为什么颁布关于网络游戏企业收入审计程序技巧和方法

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[2015]第12号—关于互联网企业审计的一般考虑资料
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[2015]第12号—关于互联网企业审计的一般考虑资料
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openresty/1.9.7.4令人更想不到的是,车上居然还坐着一车“妖魔鬼怪”。
北京电影学院2017年度招考开始,考场外帅哥美女如云。
声明:本文由入驻搜狐公众平台的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。
  北京注册会计师协会专家委员会专家提示[2016]第1号――关于网络游戏企业收入审计技巧和方法
  在网络游戏行业中,企业最主要的参与者有游戏开发商、游戏发行商(游戏运营平台)、游戏渠道商;运营模式主要包括自营模式和联运/授权模式;盈利模式主要是按虚拟道具收费和按游戏时间收费。道具的消耗方式通常又分为一次性消耗道具、有限使用的道具和永久性道具三类。因此,网游企业的参与主体、运营模式、盈利模式均可能各不相同。注册会计师在对网游企业收入进行审计时,需在充分了解其具体的运营模式、盈利模式、不同参与主体间的责任分担等情况的基础上,结合其具体业务特点,识别并评估可能存在的风险、设计恰当的审计程序、获取充分且适当的审计证据,从而将审计风险降至可接受水平。
  本提示仅供事务所及相关从业人员在执业时参考,不能替代相关法律法规、注册会计师执业准则以及注册会计师职业判断。提示中所涉及审计程序的时间、范围和程度等,事务所及相关从业人员在执业中需结合项目实际情况、风险导向原则以及注册会计师的职业判断确定,不能直接照搬照抄。
  针对网游企业收入审计技巧和方法,上市公司审计专家委员会做如下提示。
  一、网游企业收入舞弊风险因素的识别
  在网游企业收入审计的全过程中,应结合网游行业的具体特点,从动机或压力、机会、态度或借口三个方面,持续地识别可能存在的与编制虚假财务报告导致的错报相关的舞弊风险。
  (一) 动机和压力方面的风险因素,包括但不限于:
  1.网游行业竞争激烈,不知名的游戏品牌生命周期一般较短,其持续经营能力面临重大不确定性,导致管理层可能存在通过虚增收入粉饰财务报表的动机;
  2.网游企业的核心竞争力是产品研发人员。为了保持研发团队的稳定,网游企业通常向核心技术人员实施股权激励。而为了增强核心技术人员的信心,网游企业可能存在通过虚增收入粉饰财务报表的动机;
  3.网游企业间重组并购交易频繁,为了获得高估值以吸引投资者,网游企业对其盈利能力可能存在不合理的预期,从而可能存在通过虚增收入粉饰财务报表的动机。
  (二) 机会方面的风险因素,包括但不限于:
  1.网游企业的业务数据高度集中在网络系统中,该系统的维护由IT技术人员进行,在存在上述(一)中所述动机的情况下,网游企业可能要求IT技术人员通过游戏网络系统后台进行人为操作,修改与收入相关的业务数据,而这一行为难以被非IT技术人员识别;
  2.网游企业的运营模式、盈利模式多种多样,收入确认的职业判断空间较大。例如是采用总额法还是净额法、是一次确认还是递延确认等,确认结果各不相同;
  3.在分期确认收入时,收入递延期间的确定建立在重大估计的基础上。这些估计涉及主观判断或重大不确定性,一般难以找到较确凿的证据予以印证。
  (三) 态度或借口方面的风险因素,包括但不限于:
  1.有关收入确认的会计政策或会计估计的选用过于依赖非财务人员(如IT技术人员)的参与;
  2.管理层出于对高估值的预期,过于关注其收入规模或利润趋势;
  3.管理层向投资者、债权人或其他第三方,承诺实现激进的或不切实际的盈利预期。
  由于网游企业通常存在上述收入舞弊风险因素,在对网游企业收入进行审计时,应保持高度的职业怀疑态度。结合网游企业具体的业务模式、盈利模式,准确理解并运用收入准则;以IT审计为支撑,加强分析性复核程序的运用,加强非财务信息与财务信息的核对分析;适当运用观察、询问和检查程序,结合其他科目,如应收账款、预收账款、经营活动现金流等,判断收入相关的逻辑性;严格执行函证程序,并针对异常游戏玩家实施核查程序等。
