一个ps上的游戏 是人坐在一个圆球里闯关 那个圆球是一个机器人创意闯关视频的心脏

PS合成一个健壮的仿真人机器人
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PS合成一个健壮的仿真人机器人
作者的创意非常不错,不过制作的时候还是有点难度的。首先需要自己拍摄合适的人物素材,然后按照自己的想法在人物身上加入撕裂的皮肤及机器内脏等,后期调整好颜色及明暗等即可。最终效果
1、打开人物素材,使用钢笔工具 (P)将模特从背景中抠出,保存路径。按下Command或Ctrl+Enter to载入选区并羽化0.5个像素,使图像边缘更柔和。
2、现在我们要对模特进行一些后期处理。新建一层,用仿制图章工具 (S) 处理皮肤瑕疵和纹身,并把模特手上拿的东西去掉。
3、然后用钢笔工具 (P) 选择牙齿部分,用色相/饱和度来调整,减低黄色色调,选择黄色,降低饱和度到-80。
4、接下来要加强裤子上的高光部分,抠出裤子,用曲线进行调整。
5、顺着光线方向用蒙版刷出高光。
6、下一步要减轻眼睛周围的阴影,继续用曲线进行调整,用蒙版将它作用在眼睛和鼻子中间部分。
7、好了,现在要用D/B大法了。按住Alt 点击新建图层按钮。
8、在对话框中将模式设成叠加,并将下面的填充屏幕中性色复选框勾上。
9、然后用减淡工具画出高光部分。
10、再用加深工具加深阴影。
11、打开老厂房图像,放在模特图像后面。
12、将背景进行镜头模糊(滤镜&模糊&镜头模糊)处理,以便突出模特。参数见下图。
13、打开褶皱素材,旋转图像并对齐。
14、然后,用一个较软的笔触,将其他部分用蒙版遮起来,只留下撕开的地方和周围的褶皱,注意千万不要把手指给蒙起来了。
15、好了,现在调整颜色和对比度,首先将模特层拷贝一份并用Command/Ctrl-E合并成一层,然后将这层关联到撕肉层,选择混合模式为颜色,不透明度为75%。
16、然后,新建一个渐变映射层,参数如下。
17、现在用曲线工具调整对比度。
18、下一步是给胸口添加更多的撕肉褶皱。打开图像素材,切出一些褶皱。
19、用较软的笔触来刷蒙版,让褶皱更真实。
20、添完褶皱后,用上面相同的方法来调色。
21、用曲线工具做出手在胸口撕裂部分的投影。
22、用D/B大法做最后的调整。
23、打开机器图像,用色相/饱和度工具将颜色去除,然后旋转图像放置在正确位置。
24、用同样的方法处理齿轮图片。
25、用曲线工具调整对比度。
26、用较软的笔触画蒙版,将金属件放入体内。
27、用曲线和蒙版模拟肉和金属件之间的阴影。
28、好了,现在在胸口加些电线吧,随便放,同样用钢笔工具来抠图。
29、放电线的时候注意整个画面的协调感。
30、用色相/饱和度工具将电线颜色去掉,然后用蒙版将一些电线藏在金属件后面,以求真实。
31、用曲线工具来给电线制造些阴影。
32、用 Command/Ctrl-G来编组体内部分的图层,将整个组进行蒙版,范围是撕裂的裂口部分。
33、最后,用色彩平衡工具加一点蓝色色调就完成了。
34、新建色相/饱和度层,设置饱和度为-25。
35、新建一个黑白调整层,混合模式设为柔光,不透明度设为30%,用于调整对比度。
36、接下来,用色彩平衡工具给照片添加暖色调,最后,使用两次颜色查找工具,第一次载入Crisp Warm文件,不透明度设置为30%,第二次载入 Film Stock 50文件,不透明度设置为20%。
最终效果:
