武器dnf武器红字怎么去掉掉自定义名字

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我的世界1.7指令方块自定义玩家头颅/物品名字教程
小编:铅笔时间: 09:50
  今天游戏园的小编就为大家解析一下在我的世界中怎么样拿到玩家的头颅,如何运用指令方块拿头颅,希望此篇文章能帮到大家!
  进入正题。制作这些比较简单,都是些低级的NBT,所以懂的人就不用看了。本贴就发给新手吧。首先上图:
  这是我的玩家头颅。我换皮肤了,所以和我的MCBBS头像不一样。
  进入教程:首先上指令:
  /give @p minecraft:skull 1 3
  {SkullOwner:PotatoMaster101}
  这是一条刷自定义玩家头颅的指令,使用的是基础的/give指令。基础/give我就不多说了。首先来说下后面的3,由于/give指令的格式是:/give (玩家) (物品) (数量) (信息) (NBT),所以3就是信息。因为原版MC里有好几种怪物的头,所以用信息来分辨它们。信息3正好是玩家头,如果打其他的信息的话那自定义头颅就会失效,因为不是玩家头,而是怪物头。
  之后是一个简单的NBT:SkullOwner。这个NBT的用处就是让指令方块知道是哪个玩家的头。所以后面如果打我的名字的话 (PotatoMaster101),就会刷出一个我的玩家头。注意是玩家名字的大小写都要正确。注意的是,要刷玩家头颅的话一定要是正版用户,盗版用户不会显示头颅。
  之后进入自定义物品名字教程。先上图:
  这是一个拥有自定义名字和自定义消息的按钮。名字是:HAHAHA,消息是:Awesome。消息并不是很重要,要不要无所谓。这里用的指令是:
  give @p minecraft:stone_button 1 0
  {display:{Name:&HAHAHA&,Lore:[&Awesome&]}}
  大家看见,这里只用了一个NBT:display,这就是为什么这些东西很简单。讲解下NBT:
  display:自定义物品名字的NBT。如果要自定义名字或消息的话,一定要打这个
  Name:自定义名字。想打什么就打什么,而且后面的 & & 加不加也没事,但本人喜欢加上。
  Lore:自定义消息,这个不是很重要。要不要都可以。注意的是要加 & &
  注意,Lore的话可以加很多。之间用逗号分开就好了。
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教你修改我的世界武器名字以及颜色变换
小编:铅笔时间: 09:21
  我的世界是一款自由度很高的游戏,在我的世界中玩家可以自由创作许多气派建筑和一些奇葩建筑,当然游戏中所有的东西都可以根据你的喜好做自定义。下面游戏园的小编就为大家带来我的世界修改武器名字和武器名字颜色的教程,希望此篇文章能帮到大家!
  准备好:& 还有颜色代码 随便一个物品
  看下面
  我用背包编辑器做的
  还有!
  下面颜色代码
  人气在哪里?
  &&&&&&&&&&&&&&自己复制吧&4红 &c微粉红色 &2绿色 &a微绿色 &b海洋 &1蓝色 &9一样的 &d粉红色
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《辐射4》武器装备自定义名称&分类图文教程
  看到画面左半边,是 esm / esp 档案树状图。首先一切都是由 fallout4.esm (原始游戏的一切资料都在这)作为开端的,这个档案是防写的,各位不用担心改动到游戏原始的资料。所有的 MOD 都是在 fallout4.esm 之后採取覆写的方式去改变游戏内容,所以当你移除不要的 MOD 时,游戏本体并不受影响。
  左半边 Instance Naming Rule 裡这几项,是我从 fallout4.esm 裡找到需要变更的条目,将它们右键复製到新的 esp 档案裡(我的例子,即是画面中的 Customize.esp)。在我自己复製过来的条目中作修改,在读取游戏时就会覆写原来 fallout4.esm 的内容。
  製作这个是最简单的,没有什么条件要烦恼。只要原版有 vauiltsuitkeyword 的全部都加上 Vault-Tec 标签。看到我的 customize 那条直栏,我仅仅是把 Vault-Tec 的标签置於原始分类原则之上而已,即是增加一个栏位给自动命名系统。
  实际操作方法是将画面往下拉到空白的栏目,照上面的方式输入标签名字,以及附加该标签所须的条件(关键字),之后再将整个栏位不断地上移直到置顶。(在标头目前显示为 Unknown 的地方按右键选 move up)
  第二张图看dn_CommonGun,一般枪械的命名方式
  看画面右半边的内容中,可以发现原始在 fallout4.esm 中,命名的第一个项目是传说装备效果,所以自动命名系统永远第一个显示传说效果,而我的目的是要加入一个武器种类的标签,让所有同类武器都排在一起。
  所以一样将画面拉到下面空白的地方去,照你所期望的分类方式来创造不同的类别。
  但分类是个见仁见智的问题。
  有人可能喜欢不要分得太细,步枪一类、手枪一类、重型装备一类,这样可以依据专长选择,标签也简洁;
  但有的人可能觉得应该从动能武器、能量武器、爆炸武器的方式来分;
