求安卓回合制游戏名,武器以抛物线攻击对方或爆炸不破坏地形形

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回合制策略游戏 小小大战争登陆Android
  回合制游戏是目前主流游戏中的一个分支,由于游戏自身讲究一定的策略,因此具有一定的挑战性。回合制游戏多见于PC平台,但可喜的是我们在移动终端上也能体验到同样的乐趣。小小大战争是一款非常好玩的回合制策略游戏,此前已经登陆了iOS平台,日前又发布了Android版本。游戏采用了3D场景,迅速让玩家进入到一个红蓝大战的战争世界当中。游戏启动画面排兵布阵排兵布阵牺牲两军对垒进入游戏首先感受到的是逼真的3D画面,在每一回合对战中表现尤为突出。在游戏中,玩家将扮演战争中的一方,率领不同的兵种以及作战武器投入战斗。游戏按照双方轮流模式展开,玩家需要排兵布阵并占领有利地形。
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回合制策略,你还能更SB一点么?
标题大了点,其实很多欧美系及战棋类是没那么SB的。- -+说起这个话题,主要是最近发现PS2上的里贝克物语,也就是泪指2出了汉化,于是玩玩有感而发。说起来这游戏当年跟我也有渊源,当时还是在A9混的时候,因为无心一句为泪指2说话,结果被雷帝痛骂...其实我就说了句6边型比4边型也是进步么......泪指2同火纹系的争吵从当年就不禁绝,如今看来,恐怕更多只是单纯的粉黑之战而已。但征战的根源也并非指是臆想,毕竟泪指1就根本不存在这类问题。差异究竟在哪呢,扯开去....其实整体而言,我一般对于日系的回合制策略所谓的策略是嗤之以鼻的,总结敌方行动规则的话,简直是令人发指.....兵分之,将藏之,气弱而先发,兵强而不进,固守却不坚,突击却孤入,势弱尤不退,破防尤不追,残敌不灭,孤城不破,先锋已灭,强援徐来,谈笑间友军灰飞烟灭。简直是把战术上能犯的错误统统犯了,给玩家一种运筹帷幄之中的决策感,其实只是制作人给出的战术演示机械扮演者。白河愁带上一票小弟分分钟解决的事情,唱什么大戏啊~~~~~~好吧,其实我不是说游戏差,只是说在战术指挥上缺乏更高层面的战术。其实我挺喜欢火纹(SFC之前)跟泪指1的,凹点的玩一遍,不凹点的也玩一遍。凹点是看看角色有多强,剑圣一挑N多痛快啊,不凹点则复杂点,感觉上更像2玩刷刷刷,我觉得游戏性更强,毕竟变动数值的单位能带来主力阵容的多样化,看着神官骑马抗刀抡法杖充先锋也是种别样的乐趣。更何况还有大量的友情任务隐藏剧情............游戏是好游戏,我一直都是这么认为的,可玩点很多。但这跟策略有什么关系呢?老实说无论是火纹类还是早期机战类,玩多了几局,熟悉了基本系统后,我对于战术层面就会非常懈怠,太无聊了,要么是拼人品的游戏,要么是数值碾压,要说真有啥战术的话,不是没,但那往往只是体现敌人愚蠢而不是我大挨批英明.................所以我这时候就会开始修改、凹点、SL、用非常规单位。说白了这类游戏都是基于数值系统理解的养成游戏,要说4方格的地图没有战术体现我不能胡扯,但就敌方那点智慧,用小脑就差不多了。战术只是外壳伪装,养成才是内核依据...要说三国志、基连的野望什么的可能还有更多策略层战略层的考量,但人家是建立在必须战损基础上的,而一般性的JSRPG,无损通关可能性似乎是设计隐规则。无损当然也可以是一种战术上的考量,但这却因为R属性而导致了真正的战术平衡性雪崩...