怎么用事件脚本替换当前gta5角色替换mod的行走图

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机器人脚本基础编辑知识
机器人版脚本基础编辑知识& && && && &&&
跑车2009年5月整理& && && && && && && && && && && && && && && && && &
一、行走篇
1.走到地图(地图名,X坐标,Y坐标)
走到地图(地图名,x坐标,y坐标)&&命令角色行走到当前地图指定位置。如果坐标恰好为门点,就会直接过门
(此语句只能走到当前地图的指定位置,而地图名称不对应时又提示无法行走)
例:& && &走到地图(比奇省,147,50)
2.走到门点(地图名,x坐标,y坐标)到达地图(目标地图名,x坐标,y坐标)
命令角色穿过门点并行走到目的地图的指定坐标。
此语句只有当角色走到目的地图的指定坐标才会停止,然后执行下一句。门点不要写错。目标地图的坐标应精确
& &&&走到门点(比奇省,147,33)到达地图(兽人古墓一层,155,358)
3.边打边走到(地图名,x坐标,y坐标)
角色走到路时处于攻击状态
命令角色走到指定位置并消灭沿途怪物
& && &边打边走到(兽人古墓一层,113,96)
总结以上编辑串联起来那么我们可以简单的制作个行走杀怪的行走路线
& && &走到地图(比奇省,147,50)
& && &走到门点(比奇省,147,33)到达地图(兽人古墓一层,155,358)
& && &边打边走到(兽人古墓一层,113,96)
________________________________________________________________________________
二、购买篇
1. 找到[NPC名](地图名,x坐标,y坐标)
寻找指定地图坐标指定名称的NPC并走到其附近。
NPC名字不能写错。地图必须正确,坐标必须在NPC附近可看见其的点
& &&&走到地图(比奇省,319,290)
& &&&找到[夏家店老板](比奇省,319,290)
2. 与[NPC名]对话
找到视图内指定名称的NPC并与之对话。
找到NPC的后续语句。也可单独使用,但必须保证NPC处于视野范围内
& &&&与[夏家店老板]对话
3. 选择[X项]
选择NPC对话框的指定选项。
NPC对话框出现多个对话选项,时候必须填写正确的执行语句。选择[购买] 或者 选择[买] 每个NPC的对话内容也许都有些差别
& &&&选择[购买] —选择[买] 必须正确
4. 购买n个物品名
购买一定数量的指定物品。
购买指定数量的物品,包裹空间不足则会提示错误信息
& &&&购买5个超级金创药
5. 买够n个物品名
直接买够指定数量的物品。
如果包裹中已有当前待买物品,则只补充缺少的数量。可用于简化语句。偶尔会买不够,可叠加使用
& &&&买够5个超级金创药
6.结束对话
结束与当前NPC的对话。
(效果=关闭对话框。有时缺少此句并不影响脚本运行)
总结以上编辑串联起来那么我们可以简单的制作个购买物品执行脚本
& &&&走到地图(比奇省,319,290)
& &&&找到[夏家店老板](比奇省,319,290)
& &&&与[夏家店老板]对话
& &&&等待[800]毫秒
& &&&选择[买]
& &&&买够5个超级金创药
& &&&结束对话
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三、卖物篇
1. 自动卖掉[物品名]
卖掉包裹中的一个指定物品。
只卖掉一个,没有对应物品则会提示出错信息
& &&&自动卖掉[半月]
2.自动卖掉[XX]类别物品
卖掉包裹中的同类指定物品
事先设置将包裹所有同类物品全部卖掉需在列表中[物品设置]为卖掉
& & 自动卖掉[武器]类别物品
& & 自动卖掉[药品]类别物品
& & 自动卖掉[衣服]类别物品
& & 自动卖掉[头盔]类别物品
& & 自动卖掉[手镯]类别物品
& & 自动卖掉[戒指]类别物品
& & 自动卖掉[项链]类别物品
& & 自动卖掉[杂物]类别物品
& & 自动卖掉[肉类]类别物品
& & 自动卖掉[矿石]类别物品
& & 自动卖掉[书籍]类别物品
3. 自动卖掉[列表]类别物品
卖掉包裹中的所有指定物品比上面的卖物更加强大也就是所有卖物列表的物品都将被卖出。
事先设置列表的物品为卖掉应在收集所有物品的NPC处例如天庭处进行否则会出现物品不能卖出的提示
& &&&找到[天庭小贩](天庭,29,24)
& &&&与[天庭小贩]对话
& &&&选择[卖]
& &&&自动卖掉[列表]类别物品
& &&&结束对话
总结以上编辑串联起来那么我们可以简单的制作个卖出物品执行脚本
& &&&找到[天庭小贩](天庭,29,24)
& &&&与[天庭小贩]对话
& &&&选择[卖]
& &&&自动卖掉[武器]类别物品
& &&&自动卖掉[衣服]类别物品
& &&&自动卖掉[头盔]类别物品
& &&&自动卖掉[手镯]类别物品
& &&&自动卖掉[戒指]类别物品
& &&&自动卖掉[项链]类别物品
& &&&结束对话
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四、修理篇
1.修理[装备名] 或者 特殊修理[装备名]
修理包裹中的一个指定装备。运行变量修理时必须先读取身上装备和读取英雄装备 ,如果正确填写则无须读取&&
身上的装备卸下之后才可修理。普通修理和特殊修理区别必须跟NPC对话选择[特殊修理],并且要求NPC具有特殊修理的能力。
& & 选择[特殊修理]
& & 卸下[XX]位置的装备
2.装备[装备名]到[位置]
当指定位置已经有装备时则会替换。如果装备位置错误,或者把不能装备的物品装备到身上则可能会造成物品“消失”,有时甚至只有小退才会显示出“消失的”物品。
& & 装备[裁决之杖]到[武器]
3. 转移到人物[&英雄装备名称(武器)&]
