独立游戏hk project 猫什么时候上架 具体详解

高中生怎样学会制作独立游戏?
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高中生怎样学会制作独立游戏?
【矩阵的回答(251票)】:
看到问题是制作,虽然说独立游戏也是游戏的一种,但开发方式差别还是很大的,鉴于你对于游戏开发还不是太了解,我的回答不局限于独立游戏开发,而是提供一些通用的信息供你参考。
的身份和游戏开发并不矛盾,许多知名的开发者都是在这个年纪,甚至更年轻的时候开始游戏开发的,所以这不是什么问题。英语对于非英语国家的开发者来说算是最重要的技能之一,至少要做到读英文资料没问题。信息检索整理能力也是非常重要的,科学上网是必备的,顺畅使用Google才能找到有用信息,Youtube上的各种相关频道,教学,Blogspot上的技术文章,Twitter,Google+上的牛人们都可以让你学到许多东西。需要许多不同的技能:设计,编程,美术,音乐,音效……可以先想想自己到底想做哪方面的工作,即使不会编程也可以在一些工具的帮助下制作出游戏。如果立志于成为游戏设计师,恭喜你,你学的所有知识都可以在游戏设计中用到,因为需要掌握的知识是Everything,我把一本游戏设计书讲到的推荐书目做了一个豆列,感兴趣可以看看。如果想学习编程,可以从一个成熟的游戏引擎入手,个人推荐。国内的游戏行业不是太健康,热门的是贩卖虚拟道具为主类似电子商务的游戏,因为同质化严重,缺乏创新,也被大家戏称为搬砖行业。不清楚你喜欢想做的是哪种游戏,是否想把游戏开发作为职业还是只是把其当做爱好。如果你想进入游戏行业并且想做的是独立游戏(如果我们对它的理解是一样的话),需要考虑下自己未来的发展,例如国内读完本科后出国去读个游戏开发相关的学位,不是那种游戏培训学校,而是正规大学的互动设计等相关专业。游戏开发99%的时间都是繁重的工作,很难有太多乐趣。如果是为了名气,金钱这些东西更难获得快乐,能力出众的话从事别的领域行业也会获得更丰厚的回报。但如果真的感兴趣,就义无反顾跳进这个火坑吧 :-)
(我的渣翻译-_-!)
(台湾独立游戏人半路的PPT,墙外)
(游戏开发比赛,周末8月23日~26日就有下半年的比赛,可以去观摩下)
【kubisoft的回答(94票)】:
别听他们的,哪要学那么多东西啊。你现在高二,我高二的时候已经完成好几个原创游戏了。初三的时候我就用basic做过原创游戏。
那是1991年,没有iPhone和android,没有windows,只有dos下面的单色屏幕。有彩色屏幕,可是我用不起啊。
当然也没有引擎,也没有3d,也没有美工。我爸帮我213h下的用造汉字的软件画出来的猫的造型。
只在我家一台电脑上跑的游戏,可是很好玩,很多同学在我家玩过。
所以,听他们的干嘛,你以为他们这么大年纪了,自己在游戏行业拿着很高的工资了,就自己动手做过游戏啊?绝对没有!游戏行业一大半人都没自己做过游戏,剩下的人中的一大半也只是自己抄了一个俄罗斯方块或者小鸟之类的demo了事,对他们来说,独立完成游戏是一件多么遥不可及的事情啊!听他们的,你永远做不出来。
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刚才在路上用手机打的,没有详细说到底怎么办。
其实做游戏嘛,关键是怎么做得好玩,只要实现了关键的游戏机制就行,美术并不能让你的游戏更好玩,引擎也不能让你的游戏更好玩。
未必要引擎,只要能用你熟悉的任何语言,首先做出关键的游戏逻辑,能玩起来;
然后,加上一些计分啊过关啊等等机制,让自己玩的时候有目标;
然后呢,就是关卡设计,怎么设计心流曲线,怎么让游戏更刺激;在这个阶段,就必须自己不断的反复试玩了;
最后,尽量优化各种美术、声音资源,做好各种小细节。个人开发嘛,一切从简。只有到了最后一步,才是个人做不了的,经常需要专业人士协助的。
这里说的是单机游戏。网络游戏确实很复杂,一方面,你必须同时做服务器和客户端的开发;这也没什么难,不过难的是,你没法找到这么多人来一起玩,一起测试,一起感觉这个游戏哪里不好玩,如何改进。所以,就从单机游戏开始吧。
【周骏的回答(16票)】:
这是我在知乎的第一个答案。
知乎是一个好地方,能让人慢下来。
为什么会回答这个问题呢?
