unity3.5.7破解d变成回忆录 3.5.6f4版本在哪下

程序写累了,就来玩玩酷跑小游戏吧,嘿嘿。
雨松MOMO送你一首歌曲,嘿嘿。
Unity3D研究院之挥动武器产生的剑痕特效(四十七)
Unity3D研究院之挥动武器产生的剑痕特效(四十七)
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雨松MOMO 最近超级忙,好久没写东西啦。前几天学习了一下如何实现剑痕特效。用公司的模型写例子不太好,所以我还是用以前那个小牛头人 嘿嘿。如下图所示,你懂得蛤蛤。
目前已知3种方法可以做这种剑痕特效
1.跟随特效
2.程序实现动态面来处理剑痕动画。
3.美术实现剑痕动画,直接坐在模型动画里面 (因为我不会美术所以这个忽略 嘿嘿)
所谓剑痕特效就是跟随武器挥剑轨迹。那么我们需要在模型上找到武器挥剑轨迹的根节点。如下图所示,首先找到武器模型的根节点。如果你找不到就问问给你模型的美工,他肯定知道。
然后在创建一个空的对象”a”(随便起一个就行),挂在武器模型的下面。Transform的 Position 和 Rotation 都改成 0 0 0
Scale 都改成 1 1 1 。
1.跟随特效
Unity自带了一个叫Trail Render的组件,就是跟随特效、它可以跟随无题移动产生拖尾的效果。然后使用Component -&Effects-&Trail Render把拖尾组件添加至刚刚创建的空模型中。Time是一次跟随的时间,Start Width 和 End Width可以调节拖尾的宽度。
直接运行,怎么样?剑痕特效出来了吧?不过这样做的效果有点局限,因为武器在挥动的时候自身是会旋转的,然而这个粒子效果不会应用武器旋转的角度。它只是根据武器上的一个点始终保持跟随而已。我们需要的是不仅跟随还有和原模型保持同一个角度,所以我放弃了这种方式来制作剑痕。
2。通过程序来动态生成面来实现剑痕特效
原理的话大家可以看我以前写过的一篇文章
后来我发现在Unity AssetStort中有剑痕的免费例子,直接搜索Pocket RPG Weapon Trails 即可看到,下面我就来说说怎么把这个例子的剑痕特效快速加到你的工程中,把组件”a“重新改一下。
然后把AnimationController 绑定在需要播放剑痕特效的模型上,在写一条测试脚本Test.cs。
1234567891011121314151617181920
using UnityEngine;using System.Collections;&public class Test : MonoBehaviour {& public WeaponTrail a; protected AnimationController animationController;& void Start ()
animationController = GetComponent&AnimationController& ();
animationController.AddTrail (a);&&&&&&&&&&&&&&&&//设置拖尾时间
a.StartTrail(0.5f, 0.4f);&&&&&&&&&&&&&&&&//设置播放时间
a.SetTime (0.5f, 0.2f, 0.2f);
&&&&animation.Play(); }}
另外,记得一定要修改动态网格的坐标,在本例就是对象 “a”。修改的时候你可以按帧来播放游戏(快捷键Command + shift + p ),直到向下面这样,剑痕网面的角度始终跟对武器。不同的模型可能角度会有点不同,这里需要调一调。
还有Unity4增加了新的动画系统,此时你在把老的模型动画托放在工程中会发现已经不是Animation组件了, 而是Animator 。用以前的方法是播放不了动画的,除非手动修改一下模型的类型为 Rig -& Legacy 、但是如果你的模型和动画非常的多,程序绝对不能手动的一个一个来修改。所以我写了下面这个简单的脚本,当模型拖入Project视图时自动修改类型。把下面脚本放在Project视图 Editor文件夹下,没有的话创建一个即可。
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using UnityEditor;&public class EditA : AssetPostprocessor{&&&&public void OnPreprocessModel()&&&&{&&&&&&&&ModelImporter modelImporter = (ModelImporter) assetImporter;&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& //这里是模型的缩放比例,默认为0.01 这里我改成了1&&&&&&&&modelImporter.globalScale = 1f;&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&//这里修改模型类型