  二、IT审计
  无论网游企业采取的是自营、联运/授权模式,还是几种联合的业务模式,其游戏的运营均依赖于游戏网络系统,收入确认及结算的基础数据也均来源于网络系统。所以,在执行网游企业收入审计时,应当以IT审计为基础。项目组可聘请所内、外的IT专家对游戏网络系统的IT环境进行评估、对自营平台或联运平台等进行系统测试,以确定整个游戏网络系统是否安全、且运行是否有效、业务数据是否得到真实、准确、完整的记录。尤其,应重点关注与收入相关业务数据的完整性、准确性和真实性。对游戏网络系统一般控制审计,需要对整体系统和系统各阶段的形成与运行过程执行IT审计。
  (一)针对IT整体系统的审计,主要从以下三点展开,包括但不限于:
  1.测试IT系统控制环境是否有效,包括测试系统或数据能否随意修改,测试物理安全,数据备份与恢复等;
  2.测试系统是否能够真实、有效、完整的记录每款游戏每个玩家的充值、计费、消耗数据等;
  3.追踪交易在财务报告信息系统中的处理过程,测试相关系统,关注业务系统与财务系统之间数据传输。
  (二)针对IT系统在开发、变更、IT运行过程中的安全、维护等四个方面的审计,主要从以下六点展开,包括但不限于:
  1.是否能够区分付费玩家和免费玩家;
  2.是否存在恶意修改游戏数据的内部控制缺陷;
  3.系统管理授权体系是否得到有效执行;
  4.自营游戏平台及联运游戏平台数据是否存在混淆情况;
  5.自营游戏与联运游戏的游戏币的消耗是否存在混淆的情况;
  6.IT专家确认的其他IT审计程序和范围等。
  三、进一步审计程序
  网游企业收入确认的数据基本来源于游戏网络系统,因此,在完成IT审计并确认网游企业的业务系统安全且运行有效的情况下,可重点采用检查、函证、分析等审计程序对收入数据的真实、完整性进行进一步审计。
  (一)检查程序
  针对每一种游戏,首先应确定其业务模式。如某种游戏收入既有来源于自营也有来源于联运/授权模式(此种情况比较常见),则应区分自营收入和联运/授权收入分别进行检查。
  针对网游企业不同的业务模式和盈利模式,网游企业收入审计可执行的审计程序包括但不限于以下内容:
  1.自营模式
  (1)区分不同的盈利模式,识别收入相关风险报酬转移的标志
  ①在道具消费模式下:一次性道具,在玩家使用该道具后确认收入;有限期道具,在玩家购买该道具时计入递延收益,并在该有限期内平均结转收入;对于永久性道具,在该道具剩余服务期内按直线法结转收入。以道具消费方式确定收入的前提,是网游企业的数据库对不同玩家的不同道具消费方式能够保留完整的记录。否则,网游企业应合理估计玩家生命周期和游戏生命周期,并在两者孰短期间按直线法结转收入。
  ②在按游戏时间计费模式下,应在玩家购买的时长内按直线法结转收入。对于过期未消费的,应检查网游企业游戏产品相关游戏规则,在明确玩家在过期后无权退款的情况下,于到期日确认沉默账户收入。
  (2)判断收入的分期是否适当
  对于一次性确认收入的,其理由是否充分?对于递延收入的,其递延期间的估计是否合理?具体检查程序包括但不限于:
  ①获取游戏玩家在报告期内的充值金额――购买的游戏币等虚拟货币数据,虚拟货币如Q币等;还需获取同期游戏玩家的消费金额――玩家充值后在游戏平台购买道具、装备、时长等实际消费数据,一并与收入明细表相核对;
  ②确认是否以玩家消费金额作为确认收入的依据;如果存在差异,差异原因是什么;
  ③获取第三方支付平台提供的充值数据,该充值数据包含在第三方支付平台的月或季度的电子、传真、书面结算单中,与报告期玩家的充值金额相核对;
  ④网游企业收费方式通常包括两种,虚拟道具收费和游戏时间收费。应根据具体游戏消费模式对游戏玩家消费金额进行区分,分别按游戏道具使用周期、玩家生命周期及游戏生命周期三种摊销方式,对应IT审计提供的原始业务数据,检查分年度或分期间网游收入与原始业务数据的匹配性。实务过程中,在财务核算与业务数据匹配时需要对充值金额和消费金额分别核对,“预收账款”对应充值金额,“递延收益”对应游戏币销售金额,网游收入则应对应玩家游戏消费金额。