当指定修理转移英雄装备时候 ,英雄身上的装备卸下转移到人物之后才可修理
& & 读取英雄装备
& & 英雄卸下[武器]位置的装备
& & 等待[1000]毫秒
& & 转移到人物[&英雄装备名称(武器)&]
& & 等待[1000]毫秒
& & 修理[&英雄装备名称(武器)&]
& & 等待[1000]毫秒
& & 转移到英雄[&英雄装备名称(武器)&]
& & 等待[1000]毫秒
& & 英雄装备[&英雄装备名称(武器)&]到[武器]
总结以上编辑串联起来那么我们可以简单的制作个修理物品执行脚本
& & 读取身上装备
& & 找到[武器店老板](魔龙城,118,146)
& & 与[武器店老板]对话
& & 等待[800]毫秒
& & 选择[特殊修理]
& & 卸下[武器]位置的装备
& & 等待[1200]毫秒
& & 修理[&装备名称(武器)&]
& & 等待[1200]毫秒
& & 装备[&装备名称(武器)&]到[武器]
& & 等待[1200]毫秒
& & 读取英雄装备& &
& & 英雄卸下[武器]位置的装备
& & 等待[1000]毫秒
& & 转移到人物[&英雄装备名称(武器)&]
& & 等待[1000]毫秒
& & 修理[&英雄装备名称(武器)&]
& & 等待[1000]毫秒
& & 转移到英雄[&英雄装备名称(武器)&]
& & 等待[1000]毫秒
& & 英雄装备[&英雄装备名称(武器)&]到[武器]
________________________________________________________________________________
五、仓库保管篇
1. 保管[物品名]
将包裹中一个指定物品存入仓库。
贴士:可以用在某些除仓库保管员以外的NPC,以实现通存功能。有时不能成功。可先进入游戏用带通存功能的外挂测试。
& &&&保管[裁决之杖]
2. 自动存物
将包裹中所有待存物品存入仓库。
可录制取得:与仓库NPC对话后点击[自动存]
需要事先在[游戏设置]-[物品设置]中将需要存储的物品设为[存仓物品]
& & 如果金币&3000000
& & 那么跳转到标记&储存&
& & 走到地图(苍月岛,133,334)
& & 等待[800]毫秒
& & 找到[仓库保管员](苍月岛,133,334)
& & 与[仓库保管员]对话
& & 选择[捆]
& & 等待[800]毫秒
& & 选择[金币换金条.]
& & 等待[1000]毫秒
& & 选择[金币换金条.]
& & 结束对话
& & 等待[500]毫秒
& & 找到[仓库保管员](苍月岛,133,334)
& & 与[仓库保管员]对话
& & 选择[保管]
& & 等待[500]毫秒
& & 自动存物
3. 取出n个[物品名]
从仓库中取出指定数量的指定物品。
& &&&找到[麦家铺子](东方宫殿,8,8)
& &&&与[麦家铺子]对话
& &&&等待[800]毫秒
& &&&选择[找回]
& &&&取出1个[鉴宝手信]
& &&&等待[1000]毫秒
________________________________________________________________________________
六、其他篇
1. 丢剩n个物品名
注释:目前机器人还不能执行该语句
2. 如果HP&=n%
判断当前体力值的百分比。注意不要忘记百分号。
& &&&如果HP&=30%
3. 如果MP&=n%
判断当前魔法值的百分比。注意不要忘记百分号。
& &&&如果MP&=30%
4. 如果物品[物品名]的数量&=n个
判断持有指定物品的数量。
身上装备物品和包裹中物品的总数。
& &&&如果物品[超级金创药]的数量&=5个
5. 如果[位置]位置的持久&=n&&或者 英雄[武器]位置的持久&0
判断身上装备的持久。
这里持久不是百分比,而是实际数值。
& && &如果英雄[武器]位置的持久&0
& && &如果英雄[头盔]位置的持久&0
& && &如果英雄[靴子]位置的持久&0
& && &如果英雄[靴子]位置的持久&0
& && &如果英雄[腰带]位置的持久&0
& && &如果[衣服]位置的持久&0
& && &如果[头盔]位置的持久&0
& && &如果[项链]位置的持久&0
& && &如果[右手镯]位置的持久&0
& && &如果[左手镯]位置的持久&0
& && &如果[右手镯]位置的持久&0
& && &如果[左戒指]位置的持久&0
& && &如果[右戒指]位置的持久&0
& && &如果[靴子]位置的持久&0
& && &如果[腰带]位置的持久&0
6. 如果包裹空位&=n
判断包裹空位的个数。包裹总容量为46,即包括快捷药品栏的六格。但注意这六格是无法放其他物品的,也就是说装备类只能携带最多40个。
& &&&如果包裹空位&40
7. 如果当前地图名&&[地图名]
判断当前地图名。
贴士:注意中括号不要缺少。比较符只能用=和&&。
& &&&如果当前地图名=[比奇省]
8. 如果[武器]位置的装备=[物品名]&&或& &如果英雄[武器]位置的持久=[物品名]
判断某个位置的装备名称。比较符只能用=和&&。
& &&&如果[武器]位置的装备&&[屠龙]
& &&&如果英雄[武器]位置的装备&&[屠龙]
9. 如果当前与(x坐标,y坐标)点的距离&=n
判断当前位置与指定位置的距离。
注释:就是取当前X坐标与目标X坐标的差和当前Y坐标与目标Y坐标的差的较大值,比如当前坐标为(10,50),那么与(20,100)的距离就是MAX(|10-20|,|50-100|)=50。不是直线距离。本语句只可用于当前地图的距离判断。
& &&&如果当前与(356,250)点的距离&=220
10. 如果金币&=n
判断当前所持金币的数量。
贴士:就是你手头上的现金。不包括金条金砖。
& &&&如果金币&=200000
11.如果英雄等级&=级别 或 如果等级&=级别
判断当前级别。