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TA的最新馆藏PS合成一个健壮的仿真人机器人教程
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来源:设计派 作者:南辰作者的创意非常不错,不过制作的时候还是有点难度的。首先需要自己拍摄合适的人物素材,然后按照自己的想法在人物身上加入撕裂的皮肤及机器内脏等,后期调整好颜色及明暗等即可。最终效果
1、打开人物素材,使用钢笔工具 (P)将模特从背景中抠出,保存路径。按下Command或Ctrl+Enter to载入选区并羽化0.5个像素,使图像边缘更柔和。
2、现在我们要对模特进行一些后期处理。新建一层,用仿制图章工具 (S) 处理皮肤瑕疵和纹身,并把模特手上拿的东西去掉。
3、然后用钢笔工具 (P) 选择牙齿部分,用色相/饱和度来调整,减低黄色色调,选择黄色,降低饱和度到-80。
4、接下来要加强裤子上的高光部分,抠出裤子,用曲线进行调整。
5、顺着光线方向用蒙版刷出高光。
6、下一步要减轻眼睛周围的阴影,继续用曲线进行调整,用蒙版将它作用在眼睛和鼻子中间部分。
7、好了,现在要用D/B大法了。按住Alt 点击新建图层按钮。
8、在对话框中将模式设成叠加,并将下面的填充屏幕中性色复选框勾上。
9、然后用减淡工具画出高光部分。
10、再用加深工具加深阴影。
11、打开老厂房图像,放在模特图像后面。
12、将背景进行镜头模糊(滤镜模糊镜头模糊)处理,以便突出模特。参数见下图。
13、打开褶皱素材,旋转图像并对齐。
来源:/n/6992.html
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好像是叫四人对战是吧ps游戏大全,经典回顾啊_聚游戏网
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ps游戏大全,经典回顾啊
作者:dongzai
责任编辑:dongzai关注
内容摘要:&从FC到PS2,《最终幻想》系列已经“幻想”了十余次还没有“最终”落下帷幕,现在已经没有人怀疑这是一个绝对经典的系列了。 在PS上,从FF6到FF9,阵容……
ps游戏大全,经典回顾啊PS的时代玩过的游戏至今记忆犹新,每次想起都有中莫名的感动 《生化危机》系列 恐怖游戏的始祖。不可否认,《生化危机》系列是绝对经典的AVG! 从上个世纪的1996年到现在一直热度不减,其恐怖氛围的营造以及逼真的3D效果都令人叫绝;谜题设置适当合理,并且有一定的难度;武器种类繁多,用不同的武器打起敌人来就有不同的快感;通关后的隐藏武器的获得和添加的隐藏模式、隐藏要素等都令游戏性大增。 总之,《生化危机》1代是经典、2代更经典、3代还是经典,让人百玩不厌;但是《生化危机·枪之生存者》淡化了恐怖气氛和解谜要素,重在射击,但导入了较多的分支,可玩腥展是比较大的。 我是因为生化2才买的7501。玩了2才知道1。1代较难,系列爆机后唯一有歌听的就是它了。