  也可能有人觉得光是分这几大类,结果所有的武器还是混杂在这几大类裡,更加麻烦。
  以我的经验分享给各位,我以前是照上述第一种方式分的。但是遇到那些既可改装成手枪,又可改装成步枪的东西,就会非常火大。铁管枪、雷射枪、电浆枪,散布在任何你可以想到的地方。所以最终我老老实实把各种武器各自分类。在做这个版本的时候一念之仁,把三种铁管武器都统称为 PIPE,坦白说其实也是有一样的问题,害我现在都很怕整理到 PIPE 这一区。下次我修改的时候可以确定一定会改掉这个地方。
  无论你的想法为何,你必须找到相应的关键字。这时可以去 fallout4.esm 的 weapon 类下面寻找,每件武器的 keyword 看下来,很快就会发现其实一点也不费力。如图中电浆武器、雷射武器,原始资料中就已经有专门的关键字,於是要做的就是将这个关键字的 FormID 编号输入在你刚刚取名的标签的条件栏。
  至於想做粗分,或甚至多个标签(如飞弹发射器既是重武,又是爆裂物)的人呢?同一个区块只能作同级的标签,即是单选题,依排列顺位的先后决定。若是重武和爆裂物同在一个级别,重武的顺序早於爆裂物,则该物品只会被加上重武的标签。要多层标签的话,需要另开一道筛选的级别。
  而概略分类的方式可以参考其它的关键字,如「具有手枪握把」或「具有步枪枪托」作为分野。
  近战武器
  也比枪械容易多了。如果上面学会做枪械命名,大概已经几乎全部都会了。近战武器我要挑的关键字就是 1H, 2H, Unarmed 三种而已。
  装甲的分类方式
  在原始游戏中这个地方最讨厌,装甲从名字常常看不出是轻中重甲,原因在於装甲的材质还是模组(我改掉很久了,不记得是哪一个)和轻中重甲属於同一个级别的分类条件。还记得上面提过的话,同一级别的分类是单选题,只会选顺位高的。这就是轻中重甲常被吃掉的原因。
  要解决这个问题,我想你们已经知道该怎么做了--即是自己重新做一个关於轻中重分别的分类栏目,而在原始资料中再把轻中重分类的项目剃除(免得出现重复)。
  基本原则如上,但是我个人有一点额外的想法,与其在每个装备裡都出现是light, medium, heavy XX armor,还不如把轻中重简化为L/M/H 一个字,直接放在标签裡。第二,如果所有的装甲都以轻中重级别来分类的话,各种不同的护甲都会被排在一起,如重战甲、重金属甲、重皮甲,然后才是中战甲、中金属甲、中皮甲等。所以基於实用目的,我认为同类的装甲应该是第一顺位,级别才是第二,所以我有两个要素要做。
  请看第一张图片(上图),我第一个筛选条件设定的就是装甲类型,而标签符号也只有前半段的 "[",第二张图(下图)裡看得到另一半我留到装甲级别(关键字是 hassize_A/B/C)的地方才补上"]"。
  有人想到那头盔怎么办了吗?头盔没有 size 这个关键字,岂不是只有半个标签了?别担心,头盔有头盔的关键字,只要给它补上一个 Helm] 作为标签结尾的命名即可,而且我超懒,懒得去设定双重条件(如:既是头盔又是金属甲=金属头盔,给他一个超酷的专用名字),我用这种偷吃步简简单单几项设定就完成所有变体的命名。
  动力装甲
  再来看到动力装甲的部分,第一栏位给的是既有 PA 标誌,又有 T-XX/X-01 的型号,在整理的时候可以一目了然,其后才是传说效果。这都和前面讲的一样。
  但第二张图开始头痛了。怎么有这么多看起来很危险的顏色呢?
  这代表资料遭到后面的 esp 覆写,改动在红区的资料不会被读进游戏裡。一般需要开 FO4Edit 来调整的即是这些冲突的部分。但这裡的冲突是我故意留的。
  简单解释一下:
  Customize.esp 这个档案是我个人专用,从刚开始玩就不断自行修改的个人化游戏标準,包含别人很好的 MOD,我决定要一直用下去,为了节省空间就把它吃进来的档案。简单来说,以我的游戏环境来说,重要性就像是第二个 fallout4.esm。
  既然如此为什么我任由这个档案裡面的资料被低顺位的 MOD 覆写呢?因为覆写这个部分的档案,名字在上面看得到。叫 All Military Skin Pack,是一个综合了三四种动力装甲迷彩涂装的 MOD,我在这个 MOD 中又另外加入了五六种本来 Nexus 上分享的取代版涂装,把它们独立化,所以这个 MOD 是我目前主要使用的所有动力装甲涂装 MOD 都全包在裡面。
  我想要把各种新增的涂装都给它们特别的名字以供区别,但是这些涂装的条目并不存在於我的Customize.esp 裡,而在涂装包之中,如果要由 Customize.esp 来命名,我的 Customize.esp 必须反而要认涂装包为 master 才能读取它裡面的条目,这完全颠倒了它们的地位。所以这裡关於动力装甲的部分我就让涂装包去作主,让它去命名它自己裡面包含的各种涂装。如果有一天,我打算拔掉这个涂装包改做别的出来,我的 Customize.esp 也不会受到任何一丁点影响。
  简单的说,档案中有冲突不一定就是坏事,而是要解决你想同时保留的两项功能中的冲突,才能让它们同时呈现。我这个例子裡并不需要两个同时出现,而是啟动涂装包的情况就依涂装包命名,没有的话才依 Customize.esp 命名。
/article/238789
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