星界边境mod1.0starbound逻辑门有什么用途

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这玩意到底该怎么搞,还是在哪有,找了两天了,另外那个液体收集器到底该怎么用
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在你Starbound的开荒时期,请问你 是否体验过人类空间站的紧张刺激? 是否抱怨过叶族副本的毒水机关?
纯脑洞向,老世界观,欢迎吐槽~
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新人入坑,玩了五十多小时后通关,tr已经玩毕业,因为是从tr认识的sb,自然就会拿他和tr做对比,我知道
黄色的是别人的飞船么?看制作组说似乎要加劫掠系统
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本人半新不老,来此科普一些基础玩法,方法不一定是最优解,欢迎大家来指教,轻喷
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1.0入正后玩了好久,也盖了不少房子,是时候发出来秀一下了,虽然还没完工。最近盖的树屋镇楼,剩下
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星界边境1.0starbound怎么在飞船里种樱花树
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来源:优游网 发布:Agoni
星界边境1.0starbound怎么在飞船里种樱花树?星界边境1.0starbound在飞船里种樱花树攻略、接下来和小编一起看看
种树是不需要耕地不需要浇水的,直接往那一丢就可以了
前提是需要有足够大的空间才能长出来的
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星界边境1.0starbound养猪场怎么建造
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星界边境1.0starbound养猪场怎么建造?星界边境1.0starbound养猪场建造攻略、接下来和小编一起看看
竖着12格,中间站人要两格。
不需要家具,门在上面要一左一右既可,我是放满距离感应器(连接门)。
弄了几十户,要刷武器就用修改器加速,等几分钟收一回。
收的时候鼠标对好,一个指头按方向键往前走,另一个指头不停按E,然后在下方跳起来就收了。
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星界边境starbound 锁存器和触发器是什么 怎么用
星界边境starbound 锁存器和触发器是什么 怎么用
14:34:33来源:斗蟹游戏编辑:逆袭的夏亚9950
   不得不说是款比较考验玩家智商的游戏,各种电路图有木有,下面就给大家介绍一下锁存器和触发器这两个神奇的物体是什么以及用法。  这篇教程主要是要教大家如何使用锁存器(Latch),同时也可以让大家在这个贴子里展示你所制作的任何时序逻辑电路。  锁存器(Latch)是什么?  锁存器是一种非常简单的存储单元。一个锁存器可以存储一个二进制值(1或0)。  在Starbound里面使用的是一个D锁存器,它有2个输入端和1个输出端。  D:D代表数据(Data)。你输入的是什么决定了输出的就是什么。  Enable:Enable决定了D端有没有连接上输出端。当Enable为开(1),输出的值就等于输入的值。当Enable为关(0),输出的值就被固定在它之前的状态了,此时D端不再起任何作用。  如果你愿意,你可以把Enable想象为像开关一样在控制D端和输出端。严格来说这是不正确的,但也不失为一个不错的比喻。  (译者注:记住这个结论!这是基础!!)  (图注:1=闭合,即开状态,0=打开,即关状态;为防止混淆,以下翻译全部称1为开,0为关——译者注)  对于那些想要了解技术原理的人,这是D锁存器在逻辑电路中的实现。