地皮我的世界怎么生成地皮生成各种mod的树,怎么破

[Mod制作教程]No.2 简单国策树的制作和涉及到的其他一些杂项_钢铁雄心4吧_百度贴吧
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[Mod制作教程]No.2 简单国策树的制作和涉及到的其他一些杂项
一楼不说事
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先上效果图,如果有你女...
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2017年在职研究生有没有取消,具体的政策有什么变化
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*楼主明天要出国旅游15天(到法兰西),因此来不及在今天把这一篇全部写完,如果明天晚上有空则会在明晚把本篇写完,否则会在后天发布。因此今天只有一部分简单内容,还望各位谅解!可以插楼,后面发布的内容请各位点只看楼主来看,更方便。上一篇链接:No.1Mod制作的一些基本法 本篇主要介绍国策树的写法众所周知,钢铁雄心4相较于前几作,做出了非常大的修改(这么说似乎有些不妥,因为每代相较于之前改动都挺大的)其中我非常滋磁的一个新系统就是国策树了。闲话少说,让我们看看国策树怎么编写吧。(编写国策树时会涉及到其他一些方面的东西,也会一并说明)
最好的老师不是教程,而是原版文件和各位MOD大佬制作的MOD里的文件,我们现在可以用这些文件来作为样例分析国策的写法。******注意:请遵照上一篇的警告,不要修改原版文件,最多只查看,复制里面的代码,千万不要修改,否则会影响的版本号,导致很多麻烦(比如联机无法进行)!!!!!******************注意:请遵照上一篇的警告,不要修改原版文件,最多只查看,复制里面的代码,千万不要修改,否则会影响的版本号,导致很多麻烦(比如联机无法进行)!!!!!******************注意:请遵照上一篇的警告,不要修改原版文件,最多只查看,复制里面的代码,千万不要修改,否则会影响的版本号,导致很多麻烦(比如联机无法进行)!!!!!************重要的事情说3遍我们来拿法国的国策树举例上一篇已经提到,国策树文件在common/national_focus文件夹下我们打开法国的国策树,france.txt,并截取其中一段比较简单的国策&保持现状&进行分析法国的“保持现状”国策。focus = {id = FRA_support_status_quoicon = GFX_goal_support_democracy mutually_exclusive = { focus = FRA_revise_versailles } prerequisite = { focus = FRA_initiate_government_reform }x = 12y = 1cost = 10completion_reward = {add_national_unity = 0.05}}
我们来逐行分析1.focus={}这是编写国策的框架,写国策的任何语句之前必须先写上focus={},随后才能在花括号内继续写各种有实际意义的语句。不可或缺。2.[id]国策的编号,某一条国策都应该有其独立的编号,不能与其他相同。建议国策编号的格式按照原版写,即ID = 大写国家名_XXXXX。3.[] 国策图标,也就是在国策树上的文字后面的背景图片,比如加入共产的那个是镰刀斧头之类。可以不写.国策图标存储在gfx文件中,自己可以查询并使用.4.[mutually_exclusive]互斥国策,相信把名词说出来也大概能猜到是什么。在后面紧跟着的花括号里填写的是与该国策互斥的国策。比如该国策是“维持现状”国策,与另一国策&修订凡尔赛条约(FRA_revise_versailles)”互斥A国策中写了与B国策互斥,B国策中也应该写与A国策互斥,否则会出现bug.5.[prerequisite]前置国策。说了这个名词似乎也懂了,就是国策里必须先完成花括号里的国策才能点该国策。比如该国策的前置国策是法国的“政府改革(FRA_initiate_government_reform)&,只有点了&政府改革&之后,才能点这个国策(&维持现状&)。6.[x][y]国策树,顾名思义,是树状的。既然如此,每个结点(国策)是有一定的位置的。设置每个国策的位置是必要的。虽然相对于其他设置不那么重要,但一颗画的很差的国策树会严重影响玩家的游戏体验。x y便是设置某条国策在国策树中的位置和整体的排版。x是列号,y是行号,希望所有人都还能分清楚行,列是什么意思。任何两个国策的x,y不能完全相同(否则会重合在一起,就尴尬了)x,y应取自然数,需要注意的是第一行是y = 0,第一列是x = 0。即x=0,1,2,3,……,y=0,1,2,3….比如x=0,y=0,该国策就会在最左上角出现x=1,y=0则会稍靠右边一些。7.[cost]完成这项国策的研究需要花费的时间。注意这里填的数字是周数,即研究需要的天数是这里的数字*7!比如填写10,就需要70天才能研究完成。我当初就被坑了一把,全填错了。。。希望各位还要注意8.[complete_reward]国策完成后的奖励(效果)。这个不用我多说。比如该国策完成后,效果就是&增加国家凝聚力5%(add_national_unity = 0.05)&值得注意的是,这里面填写的是效果语句。效果语句非常多,我会在本篇结束后给出附录翻译wiki上的全效果语句。
最终效果:该国策的x=12,y=1,故处于第[2]行,第[13]列前置国策:ZF改革互斥国策:修订研究时间:10*7=70天奖励:国家凝聚力+5%
今天的内容写完了,各位可以插楼探讨一下。明天或后天我会把剩下来更多的内容补完。
支持技术帖
希望出一个全套教程
2017年在职研究生专科报考条件、本科报考条件
楼主现在在巴黎比较忙,所以北京时间明天晚上更新(目前是巴黎时间下午5点44)望各位谅解
能讲一下地图编辑器怎么用吗或者是自建国怎么划定领土范围
支持技术贴!