由于需要考虑无损,敌方战力(实力+战术)总值必然有个限界值,第一关白河愁带一票小弟打过来又不能说得,那真得砸机了。但R属性的存在,导致角色数值是可以成长的,当成长到一定程度时,战术平衡破坏者就会出现....比如剑圣、比如圣骑士、比如五虎将.............这导致正常玩法中,事实上对SRPG的战术提出高素质设计要求其实是吃力不讨好的事情。你阿斗这次考试再努力,还是人家诸葛亮分分钟被录取的节奏!悲哀...更要命的是,这种能力成长还是可以被积累的。当然,这不是说就不需要战术设计的,但总体而言,基于大能力提升曲线游戏的SRPG,策略要素主要集中在培养方向上而并非是战术层面的应对了。而SRPG中的R属性,必然导致要有足够的角色数值提升空间。而很多侧重战术对抗的兵棋类,单位往往是不能升级的或经验提升的能力不至于破格。其实基于对火纹或泪指1的特技分析就能得出,几乎所有的特技都是基于战斗画面中的概率发动,可以视为单位数值体系中引入的新变量值而不影响战术体系的其他。综上所述,可以得出以下结论:1、角色的战斗力是由数值决定的,跟战术无关(战术即玩家操控,一般也就移动了)。2、移动是一种战术,但由于敌方往往太蠢,这种移动可以被视为一种机械化的布局。相比较相对被认为更耗脑力的围棋,最大的区别恐怕就是子的战斗力完全取决于局势跟落子。好吧,这样我大致把回合策略的要素拆分开来了,狭义的讲,我认为基于数值判断的部分属于“育成”,而基于行动判定的部分属于“战术”。当然,这并非是说“育成”就不需要大脑完全没有策略,在XLS无穷无尽的表格地狱里选出最优选这么可能是没“策略”的? 世上99%的纷争其实并非是基于认知的不同,而仅仅只是最初的定义及立场。所以挨批在此可以相对精确地声明,挨批所指的SRPG“策略或战术”基本是指战术层面上“动态的基于行动指令的对抗”而并非&事先安排的固态数据养成&。由此可以判断出,火纹或泪指1其实是几乎完全没有战术策略的游戏。当然,置疑是存在的,比如“即使地图上的行动模式比较单一,但也不能说没策略吧?”证明一个东西有无会有太多口水,但在一定数据依据基础上,局限的比较是可行的。好拉,拉里贝克物语出来啦,其实我当年被雷帝喷的时候并没玩过这游戏,虽然对于火纹的战术有成见,但确实缼乎明确的证明,只拿一个六边形出来说服力不是太足的。不过如今看来,其实也没算太说错。虽然我现在玩泪指2也不算太多,但对于大致系统感觉有一定把握了,这个游戏在跟火纹微妙的相似性背后,确实有很多战术上设定的深化。1、行动顺序的改变泪指2的行动顺序不在是在己方回合内的随意移动,而是交错进行,效果机械地讲就是将以前每个回合后对于战术位置布局的思考分解到3次甚至4、5次的“次回合”,并可以试图在同个回合内切断对方战术布局,显然假若是同样回合数的话“基于行动指令”的判断也对应增加了几倍。2、HEX格子的改变六边在方向表示上比四边更精确些,思考量相对也大点,现代兵棋基本都是六边就是个原因(当然做成圆形更赞),基于精确定位再现战线地图的HPS之类往往令我们这样SRPG倾向的简易回合策略玩家叹为观止。不过泪指2的六边效果并没体现出兵棋中那种兵线精确对峙的效果,因为单位太少了。但相应地,由于单位少容易穿插,6边也比4边拥有更多攻击面,交错行动顺序导致更大的防线漏洞,换句话说,泪指2的集火可能性是比较大的,相应地提高了战场上对局势动态判断的要求。3、成长性弱化与攻击性提升可能是为了侧重表现战术,目前我觉得泪指2中的成长曲线实在是不咋样,而敌方AI虽然还没白河愁拉一票小弟那么夸张,还是有点积极性的,这导致了行动指令的策略相对要更重要点。