modelImporter.animationType = ModelImporterAnimationType.Legacy;&&&&}&& }
最后是本文的代码,希望大家喜欢,嘿嘿
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作者:雨松MOMO
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请简要描述您遇到的错误,我们将尽快予以修订在进行项目架构阶段,游戏框架可以解决一部分问题。剩下的架构问题还需要根据不同的项目解决。总之游戏框架是游戏架构的一部分。关于锤子和钉子:
最近又拿起了《代码大全》和《暗时间》,想起来《暗时间》的作者维护了一个个人博客,就去逛一逛。
这几天一直琢磨一句话:手里拿着锤子看什么都像钉子。于是翻到了博客锤子和钉子。我的这个行为很好的阐述了什么叫:手里拿着锤子看什么都想钉子- -。
看完之后深度自省了一下- -
文章很有趣,推荐大家读下。
对于框架,用锤子和钉子来比喻不太恰当,框架就像一把剑,而项目就是锤子。
框架需要经过项目的千锤百炼,才会越来越锋利(当然我的意思不是为了写框架而写框架,框架是副产品,真正锋利的是自己)。
对于这句话:手里拿着锤子看什么都像钉子。我的观点是:如果以前没使用过这把锤子,当你使用这把锤子的时候,就会给你带来新的视野,新的角度去思考问题。
比如以前自己开发游戏都没有框架这种概念的,写代码都是重新造个小轮子,轮子很不好用,当时视野又小又不知道有其他替代的解决方案,当听到游戏框架这个词的时候才开始去思考关于框架的问题,当开始着手搭建自己的框架时,才会开始注意到以前没注意到的东西。
所以,开始打造自己的框架吧!关于架构:
首先推荐一篇关于架构的好文:10年感触:架构是什么?——消灭架构!,文中作者很通俗地解释了什么是架构:&& & &架构是一个约定,一个规则,一个大家都懂得遵守的共识。那这是什么样的约定、什么样的规则、什么样的共识呢?&& & &我以包为例,我经常出差,双肩背包里装了不少东西。笔记本电脑、电源、2个上网卡、鼠标、USB线、一盒大的名片、一盒小的名片、口香糖、Mini-DisplayPort转VGA接口、U盘、几根笔、小螺丝刀、洗漱用品、干净衣服、袜子、香水、老婆给我带的抹脸膏(她嫌我最近累,脸有点黄)、钱包、Token卡、耳机、纸巾、USB线、U盘等。这个包有很多格子,最外面的格子我放常用的,比如笔、纸、一盒小的名片等;中间的格子一般放的是衣服、袜子、洗漱用品、香水等;靠背的那个大格子放了笔记本电脑,和笔记本电脑相近的小格子放的是两个上网卡、Mini-DisplayPort转VGA接口、大盒名片、记事本,和笔记本电脑相近的大格子放的是电源、鼠标、口香糖等。  我闭着眼睛都可以将我的东西从包里掏出来,闭着眼睛都可以将东西塞到包里!但是,非常不幸的是,一旦我老婆整理过我的包,那我就很惨了,老是因为找不到东西而变得抓狂!更不幸的,要是我那个不到两岁的“小可爱”翻过,就更不得了了。& & & & 这个包就是我放所有物品的“架构”,每一个东西放置的位置就是我的“约定、规则、共识”。倘若我老婆也知道我的“架构”、我的“约定、规则、共识”,那么不管她怎么动我的包,我都照样能够轻易的拿东西或者放东西。进一步,如果我的同事也知道我的“架构”,知道我的“约定、规则、共识”,那么他们什么时候动我的包,我也毫无所知!架构的典型组成部分:
以下分类来自《代码大全》3.5小节的《架构的典型组成部分》,并用我的框架来做了一遍对比。由框架解决的架构问题:主要的类:
书上写的是:架构应该详细定义所用的主要的类。在我的框架里,提供的主要的的类有QFSM(状态机),QMsgDispatcher(消息分发器)。在未来还会提供ResourceManager,GameManager等,现在框架中有一份实现,但是其实现有些复杂,不易阅读和理解,等有比较容易理解的实现时候会对其写一篇文章,还有一些主要的模块需要客户端自己实现。资源管理:
包括资源加载/卸载,音频、模型、纹理等,是模块化管理资源还是统一管理资源?,我的框架目前有一份实现,但不够易用,未来会提供易用版本。国际化/本地化:
