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南山DOTA教学帖_南山中学吧_百度贴吧
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南山DOTA教学帖收藏
 DotA是Defense&of&the&Ancients的缩写,&是一个基于魔兽争霸3:冰封王座(由暴雪娱乐公司出品)的多人实时对战自定义地图,可以支持10个人同时连线DotA官方全称Logo游戏。DotA是目前唯一被暴雪娱乐公司官方认可的魔兽争霸的RPG地图。现更新作者为美国人IceFrog。DotA可以基于局域网、Battle.net以及个人服务器进行对战。在该系列的AllStars一作中,玩家也可以通过设置变量,与AI进行对战。Allstars&5.84c版曾经作为2005年马来西亚与新加坡WCG大赛的比赛项目,同时也是CAL的常设项目。DotA流行的速度非常快,深受广大玩家的喜爱。由于英雄众多,技能新奇,道具多样,地形复杂,战术更是千变万化,让很多人乐此不疲。目前中国玩家主要的DotA平台有VS,浩方,QQ,GG,超级对战平台&,掌门人,傲比对战平台等平台。DOTA作为目前在Battle.net上最流行的一款对战地图已经有许多不同的版本。
  当前的最新版本为6.62b版(从6.62开始DotA将只支持魔兽争霸1.24b版本);AI版本为6.59d&AI版及6.62&AI&v0.21&测试版。(该测试版暂无中文版本)
  已有的语言版本:English、Russian、Korean、Simplified&Chinese、French、Czech、Traditional&Chinese、Brazilian&Portuguese、Hungarian。
冷暖辐射板节能,运营成本低,温度分布均匀,是高大空间建筑采暖的最佳选择!
1、游戏性
  DotA以对立的两个小队展开对战通常为5v5。与常规的魔兽争霸3对战游戏不同的是,每个玩家仅需要选择一个英雄,了解他的技能、长处和短处,并通过控制该英雄来赢得胜利。但游戏仅仅只是操作一个英雄都会使玩家感到其地图特色。如同该游戏名称所表现的,游戏的目的是摧毁对方小队所守护的主要建筑(远古遗迹)。为了到达对方的远古遗迹,每个英雄必须战胜对方的部队、防御建筑和英雄。与之对应的是,玩家可以通过在战斗中胜过对方,并获得金钱和经验来使自己的英雄升级——更多的经验能使英雄的技能增强或是使用技能点来增加属性,而金钱则能在商店中购买更具威力的装备。地图中分布着各色的中立怪物。
2、DotA历史版本介绍
  DotA的在国内从最初的5.59CN开始流传,之后在6.28b&CN第一次大规模流传,之后经历了6.32b&CN,6.37CN,6.38a&CN,6.41CN,6.43b&CN,6.48b&CN,6.51&CN,6.56&CN。6.59b加入了隐藏彩蛋任务,隐藏英雄牛头人酋长BOSS。之后爆出炼金无限钱,屠夫无限力的bug,在6.59c中删除了彩蛋任务。目前最新版本为6.62b中文版
  值得一提的是,由于WAR3的BUG,DOTA出现了小鸡臂章流,因此,VS对战平台自己推出了一个6.57c的版本,但是这个版本的任何地方,都没有标明作者是ICEFORG,给人的感觉是DOTA是VS出的,也因此大量的新人玩家认为DOTA-ALLSTARS是VS出品的...
  
2.1、DotA&CLASSIC
  
  DotA&全名为Defense&of&the&Tower&Ancients,译为守护古树,或者守护遗迹,它是建立在WAR3基础上,利用地图编辑器开发的,全新的电子竞技游戏.
  DotA最早只是个别玩家自娱自乐的RPG地图,后来经过60多个版本,数年的不断完善,在世界范围内拥有了众多的拥护者.
  DotA的历史&要从星际争霸时代说起.
  那时候有人做了一张地图,叫做Aeon&of&Strife,这就是第一张DotA类型的地图(5对5单英雄的地图):以后的DotA正统版本都是在这种游戏模式上不断完善的.
  到了ROC(魔兽争霸3:混乱之治)时期,一位叫做Euls的玩家做了第一张ROC&DotA.在最早的Eul&DotA里,两队都只有总共5只英雄,而且每只都和正规的一模一样.因为WAR3还处在推广阶段,这一时期DotA并没有大规模的流行起来.
  于是到了TFT(魔兽争霸3:冰封王座)时期,Euls并没有在TFT做任何的DotA地图.但是这时候就有许多人,开始在TFT创造类似的地图.
  