贴士:可以用这个句子判断是否应该学习新技能,或者换衣服,或者去新地点杀怪,或者停止挂机等等。
& &&&如果级别&=40
& &&&如果英雄等级&=40
12. 如果物品[物品类别]的数量&n个
判断身上携带某种类别的所有物品总数。
贴士:检查包裹中某类物品的数量,以决定是否去卖或存,自由度较19)要高很多。
& &&&如果物品[金条]的数量&10个
13. 跳转到标记&标记&
跳转到指定标记并运行。
贴士:跳转到带有“&&”的语句行。一般在编辑器中标记是被放在最左侧,就是前面没有空格,这样大概是为了查找方便。标记名自定义,几乎支持全部字符,。
& &&&跳转到标记&回城&
14. 等待[n]毫秒
脚本暂停运行指定时间。
贴士:一般用于缓解服务器的延时,确保脚本执行正常。数字是毫秒。(1秒钟=1000毫秒)这个在等待过程中不会执行任何脚本,也不会做任何动作——但是触发器有效。等待过程中遇到攻击也会吃药。
& &&&等待[500]毫秒
15. 打印[文本]
输出指定文本。
贴士:将中括号里的文本输出到聊天框。输出字的颜色为蓝
& &&&打印[ ┌─────────────────────────────┐│& && & 跑车温馨提示:战斗地点已确认现在开工啦干活啦& && & │└─────────────────────────────┘]
16. 开始战斗
在当前地图开始随机战斗。
点击[自动战斗]
贴士:开始随机战斗并停止脚本运行。
& &&&开始战斗
17. 使用[物品名]
使用包裹中的指定物品。
可录制取得:在包裹栏中指定物品名上点击右键选择[使用]。
贴士:比如卷轴药品等等。对装备使用此句不能自动穿戴。注意带括号的物品名要区分全、半角。
& &&&使用[回城卷]
18. 自动挖矿
在当前地图开始随机挖矿。
可录制取得:点击[自动挖矿]。
只有在矿区才有效,但是你设置在苍月,角色跑来跑去抡锄头 使用这一句,角色会首先选择最近的一个地点开始
& &&&自动挖矿
19. 属下休息
命令全体宝宝而非英雄休息
贴士:相当于按ctrl+a。只对法师和道士有效。
& &&&属下休息
20. 属下攻击
命令全体宝宝而非英雄攻击
贴士:相当于按ctrl+a。只对法师和道士有效。
& &&&属下攻击
21. 对自己使用技能[技能名]
将魔法效果施加于自身。
贴士:对自己使用某技能或召唤宠物会用到。
& &&&对自己使用技能[召唤神兽]
22. 小退n秒
小退指定时间后重新登陆。
贴士:这里不是毫秒,而且不用中括号。不支持小数时间。
& &&&小退10秒
23.如果身边[2]步内怪物数量&1个
& && &用来判断怪物数量而后根据判断执行的语句 也可做为触发技能的执行条件
& && &&&如果身边[2]步内怪物数量&1个
& && &&&那么对自己使用技能[狮子吼]
& && &&&触发器:如果身边[2]步内怪物数量&1个 ,那么对自己使用技能[狮子吼]
& && &&&触发器:如果身边[2]步内怪物数量&0个 ,那么对自己使用技能[无极真气]
& && &&&触发器:如果身边[2]步内怪物数量&3个 ,那么对自己使用技能[火墙]
24. 触发器:
触发器:通常是用在脚本运行到某个阶段发生了与预先设置好指令相同的结果或者突然发生的事件应变处理。
作为脚本的应急处理机制,触发器:一般都写在最上面,根据使用介绍[1]为优先执行[0]为普通执行在上面脚本不被触发或者失效的时候
& && &&&触发器[1]:如果HP&80 或者 英雄HP&80 并且 当前地图名=[雷炎洞穴一层],那么跳转到脚本标记&保护&
& && &&&触发器[0]:如果英雄HP&20% 或者 HP&20%&&并且 当前地图名=[雷炎洞穴一层],那么跳转到脚本标记&回城&
& && &&&触发器:如果英雄的名字=[] 并且 当前地图名=[雷炎洞穴一层],那么召唤英雄
25.英雄的召唤指令
& && &召唤英雄
注释:英雄在没有的情况下进行呼出
& && &召回英雄
注释:英雄在危险的情况下进行收起
& && &改变英雄模式[0]&&0: 休息',1: 攻击',2: 跟随
& && &如果英雄的名字=[]
& && &那么召唤英雄
& && &如果英雄&20%
& && &召回英雄
& && &改变英雄模式[0]
& && &改变英雄模式[1]
& && &改变英雄模式[2]
26.&&转移到英雄[物品名称]& &转移到英雄X个[物品名称]& &转移到人物[物品名称]&&转移到人物[全部]
注释:一般用在平衡物品的。其中 转移到人物[全部] 比较强大一般用不着。也就是把英雄包裹所有物品到转移过来
&蓝药平衡&
& &&&如果英雄物品[超级魔法药]的数量&8
& &&&那么转移到人物1个[超级魔法药]
& &&&那么跳转到标记&蓝药平衡&
________________________________________________________________________________
七、不支持篇
& & 经研究发现机器人目前以下判断都不能用
& &&&如果物品[超级护身符]的持久&200& & 不能用
& &&&如果物品[超级黄色药粉]的持久&200& & 不能用
& &&&捆 随机传送卷 不能用 因为对话出现4个捆所以只能捆第一个
& &&&判断怪物的血量 或者名称 也不能用
& &&&丢剩物品也不能用。只能在列表设置要么丢要么拾取。
& &&&判断灰名红名脚本也&&不能用
& &&&元宝交易以及做酒也不能用
[ 本帖最后由 dj7361821 于
18:09 编辑 ]
感谢楼主热心.积分 + 1
帖子797&精华0&积分1021&豌豆3 &阅读权限40&在线时间884 小时&注册时间&最后登录&
自己顶下自己哈哈
帖子247&精华0&积分265&豌豆0 &阅读权限30&在线时间58 小时&注册时间&最后登录&
帖子2583&精华0&积分2735&豌豆0 &阅读权限50&在线时间761 小时&注册时间&最后登录&
此贴必火,已看