很多游戏都会有海外版,国内版,各个国家的版本,如何进行切换/翻译?(我的框架未来会提供)。输入输出、错误处理:
我的框架未来会提供错误日志。性能:
1.如何检测?框架应该提供相应的数据。
2.指标如何确定?速度?内存?成本?,游戏开发中还有Draw Call,GC等等(我的框架未来会提供)。由客户端解决的架构问题程序组织:
包括文件结构应该反映文件或文件夹之间的关系,要思考以什么方式组织比如:先按照模块分文件结构再按照MVC或者先按照MVC分,然后再按照每个模块来区分,再推荐一篇好文:Unity3D手游开发实践《腾讯桌球》客户端开发经验总结(文章略长),文章的第一小节就有讲到关于文件组织。数据设计:
书中指的是设计数据库表。在游戏框架中是指提供给客户端使用的数据结构定义,包括何种结构定义玩家的数据信息,策划表结构的定义等等。好的数据结构定义 + 烂的代码质量 && 坏的数据结构定义 + 好的代码质量。业务规则:
属于游戏逻辑范畴,需客户端实现。用户界面设计:
用户界面组件之间如何通信,如何管理?用户界面和业务规则还有数据之间如何通信?通信方面已提供消息分发器(QMsgDispatcher)。安全性:
资源如何加密,如何防破解,防反编译,安全数据检查,服务器验证等等。可伸缩性:
可伸缩性是指满足未来需求的能力,包括程序的可扩展性,用户量增长时系统的策略等等。互用性:
如果预计这个系统会与其他软件或硬件共享数据或资源,架构应该描述如何完成这一任务。容错性:
举个例子:当界面跳转时,系统不可以接受输入(我的框架不提供)。关于买还是造的决策:
Unity可以有很多可以使用的插件、C#库可以使用,很多问题迎刃而解,(我的框架不会包含任何插件,项目不同需要的插件也不同)。核对表摘自《代码大全》:1.程序的整体组织结构是否清晰?是否包含一个良好的架构全局观(及其理由)?2.是否明确定义了主要的构造块(包括每个构造块的职责范围及其他构造块接口)?3.是否明显涵盖了&需求&中列出的所有功能(每个功能对应的架构块不太多也不太少)?4.是否描述并论证了那些最关键的类?5.是否描述并论证了数据设计?6.书否详细定义了数据库的组织结构和内容?7.是否支出了所用关键的业务规则,并描述其对系统的影响?8.是否描述了用户界面设计的策略?9.是否将用户界面模块化,使界面的变更不会影响程序其余部分?10.是否描述并论证了处理I/O的策略?11.是否估算了稀缺资源(如线程、数据库连接、句柄、网络带宽等)的使用量,是否描述并论证了资源管理的策略?12.是否描述了架构的安全需求?13.架构是否为每个类、每个子系统、或每个功能域(functionality area)提供空间与实践预算?14.架构是否描述了如何达到可伸缩性?15.架构是否关注互操作性?16.是否描述了国际化/本地化的策略?17.是否提供了一套内聚的错误处理策略?18.是否规定了容错的办法(如果需要)?19.是否正式了系统各个部分的技术可行性?20.是否详细描述了过度工程的方法?21.是否包含了必要的&买 vs 造&的决策?22.架构是否描述了如何加工被复用的代码,使之符合其他架构的目标?23.是否将架构设计得能够使用很可能出现的变更?24.你,作为一名实现该系统的程序员,是否对这个架构感觉良好?欢迎讨论!附:我的框架地址转载请注明地址:凉鞋的笔记微信公众号:QWERTeamliangxie(QWERteam) 
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Unity 3.5.6f4安装破解图文教程 注册激活方法
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Unity 3.5.6f4是一款三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型的游戏开发工具,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone和Android平台。下面是sdbeta小编在自己电脑上测试的关于Unity 3.5.6f4版本的安装破解方法,每一步附上截图,不会破解的朋友可以参考一下!
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8.选择&Register&,点击第二行并下一步
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11.破解完成
12.软件打开看到注册信息已经破解
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