C代表控制(Control),也就是Enable。  还有两个输出端,考虑到Starbound只有正输出端Q,你并不需要去理解这张图之后再去使用锁存器。  (译者注:【Q】和【Q非】输出是互补关系,一个是1,另一个一定是0,所以只需要一个输出端就行)  我知道你一定在想:“这真是极好的!但是我到底该怎么去用这玩意?”  好问题!锁存器有很多的用处,这里就有几个基础的例子。  锁定陷阱 Locking Trap  锁存器最简单也是最常用的用途就是“锁住”某样东西,我用一个陷阱来当例子。  如果我走上一个压力板,Enable端和D端同时被激活,同时陷阱也被激活。当我从压力板上下来的时候,陷阱还是会继续保持激活状态——这是因为Enable端和D端同时被关掉了,输出端被固定在激活状态。(这就是锁住了,译者注)  重置(reset)按钮用于关闭陷阱。按钮被连接到Enable端,可以使输出端的状态变为关。  如果你用一个按钮去代替压力板,这就是一个偷懒的办法来制造一个开关装置,而不使用控制台。之后我们会看到,如何来制造一个一键切换开关。  振荡器(2-clock[2周期])  这个电路使用一个非门反馈回路和一个开关(一个Impervium控制台)来创建一个振荡器。(注意不是压力板,这是个控制台console,如果你还不能造这个东西,完全可以其他控制台代替,比如猴子的电脑,而众所周知,在SB中console其实就是一个开关,译者注)  当开关打开的时候,输入端将会在开与关之间快速闪烁。当开关关闭的时候,输出端状态就固定住了。你可以用这个来让灯闪烁,制造一个伪随机掷硬币的装置,等等…  你可以把奇数个非门串联在一起,创建一个反馈延迟,来减缓震荡频率。  如果你想更多了解时钟信号,可以看后面关于时钟说明。
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游戏语言:简体中文
游戏类型:动作冒险
游戏大小:1.08 GB
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操作系统:WIN8 / WIN7 / VISTA / XP
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星界边境Starbound电路基础、进阶、应用全攻略
时间: 来源: 作者:威利桑尼 热度: 1547 次
Ok, 有玩过Minecraft的人都应该知道红石科技, 已及他可以做到多么夸张的设计等等,其实Starbound也有类似的东西, 叫做电路.但是要做电路之前, 你需要完成以下几件事情。
Ok, 有玩过Minecraft的人都应该知道红石科技, 已及他可以做到多么夸张的设计等等,其实Starbound也有类似的东西, 叫做电路.但是要做电路之前, 你需要完成以下几件事情。
1. 你一定要先打完机器人BOSS
2. 然后利用晶片製作一个Robotic Crafting Table
3. 然后从上面製作一个Wiring Station
4. 然后再製作一个Wiring Tool
5.一些机关, 例如...
Latch, 等等
6. 这样就可以开始了~
电路使用注意事项
首先, 已下是大家需要知道的几件事
1. 只有当手拿Wiring Tool时才可以看的到线路
2. 紫色的为输入, 红色的为输出
3. 左键为连接, 右键为断开
4. 机关建议间隔一格的空间摆放 (尤其是要上下排有双输入或是左右排只有单输入/输出), 否则会有些接线处会被挡住
5. 接线的準心并非在圆圈正中间, 其实是稍微往右上一点
6. 角色位置会影响是否能够接通, 所以有的时候建议靠近一点再接
7. 门一旦搭上电路就无法按E开启, 必须要靠机关来开
8. 有些装置只有输出, 没有输入, 同理, 有些只有输入, 没有输出
9. 一个接点可以接多条电线
10. 点右键时请注意, 因为他是拆一个接点上的"所有"线路
电路装置基本讲解
用途: 输出与输入相反的讯号
应用範例: 当有人在家(输入为On)时, 把警报关闭(输出Off)
用途: 当上下两个输入的讯号皆为On时输出On, 否则输出Off
应用範例: 当今天同时按下左右两边的开关(双输入ON)时, 把机关门打开(输出ON)