4、其他基于行动的特性加入战争迷雾,某种意义言,没有战争迷雾会失去大把大把的策略性,因为“对对方行动的预判”没有了。不过利用不多....恩,确实似乎有点进步,攻守互换比常规的火纹刺激得多。然而这真是一种超越么?失去了凹点培养角色或刷刷刷的乐趣,实力演示的战术战斗(或无战术)却变得拖沓困顿了许多,火纹或机战的战术指令或许真的脑残,但好歹酣畅凌厉。若是以部分泪指2吹所言“究极的战术SLG”标准,加贺固然丢失了火纹的简洁,却也谈不上追逐了兵棋式的极致繁复吧。其实我很想痛骂当今的所谓回合策略游戏,还有所谓的脑子可言么?也好FPS也好固然被当做脑残游戏,但人家的战术要素或思路已经远远超越了所谓“策略类游戏”,而且别人的一些技能及效果设定真不能在回合体系里表达?1、战争迷雾没有么?大战略之类的不是早早就有了?2、弹道及相关修正没有么?早年SFC上的BB枪都有根据射程的命中威力修正,现在还在搞一个格子两个格子?3、格子是圆的没有么?话说DND当年就是圆形的,灰鹰更是现实的实现方案。4、武器的攻击范围不能细化么?不就是个判定范围么?手机上的武士大战都是现成的。5、技能不能CD化么?太简单实现的东西了,PS:这个泪指2倒是有点。6、地图不能高低差么?当年皇骑就实现的东西。(这个应用的还算可以)7、细化行动回合不行么?从辐射就被玩腻的东西,再进化点搞女武神也可以啊...8、迎击或打断机制不行么?大战略、铁血联盟什么的玩得好好的就不能引入?9、就不能引入攻击特效么?加个毒素、冰冻什么的有难度?说回来什么玩意回合制策略不能引入啊?本来回合制策略游戏就在流畅性等等上处于大劣势,极尽表达战场要素、极致再现战术细节等等所谓的回合制策略绝大优势其实只体现在绝少数小众兵棋或黄粱美梦里。现实是回合制策略基本就是一SB抱残守缺的游戏类型,在这个其他游戏类型战术要素愈来愈浓重的环境下,挑着大王旗最终却是IGN旗帜的传说这样脑残的TOP10。现在的所谓回合策略从策略角度跟小鲜肉一样的卖弄概念全无区别,挨批胡乱设计个系统框架主要素都比这些糊弄弱智回合制策略玩家的玩意强。比如:1、吕布突击诸葛亮,特技突击:突击直线最短距离攻击一个单位,有可能直接突防弱势单位。2、小兵1干涉,特技干涉:短兵单位可能对行进至ZOC位置的敌方单位攻击一次,可能性小。3、黄忠迎击,特技迎击:处于迎击状态的单位可对进入范围的敌方单位攻击一次。4、小兵2阻隔,特技阻隔:对于强行通行过所在位置的敌方单位阻断,可能性大。5、张飞护卫,特技护卫:对于近格护卫单位替下一击。6、吕布再动,特技再动:攻击完后剩余移动力还可移动。然后用G世纪的效果演出一遍,所有的特技跟画面效果都有现成的游戏证明要素可行,所做的无非是单行动回合引入大量战术要素。我相信这个系统无论在战术策略上、养成要素上还是演出效果上完秒所谓的年度策略游戏。再将注意力集中在马匹、伤势之类的数值体系扩大化不成了啊,唯有大幅度改进指令系统,其实现成技术上完全可以改造其他类型系统“再回合策略化”也行...否则的话,回合制策略真心要成所谓的你一刀我一刀的SB游戏了。事实上我觉得现在的趋势已经是了。简化?简化个屁啊.....我玩CS都还会蹲坑呢,还高智商的策略游戏~~~PS:其实现在的策略游戏中不乏精品,比如P社之类,但感觉此类更多可玩要素上跟我们常规理解上的SRPG是有区别的,这里主要还是侧重战斗单位基于回合指令进行战术的这类吧。
舰c新年出了个一次性新...
ID 丿战狂灬绝傲丶 我不...