2.2、DotA&ALLSTARS
  
  其中的一位作者Guinsoo,在地图中开始加入一些声音和光影效果(这是guinsoo创造allstar的开始).
  当时有一少部分人(非常少&大约只有10人)为DotA创建了第一个讨论版,叫做'9nid'这就是最早的DotA半官方性质的论坛.直到现在,还有许多当初最早的成员,名字现在还列在荣誉榜上.
  随着WAR3的不断推广,DotA也慢慢变得火热,9nid讨论版登陆人数开始慢慢变多,终于有一天服务器负荷不了.
  这时讨论版便转到了rtsgames,&所谓的DotA联盟就在此时成立了.
  第一个联盟,便是2004年的4月创立的Clan&TDA,当时的地图为Allstar5.84&International&Gamaing&SyndicateIGS开始举办正式的DotA比赛(唯一官方认证的比赛)
  第一届锦标赛有20组参加&第二届有45组....于是越来越多人参加(现在总共有1049组)
  这是IGS的官网有兴趣的可以去看看.
  因为玩家越来越多,地图更新工作量也变庞大.
  最后Guinsoo开始寻求其他地图制作人帮助(Icefrog便时其中一个)在大约6.00的时候&Pendragon(副族长)因为和族长(Guinsoo)有闹不愉快最后他退出了这个社团,创了他自己伺服.
  Pendagron他负责所有的管理,他离开后DotA的官方网站陷入了一段很长的混乱时期.老的工作组这时开始瓦解.
  最后,guinsoo,neichus,terrorblaze还有许多人做了Allstar6.00,6.01
  然后便投入了其他的游戏中.(曾经有人在魔兽世界中看到过他的身影)
  Icefrog从6.02开始接手,直到现在.
  Icefrog是目前为止,最好的DOTA地图制作人.他不像Guinsoo般,放着大量的BUG不处理,在Icefrog的完善下,现在的地图BUG明显少了.
  Icefrog也比较容易接纳其他人的意见,现在许多的新东西(英雄、道具、系统),都是讨论版有人提议而被创造出来的.
  另外Allstar的历史&也可以从他的道具看出一点端倪
  Eul's&scepter&of&divinity&=Eul的神杖(风)
  Oblivion&staff=遗忘之棍(Staff这里也可以翻为工作人员,就是被遗忘的工作人员)
  Guinsoo's&scythe&of&vyse&=Guinsoo&的Vyse镰刀(羊刀)
  由此可以发现:当合成Eul's&scpter&of&divinity+oblivion&staff=Guinsoo's&scuthe&of&vuse
  也就是eul的神杖+遗忘的工作人员=Guinsoo的武器
  大家看出他的关系了没?
  并且在英雄方面也有相关
  Terrorblade&(灵魂守卫)其实就是当初最早的制作员的名字之一.
  Kunkka(船长,普罗德摩尔海军上将)其实就是6.55以后DotA的loadscreen(载入画面)的作者.
  roshan的名字由来于人名(巴基斯坦文),Hrithik&Roshan是一个超级巨星,据说作者便是Hrithik&Roshan的FANS,但是没有证据可以推论为实.
  在5.84左右年代曾经出现过隐藏道具.
  5.84隐藏道具有6样,名字分别为&A,T,O,M&还有2个upgraders当时在大家讨论热烈,努力想查出真相的时候
  5.84b又出现了!!
  5.84b不仅包括了这6样道具,有多了一样:名字为&HAHA&I&am&an&asshole&(哈哈,我就是个浑蛋)由此可见这是纯属作者的恶作剧.
  顺带一提:ATOM在这里并不是指原子
  而是指5大元素,不知道有没有人记得,很久以前,有一个卡通叫做:地球超人.
  就是当5个主角吧5元素戒指放在一起时,就会召唤出:地球超人,去对付污染地球的敌人.
  而那地球超人就叫做ATOM&-_-&!
3、DotA的魅力
  1.平衡的单位设计与物品系统
  对于所有竞技游戏来说,平衡性在其可玩性中占据着举足轻重的分量.DotA如今有多达95名各式各样的英雄(版本更新时会不定期增加),基本涵盖了其他游戏中所能遇到的各种人物类型,更有像屠夫与炸弹人这样让人过目不忘的特色单位,颇具想象力的技能却又不失章法.DotA还有别于其他RPG地图的一些明显特征,例如没有真正意义上的无敌和魔免,代价高昂的&不朽之守护&,随机出现的神符,在别的rpg里无限风光的吸血类技能或物品在dota中也比较平衡,这些都让游戏游戏充满了变数.
2.体验创造的快感,满足你对虚拟世界的任何渴望
  与其他对战游戏相比,DotA没有那么多必须要遵守的潜规则,花样繁多的道具与技能造就了匪夷所思的各类打法,在很多英雄的正统打法里,可选的技能树与装备方案多达数十种,如何利用有限的金钱在敌人身上发挥出最大的效果,是每个玩家都乐于研究的.
  3.亲身体验精彩激烈的团战
  玩家对于群体PK早已不感新鲜,但相信体验过DotA之后,你一定会被作者的奇思妙想所倾倒.拿选择交战时机来说,在DotA中,不一样的我方英雄配置和不同的对手,不一样的时间段和不同地点,是否选择开战都是需要每个玩家需要判断的.如有一名队员不幸被对手抓住,是回头救人还是丢车保帅就要玩家自己抉择,不仔细审视的贸然开战,轻则牺牲队员,重则团灭,而因为选择了不合适的交战时机导致敌人扩大了优势进而推掉一路,从此影响后续走势是经常发生的.身为队伍的一员,每个人的行为不光是要为自己负责,更要为整个团队承担后果.
  4.在游戏中经历付出
  与著名的3C类型地图类似,DotA大体上也有三条主路,但DotA招牌似的复杂地形,独特的神符系统,90余名身怀绝技的英雄,大大增加了英雄在外的危险性,而为了经验与金钱往往又不得不冲在前线,特别是当队伍内有那些急需等级与装备的后期英雄存在时,他们在中前期时的地位是脆弱的,很容易成为对手袭击的目标.这时候需要队伍需有人站出来买侦查守卫掩护队友,四处牵制对手,这样做犹如一把双刃剑,取得的成果是为需要装备与等级的队友腾出了宝贵的时间与空间,也能一定程度上打击干扰对手的进程,代价就是自己不得不支付昂贵的侦查守卫开销,以及大量时间浪费在路上,致原本不宽裕的经济雪上加霜,而时常在前线与对手周旋,偷袭未果的情况下甚至有丧命的危险,到了游戏后期时,这个英雄的装备等级都会低于场上的其他玩家.也许有玩家会疑惑,以这样的过程玩游戏是否有意义?答案是肯定的,当队友以你为代价成长起来而风光无限时不会忘了&比赛是五个人的&,你的付出会得到队友们内心的尊重.
为了方便大家进入游戏,下面介绍一些经常出现在游戏对话与评论攻略中的DotA关键字的含义:
  b:back,即撤退,国内玩家多习惯用&3&代替,&3&谐音&闪&,与b含义相同.
  solo:单。指一个人走一条路.多数为中solo.
  miss与back:说miss意味着这位玩家所在线上的对手暂时离开,提醒盟友小心。常见于中solo的英雄。有时,对手只是暂时离开视野,当了解到他没有游走时,可以以“back”来告诉盟友警报解除。我不了解英语国家是如何提醒,毕竟和上面的back冲突,不过,在中国不会出现这个问题,撤退都是用3表示。如果是边路的英雄miss,一般会在miss前加上不见了的英雄的名称。
  aoe:范围效果,即范围杀伤性技能.
  farm:打钱.
  stun&slow:分别指带眩晕效果的技能,带减速效果的技能.
  nuke:指爆发力较高,能对对方造成较高伤害的技能.
  gank:一方若干名英雄同时行动,突袭或强杀另一方落单英雄.
  push:以建筑物为目标所进行的进攻.
  正补&反补:英雄对敌方单位最后一次攻击获得经验和金钱,既正补;反之将自己单位打掉让对手无法获得金钱与少量经验为反补.
  撑线:&线&指前线,通过补给品或回复技能,保证英雄可以始终在前方赚取经验和金钱而不用回基地.
  压线:&线&指战线,在前线给予对手持续性的威胁,压制对手的发展.
  控线:&线&指敌我小兵交战地点,通过正补与反补将战线控制在我方防御塔附近,增加Farm的安全系数.
  拉野:通过将野怪拉到兵线附近,吸进己方小兵援助打野的方式称为拉野。在近卫下路和天灾上路有两个拉野点。因为拉野点在己方塔后的兵线处,所以相线&上打钱比较安全。每分钟的固定收入相当可观,如果两人一路,就意味着额外的经验和金钱,并且可以在打野的同时,反补己方小兵,极大地减少对手&获得的经验。而且,己方的“线”被拉回,意即拉野是一个很好的控线方式。
  因此,在高端的比赛中,经常看到用假眼(200块钱1组,视野比较大的守卫)封掉对手的拉野点(在野怪刷新点有个我们看不见的刷新区域,成长方形,在
  野怪的刷新时间点(野怪从2分钟开始(6.51之后是第30秒刷第一波),之后每分钟刷新一次)只要有单位,包括眼,在区域内,野怪就不会出现。所以,对手有时也会采取用岗哨守卫(200块
  一组,带真视效果的守卫)&将封野方的眼拔掉的方式来控制野区。
  龙骑月骑等有快速清兵能力的英雄,一般会出支配,拉远古野点,farm的效率也会变的很高。
  控场:一般指多体限制技。实际中,使用这个词多为名词,专指有强大全体限制技能的英雄。一般特指这几个:术士(wl),撼地神牛(es),潮汐猎人(th),树精卫士(tp),半人猛犸(mag),谜团(Enigma),&仙女龙(puck)。
  初接触DotA的玩家可以先建立AI版进行熟悉,待对英雄情况以及物品性能有了一定解,便可以去DotA站点及社区与其他玩家切磋交流了.而在英雄的选择上,这里为玩家推荐几位好上手,技能易理解,特点鲜明,有一定生存能力的英雄和简单的评价:
  1.骷髅王(Skeleton&King)(SK):
  具有游戏中唯一的重生技能,加之力量成长高,一般不会成为对手第一gank目标(图12),一个stun技能保证了本身也有一定配合gank的能力,即使装备差一些,也可上前线配合队友.骷髅王的缺点在于没有Farm技能,且相比其他一些肉盾型的英雄缺少控场的能力,重生能被破解(重生需要魔法).
  2.巫妖(lich):
  技能非常类似于普通对战里的不死族英雄,巫妖。操作简便,熟悉他后,会发现他非常强大,同时也是DotA新手入门的最佳选择。
  3.潮汐猎人(Leviathan): 
  这个人操作简便,除了大招以外,就只剩下海浪了。潮汐猎人血厚防高,生存能力强,而且装备套路多变,团战中任务较简单,只有放出大招和吸收伤害而已,对于新手来说还是挺适合的,当然也有dps装的潮汐,输出可观,也不失为一种好选择。现在他是rd模式下必抢的团控之一。
4、DotA的现状和未来
  如今以ALLSTARS为代表的DotA地图正在世界范围内流行,并成为WCG、CAL、CPL以及国内的CDL等赛事的常设项目。以Icefrog为代表的ALLSTARS开发和维护小组正努力促使该项目向更平衡、更有趣、更多元化和更适合竞技的方向发展。
  但是在DotA步入ALLSTARS一元化时代,不复当年百花盛放的喧哗场面,我们也应该看到DotA在游戏性的创新和发展上面临的困局。这其中最大的因素是因为现在的DotA是一个基于魔兽争霸3引擎的游戏,在核心算法上难免受到种种限制。
  日,韩国N-log软件公司公开了旗下正在开发中的《黑暗之光》(Darkness&and&Light),这是一款玩家需从光明的阵营和黑暗的阵营中选择其一,并以破坏对方阵营为目的的网络游戏。游戏开发公司称其为“对战战略攻城网游”,每次对战约进行30分钟,玩家可以通过攻击中立势力或对方势力等来提升等级与获得的游戏币来购买装备。很明显,《DAL》就是摆脱了魔兽争霸3外壳的DotA,使得以往因引擎而产生的法术冷却时间、法术的威力无法与英雄属性同步增长等老大难问题迎刃而解。
  但是我们也应当看到,dota制作团队已经开始这方面的尝试,6.51版本推出的新英雄:&卡尔&,正在以一种全新的方式定义&法师&这一职业,多种元素球的搭配使其拥有数量众多的法术技能,而元素球的升级可以让卡尔拥有更强大的技能控制与杀伤力,即使比赛进行到后期,卡尔的技能伤害输出依然不可小视。
  虽然传统的DotA玩家并不注意这个消息,也不一定对网络化的DotA感兴趣,甚至诟病该作有抄袭之嫌,但是在DotA发展的历程中,也许我们应该记住这个名字——它象征着DotA开发的步伐又向前迈进了一步。
5.dota相关游戏计算公式
  攻速计算公式:(1+IAS)/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒
  基础攻击间隔&/&(&1&+&IAS&)&=游戏秒/攻击
  基础攻击间隔:每次攻击之间的间隔(IAS不算)
  一般英雄的基础攻击间隔为1.7秒,除了:
  德鲁依LV1熊:1.75
  其他英雄:1.7
  德鲁依LV2熊:1.65
  德鲁依(变熊):1.6
  灵魂守卫(变身):1.6
  神灵武士(huskar,sacred&warrior):1.6
  巨魔战将(近战):1.55
  德鲁依LV3熊:1.55
  灵魂守卫:1.5
  风行者:1.5
  敌法师:1.45
  炼金术士(狂暴LV1):1.45
  德鲁依LV4熊:1.45
  狼人(变身):1.4
  炼金术士(狂暴LV2):1.35
  炼金术士(狂暴LV3):1.25
  IAS:你能提高多少攻击速度(100%IAS=1.00IAS)
  每点敏捷给于0.01(1%)IAS
  IAS是并不是完全叠加的:同物品是有叠加公式的&不同的很复杂的计算&2个振奋是[1+(1+55%)*55%]=1.8525AS。
  负值(减缓你速度的东西)只是移除你的IAS:以上述物品为例,你增加了0.7(70%)IAS但是你被3级Enchant的大减缓了90%(-0.90)。所以你最后就有了-0.2(-20%)IAS。
  能影响你速度最终的IAS是从-0.8到4.少过-0.8算-0.8,多过4算4。
  所以最大攻击速度是:
  5/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒
  基础攻击间隔/5=游戏秒/攻击
  最低攻击速度:
  0.2/基础攻击间隔=攻击速度/游戏秒
  基础攻击间隔/0.2=游戏秒/攻击
  有个公式,你们可以看看:
  攻击输出/每秒-(1+IAS)/基础攻击间隔*伤害值中间数
  魔法抗性也是可以叠加的。一般,英雄本身有25%的抗性,加魔法抗性的物品是按乘法叠加的。如果你有一个魔抗15%的斗篷,那么你的你抗性就是1-(1-25%)*(1-15%)=0.36。而dota中的抗性并不是取的这么准确,比如0.31就会取0.3;0.34也会取0.3;0.36就会取0.40了。
  物品抗魔也可与英雄技能抗魔叠加(屠夫、毒龙、敌法的3),而且现在,这叠加是完美叠加,也就是说,你不必在合成所需抗魔装备之后才升抗魔技能,而且你可以随时把抗魔装备放下来再拿起来
  无敌斩攻击间隔中的普通攻击可以触发山岭巨人的石皮,从而导致你的无敌斩瞬间结束,而且如果山岭把你扔起来了,那就算你的剑刃风暴还在持续也会被立刻终止,所以剑圣对上山岭是不能大意的
  攻速计算公式:(1+IAS)/基础攻击间隔,一般英雄的基础攻击间隔为1.7秒,IAS上限400%,敌法基础攻击间隔1.4秒为所有英雄之最,而3级化学狂暴的炼金有DotA中最低基础攻击间隔的1.2秒,变身的狼人为1.3秒,魂守近程形态1.5秒,远程形态1.6秒,所以对比其他英雄,对这些低基础攻击间隔的英雄来说,增加攻速的装备更有价值。
6.DOTA&之SOLO赛规则
  SOLO:即单挑1V1,一般输入命令为-apomnpdu;