  在执行上述收入检查程序过程中,还需充分考虑超出上述三种服务周期孰长的期限后,游戏玩家的充值余额如无法再使用,网游企业可将该部分余额对应的充值金额确认为当期的营业外收入。
  (3)关注收入计量时的会计估计选用
  审计时需要就网游企业选择道具摊销、玩家生命周期及游戏生命周期等重要会计估计进行合理性评估,且进一步关注在适用道具摊销时,网游企业对一次性道具和永久性道具划分是否合理,是否存在将永久性道具按照一次性道具核算的情况;对于按照玩家生命周期和游戏生命周期摊销依据的合理性。
  (4)判断会计处理是否合理
  对于游戏中常见的虚拟货币、道具赠送、销售折扣等行为,判断其会计处理是否合理。
  2.联运/授权模式
  在不同的联运模式下,游戏开发商和游戏运营平台商承担的责任不同,因而会对各参与主体游戏收入确认产生不同的影响。对于联运/授权模式,收入审计思路为:首先,根据各参与主体之间的联合运营协议分析判断后,确定谁应当按总额法确认收入,谁应当按净额法确认收入;然后,参考自营模式中相同的原则和方法,区分不同的盈利模式,判断收入确认的合理性。具体检查程序包括但不限于:
  (1)获取网游企业与联运方/被授权方的合同或协议,根据双方约定的权利义务,判断网游企业在双方某个或多个游戏项目合作过程中承担义务的重要程度,以判断按总额还是净额确认收入;
  (2)获取联运方/被授权方出具的结算单,内容可能包括玩家ID、结算期间、充值金额、渠道费用、税率、分成比例、分成金额等,并与公司自有系统数据进行核对;
  (3)获取网游企业与联运方/被授权方数据核对的资料,判断对结算单的调整是否恰当;取得游戏联运的合作协议,核查协议中约定对账差异调整的内容;
  (4)确认是否以经双方确认的结算单作为确认收入的依据;通过与业务结算人员沟通并核查合作协议内容;
  (5)检查是否存在收入确认的跨期问题。如企业在期后获得资产负债表日之前的结算单,一般应作为资产负债表日后调整事项处理;如果在资产负债表日后,根据双方签订的补充协议等对结算金额确定方式进行了调整的,则调整的影响金额计入修改后协议生效的当期;对公司根据系统数据暂估入账的,通过核查以前月份暂估入账与实际入账差异率,审核暂估入账金额;
  (6)检查收入确认的金额计算,是否与网游企业与联运/授权协议具体条款,如分成比例、扣除渠道成本等约定相一致。
  (二)函证程序
  1.对报告期内各充值平台的充值金额进行函证,并与系统平台中的充值数据进行核对。可以取得充值平台的报告日余额数据,或者取得审计日余额数据及报告日至审计日的流水明细;
  2.结合应收账款的审计,对报告期内与较大的联运方/代理方的结算金额进行函证,并与收入确认金额相核对。
  (三)分析程序
  在执行网游企业收入确认的审计时,一般企业使用的分析程序,如年度、月度波动分析、毛利率分析、与其他同行业对比分析等手段仍然适用。在分析波动原因时,需要考虑网游企业的业务特点,如:不同的运营模式、游戏产品的生命周期、游戏的上线时间、版本更新时间、新功能上线时间、促销政策、资料片发布、推广政策等因素对收入及毛利波动的影响。因其分析方法与一般企业相似,此处不再赘言。在此仅就网游企业收入审计中比较有特点的部分分析方式进行介绍:
  1.总体分析
  可以采用图表等形式分析各运营模式下的收入金额、充值金额、消费金额的趋势是否正常,比如:
  (1)自营模式
  该游戏采用自营模式,因此各期间收入确认金额与玩家的消费金额相同,曲线重合;消费金额曲线与充值金额曲线的趋势相似,差异不大,基本符合一般游戏玩家的充值、消费规律。
  (2)联运模式
  该游戏采用联运模式,首先消费金额曲线与充值金额曲线趋势一致,且金额差异不大,符合一般游戏玩家的充值、消费规律。收入确认金额,为充值金额扣除渠道费用后按照一定分成比例计算应分得的金额。从图表上看,收入曲线趋势与充值曲线趋势大体一致,差异部分可能与游戏不同运营期间渠道费用的高低、以及不同充值金额下分成比例的不同相关,需要审计人员根据具体情况进行具体分析,以确定是否存在异常。
  2.玩家数据分析
  (1)结合业务数据,分析充值以及收入确认的合理性。例如,结合活跃用户数量、月人均消费额、在线时间、在线人数高峰值等数据,来分析收入的合理性。如二者趋势出现重大背离,则需要重新引入IT审计,以判断该差异的合理性。