&《恐龙危机》系列 也许是《生化危机》系列太成功了,所以CAPCOM又以史前生物为对象搞出这么一部《恐龙危机》系列,过于浓厚的“生化危机”氛围让人觉得它只是《生化危机》系列的“外传”。但很幸运的是,它成功了。《恐龙危机》是1999年“E3”上的AVG状元;两年后,2代登场,并创下了全球200万的销量。 感觉《恐龙危机》系列不是AVG而是ACT射击游戏,尤其是2代,因为重在杀龙,丝毫没有能困得住的难题,活动范围也很小;与《生化危机》系列一样,《恐龙危机》系列中也有各种令人兴奋的武器,但却带来一点负面影响:最终武器几乎没派上用场(《生化危机》系列也有这个“通病”);剧情千疮百孔,似乎还有一点自相矛盾。这一切都说明:赶制出来的东西没好货。 但本系列的CG却又那么精彩、那么震撼人心;3D即时演算的画面无可挑剔,一些事件中还加入了模糊残像处理,令画面表现得更为流畅。这种电影式的表现手法,在AVG的画面效果中就显得尤为重要。作为PS末期的AVG大作,确实有些“不可多得”了。 记得99年电软对1的评价是游戏对不起片头CG,整天在一幢楼里跑来跑去。恐怖的由来是它比生化多了一击必死。
&《寄生前夜》系列 《寄生前夜》在《生化危机》之后发售真是一个战略错误! 其实按照形式来说,《寄生前夜》是很适合做成AVG的,但SQUARE却鬼使神差般的把它搞成了RPG,尤其是交代故事情节和作战方式上。与《生化危机》的情节构架很类似,但缺乏其独特的魅力,也没能体现出SQUARE在这方面的大手笔。也许有很多人觉得此游戏的CG“太棒了”,没错,CG确实是本游戏的卖点之一,但也只能说是“出色”,并不能说是“漂亮”,CG所表现的是“恶心的惊惧”;游戏所表现的世界观既BT又阴暗,竭尽恐怖和血腥为能事。深奥又复杂的系统,使得本游戏很难超越《生化危机》…… 对1代的看法既然如此,那么2代也就好不到哪去。《寄生前夜 2》这回淡化了RPG成分,转向AVG模式,但这样一来却使得2代更像《生化危机》系列。《寄生前夜 2》的自由度实在太小,更别提世界观了。比1代强的地方就是画面、音乐方面都有进步,CG还是卖点之一,而且战斗更有战略性。
&钟楼 系列 HUMAN这个厂商做的游戏不多,就是这个《钟楼》系列的名气最大,也是其绝对的代表作。 《钟楼》系列属于那种比较少见的用游标指引角色行动的AVG,对应鼠标。《钟楼》1代出现在SFC上,表现效果不是很理想。《钟楼·幽灵之首》只能算是《钟楼》系列的“外传”,把舞台从遥远的北欧搬到了日本,主人公是一个具有双重人格的女高中生,游戏中要利用“文雅可亲”和“凶残成性”这两者相结合来解谜(不过有些谜题太难过导致游戏流畅性降低)。 其实《钟楼 2》应该是系列中最经典的,游戏的两位女主人公有着各自不同的故事,多分支的设定使得每个人各有5种不同的结局。每当杀人鬼出现时音乐紧张起来,女主人公也没有武器反抗,只能到处躲,但有些房间内的道具是可以用来暂时困住杀人鬼的;一旦没地方藏时只能反抗一回,之后体力耗尽,再和杀人鬼见面恐怕就会被其“大卸八块”了,因此玩的时候不免有些紧张。 但《钟楼》系列的画面有些粗糙,人物行动缓慢,走路的姿势有些像模特,游戏后半期要在城堡中反复来回等因素都制约了游戏性。
&《寂静岭》 另类AVG,没想到KONAMI也向恐怖游戏进军了。但如同《寄生前夜》一样,《寂静岭》在《生化危机 2》发售后隔了这么长的时间才推出,难逃抄袭之嫌。恐怖感没有《生化危机 2》强,但KONAMI却有意把环境设置得相当大,且果然营造出与《生化危机 2》截然不同的诡异气氛:白天大雾弥漫,晚上伸手不见五指。用浓雾和黑暗来限制玩家的视野,这是KONAMI最大的创意,还经常有警报大响而不见敌人的情况,确实印证了“看不见的比看得见的更可怕”这句话。即使周围没有敌人,站在雾中那种“前村不着后店”的孤立无援的感觉也令人心跳加速。 不过话也要说回来,游戏利用真3D作背景,画面是跟随着人的移动而移动,不像《生化危机》等AVG是被分为一段一段的,因此周围的环境不太好观察。