unity avatar角色没有avatar可以用animator吗

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时长26分32秒
讲解运用新动画系统制作小鸟Animator(飞翔、跳跃、死亡)本节课开始制作小鸟动画,小鸟动画包含飞翔、跳跃、死亡的动画,这个应该是一个非常简单的游戏了,但是涉及到的功能我们已经全部讲解了,再复杂的游戏也是各种动作的拼凑,学会这个其他的也会制作了。处理动画需要调用一些脚本,希望大家学习下之前的u3d课程,和这一套也是共通的,一起来学习下。老师群u3d游戏开发群号:视频截图
1.课程介绍2.调整脚本3.调整代码
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15年1月14日
好贵啊。。
16年12月24日
16年3月30日
f14tomcat -thomasy3292
16年1月11日
动画这部分下载的解压是出错的
15年8月11日
15年1月14日
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2.如朋友点击您的链接,您需要需刷新一下才行;同一个好友仅能点击一次。Unity-Mecanim
3D游戏美术做了6年,接触Unity4年,能画画能写代码,对unity在游戏和虚拟现实行业的应用有丰富的项目实战经验。个人作品与简历:
讨论切磋技术问题,谈项目请加我QQ:
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Unity的Mecanim实现了模型与动画的分离处理。以前我们做游戏时,每做出来一个3D模型,就需要给这个模型Key一遍动画,走,跑,跳,攻击,等,即使两个角色长的差不多&,重复的工作让3D动画师无比的苦逼,明明碰到有意思的角色动画,确没有那么多的时间好好玩耍,因为时间计划里一半以上都是类人动画的重复工作。Mecanim中,可以所有的类人角色都使用同一套动作(骨骼设置的差别不要那么多),是不是很爽,让你的时间投入到你觉得有意思的事情中去。
动画模型导入到Unity中,首先要创建Avatar,avatar是一个将一个角色的骨骼信息重定向到另一个角色上的接口。有了它才能将一个角色的动作应用到另一个没有动作的模型上。
Animation Type要选择Humanoid。创建Avatar,大多数情况,它通过分析刚体的骨骼结构自动匹配。
(圣典)创建Avatar:
需要一个AnimatorController来连接我们的动作和模型,可以在资源视窗中右键创建一个AnimatorController文件,双击打开,在Animator视窗里给角色进行动画逻辑处理,也就是角色什么时候调用哪个动作,几个动作之间怎么切换,还有动作是如何过渡的。
(圣典)动画控制器Animator Controller:
(圣典)动画层Animation Layers:
在Parameter参数中创建bool类型变量来控制是否播放动画,在脚本里监听input输入来判断bool。更改动画状态时,要通过Animator类中的GetCurrentAnimatorStateInfo()方法获得当前动画状态并存储在一个AnimatorStateInfo对象中。比如:AnimatorStateInfo
stateInfo =
animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);&&
参数是Animation Layers动画状态层的index,0是BaseLayer基础层。
(圣典)动画参数Animation Parameters:
BlendTree就是一个动画合成器,可以把几个动画clip合为一个复合动画clip,在游戏中典型的应用就是向前跑和向左向右跑。
(圣典)混合树Blend Trees:
public&class&animatorController&:&MonoBehaviour&{
private&Animator&
public&float&DirectionTime&=&0.25f;
//&Use&this&for&initialization
void&Start&()&{
//&获取角色的动画组件
animator&=&gameObject.GetComponent&&SPAN
style="FONT-SIZE: 10 FONT-FAMILY: M COLOR: rgb(68,68,68);
mso-spacerun: 'yes'; mso-font-kerning:
1.0000pt"&Animator&();
//&Update&is&called&once&per&frame
void&Update&()&{
&//&判断animator是否为null
if(animator){
&&&&&&&&&&&
&//&获取当前动画状态
&&&&&&&&&&&
AnimatorStateInfo&stateInfo&=&animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
&&&&&&&&&&&&//判断当前动画状态是否是待机
&&&&&&&&&&&
if(stateInfo.IsName("Base&Layer.Idle_IdleToIdlesR")){
&&&&&&&&&&&&&&
&//监听鼠标左键点击
&&&&&&&&&&&&&&&
if(Input.GetButton("Fire1"))
&&&&&&&&&&&&&&&&&
&&//如果鼠标左键点则设置run的值为true,执行run动画片段
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&
animator.SetBool("run",&true);
&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&
//如果当前状态不是待机,则run的值为false
&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&&&&&
animator.SetBool("run",&false);
&&&&&&&&&&&
&&&&&&&&&&&
//定义一个临时变量获取水平轴的数值范围,可以获取左右光标箭头键的按下状态并赋值到临时的变量中
&&float&horizontal&=&Input.GetAxis&("Horizontal");
&&&&&&&&&&&
//使用动画组件的设置浮点函数,把临时变量horizontal与blendTree中的Direction变量关联起来。实现用键盘控制Direction动画参数的变化
&&&&&&&&&&&//animaroe.SetFloat("要改变的参数数值",
使用的临时变量, 数值变化的时间范围, 时间的变化速度);
&&animator.SetFloat&("Direction",&horizontal,&DirectionTime,&Time.deltaTime);
unity中角色动画分为两种实现方式,rootmotion与in-place
rootmotion是动画驱动角色在场景中的移动,常用于动作捕捉数据。
in-place是脚本驱动角色在场景移动,in-place也是游戏里最常用的。
inplace动画需要用到OnAnimatorMove()回调函数。
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