我真是醉了,草
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我玩过的几个SRPG,本质还是RPG注重的是成长和系统策略方面一直是弱项,甚至是摆设。。这倒不是一天两天的事情了魔界战记系列,FFT系列都是典型,精髓都在人物培养上,当然魔界战记的道具界计算格子快速下关倒是很有策略味道。。不过和一般意义上的战略又不太一样了倒是圣战系谱那种大地图,多少有些策略性
一直在英雄无敌3,一直到最近开始玩各种BT图,才意识这个游戏的单纯的在策略性方面的神髓。。。有兴趣的可以去尝试下,英雄无敌3的【】这种地图。。感受下纯粹的策略。。。不过讽刺的是。。估计99%的策略爱好者根本玩不下去。。
我玩srpg一向不追求策略性。所以玩的大多是规则比较简单的。其中有一些,其概念还会比较超前的。比如强调半即时战斗和攻击方式的梦幻模拟战系列。我发现IP兄比较追求系统细化和复杂化以及拟真性。但这样的游戏上手会很困难,而且参数的设置和平衡性也不好掌握。我觉得要想体现策略的策略性,关键不在于系统的复杂程度。而在于该游戏是否可以与人对抗。和电脑玩儿怎么也不行,玩着玩着,电脑的脑残就尽显无疑了。但人即使起初时脑残,也是可以提高和改变的。
LZ写得好复杂,但是对于我这种因为手慢而极度厌恶即时战略的人而言,能玩玩的策略也只有回合制了。前几个月就玩得很高兴。
最近玩梦幻模拟战4的ss版,通关之后,发现许多时候都是在一个惯性思维下重复一些动作。如果没有剧情和角色从那里撑着,玩起来会很累。敌人分为几种。近战角色:用克制它的角色或攻击方式优先的指挥官打,可以辅助用魔法轰。射程极远的弩车:可惜魔防差,站在其射程外用咏唱时间最短的魔法连续轰它。射程短的弓兵:用魔抗高的巫女顶着敌人的魔法从他们射程外射他们(魔女的射程不如弩车,但比一般弓兵高)。魔女:对方没有魔法使时,用弩车杀她们。要么让飞兵处于其攻击射程外,加了加速魔法,一轮飞过去用近战打她们。(上面三种我称之为“拔牙”。)一堆法师:放一个魔防高的角色进入他们魔法射程,让他们每轮放魔法白白消耗MP。耗光他们的MP。(我称之为“吸魔”。)剩下这个游戏还有什么吗?反正我是没有注意到。感觉整个游戏就在重复上面说的5种过程
曾近玩过ps2机战og,到后期真是累,一个小兵99999hp,一出十几个,真是折磨啊
回合制策略,其实似乎该从战略和战术两个层面来看...从战术层面来看...就奇幻题材的SRPG而言,做到那种战斗系统和战场细节其实我大概也就满足了(引入战场迷雾更好了)。(其实PVP对战向的往往战术性突出些的样子,魔唤精灵什么的)从战略层面来看...英雄无敌、文明什么的...经营、内政、探索侦查、人员配置...这样来看RPG养成部分似乎算是战略的一种。
很多撑死算 地域制压的就不要往策略游戏里套了,还有一大半什么srpg,都是打着策略幌子的rpg。养成要素远大于战略战术要素还谈什么策略
回合策略的受众小,16位机之前多些,因为技能限制,梦战3-5纯是托了人设剧情的福,虽然自身也在不断改进,但是周围已经没几个回策了。现在更没有,这种形式太累。
srpg我基本上玩一部跪一部,不靠老金我根本通不了,只能说我不太适合玩srpg
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楼主说的都没听说过......主要是不关心日产游戏。12年的XCOM倒是玩儿了挺久,觉得战略战术都不错,难度不低。但也有角色成长带来的问题,后期兵力装备上来以后吊打敌人。
我买了以后开始接触日式战旗,几乎每作玩之前都要看攻略,因为角色培养机制太坑了,不仅角色本身强弱有别,而且像皇骑这样的奇葩还不在初期就把培养要素都告诉你,而且还要刷刷刷……搞得我操心最多的不是战斗,而是角色build。角色培养好了,一套战术一路吊打,培养不好……玩到一半重开档吧?