为了调整视角找寻道具,有时候不得不按住切换成第一人称视点的L2键原地打转,还经常被敌人从看不到的方向攻击。另外,本游戏没有“道具栏”的概念,主人公自己本身就是一个“储物箱”,什么东西都能放得下,未免太虚假了。武器也奇多,除了三把枪(应该是四把)之外,还能够使用铁管、铁锤、斧头、日本刀、电锯、电钻等和敌人进行近身搏斗,因此暴力问题突出,在欧美发售此游戏时曾遇到一点小麻烦。至于CG方面,其他游戏的优秀CG看多了,就觉得《寂静岭》的CG有点别扭。 一句话:白天大雾弥漫,晚上伸手不见五指《寂静岭》就是聪明。
&《世纪末的吸血鬼》 BANDAI和FREE CLOUD两个厂商倾尽全力的作品,从开头的CG就可以看得出来。这个OPENING MOVIE的经典程度甚至超过了其他优秀的AVG,可见制作者是下了很大一番工夫的。 不过,这个游戏完全是模仿了《生化危机》系列,尤其是系统方面。游戏的画面很刺激(就是够血腥啦),但即时演算的画面效果却很粗糙;武器种类也很多,不过平时应以麻醉枪为主,拯救那些被变成“吸血鬼”的人类才重要;但吸血鬼到后期会“进化”成蝙蝠、狼怪等更凶恶的敌人,这时候就要用强力武器解决它们。谜题设置一般,没太大创意,也不算太困难,但要一鼓作气打穿这游戏需要的时间可不少。至于隐藏的“吸血鬼模式”就很难了,每到最后总要死在对方的枪林弹雨之下,一直没能完成…… &《实况足球~胜利十一人~》系列 全世界普及率最高的足球游戏就是KONAMI的《实况足球~胜利十一人~》系列。 游戏中设置了友谊赛、联赛、淘汰赛、点球大战以及练习等模式,进行游戏时屏幕下方还会一直显示各球员位置的示意图,可以说是一目了然。游戏还加入了球队阵型、战术配合、越位陷阱以及二过一等设定,另外传球精确度高也是系列的一大特色。 游戏中各国球队以及球员的各项能力数值与现实中的球队球员的素质是大体一致的,而且电脑的AI值经过调整,使游戏中电脑控制球员的行为更接近现实。比赛中要靠个人能力以及团队的配合才能打出精彩的好球,具有一定的战略性,使得本系列游戏在PS上经久不衰,还被誉为“最耐玩的游戏”。 《超级自由人》系列 NAMCO的这款《超级自由人》系列与别的足球游戏很不一样,并非让玩家去控制本队的全体队员,而是操纵其中的一名球员,以他的视角去参与游戏,其他的队员交由电脑控制。 1代是移植自ARC的同名游戏,PS版还设有小游戏“挑战9”模式,还可以利用画面分割进行双人的合作与对战。 而2代则是专门为PS开发的版本,同前作一样还是以操作一名球员为最大的特点。在比赛开始之前,玩家必须先选择自己想要在球场上司职的位置,在比赛进行当中玩家操纵的这名队员不但要很好的尽到自己所处位置的职责,更要通过自己的跑位与按键来与队友沟通完成进攻,战胜对方。“灵活跑动,创造机会”的宗旨使玩家的临场感大增。对于玩家来说,必须要有很好的大局感和实际踢球的经验,才能完全驾驭这款游戏。 喜欢足球游戏的玩家不妨来试试,操作某个球员就像操作自己的分身这种感觉让人热血沸腾。 南梦宫的3D看来科拉米是感不上了。 《FIFA 足球》系列 EA著名电脑足球游戏系列的完全移植版,移植效果是相当不错的,其游戏性得到忠实体现,画面也还说得过去。 《FIFA 足球》系列最令人称道的是其良好的操作性和流畅感,球员跑动顺畅,重心感的表现较好;两三个球员之间几次传递便可以完成一次流畅的配合到前场打门,给人行云流水、一气呵成之感,可以说《FIFA 足球》系列的上手度和手感都是极佳的;此外,华丽的个人动作也是其卖点之一。 