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&&[[[__ ★08888 ]]]]]]============II
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帖子1217&精华0&积分1238&豌豆8 &阅读权限40&在线时间421 小时&注册时间&最后登录&
我悄悄的来,悄悄的走,挥一挥屠龙,不留一个活口。
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好帖子一定要UP
帖子255&精华0&积分303&豌豆0 &阅读权限30&在线时间46 小时&注册时间&最后登录&
相当的好啊,复制保存,以后慢慢学习,学精了,自己搞任何脚本,哈哈
帖子1862&精华0&积分1885&豌豆0 &阅读权限40&在线时间555 小时&注册时间&最后登录&
我想知道 则那么丢掉多挖的肉
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顶到底,好贴呀
湖水海水淡水冰水糖水江水洪水,天朝还是潜水好
帖子498&精华0&积分512&豌豆122 &阅读权限30&在线时间301 小时&注册时间&最后登录&
跑车出品,顶!
帖子164&精华0&积分187&豌豆0 &阅读权限30&在线时间48 小时&注册时间&最后登录&
楼主厚道人啊,普及脚本编辑知识,老天垂怜你每天出门撞进美女怀里。。。。。。。。。
帖子6158&精华0&积分14961&豌豆3240 &阅读权限120&在线时间3140 小时&注册时间&最后登录&
捆的功能机器人还不行,
帖子2626&精华0&积分2799&豌豆0 &阅读权限50&在线时间213 小时&注册时间&最后登录&
无奈的传奇
犯我中华者&&虽远必诛
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传奇世界 112区 唯我独尊 ■利群■
走别人的路,让别人无路可走
帖子18333&精华1&积分34603&豌豆2372 &阅读权限150&在线时间2234 小时&注册时间&最后登录&
呵呵,谢谢楼主无私奉献,收藏了
帖子424&精华0&积分443&豌豆4 &阅读权限30&在线时间173 小时&注册时间&最后登录&
自动卖掉[列表]类别物品
呵呵,楼主没讲清楚啊
[通过 QQ、MSN 分享给朋友]66RPG行走图立绘纸娃娃系统(人物行走图制作)V1.0.2 绿色版_图文处理下载 - 迅载网盘
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66RPG行走图立绘纸娃娃系统(人物行走图制作)V1.0.2 绿色版软件下载由 专题免费分享!  66RPG行走图立绘纸娃娃系统(人物行走图制作)是由66rpg官方发布的一款行走图纸娃娃制作软件,经常玩RPG游戏的玩家对这种纸娃娃制作软件应该有一定的了解,这款工具可以帮助游戏制作者快捷轻松地制作行走图以及角色形象。  功能特点:使用方法什么的都很简单,这里就不铝恕U饪钪酵尥奕砑ㄒ槐冉嫌辛恋愕木褪撬婊桑沙隼吹娜宋锒蓟箍吹霉ィ浅7奖愕囊豢钪酵尥拗谱鞴ぞ
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&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&GameMaker: Studio 中文教程 #2: 2D人物行走 - 知乎专栏
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后,其大概的模块分为三个部分:菜单及工具栏 (红色区域):所有命令或操作都集中在这里,例如保存游戏、创建新的资源等;资源导航栏 (黄色区域):游戏中所有用到的资源都放在这里,例如 Sprites 动画、Objects、Rooms 等,以类似 Windows 资源管理器的方式存放和管理;工作区 (蓝色区域):所打开的窗口编辑器所在的位置,例如 Sprite 编辑器、Objects 属性编辑器或者脚本编辑器等。这一点也与 Windows 操作系统类似,通常 GMS 中的同一操作可以通过菜单、工具栏和资源导航栏的右键菜单以及快捷键等多种方式来完成。以创建一个 Sprite 来说,就分别可以用以下不同方式来进行:在资源导航栏 Sprites 分类的右键菜单中选择 Create Sprite(我最常用的方式);点击工具栏中的吃豆人图标;选择菜单栏命令 Resources -& Create Sprite;使用快捷键(Shift+Ctrl+S)。导入Sprites制作游戏内容的第一步通常从导入相关美术资源开始,对于我们所要做的2D场景中的人物伊瑟拉,其美术资源是她的 Sprites 动画。这里值得一提的是在使用 GMS 开发时需要注意的命名规则问题。因为所有的游戏资源,不管是 Sprites、Objects 还是 Rooms 都是可以在脚本代码中直接使用名字引用的,而在 GMS 所用的脚本语言 GML(Game Maker Language)中,变量可以容乃任意类型的数据(而不是像 Unity 所用的 C# 一样需要事先定义变量的类型)。所以如果我们不对资源的命名加以规范化,就会容易在代码中陷入混乱,搞不清楚当前变量的类型了。一种大家都在使用的命名规范就是在每个资源名称前加入一个代表该类别的前缀:例如 Sprite 前加 spr_,Object前加 obj_,Room前加 rm_。然后在后面加上用下划线分隔的用于标注该资源内容的单词。按照这样的规则,我们所导入的伊瑟拉的站立动画的合适的名字应该是 spr_ysera_idle,而行走动画需要区分方向分别命名为 spr_ysera_walk_front、spr_ysera_walk_back 和 spr_ysera_walk_side。