火纹确实没啥策略性
除了多拉基亚776
感觉主要还是看看剧情
只推荐一个...《韦诺之战》...说下具备的几个优点:1.有战争迷雾2.命中是根据地形、种族、职业来定的:比如矮人在山上有回避加成,精灵在森林有回避加成,人类士兵呆在城堡有回避加成(魔法攻击是固定70命中)没有属性点3.是昼夜交替,白天守序阵营会变强;晚上混乱阵营会变强,反之削弱,中立阵营虽然不会因为昼夜变弱,但也不会因为昼夜交替变强4.远程和近战武器的射程都统一为1格,但是区别在于远程攻击只能受到具有远程攻击能力的单位反击,因此走位很重要(有些单位同时具备远近攻击能力,但是攻击都弱)5.有毒素效果,中毒的单位每回合都扣血直到1点(无法被毒死)治疗单位站在旁边可以恢复6.单位不用凹点培养,升级是进阶职业,能力增强(还是需要杀敌人得EXP)因此要考虑好补刀,但是敌人会集中击杀你经验高的单位,(对战的时候对方玩家也会看到你的哪个单位经验高)需要好好保护,因为死了就没了7.初始单位除了雇佣费用外,每回合消耗1金币作为维持费,升级为2阶单位每回合2金币,3阶单位每回合3金币;因此如果进阶单位太多,费用开销会很大,注意取舍8.这是竞技,官网有排名,不仅仅是单机,大家可以互相对战切磋,交流心得9.该免费,而且不停在更新,多种语言,有中文版(玩家汉化)10.国内很多所谓的“大神”几乎都不知道这个
SRPG战场上的战术问题,其实归根结底还是一个对手AI问题,要么你变成人与人对抗,要么你能设计出更加深化的电脑AI。但是明显后者对大多数制作方不仅更难也更不愿意投资做这个,所以传统JSRPG在普通AI制作上到头后,也更加倾向于战场之外的养成和演绎。不过我又想到了SS的光明力量王都三部曲,这三作特色是可以继承存档,三作的故事都是同一个舞台的不同势力的视角来叙述,而上一作的通关结果会对下一作的走向产生影响,上一作你通关队伍很强、各方有的死亡角色在下一作你就会面临一个非常强大的敌人或者人员缺口。虽然这个久远的游戏就战场上来说就和上面说的一样,很大程度上依然是角色压制,但我想这能否提供一个思路,设计敌方养成或者是敌方成长来用互动的方式增多战术
商业上想要成功的一个重要的问题就是难度不会太高,大多数能够把人虐成狗的SRPG都是玩家制作的Mod,像是豪华曹操传,烈火之剑if,776ts之类的~~
简单地说就是战术要素太少ai太差导致是单纯的比属性和放大招吗?
文明这个系列怎么样,我怎么感觉挺符合楼主的要求。
回合还数梦战策略性强,rpg回合的我还是喜欢辐射2那种的ap点效果的。不过话说回来即时类游戏的趣味性根本比不上回合游戏,或许近两年生活节奏快大家都追求突突突的快感,但是当生活步入稳定后硬核玩家们就会放弃毫无品味的即时游戏,做的好的回合游戏就像一杯陈年老酒越品越有味,即时类就像可乐一样,终有一天会埋没。
按理说ai是可以完爆人类的,也就趁现在可以玩玩策略游戏了亲
话说最近玩前线战术,那个系统我觉得做SRPG应该不错。话说乃对神域那种同步回合制怎么看?或者激光小队那样的
srpg轨迹系列的系统非常不错,到了零碧轨迹已经是巅峰,我觉得一款srpg如果强调的是rpg而不是战略,那就要玩的简单舒服为主。近日玩纯回合制策略游戏感觉srpg里的那点策略几乎可以忽视
说到ai,我下了很久的象棋,到现在连电脑中等难度都下不过
火纹每一作基本都尝试过,包括泪指轮传说。在我看来火纹的策略方面完全就是垃圾,可惜了这么好的音乐人设跟画面了。推荐楼主尝试一下前不久出的豪华曹操传2014,个人觉得游戏性完爆火纹三十二条街
最近喜欢的srpg是像GBA上那个魔戒战棋(两方势力选一个打败对方,感觉很对等的样子,不过行动点要扔…),还有最近一些的靠抽卡的战棋…都桌游的影子比较重,很靠运气,也很靠实力…
最近玩了火纹觉醒,感觉还不错——来自 Windows Phone 8.1
就策略性而言......魔唤精灵,但是打起来比较累人
皇骑2的系统我觉得是巅峰了。至于火纹什么的,这玩意儿就是个rpg跟s有个屁关系,也就一群老厨天天为些破命中率sl罢了,把数据的差距当做策略难点才是可笑。
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