  AP:&可选所有英雄
  OM:仅中路出兵
  NP:禁止神符
  DU:可以选择相同英雄
  两位玩家分别选择天灾近卫势力,其余4个空位用电脑填充,使得开始的钱是853;开始输入命令双方玩家输入-ROLL;ROLL出来的数字较大者先选择英雄,选择完英雄后双方在中路展开对决,期间禁止换路或者打野(如果有魅惑魔女,圣骑士等英雄可以招野,但不得杀死任何野怪)。期间禁止用小鸡或者乌鸦运运空魔瓶到泉水补充。
  胜负判定规则为二塔三杀,即如果一方的人头数达到3个或者推掉另一方中路的外塔中塔即判定胜利
5、dota全英雄名单
  力量(近卫)-日出酒馆
  01、海上将军(船长、Kunkka、Coco、普罗德摩尔将军、舰队司令)
  02、兽王(BM)
  03、半人马酋长&(CW)
  04、撼地神牛(ES)
  05、全能骑士(OK)
  06、熊猫酒仙&(PD)
  07、流浪剑客(Sven)
  08、山岭巨人(Tiny、小小)
  09、牛头人酋长(TC)
  10、树精卫士&(TP)
  力量(中立)-黄昏酒馆
  01、炼金术士(Alchemist)
  02、刚背兽(BB猪)
  03、发条地精(CG)
  04、龙骑士(DK)
  05、半人猛犸&(Mag)
  06、神灵武士(Huskar)
  07、沙王(SK)
  08、裂魂人(SB、白牛)
  09、潮汐猎人(TH)
  力量(天灾)-黑夜酒馆
  01、斧王(Axe)
  02、混沌骑士(CK)
  03、末日使者(Lucifer、Doom)
  04、食尸鬼(小狗、Naix)
  05、地狱领主(LOA)
  06、狼人(LYN(狼人女的缩写))
  07、暗夜魔王(夜魔、NS)
  08、深渊领主(PL、大屁股)
  09、屠夫(Pudge、Bucher、TF)
  10、骷髅王(SNK)
  11、鱼人守卫&(SG)
  12、不朽尸王&(UD)
  敏捷(近卫)-曙光酒馆
  01、敌法师(AM)
  02、矮人狙击手(火枪、Sinper)
  03、剑圣(Jugg、有时也称BM(源于对战))
  04、德鲁伊(LD、XD)
  05、月之骑士(Luna)
  06、变体精灵(Morph、水人)
  07、娜迦海妖(小娜迦、Naga)
  08、幻影长矛手(猴子、PL、lancer)
  09、月之女祭司(POM、POtM)
  10、隐形刺客(SA)
  11、巨魔战将&(绿皮、TW)
  敏捷(中立)-黎明酒馆
  01、赏金猎人(BH)
  02、黑暗游侠(小黑、DR)
  03、虚空假面&(Fv)
  04、地卜师(狗头人、Meepo、小狗人)
  05、闪电幽魂(电棍、闪魂)
  06、蛇发女妖(大娜迦、美杜莎、Medusa、蛇发&)
  07、圣堂刺客(TA)
  08、熊战士(Ursa、拍拍熊)
  09、复仇之魂(VS)
  敏捷(天灾)-夜色酒馆
  01、血魔(BS)
  02、骷髅射手&(骨弓、Bone)
  03、育母蜘蛛&(BR、Brood&蜘蛛)
  04、地穴刺客(NA、小强)
  05、地穴编织者(NW、蚂蚁)
  06、幻影刺客(PA)
  07、影魔(SF)
  08、灵魂守卫(TB)
  09、幽鬼(SPE、UG)
  10、剧毒术士&(刺蛇、Veno)
  11、冥界亚龙(ViP、毒龙)
  智力(近卫)-清晨酒馆
  01、水晶室女(CM)
  02、魅惑魔女(小鹿、Enchant、Ench)
  03、仙女龙(Puck、精灵龙)
  04、圣骑士(Chen)
  05、光之守卫(KOTL、光法、光卫)
  06、众神之王(Zeus、MK)
  07、先知(Furion)
  08、沉默术士(SIL)
  09、秀逗魔导师(Lina,火女)
  10、风暴之灵&(蓝猫、storm、电猫)
  11、风行者(WR)
  智力(中立)-暮色酒馆
  01、蝙蝠骑士(蝙蝠、BR)
  02、地精工程师(炸弹人、Goblin、拉登)
  03、召唤师(卡尔、Kael)
  04、死灵飞龙(Vis)
  05、食人魔魔法师(OM、蓝胖)
  06、暗影牧师(SP)
  07、暗影萨满(SS、小Y、萨满)
  08、修补匠(TK、Tinker)
  09、受折磨的灵魂(TS、老鹿)
  10、双头龙(THD)
  11、巫医&(WD、5E)
  12、遗忘法师(骨法、Pugna)
  智力(天灾)-午夜酒馆
  01、痛苦之源(Bane)
  02、黑暗贤者&(兔子、DS)
  03、死亡先知(DP)
  04、恶魔巫师(Lion)
  05、谜团(Enigma)
  06、巫妖(Lich、51)
  07、死灵法师(NEC)
  08、黑曜毁灭者(OD、黑鸟)
  09、痛苦女王(QOP)
  10、术士(WL、Warlock,奶妈,&奶爸)
巡逻鹰GPS即时监控,掌握车队信息。管理有新招:定位+油耗+派车一次性搞定!
6、dota的常用命令
  DOTA常用命令及48以来的命令模式改动合集&
  这些命令通常由主机在游戏开始的15秒之内输入,这些游戏模式会影响到玩家的游戏方式。&
  -as&-&&All&Strength&的简称;强迫所有玩家只能选择力量型英雄。&
  -aa&-&&All&Agility&的简称;&强迫所有玩家只能选择敏捷型英雄。&
  -ai&-&&All&Intelligence&的简称;强迫所有玩家只能选择智力型英雄。&
  -ap&-&&All&Pick&的简称;玩家可以从敌对双方所有的酒馆中选择英雄。&
  -ar&-&&All&Random&的简称;所有玩家使用随机从所有酒馆中选出的英雄开始游戏。在这个模式下重新选择需要的花费从200涨到400。
玩家命令&
  英雄选择过程中的命令:&
  -random&-&在己方选择一个随机英雄。你可以输入&-repick命令花费200金钱重新随机选择一个英雄(注:在-allrandom模式和你自己输入-random时重新选择英雄的费用是不同的)。你只能在游戏开始的时候重新选择;在一定时间之后,-random便失效了。&
  -repick&-&花费100块重新选择一个英雄,一段时间后无效。但是选择英雄还需要250块,等于说多花了350块,这些钱在初期资金紧缺的情况下是非常多的,所以尽量不要使用这个命令。另外使用这个命令以后就不能再使用-random命令了。
  用来在屏幕上显示信息的信息指令:&
  -beamcounter&-&用来显示月之骑士所施放的月光数目。(从6.18版本开始,这个命令被移除,根据冰蛙的说法,再也不会被加入)&
  -creepstats&(-cs)&-&&Creep&Stats&的简称;玩家可以追踪他们杀死的敌方/己方小兵数量&
  -csboardon&-&总是显示玩家杀死的小兵数量。&
  -csboardoff&&-停止显示玩家杀死的小兵数量。&
  -matchup&(-ma)&-&显示对方玩家的名字,颜色,他们正在控制的英雄,以及英雄的等级。&
  -movespeed&(-ms)&-&显示现在的移动速度(供调试和获得信息)。包括物品和技能对速度的加成效果。&
  游戏时的指令,通常用来解决英雄的一些小问题:&
  -disablehelp&-&禁止己方圣骑的忠诚考验被加在玩家控制的英雄身上。&
  -enablehelp&-&解除禁止己方圣骑的忠诚考验被加在玩家控制的英雄身上。&
  -recreate&-&对于一些拥有和世界地图编辑器中没有的变身技能的英雄,比如:龙骑士,狼人,食尸鬼和灵魂守卫,有可能发生一些失去对英雄控制的问题。这可以通过把英雄带回生命之泉并且输入这个命令来解决。&
  -refresh&-&作用于幻影刺客(PA),这个命令用来刷新她的部分隐形技能&模糊&(解决在她死后隐形状态会被解除的问题)。从6.10版发布以来,霜星不再会使PA的隐形失效。值得注意的是即使不输入-refresh命令,&模糊&仍然会给予PA被动的闪避效果,她只是不&隐形&而已。技术上来说,玩家受到不停的输入-refresh命令的折磨比PA更容易被发现更痛苦。6.20版以后,这个指令被废除,因为PA会自动的刷新她自己的状态。&
  -unstuck&-&将你的英雄在60秒后传送到生命之泉;当你的英雄被卡在了一个没办法移动的位置(比如被困在树林中)的时候可以使用这个指令。在传送的过程中英雄不能移动,并且命令生效的延迟时间可以阻止玩家滥用这个命令。
6.51添加的模式命令及相关改动:&
  新模式-singledraft或者-sd&
  调整了初始黄金在大部分模式如ap/rd/sd都和xl一样,random和ar一样。第一波兵出来后才开始系统自动发钱&
  增加-ah实验命令&
  增加一个新系统以察看-ah模式的录象以及将来的应用开发&
  现在-roll显示其范围&
  新的命令-clear用以清除屏幕上的信息&
  新的命令-APM,用以查看APM&
  -vr模式下出兵延迟30秒&
  新的命令-afk来查看玩家的不操作时间&
  给予玩家居中的交换英雄(swap)请求&
  增加一个有条件的(投票?)命令-kickafk以踢掉10分钟没有操作的玩家&
  新的命令-courier以快关闲置信使的图标&
  新的命令-swapall以请求交换任何英雄&
  -unstuck命令暂时被禁止&
  6.52模式命令改动&
  增加大量音乐模式.你必须要有音乐才能使用这个模式.用'-musicxxx',xxx是以下选&
  项:off,random,nightelf1,nightelf2,nightelf3,human1,human2,human3,orc1,orc2,orc3,&
  undead1,undead2,undead3,other1,other2,other3,other4,other5关闭,随机,暗夜精灵1,&
  暗夜精灵2,暗夜精灵3,人类1,人类2,人类3,兽族1,兽族2,兽族3,不死1,不死2,不死3,其他1,&
  其他2,其他3,其他4,其他5.&
  增加新模式–poolingmode(-pm)允许给钱&
  测试模式下的-lvlup可以跟随数字来直接到达指定等级&
  游戏结束时近卫方记分板延迟减少&
  -roll现在不打数字的话默认范围为100内&
  增加新命令-list为了-sd下看选择选项&
  改正跟随友军范围改成移动靠近目标&
  恢复改正之前-unstuck的问题&
  增加时间延迟警告当游戏进入测试模式(避免有人用来作弊在打-ah之前在私聊窗口下使用测试模式)&
  增加新命令-rollon和-rolloff避免有人用-roll刷屏,默认-rollon&
  增加单人模式命令-killall/-killsent/-killscourge杀死所有.杀死近卫,杀死天灾&
  增加新模式-observerinfo(-oi)给裁判在看其他玩家英雄的时候更多信息&
  -ap模式下第一波兵出发时间延后30秒&
  增加单人测试模式命令-timexx跳到指定一天中的时间&
  小鸡或者是乌鸦死亡消息改进&
  增加单人模式或者是测试模式下的子命令(-noherolimit)让你得到多个英雄提供给做视频的编辑方便&
  6.53模式命令改动:&
  *新模式-poolingmode/-pm可以允许养人,不然除了恢复性物品以及退出者的东西外,非拥有者的物品将处于无用形态&
  *新模式&-observerinfo(-oi),可以使观察者能够在指向英雄时看到更多信息&
  *新命令-rollon与rolloff来开启/关闭是否接收roll信息。默认为开启&
  *新命令-music&XXX,XXX是以下选项中的一个:off,&random,&nightelf1,&nightelf2,&nightelf3,&human1,&human2,&human3,&orc1,&orc2,&orc3,&undead1,&undead2,&undead3,&other1,&other2,&other3,&other4,&other5,可以用来播放游戏内置的音乐&
  *新单人游戏指令-killall/-killsent/-killscourge,可以用来杀死双方的士兵&
  *新单人游戏指令-noherolimit,可以用来选择多个英雄&
  *新单人游戏指令-time&xx来设置游戏中的钟点&
  *-ap模式下第一波兵在2分钟时出现&
  *-xl模式现在为双方各BAN4个英雄&
  *-sd模式下增加-list指令以重新显示选项&
  *-lvlup&指令后加入一个数字代表需要提升的等级数&
  *-roll默认为roll&100&
  *-unstuck指令又可以使用了,可以让被卡住的玩家输入,60秒后传送会泉水&
  6.54模式及命令改动:&
  现在-kickafk命令只能剔除友军&
  增加-mi模式,该模式下英雄只有原来一半大&
  增加新命令-water&(red&blue&green&default)玩家可以自己定义河道中水的颜色&
  6.55模式及命令改动:&
  增加了一个&-quote#&的新命令,可以播放英雄的话&
  -quote&random&将播放随机英雄的话&
  -SD模式的时间和AP是一样的了&
  增加了一个-ha命令可以看你屠夫钩子的命中率&
  修正了-ms命令的一个小问题&
  增加了一个-fr模式,英雄复活时间减半&
  -sc的超级兵在同一条路上出同一种超级兵&
  修正了在游戏模式选定之前就输入-di可能产生的bug&
  增加了-tree命令,重生所有树木(只在-test模式有效)
  6.57模式及命令改动
  修改了-RD模式。类似于CW里的选人,改成只有几十位英雄可以用。其他相同,A方先出1人,B方出2人,A方再出2人,B方出2人,A方2人,B方最后一人。此命令下一般开始都选择团控或者团体伤害的人物。当然,57的SA很牛,也可能抢。
  6.60模式及命令改动
  更新改动
  把所有的英雄酒馆都放在了地图左上方。现在有九个酒馆。
  加入了新英雄牛头人酋长。
  加入新英雄蝙蝠骑士Bat&Rider。
  重做了闪电幽魂和冥界亚龙。
  新物品大魔棒Magic&Wand(充电了小魔棒和三个树枝、合成卷轴)
  新物品力量棒Force&Staff
  2个新装备
  Magic&Wand魔杖(大魔棒)
  3个树枝加一个150的卷轴合成
  加3点属性并且能储存15点能量。小魔棒只能最大储存10点
  Force&Staff强波法杖
  短棍加魔力法杖+700卷轴
  加10智力10伤害10移动速度和主动技能Force
  鬼魂棒,手动控制,触发的时候普通攻击对其无效,也不能进行普通攻击,但受到额外的伤害的法术攻击。
  此技能可以用于面对想&幻影刺客,食尸鬼,狼人等物理dps!
  新模式-cd:类似于-rd模式,属于-rd模式与-cm模式(队长模式)的混合体,在选人前增加了ban人,每波ban3个,选5个,剩下的与-rd模式相同
7.DOTA&OMG
  DOTA&OMG(DOTA&oh&my&god)目前是十分流行的dota分支版本,该地图作者是DotA俄文翻译组组长~Bob~,目前最新版本是DotA&OMG&6.61b&v1.04。以其独特的创意性著称,新增模式-RA,就是random&ability,随机技能,全部英雄技能随机,1&2&3技能分别为随机英雄的1&2&3,大招则是随机英雄的大招,组合型十分强,十分有趣。另有-AD,可以给自己的英雄选择技能,自己组合,也是非常有趣的模式。
一、简要的课堂内容介绍和课程思想:
  