因为我在小学二年级的时候,就是独立游戏制作人了。
我没在耍你,谁说做游戏一定要有电脑?一定要会编程?
高中学业肯定很忙,程序语言这种东西不是想自学就能自学的,更何况要学到你想什么能编出什么的程度。
所以我来给你讲讲我的游戏制作人历程,希望对你有所启发。
小学二年级,我和两个同学(A和B)在校车上无聊,于是就创造出口头RPG的玩法。
游戏方法简单无脑,A和B一个是战士一个是法师,我用嘴巴创造出一个类似现在网络小说的故事背景,然后告诉他们你们现在要打什么怪兽,打了这个怪兽能升级还是能拿啥装备,有什么新的技能。回合式战斗,怪有多少血全靠我两根手指比划,打出暴击还是miss全靠我心情。
玩着玩着不过瘾又给这个RPG添加了更多的设定,什么属性相克,还有什么用悄悄话说的秘籍。
然后还跟现实生活结合起来,积极向上点的例子就像考试分数等于战斗力点数加成,坏一点的例子就比如使唤他们帮我倒杯水,请我吃路边零食等等。
所有数值都记在一本本子上,每天校车上一个小时。到最后记了三本。
其他全靠自己一张嘴,和临场发挥的剧情,一直玩到五年级,他们一直勤勤恳恳沉浸于此,现在想来有点对不起他们。
你看,那时候我就有现在国产网游的大半智商了。
小学五年级,开始玩刀战。就是整个校园里撒丫子乱跑然后追来追去,我身材弱小打不过别人所以规定必须捅到背后才算赢。
现在火的runningman撕名牌不也是这样。
到了初中,和前桌无聊发明了RPG版的剪刀石头布。
大概意思是你除了出类似石头,剪刀,布的技能以外还可以选择给自己攒能量,能量多了可以放更强的技能,可以比石头,剪刀,布都厉害,当然攒能量也会让自己被任何技能打到。每局每人三条命。当时还没那么多电子设备,下课无聊就都开始玩这个,1V1发展到操场上10来个人群K,到最后校长出面说谁再玩就处分谁才结束,可见这个游戏多流行。
当时还分两个流派,小技能流和大招流,我和前桌还保持着每个月更新新技能的进度。
这里我学到了现在热门游戏的精髓,一个游戏要流行,得平衡,而且得是动态平衡。石头剪刀布最公平但没乐趣,游戏复杂了才有乐趣,但是要让别人一直保持兴奋点就得不断改动。就像dota,lol,炉石等大多游戏做的一样。
到了高中,也就是大概你这个岁数,那时候三国杀很流行,流行到放学都会有一堆人围在班级里打的那种。我在高二为班级里的男同学们做了武将牌,技能都相对符合他们的个性,同时也玩了三四次作为平衡性测试,效果很好。基本上所有男生都问我定了一套,当然那时候还不懂赚钱。
现在,在大二,读英语言文学,试着把莎士比亚笔下的人物变为炉石传说的各种卡牌,任务巨大,只有个雏形。
说那么多,只是想告诉你,开拓思路,做独立游戏编程重要么?很重要,因为这是一个独立游戏的基础。但是,让一个独立游戏变成一个好独立游戏的元素有哪些?或许你会说画面,这个是要砸钱才能完成的。更多的,是游戏性吧。试着用已经成熟的体系,像我上面说的石头剪刀布,三国杀,炉石,当然还有大富翁,狼人,象棋,扑克牌,麻将等等等等,创造出一款自己的游戏,体会制作一款游戏,推广一款游戏,维护一个游戏的乐趣,或许是现在作为高中生的你有能力做的事情。我也想过做电脑游戏的,RPG游戏要考虑的事情太多我没耐性,其他方面的游戏我学了一年VB才将将会做类似打蜜蜂一样的游戏,要达到我想要的水平太难。
国内有个RPG叫OZ大乱斗,神作,制作人从高中开始做到结婚还在更新,你可以玩玩看。
日本的RPG独立制作也很多,看不懂日文可以去看看有个叫岚少的做的实况,游戏和实况都很棒。
外国的独立制作范围就大得多,能花钱的话去Steam平台可以买到很多,没办法花钱的话找找盗版等能花钱了再付钱买。实在没办法,看看Markiplier的实况,顺便练练听力。
就是这些,愿能帮到你,同时祝你身体健康,学业顺利,到了大学,前景会开拓很多的,只要你坚持。
【伍一峰的回答(16票)】:
无论是不是高中生,都是一样的:
如果你的脑海中有一个游戏的idea,
那么就用任何你认为合适的方法实现出来,
可以是语言、文字、涂鸦、剪纸,甚至是一个游戏程序![1]
然后给小伙伴们玩!