通过左侧的资源导航栏可以导入 Sprite 资源,具体操作过程的动图演示可以参见 indienova 版本的教程(知乎专栏不支持 gif 动图)。在这个打开的Sprite属性窗口中,目前我们需要关注的是下图两个红框中的信息。上面是该Sprite的像素宽度和高度,总帧数以及当前所显示的帧编号,点击两个指向左右的绿色箭头可以切换当前所在帧从而浏览整个动画。下面这个红框所包含的是该Sprite对应物品的原点。将该 Sprite 的原点值改为X=80、 Y=120(即人物的双脚中间的位置),然后点击 OK,即可完成第一个 Sprite 资源的导入。然后按照同样的方式导入剩下三组行走的 Sprites 动画之后,你的资源导航栏里应该是这样的:创建 ObjectGMS 中的 Object 是组成游戏的基本单元,类似 Unity 中的 Prefab,可以理解成游戏中所出现物品的模板。我们为将要加入游戏中的角色伊瑟拉建立一个 Object,按照之前提到的命名规则,把这个 Object 叫做 obj_ysera。并将该 object 的 Sprite 属性选为 spr_ysera_idle,这样当角色被放入场景后,将会默认播放站立动画。创建 RoomRoom 对应游戏的场景,我们暂且先建立一个叫做 rm_test 的测试场景用于查看我们的新加的游戏角色。在 Room 中加载角色随后,我们将之前建立的 obj_ysera 放入测试场景 rm_test 中。首次测试运行在建立了场景并放入角色后,我们就可以点击工具栏中的绿色播放按钮试试运行一下当前游戏看看效果如何了。如果这是你的第一次运行,GMS 可能会花数秒的时间来编译,这个时间会随着你的游戏中的资源增加而变长。之后你就可以看到 GMS 的 logo 出现,随后是我们刚刚建立的灰色测试场景与我们的游戏角色伊瑟拉。你会发现目前人物的站立动画快的如同抽风一般,没关系,这是因为我们还没有调整过动画的播放帧率。新建控制脚本接下来我们需要通过建立脚本来响应玩家的输入并移动 obj_ysera。脚本也属于游戏资源的一种,放置在资源导航栏的 Scripts 目录下。GMS 使用了一套 Events/Actions (事件/动作)的系统来完成脚本对 Object 的控制:简单地说,就是当这个 Object 身上发生了一件什么事情的时候(Event),来对应执行一个什么动作(Action)。举个例子,假如我们现在需要人物被攻击而受伤的游戏逻辑,我们会添加这样一组 Event/Action,即当人物与子弹碰撞时(Event),将人物的生命值减去5(Action)。而对于角色移动的逻辑来说,需要在游戏的每一帧都去做出判断玩家的按键情况,因此这里要用到一个叫做“Step”的 Event,这个 Event 所对应的 Action 会在每一帧都被执行。至于脚本的命名,我个人没有延用与 Sprite、Object 类似的命名规范。因为在这里脚本更像一个个的函数,因此我喜欢用 DoSomething() 这样的函数命名风格,即每个分词首字母大写的动宾短语,这样可读性更好,例如 FireBullet()、TakeDamage()。而这个在每个 Step 控制伊瑟拉行走的函数,就叫做 YseraStep 好了。建立一个名为 YseraStep 的脚本。控制脚本内容在写具体的脚本内容之前,需要介绍一些 GMS 内置的 Object 的函数和属性。keyboard_check(ord('A')):检查键盘的A键是否被按下。这里其实是两个函数 keyboard_check 和 ord 的组合,其中 ord 函数的作用是返回一个字符的编码值,通常在检测字母按键的时候都会将这两个函数联合起来使用。x、y:Object 在 Room(场景)中的坐标。这里使用常见的 WASD 键位来移动角色,具体脚本如下:关联脚本与事件在写好 YseraStep 这个脚本后,接下来要做的是将其关联到 obj_ysera 的 Step 事件。首先第一步是打开 obj_ysera 的属性面板并添加 Step 事件。第二步是选择要做的 Action,这里简单介绍一下 GMS 的 Action 面板:这里右边竖排的标签栏对应的是 Action 的分类,例如 move-移动、score-分数等等预先设置好的分类,左边是该分类下的具体 Action。可能有些人在制作游戏的时候会大量使用这些预先设计好的功能,但这样的问题在于当游戏项目的规模增大时,将会缺乏灵活性、无法搜索并且难以管理,具体的原因估计要单独用一整篇文章来说明。这里我直接建议大家,对于所有的 Event,均使用 Execute Code(执行代码)这一 Action 来处理,这个 Action 在 control 分类下,如图:将这个 Action 拖动到 Step 对应的 Actions 内容中,将会打开一个代码编辑器用于填写这个 Action 的内容,这个 Action 的内容就是执行刚才的脚本 YseraStep:运行游戏查看角色移动再次运行游戏,这时你已经可以使用 WASD 来控制角色的移动了。动画切换可以注意到现在角色虽然有了移动,但没有在移动时播放对应的动画。那么下一步我们需要为 obj_ysera 添加动画和人物方向切换的代码。回到我们刚才所添加的脚本 YseraStep,将代码修改如下:其中用到了 Object 的两个新的属性:sprite_index:当前所要显示的 Sprite 动画;image_xscale:图像在 x 方向的缩放,这里把它设置成1和-1来调整人物的左右朝向。改好之后再次运行:现在唯一的问题就是动画播放速度太快了。调整动画播放速度Sprite 动画的播放速度通过变量 image_speed 来控制,把以下代码加入 YseraStep 脚本中即可:TADAAAA!经过漫长的劳作,你们终于用自己勤劳的双手做出了第一个 GMS 的 Demo,恭喜!接下来的教程的内容将涉及到如何添加场景的背景和物品,我们下一期见!