模式」
这个模式更注重分辨率而不是帧数,提供稳定30帧的高分辨率画面。
- PS4,选项2:「动作模式」
更注重帧数,提供稳定60帧。
- PS4,选项3:「电影模式(可变帧率)」
高分辨率画面,可变动帧率,可高于30帧。
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当在PS4 Pro上面游玩的时候,官方能够给这些选择一个提升。
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- PS4 Pro,HD显示,选项2:「动作模式」
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《仁王》这款ARPG游戏的特色是深度真实的武士道战斗。玩家将在被内战毁坏的日本行进,遭遇其他武士和超自然生物。无数的落命将成为你前往胜利的基石。
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