  1、击杀对手的过程:
  设计这样一个过程可以分成两种:
  1)
  多人的PK过程中击杀对手:俗称为团P。
  团P不一定要是5V5,但当人数到达一定数量,这样的一个PK过程就无法使用简单的逻辑来设计,人越多,变数越多,越复杂,而且往往会因为参与人多,而使PK的目的不再是杀人,可能是PUSH,可能是防御。
  2)
  人少的PK过程中击杀对手:俗称为GANK,实际只是GANK的一个环节。可以是多打少,优打劣,甚至是单杀,少打多,等等。当人数较少的时候,我们往往会在PK发生前,开始思考或预测PK的过程和结果。
  
  2、设计一个击杀过程需要掌握的基本素质:
  1)
  需要你对每个英雄的技能和物理伤害,每个装备的使用效果有清晰的了解。
  2)
  需要你时刻记得场上有哪些英雄,记得观察不同时期有着什么样的装备,记得查看你周围的英雄的血量和蓝量。
  这些不都是每次设计击杀过程所需要的,但同样重要。
  3)
  需要你知道敌人(你自己)在拥有不同装备的时候,需要什么样的伤害才可以(被)击杀。这种伤害包括技能和物理伤害,有时候一次普攻在哪里释放都决定你的设计是否成功。
  注释:这点只能通过大量的实战经验,才能使你慢慢能准确、迅速的去判断,因此当你在一开始设计出错的时候,不用着急,只要找到错在哪里就可以了。
  
  3、设计的思想和准则:
  1)
  这里主要说的是第二类设计,更偏向于人少的时候。
  2)
  几乎任何敌人或自己(除非真的已经产生了天壤之别),都是可以被击杀的,区别只是击杀的难度。
  3)
  时刻不要忘记在脑海里去设计,场上每一时刻的变化,都可能会让你之前的设计过时,或者让你本不能成功的设计成功。
二、按照难度划分设计过程
  有一些过程可能只有扔技能的过程,比如一个VS杀一个红血没蓝无人支援的先知,他完全可以用脚指头设计一个过程,然后一边点烟一边去完成他。
  但是我们需要对自己有更高的要求,需要考虑到每一个过程的极限情况。
  于是他就会被划分成很多个部分
  1)
  技能(物品技能):
  技能是一个相对简单的过程,他能告诉你一个COMBO后你还需要输出多少的伤害能击杀对手。
  但技能也是个相对复杂的情况,因为很多时候你得设计一个步骤去完成COMBO,同时更要考虑对手的技能。
  因此当你设计这个部分的时候你需要考虑两点:COMBO后的伤害,COMBO的步骤。
  2)
  普攻:
  普攻受装备和英雄不同的影响,在第一节里已经提到,因此在你完成技能的计算后必须大致估算出需要的普攻数量。
  同时攻击速度会告诉你有多少时间来完成他们,有些时候你需要把一部分放在COMBO前,一部分放在COMBO中,一部分放在COMBO后。
  在这个环节你将一个伤害元素加入到了第一个部分中,同时要注意数量总量和数量分布,比第一个环节要难(当然这不是每个时候都需要的)
  3)
  走位:
  当你设计了COMBO步骤的时候,你需要有适当的走位开始他。
  当你设计了普攻数量分布的时候,你可能需要在每个部分完成不同的走位。
  当你的设计中涉及到对兵线的利用,走位是必须要考虑的环节。
  当你实施你的设计时,这是一个变量,而且每个英雄都有这样一个变量,会实时改变你的设计。
  其实,在每个环节你都会自然的考虑到走位,但是否能如上所说的去细致的思考,将决定你是否能具备极限GANK的素质。
  4)
  其他:
  卡位,召唤单位操作,对方的支援,或者干脆你的敌人或你是一个MEEPO。。。
  这些不常出现,也很难,但请记住这几点,因为有些时候你突然想起来,然后发现你需要一个5秒的卡位配合队友杀掉对面的英雄,然后完成他,便拥有了一段可以作为视频素材的GANK经典。
  
  当你具备第一节中所说的几点素质,当你能时刻养成第2准则和第3准则的习惯,当你能熟练划分击杀过程的步骤,用1秒设计玩部分一,2秒完成部分二,你便可以开始拥有一套自己的设计模式,或者俗称GANK思维。
三、建立自己的击杀过程设计模式
  
  1、在设计击杀对手之前,首先设计击杀自己。
  
  案例一:当对面的SNK和LINA一路,SNK的锤子晕了你的队友,你也许会着急的将自己的STUN技能扔向SNK,但最终LINA的COMBO导致队友死掉。
  很多人在玩完都知道,如果晕LINA一定会最好,但是为什么当时做不到呢?
  这牵涉到思想和习惯的转变,也因为在你的脑海里,没有真正的将对手的这一PK过程看作一个整体。
  为了解决这一问题,我们可以分为以下几点。
  
  世界上只有很少数的对手,可以通过换位思维,时刻关注到每个对手的每个PK过程如何设计。
  这样作能准确的保护自己和队友,准确的组织反攻,准确的针对对手的战术应变,但这样很难。
  
  我们虽然难以做到这么全面的换位思维,但我们可以以自己为中心,来作这样的思考,让大局留给我们的场上指挥!
  设计击杀自己的过程,一样能保护自己,能作出一些反杀,能避免出现案例一的现象。
  
  2、用最快的时间,获得你的设计结果。
  当你在奋力的思考,最终在脑子里获得了一个正确的击杀自己的过程,不过对手已经照着这个过程做完了,很显然这样的设计是没有意义的。
  如何如高手一样在瞬间获得一个负责而准确的设计过程,我觉得需要注意两点:
  1)逆推思维获得PK的前期准备;2)顺推思维让PK能顺利开始。3)逆推思维和顺推思维必须同时进行。
  