恭喜!你已经成为了一个游戏开发者了!
没错,我所理解的游戏开发者,准确地说,独立游戏开发者,
首先是个艺术家,其次是设计师,最后才是工程师。
You don't need to be a game developer to develop a game.
Once you develop a game, you are a game developer.
----------长篇大论-----------
相对应的:
“脑海有idea”,这是作为艺术家的事情。
在游戏开发团队中,idea阶段往往是团队里所有人都可以参与的,所以无论你是programmer,artist,designer,QA,还是project coordinator,在这个阶段都是艺术家。[2]
如何培养在游戏方面的”艺术天分“?
我也不知道,大概是如
所说的多读书吧。
任何书都可以读,上至天文,下至地理。
或许一本日本战国的历史小说,能成就一个十几年的经典系列。[3]
“用任何合适的方法实现idea“,笼统地涵盖了设计师和工程师的职责。
有了idea之后,设计师就需要针对这个idea来设计核心机制、设定游戏类型、设计辅助机制、设计游戏背景等等 [4]。
那么如何学习这些设计技能?
简单地说,是要玩各种各样的游戏,了解并解释它们的核心机制、辅助机制,剖析它们的优劣。这样,你就能拥有游戏设计的基本涵养。
比方说,Kingdom Rush和其他塔防相比多出了出士兵的塔,这会带来什么样的体验?
但是,游戏设计是一个非常博大精深的课题。我只懂皮毛,只能建议到此。
而工程师需要做的工作,就是将设计实现出来。
如[1]所说,可以用各种媒介来实现游戏,它们都有不同的价值和代价,在游戏开发的不同阶段需自行取舍。但一般来说,游戏最终会以程序的方式实现出来,所以了解game programming是必要的。
作为game programmer的我,就抛砖引玉地啰嗦一点吧。
如何学习game programming,首先应该是学习programming,再学习game specific stuff。
关于programming的学习,是一个很好的答案。
不需要成为了编程高手才能做game programming,可以在一边学习的过程中,一边做简单的小游戏。例如text-based的小游戏。
而学习game programming,最有效率的方法是加入一个团队,参与制作一个游戏。因为在实战的过程中,你才会有动力去认真研究一些技术和框架。
artist也是工程师,但我对artist的修炼知之甚少,就有待高人了。
------------注释-------------
[1] 语言、文字、涂鸦、剪纸与游戏程序的复杂程度是递增的,不是每一个idea都值得被做成程序,可能一幅简单的涂鸦就能表达出你的idea。
[2] 此段提到的”artist“和”艺术家“并不指一个意思,”artist“是指负责美术的开发者,”艺术家“是指提出游戏idea的开发者,可以是任何岗位的人员。
[3] 此处意淫Total War系列是由日本战国的历史小说所成就的。不过后经查证,是由于Command & Conquer的成功而推动Total War的开发的 :p
[4] 核心机制 core mechanic,指游戏最核心的玩法,这个决定了游戏是不是好玩;
辅助机制 secondary mechanics,指其余非核心的机制,如FPS的武器系统,RTS的阵型等,这决定了游戏的耐玩性。