  (2)获取某游戏充值金额、消费金额前若干名(比如前100名)玩家的具体情况,如账号、支付方式、支付终端信息,充值金额、充值时间,消费时间、消费金额,游戏等级等进行分析。
  通常,网络游戏正常玩家的账号大多具备以下一些特征:①充值时使用同一个支付渠道账户,基本使用相同支付渠道(如支付宝等);②单次充值金额及充值时间具有随意性;③累计消费占累计充值的比例较高,很少出现大量充值却不消费的情况;④玩家之间金币购买各类道具及增值服务的比例基本相同。通过分析大额充值玩家数据,审计人员可能发现其中一些异常情况,可以有针对性的进行下一步检查。
  需要注意的是,玩家数据分析中出现的异常情况,在有的游戏中可能是正常的。比如:一个支付账号对应多个游戏账号、账户出现大量游戏币余额等,这种情况可能是由游戏商人交易模式造成。在该模式中,商人通过在游戏充值活动期间大量充值获得更多作为奖励的免费游戏币,然后在游戏中将游戏币卖给其他游戏玩家,双方可能在第三方支付平台进行场外支付交易。此类商人玩家可能拥有多个游戏账号,账号的用户名存在一定的规律,如,用连续数字命名等;一个账号在多个区创建角色;创建非常明显的商人角色名称;游戏角色等级、战力较低;一个账号对应超过一个支付终端信息等。再比如,一个账号对应超过一个支付终端信息。该种情况可能系两人或多人同玩一个账号,或账号已被出售给下一玩家所致。
  游戏规则的设置不同,可能出现的情况也不同。因此,在对玩家数据分析时,注册会计师应针对不同情况进行具体分析。
  (四)其他程序
  1.在检查各个游戏充值、消费金额较大的玩家信息时,应注意是否存在网游企业自身的员工大量充值的情况。有些网游企业,可能存在让公司员工在游戏运营期间测试游戏。应根据实际情况具体分析该情况是否正常,是否对收入确认产生影响;
  2.通过对游戏玩家的IP地址进行分析,确认是否存在区域集中的情况,是否存在虚假收入情况;
  3.必要时,可以与充值额较大的玩家取得联系,验证系统中记录的情况是否正确;
  4.全面了解游戏行业,熟悉被审计单位所涉及各个游戏项目的设置、规则。必要时,可以玩家身份进入游戏,注册账号,充值,消费,以测试游戏系统的运行情况。
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下载:30积分网易公司公布2009年Q2未经审计财务业绩
网易公司公布2009年Q2未经审计财务业绩
网易(NASDAQ:NTES)今天宣布了公司截止到日的第二季度未经审计财务业绩。
网易公司首席执行官兼董事丁磊先生说:“以自主研发和代理高品质的游戏来扩大我们的用户层面,一直是我们在线游戏策略的重中之重。关于我们与暴雪娱乐(暴雪)的代理合作,以及由暴雪公司授权,众人期待已久的《魔兽世界》在中国的重新运营,我们已按时完成了技术支持的配置和服务器搭建,游戏内容已通过中国文化部审批,目前新闻出版总署(版署)正在进行审批流程。我们于日开始了该游戏的内部测试。一旦得到版署批准,即可开始正式运营。为暴雪战网平台的推出和《魔兽世界》的重新运营,我们共增加了约500名技术和客户服务人员。”
“同时,我们仍继续执行多样化的自主研发游戏的战略。《大话西游 Online II 》,《大唐豪侠》和《新飞飞》在第二季度的新用户数据都非常强劲。我们分别在5月和6月推出了两款道具收费游戏《魔法火枪团》和《百变金刚》。《魔法火枪团》是一款休闲游戏,可以让玩家亲历魔幻般的射击体验。《百变金刚》是一款3-D游戏,能让玩家充分享受到星战英雄的角色体会。截止到日,我们拥有约1000名游戏开发人员,以保证我们能不断推出新的游戏。”
丁磊先生接着说,“无论是销售量还是广告客户的数量,本季度广告服务收入都较上一季度有所改善。我们相信这是由于国内经济刺激政策推动了广告投放的增加,以及我们对门户频道的升级和增值内容的增加。我们在7月和8月推出的几个新频道,内容涵盖教育,旅游和房产。我们还计划在9月推出读书频道。此外,我们还扩大了销售力量以提高行业和客户覆盖面,期待能推动下半年广告收入的增长。”
丁磊先生总结道,“我们相信中国经济在持续复苏,我们继续致力于巩固核心力量以保持在中国在线游戏市场的优势地位,并期待着新的代理游戏和自主研发游戏在下半年带来稳固的业绩。”
2009年第二季度财务业绩