  案例二:一个VS和一个LION,走近卫下路遇到了一只SOLO的猪,VS走在前面首先看到了猪,而LION还在路上。这个时候,VS甲和VS乙都想在一级的时候设计一个过程将猪杀掉。
  甲:VS甲喜欢逆推的思维,他首先考虑到和队友技能的连接伤害,发现需要在COMBO前削减对面猪200左右的HP,才可以通过技能COMBO和普攻做到这一点。
  于是他开始这么做了,但这时LION走进了猪的视野,猪也意识到这一点,开始刻意的保持距离使VS和LION无法成功COMBO,因此这个设计几乎无法顺利开始。
  乙:VS乙喜欢顺推的思维,他首先考虑到要和队友成功连接技能,因此他让LION从树林绕过去,和他连接COMBO。
  这个COMBO很成功,但猪在还有200血的时候逃脱了,或者VS勉强追杀了猪,缺因为兵先和对面援手的人,让自己挂掉,同样这个设计是不完美的。
  丙:VS丙的逆推和顺推是同时进行的,他在LION走进视野前设计好过程,让LION走进树林避开猪的视野,同时他意识到需要作PK前的准备,于是告诉LION在他扔第二个锤子的时候作COMBO连接。于是他一人先SOLO猪,并直接扔掉一个锤子A了几下,等好第2个锤子的CD,与LION一起COMBO并击杀成功。
  当你是对面的猪的时候,你会发现第三种设计最难以防御,因为你无法在第一时间获得和VS一样的信息量(你看不到LION),考虑到和VS一样多的信息,因此切记:最让对手难以防御,并相对全面的设计过程是:
  1)逆推思维获得PK的前期准备;2)顺推思维让PK能顺利开始;3)逆推思维和顺推思维必须同时进行。
3、让你的设计过程能随时出现在你的脑中,并且可随时更新。
  1)从两个步骤记住并调用你的设计
  第一个步骤:使用COMBO(技能)伤害值的不同迅速选择
  案例三:作为一个VS,你有4个队友和5个对手,而你担负着繁重的GANK任务,如何做到每次GANK都能成功?你和一个LINA配合杀猪,与和一个VP配合杀猪。
  多数时候你想乱杀的境界需要一个用组合去击杀组合的过程,这时你需要针对不同组合立刻调用相对应的设计过程。
  这里是调用的第一个步骤:使用COMBO(技能)伤害值的不同迅速选择设计过程。是的,这只是个减法的过程,你的击杀组合出现在屏幕里时,你应迅速计算他的COMBO伤害值,忽略细节的部分,这个时候你会对要选择的过程有个模糊的记忆。
  当这俩组合出现时,你迅速计算除第一个组合的伤害能秒杀,而第二个组合不能。然后你会立刻想到,第一个组合的过程没有太多多余的步骤,而第二个组合的过程应该还有一些内容,恭喜你,你的第一个调用步骤完毕。
  第二个步骤:根据对象的特点联想细节。
  案例四:假设VS和LINA面对一个蚂蚁和另一对脆皮双晕的时候,击杀方法几乎一样,只要COMBO连接成功就会成功击杀对手。
  当如果对手的阵容里真的出现了这样的两组对手,你用COMBO值记住你设计好的过程,很可能两次击杀都不成功。原因也很简单,因为蚂蚁可以躲避你的锤子,而双晕可以打断你的连接。
  因此在这里你需要从对手的角度,根据对手英雄的特点,判断击杀过程的细节部分,完成第二个调用步骤,因为大多数的细节实际都是根据对手的特点而制定的。
  于是当击杀蚂蚁的时候,你要做的是选择他不会隐的时候扔锤子,然后迅速COMBO;当击杀双晕的时候,要让LINA走到不容易被打断的位置再开始COMBO。调用完毕。
  对于调用过程简单总结:
  1、首先使用COMBO伤害与对手承受能力做减法,选择不同组合对应的不同过程
  2、针对对手特点调用同样组合对不同对手,所采取的不同细节。
  
  2)保持你设计的过程随时更新
  前文说过每一过程都会随着外在情况变化而变化,这种变化是实时的,因此很难用公式性质的文字描述全面。这里只能给除基于自己理解的优先判断路线,根据路线判断过程的变化方向和程度:
  蓝血量与等级&周围环境(人数,兵线,位置)&可使用装备&装备变化&移动速度变化&……
  四、一些细节与补充
  
  如果你看懂上文所说的这些并且表示认可,你可以接下来看这一章。
  这章名为补充,实际上更像上文的升华,或者说更接近DOTA这个游戏的本质。
  它将让你把一个个片面的GANK过程的理解,溶入进一个5V5的团队配合兼对抗的游戏。
3、DotA的魅力
  1.平衡的单位设计与物品系统
  对于所有竞技游戏来说,平衡性在其可玩性中占据着举足轻重的分量.DotA如今有多达95名各式各样的英雄(版本更新时会不定期增加),基本涵盖了其他游戏中所能遇到的各种人物类型,更有像屠夫与炸弹人这样让人过目不忘的特色单位,颇具想象力的技能却又不失章法.DotA还有别于其他RPG地图的一些明显特征,例如没有真正意义上的无敌和魔免,代价高昂的&不朽之守护&,随机出现的神符,在别的rpg里无限风光的吸血类技能或物品在dota中也比较平衡,这些都让游戏游戏充满了变数.
  2.体验创造的快感,满足你对虚拟世界的任何渴望
  与其他对战游戏相比,DotA没有那么多必须要遵守的潜规则,花样繁多的道具与技能造就了匪夷所思的各类打法,在很多英雄的正统打法里,可选的技能树与装备方案多达数十种,如何利用有限的金钱在敌人身上发挥出最大的效果,是每个玩家都乐于研究的.
  3.亲身体验精彩激烈的团战
  玩家对于群体PK早已不感新鲜,但相信体验过DotA之后,你一定会被作者的奇思妙想所倾倒.拿选择交战时机来说,在DotA中,不一样的我方英雄配置和不同的对手,不一样的时间段和不同地点,是否选择开战都是需要每个玩家需要判断的.如有一名队员不幸被对手抓住,是回头救人还是丢车保帅就要玩家自己抉择,不仔细审视的贸然开战,轻则牺牲队员,重则团灭,而因为选择了不合适的交战时机导致敌人扩大了优势进而推掉一路,从此影响后续走势是经常发生的.身为队伍的一员,每个人的行为不光是要为自己负责,更要为整个团队承担后果.
  4.在游戏中经历付出
  与著名的3C类型地图类似,DotA大体上也有三条主路,但DotA招牌似的复杂地形,独特的神符系统,90余名身怀绝技的英雄,大大增加了英雄在外的危险性,而为了经验与金钱往往又不得不冲在前线,特别是当队伍内有那些急需等级与装备的后期英雄存在时,他们在中前期时的地位是脆弱的,很容易成为对手袭击的目标.这时候需要队伍需有人站出来买侦查守卫掩护队友,四处牵制对手,这样做犹如一把双刃剑,取得的成果是为需要装备与等级的队友腾出了宝贵的时间与空间,也能一定程度上打击干扰对手的进程,代价就是自己不得不支付昂贵的侦查守卫开销,以及大量时间浪费在路上,致原本不宽裕的经济雪上加霜,而时常在前线与对手周旋,偷袭未果的情况下甚至有丧命的危险,到了游戏后期时,这个英雄的装备等级都会低于场上的其他玩家.也许有玩家会疑惑,以这样的过程玩游戏是否有意义?答案是肯定的,当队友以你为代价成长起来而风光无限时不会忘了&比赛是五个人的&,你的付出会得到队友们内心的尊重.
  为了方便大家进入游戏,下面介绍一些经常出现在游戏对话与评论攻略中的DotA关键字的含义:
  b:back,即撤退,国内玩家多习惯用&3&代替,&3&谐音&闪&,与b含义相同.
  solo:单。指一个人走一条路.多数为中solo.
  miss与back:说miss意味着这位玩家所在线上的对手暂时离开,提醒盟友小心。常见于中solo的英雄。有时,对手只是暂时离开视野,当了解到他没有游走时,可以以“back”来告诉盟友警报解除。我不了解英语国家是如何提醒,毕竟和上面的back冲突,不过,在中国不会出现这个问题,撤退都是用3表示。如果是边路的英雄miss,一般会在miss前加上不见了的英雄的名称。
  aoe:范围效果,即范围杀伤性技能.
  farm:打钱.
  stun&slow:分别指带眩晕效果的技能,带减速效果的技能.
  nuke:指爆发力较高,能对对方造成较高伤害的技能.
  gank:一方若干名英雄同时行动,突袭或强杀另一方落单英雄.
  push:以建筑物为目标所进行的进攻.
  正补&反补:英雄对敌方单位最后一次攻击获得经验和金钱,既正补;反之将自己单位打掉让对手无法获得金钱与少量经验为反补.
  撑线:&线&指前线,通过补给品或回复技能,保证英雄可以始终在前方赚取经验和金钱而不用回基地.
  压线:&线&指战线,在前线给予对手持续性的威胁,压制对手的发展.
  控线:&线&指敌我小兵交战地点,通过正补与反补将战线控制在我方防御塔附近,增加Farm的安全系数.
  拉野:通过将野怪拉到兵线附近,吸进己方小兵援助打野的方式称为拉野。在近卫下路和天灾上路有两个拉野点。因为拉野点在己方塔后的兵线处,所以相线&上打钱比较安全。每分钟的固定收入相当可观,如果两人一路,就意味着额外的经验和金钱,并且可以在打野的同时,反补己方小兵,极大地减少对手&获得的经验。而且,己方的“线”被拉回,意即拉野是一个很好的控线方式。
  因此,在高端的比赛中,经常看到用假眼(200块钱1组,视野比较大的守卫)封掉对手的拉野点(在野怪刷新点有个我们看不见的刷新区域,成长方形,在
  野怪的刷新时间点(野怪从2分钟开始(6.51之后是第30秒刷第一波),之后每分钟刷新一次)只要有单位,包括眼,在区域内,野怪就不会出现。所以,对手有时也会采取用岗哨守卫(200块
  一组,带真视效果的守卫)&将封野方的眼拔掉的方式来控制野区。
  龙骑月骑等有快速清兵能力的英雄,一般会出支配,拉远古野点,farm的效率也会变的很高。
  控场:一般指多体限制技。实际中,使用这个词多为名词,专指有强大全体限制技能的英雄。一般特指这几个:术士(wl),撼地神牛(es),潮汐猎人(th),树精卫士(tp),半人猛犸(mag),谜团(Enigma),&仙女龙(puck)。
  初接触DotA的玩家可以先建立AI版进行熟悉,待对英雄情况以及物品性能有了一定解,便可以去DotA站点及社区与其他玩家切磋交流了.而在英雄的选择上,这里为玩家推荐几位好上手,技能易理解,特点鲜明,有一定生存能力的英雄和简单的评价:
  1.骷髅王(Skeleton&King)(SK):
  具有游戏中唯一的重生技能,加之力量成长高,一般不会成为对手第一gank目标(图12),一个stun技能保证了本身也有一定配合gank的能力,即使装备差一些,也可上前线配合队友.骷髅王的缺点在于没有Farm技能,且相比其他一些肉盾型的英雄缺少控场的能力,重生能被破解(重生需要魔法).
  2.巫妖(lich):
  技能非常类似于普通对战里的不死族英雄,巫妖。操作简便,熟悉他后,会发现他非常强大,同时也是DotA新手入门的最佳选择。
  3.潮汐猎人(Leviathan): 
  这个人操作简便,除了大招以外,就只剩下海浪了。潮汐猎人血厚防高,生存能力强,而且装备套路多变,团战中任务较简单,只有放出大招和吸收伤害而已,对于新手来说还是挺适合的,当然也有dps装的潮汐,输出可观,也不失为一种好选择。现在他是rd模式下必抢的团控之一。
基础:
  -当你一个人FARM或推进,感到可能会被GANK时,尽快离开,稳妥永远比送一个人头强。如果队友汇报同路英雄&miss&,或发出信号时,尽快控线回到塔的范围内。
  -当你HP过低而又不能迅速回复时,及时的选择回家泡温泉远比在线上期待着捡便宜强,很可能在你的期待中下一个死的就是你。
  -尽量不要被塔攻击,尤其是在游戏早期(1-11),这时塔比英雄更伤,你稍不注意可能就会送命。塔可以看到隐形单位。
  -尽可能少的被对方小兵攻击,如果你是近战英雄,注意保持走位并只拿last&hit(补刀),然立刻回撤。当你攻击对方英雄的时候,他的小兵会攻击你,所以尽量少骚扰对面英雄。魔法不会引起小兵的攻击。
  -习惯于按住ALT键或者找个显血条的工具程序,这会对你很有帮助。
  -你可以攻击半血以下的己方小兵(反补),这样可以减少对方英雄的经验和钱。但对你来讲也许正补更重要。
  -尽早把一个技能升满通常比各升一点要好,这意味着你可以在7级就拥有一个4级技能。终极技能能升就升。将你最有效最让对方畏惧的技能优先生满,如风暴之锤,霜冻新星,灼热之箭等。
  -混线对你来讲很重要,回家会让你损失金钱和经验,越少越好。
  -杀死中立生物有时更安全和容易,当你在线上很艰难时可以转向野区。
  -河道没两分钟刷一个的神符很重要,当你没有其他队友需要时就自己拿掉,毕竟比给敌人强。包括:重生(绿色):持续回复你的血和魔法直到你被攻击或者时间结束
  加速(红色):使你达到极限速度
  双倍攻击(蓝色):使你的基础攻击翻倍
  幻象:(橙色):创造一个属于你的你自己的幻象
  隐形:(白色/紫色):使你处于隐形状态直到你攻击、使用物品或技能,或时间结束
推荐英雄:
  隐形刺客:他的终极技能会让你隐形,只要你做到以上几点,你起码不会死成神,当然你得注意对方的眼睛和宝石。
  加点:烟幕,闪烁,闪烁,背刺,闪烁,永久隐形,闪烁,背刺X3,永久隐形,烟幕X3,黄点,永久隐形,黄点……
  巫妖:跟魔兽争霸3里基本一致,除了大招......大招需要一些练习。
  加点:霜冻新星,黑暗仪式,霜冻新星,黑暗仪式,霜冻新星,连环霜冻,霜冻新星,黑暗仪式X2,黄点,连环霜冻,黄点X4,连环霜冻,冰霜护甲X4,黄点……
  月之骑士:当对方英雄周围没有其他单位,她的大招可以瞬间让你取得一个KILL。打野速度也较快。
  加点:月光,月刃,月光,月之祝福,月光,月蚀,月光,月之祝福X3,月蚀,月刃X3,黄点,月蚀,黄点……
  你同样也可以在初期选择月光和黄点互点的加法
  龙骑士:他的被动技能让你很难被杀死,满级大招更是强大,拥有一个可用于FARM和骚扰的NUKE技能。
  加点:火焰气息,神龙摆尾,火焰气息,龙族血统,火焰气息,真龙形态,火焰气息,龙族血统X3,真龙形态,神龙摆尾X3,黄点,真龙形态,黄点……
  骷髅王:只要你注意留足魔法,他的大招可以让你拥有第二次生命,拥有高伤害并且很难死亡。
  加点:冥火暴击,黄点,冥火暴击,黄点,冥火暴击,复活,冥火暴击,致命一击X3,复活,致命一击,吸血光环X3,复活,吸血光环,黄点……
  