【vczh的回答(9票)】:
现在在国内做游戏都苦逼,如果你立志想要做游戏,就长大后去Valve/Crytec/EA的研发基地去吧,国内都没有。
【知乎用户的回答(3票)】:
我知道你想試試,大家有不少人只是勸你罷了,如果你喜歡,何妨一試呢,加油吧。:)
樓上有一些前輩們說要學很多東西,我覺得沒有必要——學好基礎固然重要,但學習基礎的時候會讓你茫然。直接做出一點東西來會讓你感到開心。
剛開始玩的時候推薦看看Python或者Java(這是兩門編程語言,兩者擇一,不要黑心)。
使用Python或者Java這樣的語言有助於你很快實現你所想要的東西。
Google “Python Tutorial” 你就能找到不少資料;並且YouTube上也有很多視頻。比如你可以在YouTube上找Python Tutorial,就會有很多教程系列,教你如何使用Python這門語言。 (不用擔心英語,他們說的英文基本上都能聽懂)
Python有一個library叫做pygame,專門用來做一些簡單的遊戲的,你也可以在YouTube上找到教程,先學Python,再學pygame。
如果YouTube上不去的話可以試試Goagent,百度就能搜到教程。
對於Java,要入門的話可以先看看這本書「Head First Java」下面是中文版的鏈接,我百度上隨便找的,請喜歡的話買實體書,感謝支持作者:
比如Java的awt庫就可以用來做二維繪圖等,一樣是先學Java的基礎再學它的擴展部分 :)
另外,你可能熟知的MineCraft,是使用Java寫的(我記憶裏應該是,錯了不要噴我咩)
實際上,作爲初學者,很多的素材都可以在網上找到。比如你想要做一個合金彈頭類型的遊戲,你可以不用做那麼細緻——你的主角,可以是一直都只有一張圖片,通過移動圖片在背景中的位置來表示行走,所有的敵人都只有一個樣子,也是其他的圖片這樣。
玩的時候會遇到問題,遇到問題的時候再想怎麼解決,這時候再去學習一些基礎的東西,你就會有動力 :)
對於 @矩阵 說的,開始學習的時候直接上手Unity引擎(一款遊戲引擎),我不是特別的贊同,因爲:使用遊戲引擎要先有編程的基礎,或者至少要有一種編程的思想 :) 不過他的建議還是很靈的~ 你可以多向他諮詢一下遊戲開發 :)
【JianlongLiu的回答(2票)】:
CryEingine 3 SDK
这些比较方便!
【知乎用户的回答(3票)】:
其实并没有那么难啦。
RPG Maker都算是比较综合的了,如果单纯只是文字冒险,那种靠选项分支达成不同结局的那种游戏,用PPT都可以做一个。
首先,写一个完整的剧本。边做边想剧情是不可行的,已经有很多前人的经验了,都是边做边想,卡在某一步做不下去,或者做着做着发现前面剧情BUG太多,不得不推翻重做,等等。总之必须先把剧本完善了,剧情合理,没BUG。不需要你文笔有多好,但是故事得说清楚,前后要合理。
游戏剧本除了讲故事之外还要考虑可行性。不可能达成的效果NG。比如小说里会有XX眼神闪过一抹哀伤,但游戏里图片是固定的,未必表达得出这种效果。
其次,图片。网上有免费素材包,但麻烦的是东拼西凑的素材风格不统一。最好自己或游戏制作的搭挡就是美工可以自己画。前面写剧本考虑可行性时就要考虑图片的问题。比如写到角色在山顶眺望家乡,但是没有合适的图片,代入感降低很多。
写剧本和收集or绘制素材应该是同时进行。当然一开始就要写个大纲,大致有些什么场景,需要些什么样的素材,收集的话有个方向,绘制的话就写完剧本再正式画,免得半途改。