用途: 只要上下两个输入其中一个以上的讯号为On时输出On, 否则输出Off
应用範例: 只要门左侧或右侧的压力桿被踩下时(其中一个输入On), 则把门自动打开(输出On)
用途: 只要上下两个输入其中一个讯号为On时输出On, 但是若上下两个同时为On或Off时输出Off
应用範例: 进门前刷卡一次(单输入On)把门打开(输出On), 进入后再刷一次裡面的安全锁(另一个输入On)把门锁起来(输出Off)
用途: 当上输入为On时, 他会记录下输出当下的On/Off状态. 当上输入为Off时, 维持最后纪录的结果
应用範例: *请参阅下下篇*
On时最后记录状态
On时最后记录状态
引用Starbound Forum上的对照图, 如果你有看到工程用线路图然后想要引用再Starbound裡面的话, 请依照这张简易的对照表来製作
电路装置中阶讲解
其实上篇有叁个多出来的逻辑都只是配上了一个Not版本, 以下快速说明一下用法
用途: 只有当双输入为On时, 才将其输出调成Off
应用範例: 在加油时, 当左右两个油箱都加满(输入为On)时, 停止加油(输出Off)
用途: 只要上下两个输入其中一个以上讯号为On时输出Off, 否则输出On
应用範例: 你只要耍小白(其中一个输入On)或是搞破坏(另一个输入On), 则本伺服器不欢迎你(输入Off)
用途: 只要上下两个输入其中一个讯号为On时输出Off, 但是若上下两个同时为On或Off时输出On
应用範例: 当今天有一对情侣的时候(两个输入On)则开闪光灯(输出On)逼煺他们, 或是当今天无人(两个输入Off)的时候开闪光灯(输出On)防小偷
4. Repeater = 单一输入源 +
用途: 只是单纯的把讯号延伸(但因为这不是Minecraft, 不会有讯号衰减问题)
应用範例: 因为Repeater会有延迟, 所以有些人会把Repeater用来当作是延迟讯号用的机关
基础应用篇
好吧, 看来一堆人一看到进阶篇就全部死光光了,所以这篇改写为基础应用篇, 先把先前你们知道的拿来应用,这些线路应该都算是可理解範围, 实际困难度不高.强烈建议你们先把上面的线路接过, 并有实际拿来玩一玩。
PS: 这个必没有所谓的绝对正确答案, 只要结果对了就可以了
应用题: 我们知道AND可以用来检查是否同时有两个有On, 但是如果我们要检查3个同时On要怎么办呢?
有的时候遇到问题, 我建议使用"结果论"来倒煺思考. 先不要想如何一次检查叁个是否为On, 我们可以先想: "当On的时候, 代表叁个按钮都按下去了", 而我们知道最符合这个特性的逻辑组件是And, 因为他只有当全部都符合的时候才会On.
那我们接下来要想, 有了And, 他要有两个输入, 那这两个输入要怎样分配? 我们若是把其中一个设定为按钮的话, 就代表说"当按钮1为On时, 且_________为On时, 代表叁个按钮同时按下去了" 请问聪明的你, 想到空白处要填什么了吗?
没有错, 那就是"且当2和3为On时", 而我们知道有一个逻辑装置最符合这个工作 - 又是AND啦.所以接一接, 你的答案应该会如下图:
所以当下面两个按钮为On, 下面的And为On, 代表着1跟2是按下去的状态, 然后配合着第叁个按钮的On让最右边的And为On, 代表着叁个按钮都按下去的意思
应用题: 同上题, 如果同时4个呢?
我们会叁了, 应该会四吧? 我们知道当右边这个And为On的时候代表1, 2, 3都按下去了, 所以只要在这个状况下, 在加一个And和一个按钮就完成了
怎样, 够简单吧?(迷之声: 但是 ... 我设计出同样的功能但是排法不同怎么办?)
没关係的, 只要你的思考模式是正确的, 结果是正确的, 就没有对错之分.就像2x2x2x2, 有些人会告诉你要写成这样 (2x2x2x2=4x2x2=8x2=16), 也有些人说(2x2x2x2=4x4=16) 只要答案一样, 就没有问题.拿这题来说, 另外的一种解法与想法可以看成, 我要检查当1和2同时按下去的时候是否3和4也是同时按下去的?
这样也是可以达到检查是否四个按钮是同时按下去的, 只是有些人可以做的比较精简, 有些人做的比较复杂, 并不代表说谁是对的谁是错的.