附录:教程资源链接该系列教程的项目/代码及原始美术素材已更新至 github 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\n的作品之中起到的作用更像是一种画龙点睛。这与纯粹的音乐游戏是完全不同的。作为玩家,我在考虑,或许这才是游戏对于音乐元素运用的正确方式。《超级兄弟:剑与魔法》之中对于音乐元素的运用也是如此。另一款曾经饱受关注的独立游戏《安琪拉之歌》也是如此。后者实际上将音乐做成了另一种费事的 \nQTE,但却带给玩家音乐能够带来的神秘与美感。到了此时,音乐已经成为了一种互动元素、符号与语言。这样的运用在 Sailor's Dream \n之中更为明显。因为这款游戏事实上放弃了解谜要素,但作为玩家的我们却并不习惯这样的设计,在遇到游戏之中可以互动的音乐元素——通常是点击即可播放的音\n符,也有更为复杂的类似物理玩具的播放设备,难免思考这其中是否包含谜题。Simogo \n却与我们开了一个玩笑。这些要素是开放给玩家摆弄的,但是这个互动却不会造成任何结果。这又是一个无用却有趣的设计。而在游戏——这种为玩家带来体验的服务产品之中,带给玩家体验的并不一定是有用的设计。这个道理,作为设计师,我用了许久才明白。在Year Walk \n之中,某些谜题具有明显的答案,或者干脆玩家即是被引导做出了某个动作,但是玩家的行为引发了这种结果,依然带来一种哪怕是虚假的互动感。这种手法在游戏之中非常常见。另一种在 Year Walk \n之中的虚假的互动感来自于设计者假想玩家可能的反应并且通过游戏给与回应,多在与女孩的对话之中表现。这种回应多半是正确的,因为来自于玩家的自然反应。\n——此处与《无限轮回》系列亦有相似之处。Device 6 则通过划动掌控了玩家的阅读速度从而给予适时的回应。此处还牵扯到玩家被固有的游戏训练,从而形成思维定势,而思维定势被打破的时候会得到一种新奇的乐趣。不少独立游戏的噱头都是如此。解谜要素文章之中多次提到,Sailor's Dream 与 Simogo \n此前的游戏的明显的不同就在于解谜要素的完全缺失。我们可以试着理解这一设计。正如 Gone \nHome,设计者可能认为解谜要素会影响玩家对于故事的关注与体验。但是不可忽视的是,缺乏解谜要素也有可能带来同样的结果。除非故事本身足够吸引人——\n并且这种吸引有可能是基于悬疑等,缺乏谜题,玩家同样有可能对于故事漠不关心,因为游戏并未这样要求他们,也就是说,玩家并没有了解故事的需要。而在 Year Walk 与 Device 6 之中,正是由于谜题的存在,玩家才反复阅读那些文字,以期发现隐藏在其中的信息。当然,后者做得比前者要好,这是因为前者的谜题并不一定与阅读故事本身有关。非线性在叙事上,Sailor's Dream 是非线性的,倾向于让玩家去探索——与其说是故事,不如说是一种氛围、一段情感。这也是我为什么强调 \nGone Home 被过誉的原因。在其他的游戏之中,这样的尝试早就屡见不鲜。只是诸如 Sailor's Dream \n这样的游戏并没有完全把这种结构抽象出来,还包含了许多其他的要素,因此被忽略。这样讲并不代表区分二者的优劣,或许可以看做赢得好的评价,专注于某一点是重要的。其他评论之中强调探索故事的速度也是玩家自主掌控的——当然,设计者对此进行了引导。在官方 Blog 之中,制作者也这样讲:这并不意味着以一种线性的方式,通关游戏也并不意味着体验的结束,游戏邀请玩家回到游戏之中,试着发现这里发生了什么(what happened——熟悉的字眼,在Gone \nHome与GDC有关环境叙事的演讲之中都曾见过,可知这一定是游戏叙事的方向之一),而这些又意味着什么。在 Year Walk 的结尾,游戏也向玩家透漏了这样的信息:这并不一定是真正的结局,你可以重回过去,改变一切。Walk Again?故事关于故事本身,出于与 Gone Home \n同样的原因,本文依旧不会对此进行详谈。值得注意的是,这些故事都并不复杂,而是充斥了大量的符号与隐喻,类似互动戏剧的体验。与之相对的,是我向来认为诸如 Today I die \n这样的作品是标准的互动诗歌。我们仍然可以认为,在传统的好莱坞模式之外,在复杂的世界观设定之外,这种隐喻式的故事体验可能是游戏叙事的一个方向。此处强调的概念依然是游戏提供的是一种体验。其实 Limbo 与 ICO \n又讲述了多么复杂的故事呢?这只是落笔至此偶然想到的两个案例,而这个列表可以更多。当我们真正被一款游戏感动的时候,感动我们的并不一定是故事本身,这一点即使在传统媒介也是如此,遑论游戏。Year Walk \n的故事实际上涉及了许多复杂的概念,也为玩家所探讨,但游戏本身却规避了这些,而将重心放在体验之上。情感体验在 Sailor's Dream 之中,Simogo \n并未专门进行情感体验的设计。因为故事之中涉及了两个人物,玩家的视点更像是观梦者,对于人物产生共情。但是在 Year Walk \n的结局之中,设计者通过使用了一个道德复杂情境来强化玩家的情感体验。即使这个选择并不真的需要玩家去做。工作室让我们反过来观察 Simogo \n这个工作室本身。上文之中提到过,工作室由类型、机制创新转向叙事。但这也许并不是一种真正意义的转型。因为前者看上去更像主流游戏。也就是说,很有可能,这个工作室在最初选择制作那样的游戏只是一种起步时的妥协。当然这种妥协并不彻底,因为即使是最初试水的几款游戏都带着浓郁的自身的特色。在工作室的\n Blog 上我们发现,在 Simogo \n成立之前,制作人员就做过奇怪的尝试:在横版战斗游戏之中,玩家角色带着一个单纯的吃货,它会吞下玩家击中的所有东西。无论如何,如果上面的分析是正确的,现在的尝试很有可能是 Simogo 真正想要制作的游戏。在这个过程之中,我们看到的工作室在独特作品的创作之路上逐渐积累出的自信。其实创新不易,但也没有那么困难,真正的敌人是利益短视,故而夸大了困境。如果只做自己小而专的市场,反而规避掉许多竞争,一路做下去,路是越来越直的。