到最后才是游戏程式。RPG类的,不管你ARPG,SRPG,横版,传统的回合制,都有很成熟的整套的系统提供你下载。重点是故事,因为玩家玩的是故事,图片过得去就行,系统太眩目如果玩家电脑配置一般反而会卡机。
文字冒险类的,解谜or侦探or恋爱,真的系统上能用就行,全看剧本。当然用PPT做就太……囧了,RPG Maker可以做,现在很热的橙光也可以,经典一点的krkr也可以,有太多可以用的。
甚至你实在是软件白痴,也找不到合适的素材,你用文字写一个像心理测试一样一路走分支的游戏,只要你题材好、剧情好,都有大把人玩。现在贴吧里一大堆初中生就在写文字冒险,纯文字没图片,人气就靠题材和剧情,每更新一个剧情都有几百个楼中楼回复选项。
【王伟的回答(2票)】:
少年,当你把上边这些条条框框全部扔掉,明确目标只关注基本的方法时,你才有可能做些东西出来
艺术层面,如果你只想着制作好玩的东东,不妨选用一些较成熟的美术表现手法,比如精美的像素风
【朱焕杰的回答(2票)】:
如果自己编程,要一个人从头学全部知识的话,估计等你学完你就不是高中生了。
【楚罐头的回答(1票)】:
除了上述各位所说的,努力学习大学可以读编程专业或者游戏美术专业。
多读书,多结识有趣的人。
思考所有遇到的事情,书中看到的内容,什么可以转化为“idea”,什么可以在脑内信息处理变为有用的信息。
学习过程中玩别人开发和制作的游戏在我看来也有一定的益处,有节制的有目的的玩游戏可以帮助自己了解玩家想要什么模式的游戏。
国内的游戏市场发展的很畸形,国外有很多好的著作又没有翻译只能靠自己。
在高中的时候打好语言基础,不单单是为了高考程度的英语,而是更广泛的阅读和学习,对你的高考也有很大的好处。
语文和历史类的书籍和科目对你也很重要。
虽然我没有开发游戏的经验,但是作为游戏专业在读,希望提出的这些自己正在努力的点对你有帮助。
区分什么是好的游戏,什么是艺术,什么是垃圾,什么值得创造也是一门修行。
希望你能梦想成真。
【马腾的回答(1票)】:
游戏的核心是策划。剧情,人物设定,数值平衡,付费点…高中生的话,可以根据现有的成熟 简单的产品(推荐大富翁),反推出一版完整的策划出来。具体的格式google之。
我觉得做这个事情是有价值有意义的,不论你以后是否从事游戏行业,从事的是哪个岗位。
【袁小哥的回答(1票)】:
咱也是高中的,从学编程到搞android已经快一年多了。 一起加油吧。
【知乎用户的回答(1票)】:
如果想快速做出个还比较炫的游戏来在同学中炫耀一下那就可以用UDK、Unity3D这些游戏引擎。
如果想学习游戏怎么做的,嗯,那从C语言开始学吧。最基本的一个2D游戏是通过贴图不断地刷新来实现动画的,所以基本的(使用C语言开发基于Windows的小游戏)就那么几个,加载图片、变换坐标、显示图片。想做3D 的那得学学计算机图形学了,当然完全自己开发还得学学美术、学个建模软件之类的。
总之,搜索一下“游戏引擎”就行了。
【知乎用户的回答(2票)】:
个人觉得高中的时候 还是更多地把时间花在学习方面 而不是制作
2、你缺乏制作游戏的技能(策划类、美术、编程、音乐)
策划,在高中你可以和高中的基础学科一起学习。
数值——数学
剧情——语文、历史(多看不同世界的神话体系,对游戏世界观设定很有帮助)、地理(一个朋友因为主修地理,所以制作地图都会考虑地理知识,可以做出气候、光照之类的详细数值,蛮精致的... ...)