但是《FIFA 足球》系列的缺陷也一样明显:人物动作机械、生硬,全然没有人应有的协调性和柔韧性;另外,游戏的真实感也存在问题,不论是球员之间的跑位配合、对高空球的处理、射门以及扑救的角度和方式,还是精心设计的一些华丽的个人技术等方面,都与现实情况大相径庭。好在真实性不等于游戏性,它的某些设计也不一定就不好。 顺应真实潮流的影响,游戏中不仅有了斗殴,更增加了假摔,这样一来球员的情绪体现得更充分,就只差“黑哨”的设计了! 《NBA LIVE》系列 PS上最著名的篮球系列游戏便是厂商“EA SPORTS”制作的《NBA LIVE》系列。 《NBA LIVE 96》是著名美版PC游戏的PS移植版,全部登场球员都是以实名亮相。不但有多视点可作选择,而且游戏中出现的所有技巧都极为真实。比赛也充满了战略性。但游戏的画面有着美版游戏的粗糙风格。 《NBA LIVE 97》的全部出赛球员也是使用NBA真实球员的姓名;操作简单,球员均采用多边形表现效果,十分赏心悦目;此外还设有原创球员作成模式,在里面可为球员设定身高、体重、发型和个人备注等其他微细项目;游戏的总体画面效果还是一如既往的粗糙。 而《NBA LIVE 98》则是再现NBA 98年度比赛的独一无二的游戏。所有球员的资料均与当时无异。与前两作相比,这个《NBA LIVE 98》的画面细腻了许多,多边形处理以及材质贴图的效果非常好,再加上独特的“MOTION CAPTURE”技术令球员的动作更加真实;另外还可以自由创作出独特的运动员,前作中可将球员自由转会的功能也被保留下来,以组合出梦幻般的超强队伍出战;比赛当中还插入了美国播音员的实况解说,从而取得与众不同的临场效果;此外游戏还增加了一个新模式“三分球模式”,纯粹进行3分球竞赛,可以试一试自己的投篮能力;如果使用多分插接头,最多可以8个人一起游戏,感觉极爽。 《NBA 重扣手》 《NBA 重扣手》是厂商KONAMI制作的一系列“实况篮球”游戏。 《NBA 重扣手》中的角色是用多边形技术表现,画面也充满了各种各样热烈的气氛;特别值得一提的是所有球员的名单曾获得NBA的认可,完全采用实名登场,并且这款游戏还能8人同乐。这些优点都沿用到了以后的续作中。 《NBA 重扣手 2》的球员也是用多边形绘制,比赛充满跃动感;由于本游戏设置了可以轻易再现NBA超级球星惊人球技的“行动键”,所以即使是刚开始玩的初学者也可以打出精彩的好球。 《NBA 重扣手 3》则是系列中的最强。不但画面出色,所有登场球员也是以实名出现,而且球员的各种特别动作,像空中接力灌篮、假动作、抢篮板后灌篮等均可通过“强力键”简单的使用。游戏还新加入了可以让玩家自行设计球员参赛的编辑模式和培育球员能力的练习模式等系统;另外在游戏当中还插入了由美国芝加哥的播音员担当的现场解说,展现更加白热化的比赛。 不服不行,KONAMI除了《实况足球》系列之外还是做篮球游戏的高手! 《一对一篮球1NO1》 不能在全场移动、躲来躲去,只能和对手面对面,一对一,这便是《一对一篮球》。 这款游戏的角色设计由超人气漫画《灌篮高手》的作者井上雄彦大师担当,因此游戏中的每名角色都带有浓厚的《灌篮高手》的风格。游戏的画面非常不错,系统新颖,导入不少FTG的思想;规则也没什么限制,防守一方可以用任何方式抢球,只要对手不投篮,将其K一顿也不算犯规。各名角色丰富多采的特技与必杀技也令人“目瞪口呆”。不过对于初学者来说,本游戏还是有着相当的难度。 借着《灌篮高手》的火热,《一对一篮球》在国内也应该有不少的支持者。 隐藏人物是那个Q博士。 