再回过头来看 Sailor's Dream,也许就理解为什么它的实验性质比前两作要更强,因为此时向前迈步是安全的。","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T19:25:37+08:00","url":"/p/","title":"从 Sailor's Dream 谈 Simogo 的交互设计艺术","summary":"引言Sailor's Dream 是 Simogo 工作室的作品。Simgo 的作品向来以独特诡异的风格与着重叙事的特点著称。与以往作品相比,Sailor's Dream 有突破,有继承,但一如既往地展现了 Simogo 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Bulkhead Interactive 开发,Square Enix 发行的 The Turing Test 就是一项专为人类设计的“图灵测试”。The Turing TestThe Turing Test 是一款第一人称的科幻解密游戏,场景设定在近未来的木卫二星球上。在对星球进行调查发现其他生命形式后,基地地勤人员无缘无故消失不见了。你扮演的主人公 Ava Turing,作为国际宇航机构(ISA)的工程师,受命前往太地空基进行调查。而你的整个调查过程实际上就是在完成一次测试,完成消失的队友们在整个基地中布下的测试。在一步步深入被冰雪覆盖的木卫二核心后,你会逐渐发掘队友消失的真正原因,以及机构背后的灰色秘密,而人与人工智能的界限也开始变得模糊。所以整个游戏机制实际上就是完成一系列的谜题:不断解开机关,打开新的通道,并最终到达终点。这样的设计难免令人想起同样探讨人工智能的 The Talos Principle 和 Portal,而事实上 The Turing Test 也的确受到这两款游戏的启发,并在游戏的具体机制和设计上有一定相似之处。在 The Turing Test 中,你拥有一把类似 Portal 中的传送门枪。不同的是,这款叫做 EMT 的武器不是用来制造传送门的,而是用来吸取和发射能量球的。你的目标就是通过转移能量球,将其对接到相应的终端口,以开启门禁或者是移动电梯等,不断地深入到基地的内部去。在这样的简单机制之下,游戏玩法又偏向于 The Talos Principle,核心就在于面对看似不可能完成的限制,玩家要想办法使用有限资源来解决难题。比如一扇门开启需要里外两个端口都有能量,这时候你要想拿到里面的能量球,就需要切换开关改变线路打开窗户,从而从窗外将里面的能量球吸出来,再把这两个能量球对接到下一扇门的两个端口里。随着游戏进程的深入,谜题难度也会随之升级。但所有设计都是有条理和有层次的,它们在统一逻辑架构下层层递进。制作组希望达到的目标是,玩家被放置在这样一个环境中,在没有任何提示的情况下,也能凭借自己的观察和推理,自然解开逐步加深的谜题,并发现其相互间的关联。从这个意义上讲,The Turing Test 将玩家置于同 Ava Turing 一样的被测地位,通过充分调动其灵活变换的思考能力,让玩家在游戏里完成了一次另类的“图灵测试”。当然,游戏实际上还是存在一定提示的:空间站人工智能 T.O.M 将伴随 Ava Turing 前行,不同于 Portal 里的毒舌 GLaDOS,T.O.M 在对话中则显得格外温和稳重。但 The Turing Test 并不是简单的一款解密游戏,它还有一点 Gone Home 的味道,或者说更像 The Fullbright Company 将于 2017 年推出的 Tacoma。伴随精巧设计的解密系统的是一个富有层次的线性故事。故事借助人工智能 T.O.M 来讲述,但更多时候是让玩家自己去发现。在通过解密打开基地不同舱门后,你可以在员工的房间里面,找到他们的邮件、录音和个人物品,并通过这些零散线索还原故事的原貌。而伴随游戏故事进展的是对人类意识的思考,玩家在其间会开始思考人与机器的界限所在,并在游戏结尾给出自己的解答。但这些涉及深层次哲理思考的故事将如何铺设,制作组目前还没透露过多这方面的消息。通过人与机器的关系来思考人为何物,某种意义上 The Turing Test 像是 Pneuma : Breath of Life 的精神续作。坐落于英国德比的工作室 Bulkhead Interactive 由 Deco Digital 和 Bevel Studios 合并而成,而两者曾合作开发过 Pneuma : Breath of Life。同样也是一款第一人称的解密游戏,Pneuma : Breath of Life 则通过上帝的视角,质疑人的存在本身。尽管这款处女作口碑褒贬不一,剧情晦涩、谜题乏味最为人诟病,但其把哲思融入游戏的尝试值得肯定。“ Pneuma : Breath of Life 的核心在于玩家对控制权的争夺,而在 The Turing Test 中,我们把这个创意做了进一步的拓宽和延展。我们想在游戏里质疑人类的自我意识,并通过故事来挑战玩家的道德准则”,开发商如是说道,“我很好奇的是玩家在解开谜题并深入故事之后会作何反应”。相比 Pneuma : Breath of Life,The Turing Test 在谜题设计和故事架构上有着明显的提高,而这也离不开发行商 Square Enix 的帮助。作为一款入选了微软 ID @ Xbox 计划的游戏,The Turing Test 很快被 Square Enix Collective 选中。是 Square Enix 针对独立游戏开发者所提出的一项扶持计划,其目的在于借助自身优势,提供社区建设、众筹支持以及发行等方面的帮助。截至目前,隶属于该计划的 Goetia 、 Black The Fall 皆已登录 steam,未来还有一批作品如 Tokyo Dark 即将发行,社区里的游戏原型如 Long Gone Days 也在接受投票之中。近年来游戏大厂对独立游戏的扶持,不得不说起到了一定的促进作用。