~把吃吃吃吃吃吃吃吃吃擦擦擦擦擦擦擦擦擦
在巴黎租到电脑了,今晚开更
我们再来看一个比较复杂一点的国策,德国的“与捷克斯洛伐克友好”
之前分析过的id,icon等等不再做说明1.available = { has_army_manpower = { size & 749999 }NOT = { has_war_with = CZE }CZE = {custom_trigger_tooltip = {tooltip = GER_alone_or_peace_faction_ttis_alone_or_in_faction_at_peace_with_GER = yes}}}available={}的花内填写的是条件,表示当满足花括号内的条件时,该国策才能被研究(变成亮灰色)。也就是研究的前置条件。这段语句中第一句 has_army_manpower = { size & 749999 } 的意思是 德国的现役陆军数量必须&749.999K人(也就是750.00K人)第二句NOT = { has_war_with = CZE } 的意思是 德国与处于和平第三句的CZE = {custom_trigger_tooltip = {tooltip = GER_alone_or_peace_faction_ttis_alone_or_in_faction_at_peace_with_GER = yes}}的custom_trigger_tooltip = {}是一个自定义提示语句,花内第一句话是该自定义提示的内容,第二句是该自定义提示的效果(不属于任何阵营或属于与德国和平的阵营中)2.bypass = {CZE = { is_in_faction_with = GER }}bypass={}的花中填写相应条件,意思是当符合花括号中的条件时,该国策自动完成。需要注意的是,自动完成的条件在游戏里是隐藏的,看不到。比如说对法战争国策,你如果对宣战了之后会发现自动完成了,其实那个时候就是满足了条件自动完成。这段话的意思是 当与德国在同一阵营时,自动完成该国策。
3.[cancel]原语句:cancel = {OR = {NOT = { country_exists = CZE }has_war_with = CZE}}cancel={}的花里填写的是条件语句,表示如果满足花括号里的条件,无论该国策是否正在被研究,都将自动被取消(研究中断,进度清0)本句话的意思是,满足一下条件之一1.不存在 2.与捷克处于战争那么,该国策自动取消。4.[cancel_if_invalid = yes/no]原语句:cancel_if_invalid = nocancel_if_invalid = 后面应该填写一个逻辑值,也就是填写yes或者no,比如cancel_if_invalid = yes,或者cancel_if_invalid = no,两句话意思相反。cancel_if_invalid = yes的效果是,如果前提条件不满足,那么该国策自动取消(研究中断,进度清0)。cancel_if_invalid = no 的效果是,如果前提条件不满足,该国策自动暂停(研究中断,进度不变)。注1:我发现cancel_if_invalid = yes这句话不写,效果也一样,也就是既不写cancel_if_invalid = yes,也不写cancel_if_invalid = no时,仍然是该国策自动取消。只有写cancel_if_invalid = no时才会暂停。注2:这里的条件不是指cancel={}里的条件,而是指available={}里的条件!!!注意!!!!最终效果:1.cancel_if_invalid = yes(或不写)(注意,中间的一句话,如果前提条件不满足。。。取消)2.cancel_if_invalid = no(注意,中间这里变成了暂停)
正文部分已完,申精接下来会补充 国策的实例,全效果和全条件语句翻译等。