应用题: 那来做一个简易的密码锁吧
(大家: 惊! )
其实跟一开始说的一样, 遇到一个想法, 先从结果论来看. 密码锁的塬理很简单, 只有当对的密码组合按下去, 且没有按到错的组合. 所以...?
没错, 又是And. 同上, And需要两个输入, 所以我们可以设定其中一端输入负责检查错误按钮是否有被按到, 而另外一端检查看看正确的按钮是否有被按下.而我们刚刚上面已经有教过你, 要如何检查当N个按钮同时按下去的方法了, 这个当然就是用来检查正确按钮是否有同时被按下. 那如何设计检查错误按钮的部分呢?
思考方式1: 使用Or+Not
Or的特性是指要有任何一个为On, 结果为On, 所以要是你把上面的And图全部换成Or, 只要那些按钮其中一个按下去了, 最后的Or一定会为On.所以我们可以想成説, Or 为 On = 某一颗错误按钮被按下去了, 到目前为止还Ok吧?接下来, 我要说的可能会让你???????
ok, 我们现在有两个输入了, 一边是全部是And的检查正确输入的线路, 另一边是全部是Or的检查错误输入的线路, 但是这裡有一个小问题.
我们期望当On时代表
实际当On发生时的意思
And线路(检查正确按钮)
所有正确按钮以按下
所有正确按钮以按下
Or线路(检查错误按钮)
没有半个错误按钮按下
任何错误按钮按下时
那就是要让最后的And能够正常作业, 就希望当检查没有错误时为On, 而有错误时为Off, 而我们这边目前有的解答刚好与需求相反, 我们是当没有按下错误按钮时为Off, 而有按下错误按钮时为On, 而要解决这个问题, 当然就要需要NOT啦,我们只需要把一个Not接在Or的最后出口即可啦!
PS: 这个只是线路图的接法, 实际上你的按钮可以随意乱排, 只要你清楚哪个按钮接哪个就好
应用题: 密码锁如果用按钮的话有效时间太短了, 闪了一下就又锁起来了, 有没有办法让他开久一点?
还没阵亡? 不错, 那看来你还有资职. 我们先回顾一下上图. 所以当今天最右边的AND为On时代表着正确的密码以按下且没有按下任何错误按钮, 那我们想要把这个结果记录下来让门持续开着直到关上为止,有想到哪个逻辑开关可以用吗? 没有错, Latch. Latch的用法本来就是要用来做记录的,所以我们接了一个Latch在上图的右边, 但是要怎么接?
很简单, Latch的塬理是当上输入为On时, 会记录下输入的状态,那我们已经知道要记录的结果是On(当密码输入正确), 那既然如此, 可不可以拿他来同时上下都接?
答案是: 可以的
这样子接完后, 只要密码输入完成, 最后的Latch会保持持续On的状态(密码输入正确),那你会问, 阿这样岂不是打完一次就一直开着? 那要怎么关闭?