  避免选取这些英雄:
  屠夫-肉钩需要很高的水平。
  月之女祭司-跟屠夫类似,月神箭也不容易掌握。
  德鲁伊-需要很高的微操,而且路人战中有很多更合适你的英雄。
  圣堂刺客-需要微操并且很脆。
  地卜师-非常脆,并且他的分身需要极限级的微操。
  憾地神牛-他主要的技能沟壑需要很强的位置感。
  哥布林工程师-尽管自杀可以让你拿到人头,但只是早期,尤其是在比赛中。地雷的放置需要对熟知地图和良好的位置感。
基本物品:
  -动物信使/飞行信使(小鸡/乌鸦):用来运送补给到线上,注意它们很容易死
  -艾西非的远古祭祀:当你黄血就使用,这对早期混线很重要
  -治疗指环:提供不错的回血能力,还可以用来合成其他装备
  -虚无宝石:提供很好的魔法恢复
  -速度之靴:非常重要,但不用出门就买,在6级以前买到通常比较好
  -回城卷轴:非常重要,点击建筑物使用可以使你迅速到达那里。当你一个人在FARM感到你可能会被GANK时使用它逃跑。当你需要救塔或基地时也可以立刻飞回去,但注意落点尽量离敌人远一点
  
  合成物品:
  -洛萨之锋&对大多数敏捷英雄都不错,可以让你拥有疾风步技能,但隐形刺客,骷髅弓箭手,赏金猎人,地穴刺客就不用了。
  -散夜对剑&比较平滑比且适合大多数力量/敏捷英雄,尤其是隐形刺客,龙骑士,骷髅王。不要给月之骑士,因为它会影响你的攻击
  -镇魂石/血精石/Aghaniam的神杖&非常适合法师,撑血撑蓝又提供回复。适合巫妖和其他智力英雄
  -假腿/远行鞋&二者必有其一,但不要两个都有。远行鞋可以让你传送到友方建筑物和单位处,给你更多移动速度,假腿增加你的属性和30%的攻击速度。
  
  记住:
  -出门带上回血物品。出门时艾西非的远古祭祀和治疗药膏总是你需要的,然后通常是过渡到治疗指环
  -持续练习同一个英雄。逐渐过度到-allrandom(ar)模式
  -和队友一起战斗,但他们FARM的时候不要跟着
  
  千万不要:
  -裸奔。作为新手最好不要裸奔某个大件装备,不断的死亡会让你永远实现不了目标
  -出门买鞋。通常情况下这都不是个好主意。
  -埋怨别人。埋怨别人的人通常没有比人家好到哪去。
  