附1:手把手教你写国策讲了辣么多理论,想要试试,却无从下手?看看这个吧。除了研究原版的例子,你也可以跟着我走。举个例子,大家喜闻乐见的就是小国当酋长,在HOI4这样可模组化的游戏里,除了按照原版的规则靠技术当酋长外,你也可以给小国写一些国策,让你在使用时能够得心应手,用起来像主要国家一样大杀四方。比如大家都喜闻乐见的酋长国,可卢森堡发育实在不容易,除非早战,那么怎么办呢?我们不妨给卢森堡写一些国策。第一步:创建Mod请严格按照上一篇文章中的方法创建Mod文件夹.第二步:建立对应文件夹和对应文件比如我创建Mod时,Mod文件夹叫luxrise,那应该如图所示根据上一篇我们学习的知识,国策文件储存在common/national_focus里由于Mod文件夹的主目录就相当于游戏主目录(比如我这个luxrise,就相当于主目录 HOIIV),所以我在Mod文件夹里编写国策文件时,也要把国策文件放在与游戏原版国策文件相对应的文件夹里。那么我们需要创建对应的文件夹在luxrise下新建一个名为common的文件夹打开common文件夹,在这个文件夹下新建一个名为national_focus的文件夹打开national_focus文件夹,接下来所有国策的编写本身都在这里进行。
第五步:创建国策文件新建一个txt文件,并随便给他起个名字,文件名对国策的应用并无大碍,所以txt文件的名字可以随便起。但是注意,必须是英文名,不要把txt的后缀格式名改掉。用文本处理软件打开(建议不要用,虽然国策文件影响不大,但无法对齐)楼主用的是++这个文件空空如也。***注意,接下来的编写在全英文环境下进行,在国策文件里请不要写中文**首先我们必须先规定这是哪个国家的国策,否则这还算什么国策呢。请在国策文件开头就规定国家。规定国策对应的国家的代码如下:focus_tree = {id = *X*country = {factor = 0modifier = {add = 10tag = *国家代码*}}default = no*X*处为你的国策树编写一个id,这个id必须不与其他国策树冲突,而且不可或缺。*国家代码&处填写关于其他语句的意思,暂时不多解释,照抄即可如果你是,应该有自动缩进的好习惯。如果你没有编写程序方面的经验,建议养成,只要按下Tab键就能让文字往后退,方便观察结构。任何都必须有前一个,对应后一个,前后括号对应在++里很方便检查,你点一个括号,如果有对应的括号,会用红色高亮标记。比如这个国策树,我给他编写的id叫lux_focus。这个国策树是的,查表后(表会在后面给出)得知的国家代码是LUX.所以在tag = 后填写LUX随后我们编写第一个国策,政府改革在default = no的下一行写上focus = {}
下面我们开始写这条国策的具体内容在focus的花括号内,先写上id = LUX_government_reformicon = GFX_goal_generic_national_unity其中id = LUX_government_reform是这个国策的id,必须写英文。当没有本地化文件时,这个id就是这个国策在国策树里显示的名字。如果想要显示中文名,需要编写本地化文件,这个我们下次讲icon = GFX_goal_generic_national_unity,是这个国策的背景图标,由于我没有为这个国策制作特别的图标,所以直接使用了原版的一个国策的图标。如果你们没有编写特别的图标的话,也可以查看原版的国策文件,把其他国策的icon = 语句直接复制来。下面编写国策的实际内容在花括号内,icon = 下一行写入x = 1y = 0cost = 5completion_reward = {add_political_power = 150}这表示该国策在国策树的第二列第一行(x=1 y=0),研究花费时间为5*7=35天研究完成后的效果为增加150点政治点数。当编写第二条国策时,请在前一条国策的花括号外再写,而不要在前一条的花括号内写,否则会出错。也就是在前一条的后花括号之后写下一条国策。一般请写完一条国策后,在后花括号后换行两次再写下一条。下一条的格式与第一条一样。我们继续编写一条&支持左翼&国策,由于之前各类代码都解释过,这次我不多解释。
***非常抱歉,请注意****,之前我在23楼给出的开头规定的国家文件有误,现纠正如下,应该是focus_tree = {id = *X*country = {factor = 0modifier = {add = 10tag = *国家代码*}}default = no}之前少了个花!!!!!!!!!!!!!之后所有的国策都应该在default = no下一行,同时也必须在focus_tree = {}的花内编写,不能超出这个花括号,否则无法载入!!!!非常抱歉!!!效果如图:请注意:最后一行多了一个花,两条国策全都是在default = no下面,但同时也在这个后花括号上面!!!再次抱歉!!!请注意!!!请养成好习惯,先把花两个都打好,再在里面写代码,不要先打前再打后,很容易出错,遗忘,就像楼主一样!!!再次请注意!!!