Bulkhead Interactive 坦言,正因为 Square Enix 在营销推广上的扶持,他们才能专注于把游戏打磨得更完美。结语延续 Pneuma : Breath of Life,Bulkhead Interactive 想在 The Turing Test 里塞进去对人的存在本身的思考,而游戏在他们看来则是承载这些思考的最佳载体。他们许诺会在游戏里带来令人为之一震的谜题设计,和让人难以忘怀的故事体验,这些究竟能否实现,还要等游戏正式发售我们才能知晓了。兴许到时候做完一次“图灵测试”,你会开始质疑自己生而为人的存在。The Turing Test 预定于 8 月 30 日登陆 steam 和 Xbox One,steam 已开启。","state":"published","sourceUrl":"","pageCommentsCount":0,"canComment":false,"snapshotUrl":"","slug":,"publishedTime":"T17:25:07+08:00","url":"/p/","title":"The Turing Test:为人类准备的图灵测试","summary":"引言著名的图灵测试想必大家都略知一二。计算机科学之父阿兰·图灵(Alan Turing)1950 年在论文《计算机器与智能》中设计的这个测试,简单来说,就是测试者设计一系列问题,让电脑作答,如果其能在五分钟内答完,且超过 30%的回答被判为人类,则电脑通过测…","reviewingCommentsCount":0,"meta":{"previous":null,"next":null},"commentPermission":"anyone","commentsCount":0,"likesCount":0}},"annotationDetail":null,"commentsCount":5,"likesCount":44,"FULLINFO":true}},"User":{"indienova":{"isFollowed":false,"name":"indienova","headline":"","avatarUrl":"/v2-334e4bd36ed34ca7a42bceae811bb8a6_s.jpg","isFollowing":false,"type":"people","slug":"indienova","bio":" 独立游戏站","hash":"a76b8d08c980dd1ec7ca45ee6cfb06c7","uid":92,"isOrg":false,"description":"","profileUrl":"/people/indienova","avatar":{"id":"v2-334e4bd36ed34ca7a42bceae811bb8a6","template":"/{id}_{size}.jpg"},"isOrgWhiteList":false,"badge":{"identity":null,"bestAnswerer":null}}},"Comment":{},"favlists":{}},"me":{},"global":{},"columns":{"indienova":{"following":false,"canManage":false,"href":"/api/columns/indienova","name":"indienova 独立游戏","creator":{"slug":"indienova-6"},"url":"/indienova","slug":"indienova","avatar":{"id":"v2-7cdd13b4e6c3e1f5a428457","template":"/{id}_{size}.jpg"}}},"columnPosts":{},"postComments":{},"postReviewComments":{"comments":[],"newComments":[],"hasMore":true},"favlistsByUser":{},"favlistRelations":{},"promotions":{},"switches":{"couldAddVideo":false},"draft":{"titleImage":"","titleImageSize":{},"isTitleImageFullScreen":false,"canTitleImageFullScreen":false,"title":"","titleImageUploading":false,"error":"","content":"","draftLoading":false,"globalLoading":false,"pendingVideo":{"resource":null,"error":null}},"config":{"userNotBindPhoneTipString":{}},"recommendPosts":{"articleRecommendations":[],"columnRecommendations":[]},"env":{"isAppView":false,"appViewConfig":{"content_padding_top":128,"content_padding_bottom":56,"content_padding_left":16,"content_padding_right":16,"title_font_size":22,"body_font_size":16,"is_dark_theme":false,"can_auto_load_image":true,"app_info":"OS=iOS"},"isApp":false},"sys":{}}

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