2009年第二季度总收入达8.72亿元人民币(1.28亿美元),上一季度和去年同期分别为7.82亿元人民币(1. 14亿美元)和7.16亿元人民币(1.05亿美元)。
2009年第二季度在线游戏服务收入达7.82亿元人民币(1.14亿美元),上一季度和去年同期分别为7.24亿元人民币(1.06亿美元)和5.95亿元人民币(8,710万美元)。
2009年第二季度广告服务收入达7,280万元人民币(1,070万美元),上一季度和去年同期分别为4,100万元人民币(600万美元)和1.04亿元人民币(1,520万美元)。
2009年第二季度无线增值服务及其它业务收入为1,780万元人民币(260万美元),上一季度和去年同期分别为1,660万元人民币(240万美元)和1,690万元人民币(250万美元)。
2009年第二季度的毛利润为6.92亿元人民币(1.01亿美元),上一季度和去年同期分别为6.42亿元人民币(9,390万美元)和7.23亿元人民币(1.06亿美元)。毛利润的环比增加主要是因为在2009年6月公司对在线游戏的沉默帐户进行了清理,确认收入达8,330万元人民币(1,220万美元)。该增长被收入增长带来的营业税增加,以及第二季度员工人数的增加导致的人员成本增加所部分抵消。2009年5月我们对《网易通行证服务条款》做了修改,规定自日通知发布30天后,用户如超过540天未登录帐户,其帐户内未用的点数将从帐户中被清除。今后,我们将每季度对沉默帐户内未用的点数进行清理,并确认相关收入。
毛利润的同比下降主要是由于2008年6月公司收到1.47亿人民币(2,150万美元)的营业税退税,以及2009年第二季度因人员增加带来的人力成本增加和收入增加导致的营业税增加,使公司的成本有所增加。但成本的增加又被2009年第二季度游戏收入的增加所部分抵消。2009年第二季度游戏收入的增长主要是由于前述原因沉默帐户的收入确认以及《大话西游 Online II 》和《天下贰》的收入增长。《大话西游 Online II 》的收入增长主要是因为2008年8月推出的资料片中增强的游戏玩法。日《天下贰》进入不删档、不限号内部测试,故2008年第二季度《天下贰》只计算了一个月收入,而2009年第二季度《天下贰》则全季度计算收入。
毛利(损)率
2009年第二季度在线游戏的毛利率为88.3%,上一季度和去年同期分别为90.0%和91.2%。毛利率环比和同比下降主要是因为2009年第二季度人力成本的增加。
2009年第二季度广告服务的毛利率为16.6%,上一季度毛损率为13.1%,而去年同期毛利率为52.6%。毛利率的环比增长主要是由于中国政府在过去几个月中所采取的经济刺激措施,特别是在汽车和家用电器领域,推动了广告收入的增长。毛利率同比降低主要是由于本季度广告客户继续保持审慎态度,仍在等待经济复苏的明确信号,广告服务需求较低,导致广告服务收入较去年同期有大幅度下降。
2009年第二季度无线增值服务及其它业务的毛损率为43.0%,上一季度和去年同期分别为22.3%和28.8%。毛损率环比上升主要是由于人力成本增加和网站流量增加导致的带宽费用和托管费用增加。毛损率的同比上升主要是由于在2008年6月公司收到营业税退税,以及2009年第二季度由于员工人数增加导致的人力成本增加。
2009年第二季度运营费用为1.75亿元人民币(2,560万美元),上一季度和去年同期分别为1.51亿元人民币(2,200万美元)和1.50亿元人民币(2,190万美元)。运营费用的环比增长主要由于在2009年5月和6月为《新飞飞》的公测在全国范围的推广费用和其他推广活动的费用增加,以及人员增加带来的人力成本增加导致的研发费用的增长。
销售和市场费用的同比上升主要是由于薪资水平的增长和2009年新增员工导致的人力成本增加,以及2009年第二季度在线游戏和广告业务的市场营销费用的增长。管理费用的同比增加主要是由于截止到日超过6个月的应收帐款余额增加而导致的坏账准备增加,以及因公司在中国北京的办公面积增加而导致的办公室租赁费和物业管理费的增加。研发费用同比保持平稳。