一开始规定对应国家应该是这样写,注意最后的随后再写国策(注意高亮红)
最终效果:第一定有那么几个问题想问:1.为什么国策名字不是中文?答:很简单,因为没有制作本地化文件,这个下次再讲。2.第二条国策里的语句add_ideas是什么意思?答:过一天我会给出全效果语句,里面会有3.其他一些语句的演示呢?比如互斥国策,取消国策之类的。这些太多了,楼主也很懒,不想试验了,自己动手吧。
现在是巴黎时间凌晨1点,楼主已经熬了很久了,有点困,剩下的一些东西量又大还要翻译,都是些洋文,希望大家原谅我一下暂时更不了要睡觉了,明天再发,谢谢各位理解。。。实在吃不消了,对不起...太累了...
国策树比较麻烦的是效果代码,,还有求问下lz能补充下增加国家属性的焦点不 比如降低步枪费用 提高装甲速度这种
楼主求更新如何制定AI选择国策树的历史倾向
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我的世界1.7.10树木生长mod V1.0 绿色免费版 / 我的世界1.7.10树木生长mod
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  我的世界1.7.10树木生长mod,用了这个mod之后,你在刚种下的树木旁边跑步,跳跃就会加快树木的生长速度,用不了几天就可以长成大树。
mod使用说明:
  1、首先需要下载后解压缩;
  2、将文件放入mods文件夹(需要API支持);
  3、开始游戏就可以了。
软件特别说明
火炬之光2Mod管理助手不仅可以批量智能修改MOD最后修改时间,还能对MOD 进行智能排序和随时随地启用禁用、删除MOD,当然也能随时添加新MOD,非常实用。
古剑奇谭2MOD管理工具是一款为古剑奇谭2游戏打造的辅助工具。古剑奇谭2是一款角色扮演类游戏,玩家可以通过修改器来进行mod的更改,让你更好地来体验游戏带来的乐趣。
我的世界中文输入MOD是一款同名下的游戏补丁工具。我的世界是一款3d沙盒类游戏,玩家可以通过mod来得到中文输入,让你轻松玩游戏啦。
求生之路2我的世界mod是同名游戏里mod。求生之路2是一款恐怖生存类游戏,这个mod用起来之后能将整个求生之路的画风都变成那mc那欢乐马赛克的样子,人物僵尸,武器都变了,非常的喜感,非常值得一用。
LOL英雄时刻资格主频修改补丁是一款通过修改用户电脑配置信息,向LOL英雄时刻提供虚假信息,从而获取录制资格的lol英雄时刻资格破解补丁。
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环世界土地改造条件 rimworld菜园子MOD土地改造方法技巧
来源:维维整理作者:维维时间: 10:01:17(0)
《环世界rimworld》是由Ludeon Studios制作并发行的一款很不错的上帝视角的沙盒类游戏,故事讲述的是三名宇航员经历空难坠落到一个不知名星球上之后的生存故事。环世界菜园子MOD中铺任何土地都需要肥料,那么在环世界游戏中土地改造到底需要具备什么条件呢?下面给大家带来的是rimworld菜园子MOD土地改造方法技巧,有兴趣的朋友赶紧来了解一下吧。
菜园子MOD土地改造方法:
第一个花园土壤:能够将70肥沃的沙砾和100肥沃的土转化成120肥沃的土,需要10肥料;
第二个铺土:能够把山里的岩石地板磨平后用这个指令转换成100肥沃的土,需要5肥料;
第三个垦荒土壤:能够把原版那些无法种植的露天地面(沙子,湿地,泥巴,沼泽)转换成100肥沃的土,无消耗;
第四个肥沃土地:能够把任何能种植的土地(包括以上3种)转换成160肥沃的土,需要15肥料。
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[娱乐]Giant Trees —— 自己生成世界之树[1.7.2 - 1.7.9]
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TA的每日心情奋斗 10:03签到天数: 117 天[LV.6]常住居民II
服务端插件
giant trees
|Bukkit/Spigot插件|&
giant trees——世界之树
该插件能让你生成世界之树,非常巨大,而且有很多树的类型选择。
把下载下来的jar文件放进\plugins文件夹内,重启服务器。
生成世界之树,可以命令生成,也可以自己种。亲手种的话比较复杂。
⒈找个5X5的平地
⒉中间放个绿宝石块,四周两圈种树苗
⒊对着其中一棵树苗用一组(64)骨粉
⒋往后面站
/gt tree.ACACIA - 创建世界之树,一下为不同种类
/gt tree.BIRCH
/gt tree.DARK_OAK
/gt tree.JUNGLE
/gt tree.OAK
/gt tree.SPRUCE
/tree-edit tree.ACACIA - 编辑已生成的树,只能在后台编辑
tree.ACACIA - 应该不用描述了
tree.BIRCH
tree.DARK_OAK
tree.JUNGLE
tree.SPRUCE
生成时很占资源,生成后就几乎不占资源了。
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TA的每日心情衰 00:02签到天数: 682 天[LV.9]以坛为家II
这也是神物