《扣杀球场》系列 这是NAMCO制作的一系列网球游戏。1代的人物设计非常可爱,在多彩的击球之外还可以施放威力强大的“超级击球”;可供选择的角色多达24人,比赛的球场也有10种,还包含有自由设计球场的原创模式。2代中追加了可以反射、抽射的背面击球方式;取得一场比赛的胜利可胰振得奖金,这笔钱除了可以购买强力道具之外,还能够把属于自己的球场装饰一番。3代是幻想风格的游戏,将背景年代设在复古气息浓厚的60年代,卡通化角色的特征描写给人似曾相识的感觉,还有多个NAMCO的著名角色作为隐藏人物登场也让游戏有较强的可玩性。丰富的迷你游戏加上个腥寨的场地设计都令游戏的趣味性十足。将射击名作《小蜜蜂》改为网球版在游戏中出现,这一设定不能不佩服NAMCO的奇思妙想。不过由于过分注重其他方面的设定,网球游戏本质上的乐趣在游戏中体现的不甚理想。 &《SD高达·G世纪》系列 《SD高达·G世纪》 发售这款游戏的时候,BANDAI早已和SEGA分手,打这以后BANDAI的作品是每况愈下,到现在已经是惨不忍睹。除了《超级机器人大战》系列还有些大作的模样外,“高达”——尤其是这个《SD高达·G世纪》,无论情节、画面、还是战略性方面,都堪称是劣作的典范。 BANDAI手中握有大量的动画版权,却不能做出一个令人满意的动画游戏,这确实让人感到遗憾…… 《SD高达·G世纪 ZERO》 与《SD高达·G世纪》相比,这款《SD高达·G世纪 ZERO》的系统比较崭新。本游戏囊括所有“高达”系列中的机甲和人物,经过精心绘制的人物头像和机甲的3D造型比《SD高达·G世纪》大有改观,而且战斗时还新加入了配音,令游戏增色不少。 此游戏还最先引入3D式战斗,玩起来别具一格,也增加了游戏的真实性。敌人的电脑AI值也够高,在不会被击溃的情况下会反击,在不堪一击时会采取防御或回避,不像《超级机器人大战》系列里的一味反击。 另外游戏中机体的开发与设计是面白之处,看着自己培养的机器人一步步变强大的感觉就是“爽”!不过,游戏的剧情仍没有太多创意,读盘和记录的时间特别长,战斗画面虽说好看但太慢了,只好将其关闭。 总之,这款《SD高达·G世纪 ZERO》还是挽回了“高达”系列的一些颜面…… 《高达·格斗至尊》系列 这是BANDAI为了回报“高达”迷而制作的机器人FTG。画面效果比较清晰,机器人在受到重创之后还会暴露出里面的机器元件。但可惜的是BANDAI完全把精力放在了画面上,对其他方面就淡化了——机器人在画面中所占的“体积”过大、招式判定过于奇特等因素,使得游戏性大打折扣;速度和节奏感方面也很成问题,作为对战游戏来说简直毫无可取之处。 在2D格斗游戏发展到现在这个水平还出现这么个FTG,确实让人不可思议。与SNK、CAPCOM相比,BANDAI在制作格斗游戏方面还有很长的路要走。 《机动战士高达·基连的野望·吉昂的系谱》 战略型SLG,据说是BANDAI为纪念“高达 20周年”而开发的游戏。游戏2CD的内容分别是“吉昂篇”和“连邦篇”。剧情部分和战略部分之间的平衡性调整的非常好,隐藏秘密也很多;系统设计合理,电脑的人工智能制作的较出色;画面整体感觉不错,登场的角色和机体都是“高达”的经典造型,共有两百多种武器,一百多名角色,过场动画也不少。但是本游戏的难度却出奇的高,就算使用“金手指”也常常被KO。 《超级机器人大战 F·完结篇》 从FC时代就一直活跃到现在的《超级机器人大战》系列终于要划上句号了……虽然这样想,但还是上当了!仍有新的续作(《超级机器人大战 a》)出现。 玩了这款所谓的“完结篇”之后,我已经不想再玩《超级机器人大战》系列了。