系统——微观经济学
美术、编程——自学
音乐——可以通过联系一些免费音乐制作人来得到他们的授权(目前个人知道的(非商业)制作组,原创音乐的很少,原创音乐做的好的更少了... ...所以不建议考虑,如果真的要挖的话,往高校的乐队考虑)
3、高中很少靠谱的队友
(当然如果你是自己独立制作,可以不考虑队友)
4、制作游戏所需的时间周期较长(像《白雀》的制作人水野妹子一周完成一个游戏的高效率的只是少数人)
PS.记得个人所在的社团,上一个游戏的DEMO就做了2年才完成.......= =||
【老虎的回答(1票)】:
你现在应该开始学编程,C#语言,买一些c#入门看,看不懂也要反复的看,反反复复,就算看到恶心也要看。鉴于你没有其它语言基础,看c#半年,然后买本unity3d基础的看,unity基础看懂了,恭喜你,入门了。
【知乎用户的回答(1票)】:
我初二时就做过游戏了,现在比你大一届
我当时用的是RPG Maker VX/XP,但是它只能做RPG游戏(角色扮演),我当时也做的不亦乐乎。
主要是,你要会写剧本和脚本(别的一些零散的诸如绘图,策划等)
这两样,一样是文学功底,一样是编程功底。
如果你想做个一般的RPG游戏,脚本可以不用写,但是我觉得一个单机游戏最重要的就是剧情,剧本创意是一定要有的。
楼上几位有些过了,现在游戏引擎很多,FPS(射击游戏)也有,操作起来并不是太难(3D的比较难,新手的话做个2D的也不错)。
我对游戏领域没什么研究,以前只是做着玩,然后就没再碰过。
我见过几款开源的游戏引擎,如果你不懂编程的话是很难写出来的(懂编程也很难写,游戏引擎也有点跨领域)
以上,再说一句,不建议你用程序语言再造个轮子,耗费精力也没有别人的完善,所以我很推荐用引擎。上文的那个引擎题主可以搜索一下,简单方便易学。希望楼主买几本专业的书或到网上搜搜教程看看,祝成功。
再补充一点,我有一个朋友(高一)在做一个AVG游戏引擎(冒险游戏),如果到时题主还感兴趣的话,等他做完了可以让题主试用。
【知乎用户的回答(1票)】:
作为steam上的一个独立游戏控,也有一点点自学编程的经历。虽然上面大牛有点多...对于上面泼冷水的和答非所问的还是来班门弄斧一下吧.....
对于独立游戏来说,门槛低是一个不错的特点,新人用比较基础的几个软件制作也不是完全跟别的作品没有竞争力(比如国产的血雨系列、以撒的邪恶、各种神作评价的to the moon还有当今各种像素风的游戏),尝试自己接触一下各种软件,掌握一下操作,有闲暇时间的话也可以自己考虑一下自学一下编程语言,也可以现在就开始动手去做,自己跟游戏一起成长。
还有平时课本知识也不能忽视,现在就是各种读书无用论盛行,对以后工作没有帮助BLABLABLA的言论太多,千万不要受其影响(前面那些劝你好好学习的估计也是怕你是这样想的),课本的东西很多都是为以后打基础的,不要太过于浮躁。也不要把自己想的太差,好好学习跟为自己梦想努力一点冲突都没有,别把自己想成是单线程的人。
我觉得对于独立游戏更重要的是一个好的创意,这才是跟商业作品竞争的关键,做得画面再好,技术层面的炫技再多,创意渣也成不了好作品(好吧这貌似就是3A渣作经常的死法),平时也可以尝试一下做一点东西去培养一下自己。
还有前面说的什么当码农没前途啊行业对新人不友好之类的…独立游戏制作人也不一定要全职,凭兴趣用业余时间创作的也一样大有人在。其实国内全职独立制作人比较难混也是一个事实,像欧美的Desura平台、VALVE的绿光计划就挺赞,虽然也有很多商业作品混进去竞争(我真的不是黑TX的逆战......),还有各种Desura但起码也有扶持独立游戏的动机嘛。还有就是盗版盛行...