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TA的每日心情衰 00:02签到天数: 682 天[LV.9]以坛为家II
现在的好多插件都没162的了,看来我还是要尽快升级服务器版本
嗯,现在更新的插件都是跟着版本走的。&
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TA的每日心情奋斗 10:03签到天数: 117 天[LV.6]常住居民II
勉强面倒臭 发表于
现在的好多插件都没162的了,看来我还是要尽快升级服务器版本
嗯,现在更新的插件都是跟着版本走的。
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TA的每日心情擦汗 22:05签到天数: 209 天[LV.7]常住居民III
无压力哈!这个插件可以当景点用了
在树里面建房子可是相当写意呢。&
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TA的每日心情奋斗 10:03签到天数: 117 天[LV.6]常住居民II
沉默 发表于
无压力哈!这个插件可以当景点用了
在树里面建房子可是相当写意呢。
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该用户从未签到
顶一下!!!
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TA的每日心情奋斗 10:24签到天数: 3 天[LV.2]偶尔看看I
我用的时候不会生成树,只能生成以下零碎的绿叶。。。无解..查看: 653|回复: 12
PlotSquared地皮插件怎么生成地皮世界,求解。。。
你3个方法都试试吧 总有一个可以的 你要认真仔细的看 实在不懂就去看看原帖 有介绍的
帖子永久地址:&<button type="submit" class="pn" onclick="setCopy('PlotSquared地皮插件怎么生成地盘世界。。求解\nhttp://www.mcbbs.net/thread--1.html', '帖子地址已经复制到剪贴板您可以用快捷键 Ctrl + V 粘贴到 QQ、MSN 里。')">推荐给好友
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可我配置好了最后多世界设置显示无效环境
你3个方法都试试吧 总有一个可以的 你要认真仔细的看 实在不懂就去看看原帖 有介绍的
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你要下载多世界插件生成世界
Mcbbs有你更精彩~
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下了,不会设置
那请问你用的是哪个多世界插件{:10_492:}
你要下载多世界插件生成世界
下了,不会设置
下了,不会设置
Multiverse
那请问你用的是哪个多世界插件
回错人了,。Multiverse插件
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回错人了,。Multiverse插件
好吧。。。&&你试试输入/mv create plotworld normal -g PlotMe 前提你的地皮插件是PlotMe
好吧。。。&&你试试输入/mv create plotworld normal -g PlotMe 前提你的地皮插件是PlotMe ...
那PlotSquared这个的地盘插件呢
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那PlotSquared这个的地盘插件呢
= =你那地皮插件本来就有写着吧 以下
最重要的:如何生成地皮世界
在较新的版本中,作者添加了下面的指令来为即将生成的世界做一些配置,你需要按照提示,一步步配置直到配置结束:
- /plot setup {world} {generator}
- 其中 {world} 是你要生成的地皮世界的名字, {generator} 是你要使用的生成器(建议使用默认的 “PlotSquared”,下面均以默认值为例)
当然你也可以完全手动编辑配置文件。
一旦你做好了新世界的上述配置,你就可以选择性的使用下面的方法生成地皮世界了:
方法一:使用Multiverse:
指令为/mv create normal -g PlotSquared
方法二:使用Multiworld:
指令为/mw create PlotSquared(世界名可自定义) plugin:PlotSquared
方法三:使用Bukkit.yml生成:
- 在服务端根目录找到该文件
-在&worlds&节点下为新的世界设置生成器
= =你那地皮插件本来就有写着吧 以下
最重要的:如何生成地皮世界
可我配置好了最后多世界设置显示无效环境
你3个方法都试试吧 总有一个可以的 你要认真仔细的看 实在不懂就去看看原帖 有介绍的 ...
会了,谢了啊。。
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求大神解决用MV多世界创建好地皮世界后 无法使用plotme指令
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