2009年第二季度净利润为4.68亿元人民币(6,850万美元),上一季度和去年同期分别为4.17亿元人民币(6,100万美元)和4.38亿元人民币(6,420万美元)。第二季度,公司在其他,净值项中报告净汇兑收益为4,720万元人民币(690万美元),上一季度汇兑损失为4,750万元人民币(700万美元),去年同期汇兑损失为2,640万元人民币(390万美元)。汇兑损失环比和同比下降主要是由于截止到日公司的欧元银行存款余额随欧元兑人民币的汇率波动而折算产生的。2009年第二季度每股(美国存托凭证)净利润(基本和摊薄)分别为0.53美元。上一季度和去年同期分别为0.48美元(基本)和0.47美元(摊薄),0.53美元(基本)和0.50美元(摊薄)。
本季度公司所得税费用为1.15亿元人民币(1,690万美元),上一季度和去年同期分别为6,170万人民币(900万美元)和1.4亿元人民币(2,050万美元)。所得税费用的环比上升主要是由于2009年第二季度收入增长,以及2009年6月针对公司一家子公司在2008年和2009年第一季度汇算清缴,额外缴纳了所得税3,850元万人民币(560万美元),具体原因见下文。所得税同比下降主要是由于公司的子公司在2008年12月才获得高新科技企业证书,所以在2008年第二季度仍采用25%的企业所得税率计算所得税。
此子公司(同时是高新技术企业和双软企业)在2008年前三个季度按照12.5%的企业所得税率缴纳所得税,如在2008年被授予高新科技企业称号,则可以按照企业所得税法总则和相关实施细则的规定,在2008年享受7.5%的优惠税率。这是在双软企业享受15%的优惠税率基础上,高新科技企业再进一步享受50%的税率优惠,计算得出的。此子公司在2008年12月被授予高新科技企业称号,当地税务局按照企业享受7.5%优惠税率计算,将公司在2008年前三个季度多缴纳的所得税退回公司。2009年4月,国家税务总局发布了一条新的税务通报,当地税务局在2009年6月通知公司应按照12.5%而不是7.5%缴纳2008年和2009年第一季度企业所得税。这一决定是按照对国家税务总局2009年4月发布的新通报的理解作出的,即双软企业在获得高新科技企业证书后,50%的税务优惠应在统一的25%企业所得税率基础上计算,而不是双软企业15%的优惠税率计算。
截止至日,网易的现金和定期存款为62亿元人民币(9.09亿美元),2008年第四季度为56亿元人民币(8.22亿美元)。此外,公司还有一笔金额为8,200万元人民币(1,200万美元)的限制性存款,此笔款项是公司与建筑开发商之间关于公司位于中国广州市的办公大楼所进行的仲裁程序提交给广州法院的担保金。之前,丁磊先生已同意将此物业以成本价出售给网易公司,但开发商违反了与丁先生的合同,将此物业抵押,使得大厦无法转至丁先生的名下。故公司与丁先生达成共识,由丁先生对开发商提出仲裁。目前案件仍处于前期阶段。
2009年第二季度经营性现金流入约为5.44亿元人民币(7,970万美元),上一季度和去年同期分别为5.68亿元人民币(8,310万美元)和5.13亿元人民币(7,520万美元)。
在日,公司董事会批准了一项新的额度为1亿美元的在流通美国存托凭证回购计划,为期不超过一年。截止至日,公司总计花费约1,310万美元(包括交易费用)。
** 此新闻稿中所列美元数字仅为便于阅读。美元与人民币的换算基础为日中午纽约联邦储备银行人民币电汇进口税的买入汇率,即:1美元=6.8302元人民币。无正式陈述说明人民币已经或者可能以日的汇率或任何其他特定日期的汇率折算成美元。本新闻稿中的百分比是在人民币基础上计算得出。
网易公司管理层将于美国东部时间日星期三晚上9时(北京/香港时间日星期四早上9时)召开电话会议,首席执行官丁磊先生和代理首席财务官蔡安活先生将在电话会议中讨论公司财务和运营状况并回答问题。
有意参加者请在会议开始前10-15分钟拨打888-846-5003 (国际: 480-629-9856), 电话会议重播保留至美国东部时间日,电话号码800-406-7325(国际303-590-3030),密码4118093#。同时网易公司网站投资者关系栏目将保存本次财报发布的网上直播实况12个月。
网易 (NASDAQ: NTES)是中国领先的互联网技术公司,在开发互联网应用、服务及其它技术方面,始终保持国内业界的领先地位。网易对中国互联网的发展具有强烈的使命感,网易利用最先进的互联网技术,加强人与人之间信息的交流和共享,实现“网聚人的力量”。