  一些命令:
  -di&补刀信息。在右上角显示你的正/反补,并且使每个被反补的小兵头上出现一个补掉它的英雄的颜色的感叹号
  -ms&显示你的移动速度
  -hhn&聊天重隐藏英雄姓名
  模式:
  -sd&给你3个英雄选择,每个属性一个(力量,智力,敏捷)。最好不要使用这个模式
  -ap&全阵营选择,你可以选择任何一个酒馆的英雄
  -ar&全部随机,你会获得一个随机英雄
  -em&简单模式,你会获得双倍金钱和更多经验
  -rd&随机征召模式,避免使用这个模式
  -dm&死亡模式,你死后会重新选择英雄,避免使用这个模式
一.补刀总论
  首先,作一些基础的概念解释.如果你不是新人,可以略过这部分.&
  所谓补刀,包括正补和反补两部分.前者指的是&对敌方小兵作出使其死亡的一击&从而获得金钱和经验,也就是俗话说的&打最后一下&.后者指的是&对己方小兵作出使其死亡的一击&从而使对手失去这个小兵的金钱和经验(因为被己方杀死的小兵,敌人是既不得钱也不得经验的).
  需要说明的,己方小兵需要在其50%生命以下时才能A,而塔是10%.
  此处的正补,特指非技能类杀兵.
  为什么我们要补刀呢?&
  恋恋承认,这的确是种烦琐并且单调的工作.然而试想,假设两名英雄在同一条路的战线上相遇.为了方便,咱们姑且称呼他们为甲和乙.理想状态下,甲能正补所有敌方小兵并且反补所有己方小兵.那么直接后果就是乙没有任何经验,并且除了自动缓慢增加的金钱外没有任何收入.这将导致乙英雄严重的发育不良.当然,一般水平的玩家是正补2-3个,反补1-2个的情况.然而,如果你能成功地做到这一点并且你的敌人不能,那么你们之间仍然会拉开相当巨大的差距.尤其是对于一些没有打钱技能的后期英雄来说,前期的严重被压简直就是致命的.&
  这个状况的确是不尽合理的,就像恋恋曾经看过的一张帖子上写:在团战中,为了胜利,通常我们不得不放弃自己喜欢的英雄甚至是自己擅长的英雄,而去使用那些具有强大正补/反补能力的英雄.路人战中,更多是以游戏消遣为主,没有必要太看重胜利,因此我们可以自由选择自己喜欢的英雄,但也必须尽量提高自己的补刀水平来争取有利的地位.
  有的玩家会由于&懒得补刀&而就让英雄自己去打,看运气.这是绝对错误的方法.如果你遇到一个具有良好意识以及中等以上操作水平的对手,你很可能穷到掉渣、级别比对方低2级以上,甚至被杀掉.&
  &
  下面将讲述一些某方面具有优势补刀的英雄.如果你已经选定了自己要玩的英雄并且短时间内不准备更改,那么可以跳过.再下一部分是一些补刀的技巧.&
  1.高基础攻击类(以下内容仅指初期.因为在游戏进入中期以后,英雄装备的变化将导致攻击力的上升.)&
  山岭巨人(初始攻击61-67)&
  树精卫士(初始攻击59-67)&
  兽王(初始攻击56-60)&
  双头龙(初始攻击52-64)&
  黑曜石毁灭者(初始攻击49-64)&
  以下略.&
  这部分英雄总的来说,攻击速度较慢,但攻击力较高,主属性的成长率也不低,打最后一击比较容易.然而由于攻击速度缓慢,一击不中通常就意味着失去了这个小兵的金钱.因此,用这类英雄首先要感觉一下自己的出手频率,从你点中敌方小兵,到攻击实际到达小兵身上需要的大概时间是多少,这点很重要.&
  注意,变体精灵由于在初期就可以通过加一点属性调整技能来调整自己的基础攻击,因此也可以通过减少生命来增加攻击,但新手最好不要使用,对面魔法攻击强大的情况下也最好不要用.而混沌骑士虽然具有很高的攻击上限,但他的下限也非常低,波动过大,反而不利于补刀.&
  2.法球技能利于补刀类(影魔划归此类)&
 &&&&破法者(智慧之刃)&
&&&&&&&&骷髅弓箭手(火箭)&
&&&&&&&&黑曜石雕像(秘法天球)
&&&&&&&&魅惑魔女(推进)
&&&&&&&&死灵飞龙(灵魂超度)
  这些英雄的法球技能能增加不俗的攻击力,同时只使用对它们来说不算多的耗魔.因此被大量应用于补刀.影魔的支配死灵技能也是增加自身普攻时的杀伤,因此归入此类.这类英雄通常攻击力与攻击速度都流于中庸,掌握出手频率与法球的飞行速度是重中之重.比如骷髅弓箭手火箭的飞行速度就比普攻要低那么一点......&同时,最好不要开着自动法球.一方面浪费了魔法,另一方面,很多法球技能在不到4级时具有冷却时间,一直开着并且一直使用时很难掌握补刀频率.
  撼地神牛虽然有强化图腾技能提升基攻,但一般不会在前几级升,因此不作讨论.&
  3.召唤类&
  德鲁伊(召唤熊灵)&
  圣骑士(神圣劝化)&
  兽王(野性呼唤)&
  谜团(转化)&
  光之守卫(幻火)&
  死灵飞龙(怨灵复生)&
  育母蜘蛛(寄生蜘蛛)&
  这类英雄通常都有一个技能,可以使其获得额外的可控单位来进行攻击.由于这部分单位通常要么具有攻防属性优势(本身为穿刺攻击,而小兵为轻甲),要么攻击力较高(如熊灵伙伴,和圣骑士召唤的5、6级野怪),要么数量巨大(如寄生蜘蛛),因此可以带来相当的补刀优势.但这些单位除了熊灵伙伴和圣骑士召的野怪之外,本身都比较脆弱,而杀死它们又可以使敌人获得额外的钱和经验,因此对使用者的微操作水平具有比较高的要求.&
  &
  关于补刀的一些小技巧:&
  1.如果拿到一个不熟悉的英雄,先打小兵几下,看看自己的攻击能打掉小兵多长的血格.然后经常按按ALT键,等待小兵的血格被打到你能一击杀死的范围内,再发动攻击.&同时,英雄的攻击动画速度并不一致,有的特别快,有的特别慢,因此,你出手的提前量也必须算好.
  2.如果有超过一个的己方英雄也在攻击该小兵,那么除非你的攻击特别高,否则最好就不要补刀了,直接A过去的命中率还要高一点.&
  3.如果你的英雄基础攻击特别低,那么你的出门装备可以考虑头环或者150元+3属性的装备,以提高基础攻击来使补刀容易一点.
  4.ALT是个很好的键.恋恋现在,基本80%以上的时间都按着ALT.它不仅仅能使你看到血量,还能使你容易地观察减血速度以确定补刀频率,同时,也是对付幻影刺客的必须.
  5.如何使你的英雄在补刀中受到比较少的伤害?&
  一个玩家在补刀之前,通常采取的是等待小兵的血下降的策略.在这个等待过程中,一部分人会控制英雄左右晃动,而另一部分人会将英雄停在可攻击到小兵的范围内然后不停按S.但无论哪一种,一个中等以上水平的敌人很容易就能掌握到你的补刀规律,知道你大约在什么时候打算补刀,然后,他可能会趁你补刀的时候狠狠地给你两下子----这方面,使用近战英雄的玩家尤其要注意.&
  那么,如何在补刀中受到比较少的伤害呢?&
  最主要的手段是走位.首先,没有明显优势时,尽量使自己处于小兵的攻击范围之外.尤其最好不要进入塔的攻击范围之内.远程小兵攻击范围500,塔攻击范围700.如果你在他们的攻击范围内,并且处于攻击优先级的顶端,那么你会受到攻击.对NPC而言,最优先的是&正在物理攻击我方英雄的敌人&,其次是&正在攻击自己的敌人&,再次是&离自己最近的敌人&.那么,有针对性地走位吧......
  (1)在保证补刀不受影响的前提下,尽可能地远离敌方小兵.如果不行,至少保证你和敌方小兵中间存在己方的小兵.这是为了不让敌方小兵将你选为优先攻击目标.尤其,不到万不得已不要紧贴着敌方小兵!
  (2)杀塔下兵时,远程英雄尽可能离开塔的攻击范围.实在做不到,也要确保自己不是塔的优先攻击对象.也就是说,不要在敌方塔的攻击范围内用物理攻击敌人的英雄(魔法可以,包括你手动释放的法球,但不包括你开着自动法球用右键点).前期塔打人真的很痛......
  (3)建议在等待补刀时,有意识地左右晃动.这将会影响敌方英雄释放非指向性魔法(即不能自动追踪目标的魔法)的范围判断.你有可能幸运地避开一个AOE魔法.当你使用远程英雄时,尽可能地站在阴影中补刀可以起到同样的效果.同时,在面对宙斯,女妖这类具有短CD低耗魔高杀伤的群伤魔法英雄时,尽量不要离自己的小兵太近,使他可能为了拿到杀兵的钱而放弃对你的伤害.在中路面对具有超远射程与高杀伤AOE技能的光法时,在对面高地插眼是非常必要的.
  (4)了解你的敌人.即使你记不得每个英雄的技能射程,你起码可以看看他的物理射程是多少.火枪在7级就能达到770的射程,而同为远程英雄的变体精灵则从头到尾也只有350.你应该不会懒得动动鼠标吧?同时,看看对方身上的装备,比如有没有属性加成有没有回血,来确定如果你们互相进行一次物理攻击谁会比较痛的问题.以及看看对方有没有魔法来发动伤害技能.这些都很有用.
二.正反补与压制
  也许新人真的很头痛......我在走位,对方也在走位,双方小兵的损血速度基本持平.这种情况下,我一旦正补,就无法反补.那么我究竟应该正补还是反补呢?
  通常来说,当自己的英雄非常需要金钱时,优先选择正补.这部分英雄主要是后期型英雄.自身并没有很适合用来打钱的主动技能,却又对装备要求很高.比如隐身刺客,幻影刺客,赏金猎人,血魔,幻影长矛手,骷髅射手,虚空假面,复仇电魂,灵魂守卫,幽鬼,食人魔法师.至于火枪和水人,影魔,虽然对装备要求很高,但是相对打钱要容易一些,因此可以选择反补优先.
  而当自己英雄对金钱需求量不是特别大,同时对面对经验需求量很大的时候,优先选择反补.通常来说,绝大多数法师都可以这么干.同时,当对面同为拥有6级高杀伤大绝的法师时,更是如此.
  但是,这样始终有些损失,那么可以避免吗?
  可以吖.
  事实上,你可以在补刀之前,对小兵进行一两次攻击,以使双方小兵血量拉开差距,比如在己方小兵半血后,先A它一两下.这样,你就可以先反补再正补了.当然,倒过来也行.
  另外,一些英雄可以通过杀小兵取得额外的好处.无论正补反补都是.血魔能杀小兵补血,死灵法师能杀小兵补魔,影魔能杀小兵加攻,屠夫能杀小兵加力量.因此,当你使用这些英雄的时候,应该更注意补刀----无论正补反补.
  不要为了补刀放弃压制,也不要为了压制放弃补刀.虽然这两者都需要大量的操作,会消耗我们大量的精力,但它们都非常有用.因此,我们必须尽力地取得一个平衡.最理想的状态,当然是&在补刀的间隙压制对手&.压制的方法有:反补,杀伤,威慑,杀死.
  反补已经说过了,杀伤就是在敌人上来补刀时给他来几下狠的,迫使他要么放弃补刀,要么失去部分生命.在积累了一定的优势时,可以尽量让自己站位靠前.迫使敌方英雄后退,从而无法取得金钱和经验,这是威慑.杀死.....不用解释了吧?
  恋恋推荐:在正补与压制实在无法兼顾时,非后期英雄最好优先进行压制.因为只有保持等级优势才能保持技能优势,才能保证压制的持续性.等级高了以后,打钱自然也要容易些的.尤其是复仇之魂这类对装备需求不大的英雄.
三.补刀中的其他  