这个系列的卖点不过两个:一是原作动画的号召;二是培养机器人的乐趣。这个“完结篇”也增加了新的角色来扩大新的玩家层,但是游戏中培养机器人方面和以前似乎没有新的变化,只是体现了一点“机体级别越低越容易升级”的创意;系统和画面方面也没太大新意。 《超级机器人大战 a》 本来“完结篇”已出,但现在又冒出来这个《超级机器人大战 a》,据说它还两次延期发售。 在接触“a”之前我并不在乎这款游戏,因为《超级机器人大战》系列带给我的只有累人、无聊和生硬。试过这款“a”之后,才发觉它可以说是《超级机器人大战》系列中最好的一个。首先,战斗画面可以删去,手动操作,方便得很;战斗版图改为45度斜视图,显示机体时是显示的整个机体,再也不像以前只显示该机体的头部;至于具体的战斗画面就更精彩了,机器人抽剑和攻击的动作极为逼真,决不像“完结篇”那样一撞了事;另外还增加了防守反击系统,使得那些回避率低的机体有了很大的用武之地。 总之,这款《超级机器人大战 a》令机战萌展有打下去的冲动。 《真实系机器人战线》 《超级机器人大战》系列在国内玩家的心目中有着崇高的地位,而我并非彻头彻尾的“机战迷”,对这款《真实系机器人战线》也只能浅尝一下。 虽然本游戏把“机战”系列中的精髓如机体换乘、多段改造、精神、分支剧情等全部继承,但并没有给玩家什么新意。几个“机战”动画名作中的名人名机和一些不太出名的人物和机甲以及强加于人的原创人物、机甲、剧情便构成了整个游戏的世界观。虽然开头CG制作尚可,但一到战斗画面,粗糙的背景以及机器人呆板的动作实在让人受不了,这样的3D画面在现在的PS上出现,水准也太次了。还好战斗画面可以删去,这倒省了不少事。游戏的难度和战略性没有本质的提高,读盘又慢,真是受够了《超级机器人大战》系列带来的失望。 BANDAI及其子公司BANPRESTO今后还将量产这种“机战”题材的游戏,可是已经很难从中找到闪光点了。 《圣战士传说》 对于BANDAI的这款游戏开始时并没有太多指望,因为《超级机器人大战》系列带来的失望已经够大的了。不过玩了《圣战士传说》之后的感觉却大有改观。 首先,战斗系统不是“回合制”而是所谓的“半真实时间制”,有点像《梦幻模拟战》系列;再就是战斗场景3D化了,导入了“方向”的概念,可以从敌人的侧面或背后进行攻击;在特殊场合还会引发“单挑”事件,战斗画面也漂亮了许多,极具魄力。机体能力的提升不再是通过“改装”来实现,而是乘坐者等级的上升机体能力随之增强,还加入了“开发”要素。此外还值得一提的是这款游戏像某些RPG一样“在理论上”可以无限练级…… 好了,不计前嫌,《圣战士传说》虽然不是一个令人惊喜的游戏,但至少算一个可以玩一玩的游戏。 &《最终幻想》系列 从FC到PS2,《最终幻想》系列已经“幻想”了十余次还没有“最终”落下帷幕,现在已经没有人怀疑这是一个绝对经典的系列了。 在PS上,从FF6到FF9,阵容越来越庞大,CD数量越来越多,剧情越来越悲壮,科幻味越来越浓重,画面、音乐、人物也越来越……SQUARE就靠这些名堂笼络了所有玩家的心。应该说,CG是FF系列的第一卖点,悲壮的爱情故事情节是第二卖点;尤其是FF8,SQUARE放弃了传统的Q版设计,使人物更加成熟更趋向于成人化,再加上其他近乎于完美的系统,使得FF8真可谓是系列中的极品了! FF6的剧情相当好,我至今还能背出来。 《最终幻想·战略版》 SQUARE于上个世纪的97年推出这款游戏,它是游戏史上唯一的一款“百万级”SLG。