1997年6月创立以来,凭借先进的技术和优质的服务,网易深受广大网民欢迎,曾两次被中国互联网络信息中心(CNNIC) 评选为中国十佳网站之首。
在开发互联网应用、服务及其它技术方面,网易始终保持业界领先地位,并取得了中国互联网行业多项第一:第一家中文全文检索,第一家提供全中文大容量的免费邮件系统,第一个无限容量免费的网络相册,第一个免费电子贺卡站,第一个网上虚拟社区,第一个网上拍卖平台,第一个24小时客户服务中心,第一个成功运营自主研发国产网络游戏并取得白金地位。
2001年12月,网易率先推出首款自主研发的大型网络角色扮演游戏《大话西游 Online》, 2002年8月,在原作的基础上开发了《大话西游 Online II 》,成为国内第一个成功运营的国产网络游戏,运营以来,创造了最高同时在线89万的历史新高。2004年1月,推出大型Q版网络游戏《梦幻西游Online》,目前,该游戏最高同时在线人数超过256万,注册人数超过2.2亿,在同类产品中保持了同时在线人数第一的记录。日,网易自主研发的3D固定视角游戏《大唐豪侠》正式公测,当天创下同时在线人数17万的纪录。日,《大话西游3》正式运营,网易自主研发的引擎技术支持了多种2D回合制游戏前所未有的创新玩法,游戏画面在世界2D游戏产品中达到了首屈一指的水平,成为国内2D游戏顶峰之作。日,首款全3D产品《天下贰》开放不删档内测,在线人数稳定上升,9月24日正式内测后连续创造在线新高,被业界誉为2008年国产3D网游的扛鼎之作。日,网易首款免费回合制游戏《大话西游外传》开启全面内测,成为“西游”系列的又一力作。2008年,中型休闲游戏新作《疯狂石头》、《魔法火枪团》、《篮球也疯狂》陆续开始测试,网易游戏产品进一步丰富。日,网易首款3D、Q版网游《新飞飞》公测,作为国内首款魔法空战网游,《新飞飞》开启网游的飞行时代。网易作为国内少数几家拥有自主开发和运营能力的游戏运营商,旗下多款网络游戏多次获得“玩家最喜爱网络游戏奖”和“最佳原创国产网络游戏奖”等行业评选奖项,深受玩家和行业人士好评。
2008年8月,网易宣布和暴雪合作,把《星际争霸Ⅱ》、《魔兽争霸Ⅲ:混乱之治》、《魔兽争霸Ⅲ:冰封王座》以及为上述游戏提供在线多人互动服务的战网平台引入中国;2009年4月,网易进一步获得暴雪旗下在线角色扮演游戏《魔兽世界》在中国大陆未来三年的独家运营权。
网易在门户网站业务方面保持市场领先地位。网易首页在中国门户网站中保持单一页面访问量第一的地位。在中国互联网协会发布的《INTERNET GUIDE 2007中国互联网调查报告》显示,2007年有近七成的中国网民访问了网易内容,用户年到达率达66.6%。2008年网易新闻、娱乐、体育、财经、科技、汽车、女人等主要频道的流量突飞猛进,增长速度远远高于市场平均水平。据有关流量机构监测显示,在奥运会期间,网易奥运视频流量居全球第一。
公司内外资源的有效整合是门户网站业务快速发展的基础,网易与国内外几百家内容供应商建立了合作关系,给网民提供丰富精彩的内容。内容与公司邮箱、博客、相册等优势产品的整合,为用户提供了更加顺畅的站内体验。互动是网络媒体的核心优势,也是网易内容的一贯特色,“看跟贴上网易”,网易新闻跟贴的数量和质量,在门户网站中遥遥领先。良好的互动使“网易网友”成为网易新闻的主体,他们是新闻的浏览者,更是新闻的参与者和生产者。基于丰富的资源、先进的媒体理念、领先的互联网技术,以及在重大报道中的优秀表现,网易巩固了门户网站业务的领先地位。
邮件业务是网易公司的发展重点及重要基础服务。10多年来,网易以为中国网民提供最优质的电子邮件服务为己任,坚持在电子邮件领域不断投入和创新。1997年11月,网易自主研发了国内首个全中文的免费电子邮件系统。2002年 9月,网易为满足用户的更高要求推出杀病毒、反垃圾和大容量的收费邮箱。2007年9月,网易旗下三大免费邮箱全面开放无限容量升级服务。2009年3月,网易宣布进军企业邮箱市场,标志着网易邮箱不仅是中国第一大电子邮件运营商,更是国内提供邮件服务最全面的运营商。至今,网易旗下六大电子邮箱(、 、yeah.net、、、)用户总数已突破3亿,深得用户信赖与喜爱。免费邮箱和收费邮箱市场占有率均高居全国第一,收费邮箱以专业而细致的售后服务吸引了越来越多的高端商务客户,在高端社群中建立了良好口碑。作为中国反垃圾协会成员,网易积极倡导并发起反垃圾邮件平台,参与反垃圾邮件行业法规的制定,并针对流行垃圾邮件的特点,自主创新智能反垃圾技术。目前,网易反垃圾平台的病毒邮件过滤已接近100%,垃圾邮件拦截率高达98%以上,为中国电子邮件产业发展做出重大贡献。