独立游戏人会显得相对自由,但也更需要你自己对行业的热情。做东西,无聊的积累过程一定是要有的,多一分热情,就多一分动力。
【徐奕成的回答(0票)】:
如果你单纯想玩游戏,我推荐你不要因为游戏而耽误了你的学业。
但是,如果你想朝着游戏设计师方向进军,那我劝你至少学好你高中的数学,程序什么的你高中还暂时不用怎么学。
打好数学的基础,大学之后就是你腾飞的摇篮。
大学的时候学好数据结构,高等数学,离散数学、线性代数。
另外,英语也是必不可少的,因为很多的专业文档是国外开发者写的,你必须要看得懂他们的东西才能够收为己用。我同意楼上说的,先读书,有基础才能搭建高楼。
馆藏&59272
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未成年人家长监护
注意:本游戏需安卓版与数据包一同下载才能进行游戏独立游戏的兴起[连载三]
Laura Parker 文
CaesarZX 译
独立游戏基金的运作模式是这样的:首先从递交上来的数以百计的项目候选中选出具有潜力的项目进行拨款,拨款逐月放出,而收到拨款的游戏都要上报每月的开发进度。当游戏发售之后,开发者要按一定比例返还独立游戏基金投入的那部分资金。假如游戏在发售后3年都没能有足够的盈利来偿还投资,那么合约就自动终止,开发者不再需要偿还任何钞票。申请基金的程序简单至极:无需列出一份很详细的计划书或者时间表,仅需要一份足够展示游戏的可玩版本即可。这种模式听上去风险很大,但Blow相信,让资深独立游戏开发者来评判每一个项目,就可以确保这样的模式能够维持下去。
“如此运作起来还是挺容易的,因为我们的开发者所需要的预算与那些大发行商的大产品来说要少得多。我们给开发者最高程度的回报,开发被独立游戏基金支持的游戏会很保险,人们很乐意在这种成本低廉的环境中开发游戏,也许大部分是因为觉得是在为自己工作,所以干劲十足。我们相对于发行商的另一个优势在于,我们不会命令开发者去做什么,我们只提供提议,而最终决策权在他们自己手上。因为这对于独立游戏来说,决定权就象征着独立。当我们签约一名独立游戏开发者,我们就是在相信他有这个才能和决心做出一款好游戏。在那之后我们不再多插手,也不会对他们指手画脚。”
和Braid一样,Limbo让2D平台重现光彩
在培养那些积极奋进的独立开发者之余,Blow还得照顾他自己的项目——The Witness,这是一款以一座无人小岛作为背景的解密游戏,游戏定在今年底发售。从Blow的前一个作品Braid《时空幻境》的大红大紫来看,The Witness不太像是一个靠运气才能成事的作品。Blow提到了Santiago早期的观点:以游戏创意和体验为核心来制造游戏架构,而不是反过来先做出架构才想出创意,而玩游戏的行为,对是否能有效地实现创意的初衷有着负面影响。(因为玩家肯定是先积极投入到玩游戏中,然后才去想他们在玩什么。)
“如果游戏的故事与游戏的游戏性关系不大,那游戏的剧情就成了个生搬硬套的失败故事。而有远见的游戏设计者们在谈论游戏时,通常都不会仅仅把剧情套入游戏,而是将故事深深嵌入游戏的玩法和核心架构之中,如此一来,玩家所体验到的就是一个融合了剧情而富有深度的游戏玩法。”
“我不会为了口碑而做游戏,就像我不会为了取悦玩家去做游戏一样。我只会做自己最想做并且心有成竹的游戏,因此我的每款游戏都会有所不同。我所真正关心的,是那些懂得理解并欣赏这款游戏的玩家,还有我的游戏的存在是否对这个世界或多或少有那么点影响。”
Blow组建独立游戏基金是为了让独立游戏开发不至于消逝或者走上主流游戏的沉沦之路。事实上,独立开发者们踏着尸体前赴后继正是他们的力量之源。
“他们可以很疯狂,会做别人不去做的东西,而其中的某些还会非常成功。但当你仔细研究当今的许多独立游戏后会发现,其中还是存在不少保守派的,他们只是在以很低的预算试图模仿主流游戏而已。这确实很糟,但如果你回头去看过去几年成功的独立游戏,会发现它们之中很少有保守派。希望更多有抱负的开发者们能警惕一现象。”
Blow的新游戏《证人》(The Witness)还在开发中