  1.眼观六路,耳听8方是每个DOTAer的必修课之一.&不要求你分辨出女王闪烁与敌法闪烁的音效,你起码要随时注意小地图上有没有向着你的方向前进的大红点,以及身边阴影里是不是有某人/虫开启疾风步的声音.不要只顾着补刀,而在快乐地全收一波兵后发现自己正被3个以上的敌英雄围殴.215元的眼睛可以有效地帮助你.不要吝啬,中期你死一次也不止这么多钱.
&&&&&&&&2.补刀与战线控制:事实上,恋恋考虑过要不要把这部分单独写成一篇文章.因为所谓的战线控制实在是属于意识比较强的技巧,并不怎么适合新手去钻研----我没有任何歧视新手的意思,我仅仅是想说,研究东西应该一样一样地来,循序渐进,贪多嚼不烂的.但是这又确实是补刀一方面的问题.因此我简单地提一下好了.一方面,除了速推型英雄,尽可能不要把兵压到对方塔前,否则他会很容易取得经验.方法是在自己兵刚过半血时就A它,而不是只打最后一下.另一方面,如果你补刀比较容易,尽可能不要让兵压到己方塔前,否则你很难打钱.
  3.总之,补刀靠的很多就是经验.要补得好,只有多练,没有别的.
以前,最热门的出门装备肯定是回复戒指。在引入吃树以后,大家开始携带两组吃树+若干树枝组合的出门装备来应付早期的控线阶段。当然还是有很多人更喜欢购买速度之靴作为他们的初始装备。
早期的装备不会决定比赛,但是可以决定比赛的走向。最主要的作用就是撑线,尽可能多的时间呆在线上获得更多的经验,而不用回泉水补给。
&&&&&&&&这篇文章写于6.50版本之前,新版本有一些细微的改动。如果您觉得有任何不妥的地方,请联系作者给我留言指出错误。
同时,这篇文章更多的是针对新手,帮助他们在路人战中合理的花费初始金钱。下面我们开始吧。
生命回复物品
依斯法希安的远古祭祀×2(吃树×2):允许使用者吃树,在25秒内回复175点生命。
如果你实在不知道出门装备应该购买什么,那么带上他们吧。在游戏早期恢复能力非常的重要,他可以尽可能的延长你呆在线上的时间,使得你不用每次都必须回基地补给。
那为什么不用回基地这么重要呢?在游戏早期阶段,大家都尽量使自己呆在前方战场的时间越久越好。离开线上回去补给会花去很多的时间,这段时间你就损失了金钱(杀死小兵所得)和经验。自从这个物品出现以来,他可以说是性价比最高的物品之一了。它非常的便宜,可以使用两次,并且使用者可以回复相当可观的生命点。这个物品最大的优点在于在使用过程中效果不会被打断,也就是说你可以在承受敌方英雄攻击的同时回复生命值。
为什么要购买它?
为什么不呢?吃树很便宜(90金),可以使用两次使你回复生命值。你可以购买三组吃树,让你能长时间在线上farm,存钱购买终极装备。吃树几乎适合所有的英雄购买,甚至于那些拥有回复技能的英雄,你的魔法终究有用尽的时候。
回复戒指(375金):+2点/秒的生命回复速度。
尽管回复戒指在吃树引入游戏后不再像以前那样热门,但它仍然是我最喜欢的出门装备之一。它可以回复英雄2点/秒的生命值。
为什么要购买它?
在吃树出现后,回复戒指变得不再像以前那样热门,但它可以用来合成其他中级物品,使得购买它有了一个合理的理由。当你的对面有大量法系英雄需要合成挑战头巾或者为了合成梅肯斯姆,你都可以购买它。
它可以合成以下物品:
回复头巾(225金):给予周围单位恢复生命的光环。+2点所有属性,并获得一个每秒回复两点生命的治疗光环。
挑战头巾(2475金):提高30%魔法抗性和8点/秒的生命回复速度。当敌方英雄拥有强力的魔法伤害技能时的最佳选择(秀逗魔导士、恶魔巫师和巫妖等等)。
治疗指环(875金):+4点/秒的生命回复速度。
这个物品回复生命的速度是回复戒指的两倍,但花费却是回复戒指的两倍多。如果你是随机英雄,那么可以选择它作为第一件物品。如果你想买这个物品,那么你必须加倍小心不会在游戏早期挂掉,这样才能尽快买到它。当然你也可以先购买一组吃树出门,而不是光靠工资买到治疗指环。
为什么要购买它?
这件物品一般不会很快的就可以买到,特别是手选的情况下,这时推荐你购买1-2组吃树出门,然后尽快存到875金来购买这件装备。它同时也是很多中高级热门物品的组件,在早期做这样的投资也不会吃亏。
它可以合成以下物品:
挑战头巾(2475金):提高30%魔法抗性和8点/秒的生命回复速度。当敌方英雄拥有强力的魔法伤害技能时的最佳选择(秀逗魔导士、恶魔巫师和巫妖等等)。
先锋盾(2275金):+250点的生命,+4点/秒的生命回复速度,并有65%几率抵挡35点伤害。非常适合肉盾类英雄,可以有效增加他们在战场上的存活率,抵消大量伤害。
坚韧球(1775金):+100%魔法回复速度,+4点/秒的生命回复速度(新版本+5点),并+7点攻击力。一件用处很广的装备,并且可以合成很多高等级装备。
瓶装蓝色药水(100金):在10秒内回复400点生命,只能使用一次,可以被打断。
这个物品可以在很短的时间内回复相当可观的生命值。然而在吃树引入后,它没有以前那样热门,因为吃树不会被打断。对我个人来说,当我有额外的金钱并且对面有很多强力魔法伤害技能时,还是会购买这个物品。躲在自己的塔后,我就不会怕被敌方英雄的攻击打断了。
为什么要购买它?
这个物品的性价比并不是很高,更多的是作为备用物品。它可以在很短的时间内恢复英雄很多生命值,有时还是很有用,比如只有很少的生命而敌方有众神之王的情况,或者在受到对方gank时还差一次普攻就挂掉的情况下,都可以救你一命。如果在线上你可以始终保持自己的生命值在一个相对健康的指数,那完全可以使用吃树代替这个物品。
魔法回复物品
&&&&&&&&魔法回复在线上更多的是起到进攻的作用。这些物品可以使英雄的魔法回复速度加快,强力魔法英雄比如秀逗魔导士或众神之王等都需要大量的魔法施放技能,所以他们通常的出门装都会有一些魔法回复物品,这样可以更好的在线上压制住敌方英雄。
艺人面罩(325金):+50%魔法回复速度
艺人面罩适合强力魔法英雄作为初始装备,特别是当你还想用它继续合成后续物品时,比如用它合成圣殿指环,就可以使你和队友获得一个魔法回复光环。
为什么要购买它?
艺人面罩可以使你有更多的魔法技能来给对线英雄施加压力。购买它意味着你想用它来合成其他后续物品,就算不合成其他物品,也可以购买它来代替一些消耗品。
它可以合成以下物品:
圣殿指环(500金):获得+65%魔法回复速度的辉煌光环和+3点护甲的专著光环,并+6点攻击力。适合强力魔法英雄,并且可以拆分成为艺人面罩和守护指环。同时它也是维拉德卖赠品的组件。
空明杖(1925金):+6点智力,+15点攻击力,+50%魔法回复速度,+10%攻击速度。它是刷新球和紫怨之杖的组件。
小净化药水(50金):30秒内回复100点魔法值,受到攻击即失去效用。
就像物品所描述一样,此物品可以回复一个英雄的魔法。算下来也就是3.3点魔法/秒。新的版本中它将不再会被打断,和吃树一样,也就是说你可以在承受敌人攻击的同时回复魔法。
为什么要购买它?
买几瓶小净化药水,开局阶段你就不用再购买艺人面罩或圣殿指环来回复魔法了,但在使用过程中要防止被打断。在你第一次回基地补给后,就不要再购买了。
虚无宝石(900金):+100%魔法回复速度。
作为初始物品,虚无宝石可以说是最昂贵的了。不建议一开始就购买它,因为他没有生命回复能力,除了那些拥有生命回复技能的英雄比如术士。当然随机英雄的话,你也可以购买1-2组吃树,然后存钱买虚无宝石,这样你就可以在线上大量使用魔法技能,但前提是你必须走天灾上路或近卫下路。
为什么要购买它?
如果在游戏初期你要大量使用魔法技能,虚无宝石可以提供足够的魔法回复能力。另外,他也是最常用物品——坚韧球的组件之一。
它可以合成以下物品:
伊乌尔的神圣权杖(风杖:2800金):+18点智力,+100%魔法回复速度,并能够施放6次龙卷风。在新版本中吹风将可以使用无数次,并给予20的速度加成。
坚韧球(1775金):+100%魔法回复速度,+4点/秒的生命回复速度(新版本+5点),并+7点攻击力。一件用处很广的装备,并且可以合成很多高等级装备,比如林肯法球和狂战斧。
古因索的邪恶镰刀(羊杖:5175金):可以将敌人变羊3秒。
生命和魔法回复物品
魔瓶(700金):能存储生命之泉的泉水并使用三次,每次能在3秒内回复200点生命和75点魔法,或者储存神符2分钟。
购买时就可以使用三次。当瓶子里没有水时可以储存神符,使用了神符后,瓶子里的水又可以使用两次。这样的设置使得魔瓶在gank时显得非常有用,可以使用像加速或双倍之类的神符拿下对方的人头。
为什么要购买它?
空瓶对于大多数英雄来说都是必不可少的,比如赏金猎人、秀逗魔导士和月之女祭祀等等,使他们gank的能力更加全面。虽然它的花费在初期还是比较昂贵,但它的恢复和储存神符的能力绝对是物有所值。
其他的初始装备
力量手套,敏捷便鞋和智力斗篷(150金):分别+3点力量、+3点敏捷和+3点智力。他们是一些初期重要物品的组件:护腕、幽灵系带和无用挂件。另外,力量手套还可以合成碎骨锤。
为什么要购买它们?
如果你需要合成护腕、幽灵系带或无用挂件,那么你的初始装备就可以选择他们。然而,如果你觉得你不用合成这些初级物品,而直接出高级物品的话,那它们就没有什么用处了。这些物品不能合成任何高级物品,在后期基本是没有任何用处。
贵族圆环(185金):所有属性+2。
为什么要购买它?
当你需要合成护腕、幽灵系带或无用挂件时,你才购买它。你可以在初期选择它来增加英雄属性,在有足够的钱后合成卷轴。
铁树枝干(57金):所有属性+1。
为什么要购买它?
这个物品是游戏初期增加自身属性最好的物品,仅仅花费57金,如果算上以后卖出的钱,那么它仅仅花费27金。在游戏初期他可以显著的增加自身属性,树枝+吃树的出门组合装备一般不会错。
速度之靴(500金):增加50的移动速度。
速度之靴是每个英雄的必备物品,但是他在初期却不是必须拥有的装备。在第一次出门前购买它会使你在线上几乎没有恢复能力,根本没什么用处。但是,如果你希望在早期就gank对方或者自信可以撑到买瓶子的时间,那么速度之靴也是可以接受的出门装备,但你就只能购买这一件物品了。
为什么要购买它?
你如果不想每次都是最后一个到达战场或者每次都是最后一个离开战场,那么移动速度的加成就是必需的!
巨人力量腰带、精灵皮靴和法师长袍(450金):分别+6点力量、+6点敏捷和+6点智力,可以合成高级物品。
巨人力量腰带:可以合成散华和死灵书。
精灵皮靴:可以合成夜叉和漩涡。
法师长袍:可以合成风杖、空明杖和散失之刃。
另外,在新版本中他们其中任何一个都是假腿的组件。
为什么要购买它们?
在新版本中,如果你希望购买假腿,那么这几件物品就是必须的了。同样,如果你希望购买散华,你可以购买巨人力量腰带和几组吃树来撑线。额外的血量加成和恢复能力(特别是力量英雄)将会让你平滑过渡到中期。
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