游戏的系统模仿了《皇家骑士团》系列,战斗中觉得速度有点慢——慢在电脑角色的AI思考过程,这也正是其出众之处。游戏中角色的转职、魔晶石、陆行鸟,以及西欧骑士精神等FF系列特有的设定都完美的继承下来,令玩家处于一个既真实又虚幻、既亲切又遥远的世界中。 与丰富的系统和迥异的世界观相比,固定的16人队伍则有些不好安排:一会儿是人手不足,一会儿又是队伍超编;一边是自己培养的能力较强的角色,一边是固定情节加入的角色,经常会令人感到难以取舍。 《最终幻想·战略版》是一款敢于把自身的战略性和FF系列的名气相提并论的游戏。 《异度装甲》 这能算是继FF系列之后,SQUARE最好玩的游戏吗?不能,只能算是《前线任务》+《浪漫沙加》。 游戏画面方面,由于是SQUARE亲自坐阵,因此没什么话说;其情节的构架与电影手法的运用也新颖可取;不过地图的设计却常常令人“找不着北”,从而中断了游戏的流畅性;但最要命的还是欠缺游戏性——这一点是SQUARE在那时最明显的倒退;人物设计方面,男主角“黄”的外型怎么总是让人想起《街霸 ZERO》系列中的那个傻瓜“丹”?!倒是女主角“艾莉”设计的很漂亮,人见人爱。 《梦幻模拟战》系列 挚爱的游戏。众多SLG当中,就数这玩的时间最长了。游戏的系统是典型的SLG式样,通俗易懂,简单上手,画面也算比较经典。 《梦幻 1+2》我还没怎么玩,只是把所有的插入CG都欣赏了(令我惊讶的是NCS的动画表现力竟如此的好)。 《梦幻 4+5》则被我打穿了N回,每次打到最后一关就用调关秘籍跳回开头去。杀的天昏地暗,每个人的AT、DF都是99,直打到升级已升不出什么名堂了。 “古代之石”用了一个又一个,隐藏宝物被我发掘待尽,就连隐藏关?5都被我打过。 剑与正义、爱情的传说,便是系列的主题。这系列游戏的正确名称应该是《兰古瑞萨》! 《前线任务》系列 这是一个被SQUARE制作了4次的S·RPG题材,如何才能让人不对它感到厌烦,SQUARE内部的竞争也是很激烈的。 《前线任务》系列中以《前线任务 2》和《前线任务·抉择》最为出色。游戏中这种所谓的“半真实时间制”的战斗系统,虽然不是很新鲜但很少的SLG能采用;制定作战方案是重头戏,实际的战斗中就基本上不用再操作了;游戏节奏并不理想,REPLAY的感觉也不那么刺激。 这一系列游戏并没能讨好玩家,关于它的怨言不断,其原因也是多方面的。 《前线任务 3》 和以前不同,SQUARE的这款《前线任务 3》总体表现得是中规中矩,其实玩起来还相当的过瘾。 游戏中的每一种设计不但体贴而且细致、到位,也只有SQUARE这种最具经验的名牌厂商才能做的如此精准。本游戏特别强调战斗的流畅性,攻击发动时只作视点上的拉近,比SFC上的1代还简单,但因为全部采用多边形描绘,所以视点变化自由度很高,再配以丰富、细致的机甲动作,用极短的读盘时间营造了一个魄力十足的战斗场面;游戏中的地图场景的描绘更为真实,有多种多样的地形,随着视点远近的变化更突出了身临其境的效果,这是《前线任务》系列中最为精美的多边形地图。 另外,这款游戏还有一些奇妙的设定,比如驾驶者可以离开乘坐的机甲,可以在地图上自由移动、攻击和被攻击,甚至还可以乘上其他没有驾驶者的机甲,这是一个极为新颖的构思,不过平时还是应该胰怔甲为重,驾驶者的攻击力太弱,不实用。 总之,除了《前线任务 2》和《前线任务·抉择》以外,还没有哪一款S·RPG能比《前线任务 3》还强。 &更多PS游戏大全和PS游戏下载请关注
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