《超级食肉男孩》(Super Meat Boy) 与 独立游戏业的未来
如果问独立开发者去年最喜欢的一款独立游戏是哪款,他们大多数都会说是《超级食肉男孩》(Super Meat Boy)。Edmund McMillen和Tommy Refenes(又被称作“肉团”Team Meat)像大多数独立游戏开发者一样,是从制作网页游戏、Flash游戏还有其他一些“网页垃圾”(这是Refenes对那些东西的称呼)开始他们的创作之旅的。McMillen和他的朋友Jonathan McEntee把自己在3周内做出的一个Flash游戏作为模板来开发。当这款游戏成品在Newgrounds网站大受欢迎之后,McMillen开始做家用机版本。
“很有意思,运气在捉弄人。我得承认我们当时的运气实在是暴差无比。”McMillen回忆道:“我们最初那次家用机版的发布简直太恐怖了。游戏是在Xbox Live Arcade上发布的,在一个最具竞争力的时期遇上了最具竞争力的对手,和我们同期的有《万圣节大作战》(Costume Quest)这样人气极高的作品,我们当时以为自己死定了。但是后来,这游戏获得了非凡的口碑,让我们重新燃起了希望,最后在Steam平台上顺利的渡过了年关。所以,我觉得尽管运气在整个独立行业的还是扮演了重要的角色,但游戏的整体质量更为重要。”
30岁的McMillen和29岁的Refenes住在美国不同的两个州,这让他们的合作困难重重,但也并不是不可能。在参与制作过大成本游戏之后的他们,再也不想为任何人工作了,也不想让别人为他们工作(用他们自己话说:我宁愿一枪崩了自己也不干了),他们很清楚自己想要的是什么,他们与其他独立开发者一样,都相信:尽管独立游戏的黄金时期总会过去,但总会有创造者们继续渴望着独立制作,并总会一天会取得成功。
“现在的独立游戏开发者,和上个世纪80和90年代的普通游戏开发者所做的事是一样的:都在开发很牛X的游戏。”McMillen说:“可现在要做个酷的游戏谈何容易,发行商的压迫,各种专奖项等等。每年业内的讨论都会谈到独立游戏是否刚刚经历了全盛期,或是独立游戏是不是开始走下坡路了等等等等。但我们可以亲眼看到独立游戏正发展得越来越好。两年前有《粘粘世界》(World of Goo)和《时空幻境》(Braid),去年有《超级食肉男孩》(Super Meat Boy)、Minecraft和Limbo这类口碑极佳的游戏。从设计者的角度来讲,每一款独立游戏的发布和成功,都在告诉那些大开发商:做独立游戏是没问题的。我想,托《超级食肉男孩》的福,很快就会有大型厂商做出大平台版本了。而要是没有过《时空幻境》,那《地狱边缘》可能就不会被大厂商赏识了。每一个独立游戏的成功都在创造新的可能。”
Refenes则说:“独立游戏一定会延续下去的,因为终归会有人只愿意独立开发。因此,就算现在的独立开发小组们最终成长为小型的产业,依然还是会有新的小组不断出现,所以独立精神是永存的。”
《超级食肉男孩》不但让独立游戏玩家爱不释手,主流游戏玩家也乐在其中
“肉团”认为,玩家们喜爱他们的游戏是因为它充满诚意。玩家们喜欢,可能并不是因为他们的游戏多么多么有突破精神,或者多么独树一帜,而是因为他们以与玩家同等的地位在告诉玩家:“尽管我们做这个游戏并不容易,但我们不打算拿它赚钱。”
“我认为玩家会反感那种宣传方式”McMillen说:“大部分主流游戏的开发商跟发行商都把玩家当哑巴,他们根本不管那么多,只要玩家能来买这款游戏就行了,把游戏真正的价值完全抛开了,对于他们来说,每一个玩家的价值相当于访客IP对网站的价值,仅此而已。我能明白有些人说的游戏不是艺术,那是因为相当一部分主流游戏根本就不是游戏,这些只是纯粹的商业,冒着高风险谋取高回报,如此循环,这是一场完全的商业游戏。这并不是每个人都能做的,但是如果你做到了这件事,即使没有任何创新也没有人会在乎。而独立游戏就不一样了,你必须创新,必须做得更好。”
本文刊登于3月《游戏基地》杂志
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