在这裡你有两种做法
1. 额外外接一个开关来Reset他
只要你在那个Latch的上输入接一个按钮 (不用接下输入), 只要按一下那个按钮时, 上输入为On, 而那时Latch就会去查看下输入的状态, 而我们知道那个时候并没有人输入正确密码, 而我们知道当没有输入正确密码时, 输出是Off, 所以利用这种方式, 我们就可以让他关掉
2. 输入错误密码时就关闭
另外一种想法是当按下错误按钮的时候, 就把门关上
记忆线路/迴圈
所位的记忆线路是指透过特定的线路方式, 让这个迴圈记住该线路的状态 (State),所以像之前看到的电子钟, 计时器等等, 都是利用记忆线路来完成的。
範例影片: /watch?v=K0xH7_dle2s
(迷之声: 啥? 这个上面不是介绍过了吗? 干嘛这边又拿出来说?)喔, 抱歉, 我指的是这个 ... 锵锵锵锵~~~
(来源: Wikipedia)
(群众: 大惊!! )
是的, 这个是游戏内Latch的塬理图, 你需要四个NAND来完成,稍微讲解一下上面各个代号的意思
D - 上输入 (也就是控制是否要记录下输入的线路)
E - 下输入 (也就是被记录的状态线路)
Q - 输出 (也就是上输入被断掉前的状态)
Q - Not 输出 (就是输出的相反, 可省去)
太复杂了齁, 没关係, 我们先跳过来看下一个单元, 等下再回来
2. RS Nor Latch - Reset(重置) - Set (设置) Nor Latch
RS Nor Latch像是一个开关, 当今天只要S被处发过一次之后, 这个线路会一直记着S通过的状态, 直到R通电为止(被Reset)
(来源: Wikipedia)
顾名思义, RS Nor Latch 需要用到NOR, 且只需要两个即可完成, 以下是图表解说
R - Reset (也就是将结果设定为Off)
S - Set (也就是将结果设定为On)
Q - 输出 (也就是结果)
Q - Not 输出 (就是输出的相反, 可省去)
应用方式: 今天你去村庄内与NPC对话一次(处发一次S), 然后游戏会记住你曾经有跟他对话过(Q保持On)
- 预设全部都为Off
- 当S为On & 该NOR输出为On
- R端的NOR的输入现在变成一个On, 一个Off & Q 输出为On
- Q的On + S本身的On会把本身S端的NOR输出变成Off
- 迴圈平衡了
动作对照表
保持最后状态
2. RS NAND Latch - Reset(重置) - Set (设置) NAND Latch
RS NAND Latch 与 RS Nor Latch 很像, 只是差别在于RS Nor Latch是看R或S为On, 而RS NAND Latch是看R或S为Off状态, 以下是线路图
(来源: Wikipedia)
顾名思义, RS NAND Latch 需要用到NAND, 如同RS Nor Latch, 他也只需要两个即可完成, 以下是图表解说
R - Reset (也就是将结果设定为On)
S - Set (也就是将结果设定为Off)
Q - 输出 (也就是结果)
Q - Not 输出 (就是输出的相反, 可省去)
塬理: 同上
动作对照表
保持最后状态
好啦, 上面那个RS NAND Latch与上面的Latch有没有发现到什么同样的地方?没错, 聪明的你应该马上就会发现到说Latch前面不就是一个 RS NAND Latch的迴圈吗?就是这样, 其实很多线路图都是一层加上一层的, 一个功能盖在另一个功能上面,直到最后让他整个变成一个新的东西,所以我们来解说吧。
RS NAND Latch
目的: 我们希望这个迴圈可以做到以下能力
换句话说, 我们也可以解读成这样
+ RS NAND Latch
S - OnR - Off
S + R为 On
S - OffR - On
S + R为 On
虽然上面是已经有解答, 但是如果今天你能想到用别的方式(EG: 用些And, Or, 等)能够有达到上表这种结果, 其实你也可以把它衔接在那个RS NAND Latch, 然后做出一个Latch.而这个做法也颇简单的, 但是前题是你要能够想的通。
还记得前面我们说过, 利用Or + Not, 我们一开始知道Or出来的模式是当有错误按钮的时候, 所以其实可以直接从那边接一条线路到Latch的上输入, 这样也可以。
当然还有第叁种, 把塬本Not出来的讯号再Not一次 (On -Not-& Off -Not -& On)也可以达到同样效果
锵锵锵锵~ 你个人专属的密码锁就完成了!其实, 线路图真的不难, 困难的只是看你是从哪个角度去解决这个问题,在加上, 每个人的想法跟做法不同,你今天做出来的东西别人可能也能做, 而且做出来的方式与你完全不同,但是记住, 基本核心没有变, 那就是"结果不变",接下来, 我们再来看看进阶篇吧 XDDD(迷之声:你只是把它往下挪而以吧!)
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游戏类型:动作冒险沙盒
游戏版本:中文版
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玩家评分:44
k73评分:43
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