作为网易自主研发的全新中文搜索引擎,有道搜索致力于为互联网用户提供更快更好的中文搜索服务。2006年底有道搜索推出测试版,并于日推出正式版。目前有道搜索已推出的产品包括网页搜索、图片搜索、音乐搜索、购物搜索、视频搜索、地图搜索、博客搜索、海量词典、桌面词典(个人版和企业版)、工具栏和有道阅读、有道热闻、有道快贴、搜索手机版等。伴随互联网在国内的蓬勃发展,中文网民仍有许多新兴的搜索需求和应用,有道试图架设一条道路,以缩短问题与答案之间的距离,让用户更快找到,搜索体验之旅更畅快!有道搜索依托网易强大的产品服务平台和丰富的资源优势,吸纳了众多优秀的创新人才,现在已有100多位国内外高校的精英,并正在高速发展中。
网易是中国首家提供在线互动式社区服务的互联网公司。我们的虚拟社区对网民提供的主题包罗万象:大到时事评论,小到厨艺交流、时尚新品等数万个网易博客圈。网易博客()自日正式上线以来,陆续与网易邮箱、相册、泡泡、有道搜索、新闻及无线产品深度整合。同时在互动交友的基础上不断创新,推出拍拍、音乐盒、相片冲印、活动平台、手机博客、邮件写博、一键搬家、一键转帖等众多产品功能服务,为用户提供了记录精彩生活、获取丰富资讯、分享互动娱乐、展示魅力自我的个性化网络生活平台。网易博客以其便利、优质的服务获得广大用户好评,截至日,已拥有注册用户9000万。日网易博客推出"新锐人文生活"全新定位,未来将深度挖掘品质内容,聚合更大范围的优质博友,致力于成为最方便、最易用、最具价值的网络个人表达和用户交流分享生活平台。
网易相册自2003年推出以来一直是国内最大、知名度最高的免费网络相册。截至日,网易相册总用户数超过5800万,上传相片总数超过41亿张。未来的网易相册将持续提供无限容量、快速稳定的相片存储服务,并提供更多附加服务,提升网民生活品质。
为响应广大互联网用户对即时通讯工具的青睐,2002年11月,网易推出免费即时通信工具——网易泡泡(POPO)。POPO不仅支持文字聊天、文件续传、音视频通话等基本通讯功能,还提供邮件提醒、博客查看、音乐播放、电台收听、多人兴趣组、网络多媒体传送、股票信息查询等多种功能。2006年10月,无需下载客户端的网页POPO隆重登场。2007年2月,网易POPO金猪版初步实现了跨产品的互联互通。2008年7月,全新构架的奥运版POPO正式发布,其创新性的插件平台为快速开发新功能奠定了基础,记事本、影音盒、今日资讯等插件获得广大用户欢迎;同时随心抓、动漫、多人会话、动态签名档等功能新鲜面世。未来,POPO将作为一个跨产品的通讯终端,配合各种功能性插件为广大聊友提供更丰富的即时通讯体验。
作为中国最早开展无线业务的门户网站之一,网易一直在跟踪无线互联网的最新发展,与运营商、设备提供商建立了紧密的合作关系。网易是首批提供WAP服务的内容提供商,又是首家加入提供短信息及彩信服务的网站
网易拥有国内互联网行业首家24小时客户服务中心,为广大网民提供全面高效的服务。网易客服中心随时通过各种自动化以及人工渠道为众多网民提供技术支持,确保用户安全使用,并不断提高客户服务质量,维护良好的客户关系。网易客服中心历年来曾荣获“互联网行业最佳呼叫中心”、“中国客户关怀标杆企业”等称号。2008年网易客服中心再次臻获“中国最佳客户服务奖”、“中国最佳售后服务”两项大奖。
网易作为中国网站的领先者,始终致力于电子商务及IT产业的持续发展,同时也在努力促进中国人民的数字化生活。为了这个目标,网易把千百万的网民聚集在一起,实现资讯的共享,为用户提供更好的服务,为他们创造更愉悦的在线体验。
详情查询:网之易信息技术(北京)有限公司北京公司合作部
联系地址:北京市海淀区中关村东路1号院清华科技园8号楼启迪科技大厦(火炬大厦)D座3层
联系人:吴 蔚
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【编辑:】
类型:大型RPG
特征:沙盒
特征:射击
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