去月球在steam的名字叫steam有什么好名字

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翻译作者indieACE-小玉
应该有不少人玩过「去月球」(To The Moon)这个游戏。这是个很有意思的游戏,你会发现在盛赞这个游戏的群体中,既有平时不怎么玩游戏的女孩子,也有对各种主机大作和经典游戏非常熟悉的核心玩家。
按照开发者高瞰的观点,这是因为「故事是最能广泛地被受众接受的一种表达」。而我认为除此之外,开发者清晰的目标和出色的执行,才是使这个看似简陋的游戏完整而有感染力的关键,对于独立开发者来说,「去月球」在这方面是一个很好的标杆。
我们在本期中整理并翻译了「去月球」的开发者高瞰在2012年西雅图Casual Connect上的一次分享,分享主题是:Keeping It Personal -- Bringing Human Stories to Games.从这个分享中可以稍稍看见一个优秀的故事创作者的创作思路。以下是分享正文。
大家好,我叫高瞰。
我大约在五、六年前开始做游戏,而在两年前我决定以我一直钟爱的游戏事业为生,然后我做出了我的第一个商业游戏「去月球」。这个作品和我创作的其他游戏一样,都是比较个人化的作品。
今天我要讲的主题是说故事。为了讲得更有条理一些,我会按顺序介绍以下几个主题:「故事及功能」,「人与讲故事」、「工具和传达」、「宗旨和目的」。
首先来说故事。什么是故事呢?可能没人会这么问。故事的基础就是一系列事件用叙事来展现,但它的核心是交流和沟通。讲故事是一种很特别的沟通方式,甚至可以说是独一无二的,别的沟通方式传递数据或信息,而故事可以传递思想和情感状态。你可以分享人生中一个非同寻常的时刻所感受到的愉悦,也可以分享你的期盼与失落,或者你也可以做一个像我一样的混蛋,毫无理由地让别人感到沮丧……无论如何,这真的很有成就感。
故事对你的游戏最大的益处是:一个关于人的故事是最能广泛地被受众接受的。正如你所见,如今的游戏玩家群体非常复杂,通常被分为:休闲玩家,中核玩家,和硬核玩家。详细的分类太多太杂,我甚至都数不过来。但是绝大数玩家都是人类(还有部分不是人,见下图)。
11:49 上传
所以如果你的叙事能让人产生共鸣,那么它一定能被受众接受。另一些形式的艺术,比如美术和音乐,也具有同样的力量。但从某种意义上讲,这两种艺术形式也是一种叙事:当人们聆听音乐或欣赏画作时,受众会根据自身经历去想象一个故事。而当故事与美术和音乐结合、再加上互动的元素,它就会具有无比的感染力——这就是游戏。
因此,说故事不仅仅是在传达剧情,也是建立你与玩家的一种连接。事实上,你与玩家之间经常会有「断连」现象存在:你想表达的独特情感,与玩家根据自身经历所理解的情感并不相同。说故事最关键的是要保持与受众间的「双向沟通」,这很难,因为你在写故事时无法听取受众的感受。
那么,什么是「人的故事」呢?首先所有故事都能被称为人的故事,因为任何故事的基础都关乎如何与人产生联系。对于正在看故事的人来说,人的故事本质上是一种「不再孤独」的感觉:他们想体会他们所经历的脆弱、焦虑、愉悦和渴望等一系列感情,而这些情感也是其他人所体验过的——这是人的本能,而且故事恰恰可以很好地传达它。
以下是常常能在人的故事中找到的一些特点:个人化(personal)、令人共鸣(relatable),令人信服(authentic),整全的情感光谱(complete spectrum)。
先说说个人化这一特点。最关键的是说故事必须要有侧重点,专注于传达故事的主题,以及你希望观众理解的情感。为了让这件事变得更容易实现,故事里的角色就不会太多,这样每个角色都能充分地被塑造。即使在那些大型史诗级游戏里——比如「龙腾世纪」——都会把侧重点放到少部分角色和他们的塑造上。
关于令人共鸣的特点。一般故事很难通过用相似的经历让玩家共鸣,通常是通过表达一些令人共鸣的主题。所以,只要故事的主题与玩家的经历有一些共通性,就会令人产生共鸣。拿「去月球」来举例,玩家不太可能在现实中经历一模一样的情节,但使这个游戏与玩家共鸣的是以下这些主题:人与人的连接、沟通、误解……这些都是每个人日常生活中的一部分。这也是为什么通过表达主题,游戏能让人联想到自身的经历,而这种联想带来的情感传达,是比作者讲述的故事本身要强烈的。
接下来讲情感光谱。「飞出个未来」(Futurama)就是一部在这方面做得很棒的动画片。这个动画的优秀之处在于它从不会在感人的场面过于拖沓。它通常侧重于喜剧的表达,但是,当感人场景出现,就会在观众心中产生强烈的反差效果,这加强了它给人们带来的情感连接和感情价值,也给观众造成意料之外的惊喜。如果当你体验一部作品前,有人告诉你它会让你感动落泪,你通常会在不经意间树立起感情上的防御壁垒,避免自己被感动,这或许是为了让自己显得比较特殊……或许不是……但当你提起戒心时,你在作品面前就不再是一个自然状态了。
然后,故事要令人信服。这并不是说要写自传式的故事,但是作品的灵感来源要来自于内心真实的感受、或是作者能够产生很深连接的事物。因为只有这样,你才能真正理解并沉浸于这些感情,甚至将其重新塑造并用其他方式表达出来。作者完全可以展示自己内心个人化的、脆弱的一面。
有一个方法可以判断你写的故事是否已经足够影响人心:看看你周围有没有人因为这个故事和你认真较劲,他们可能会被你的故事打动,但最有的还是让你滚蛋……不过这都没关系。
接下来讲「工具和执行」。其中包括「视角代入和自圆其说」,「统一各方面」和「移情与预判玩家反应」。
首先,每个人看问题的角度都是不同的,因为在考虑视角问题的时候,不可能把所有人的角度都考虑一遍。然而,你可以给玩家一个机会,去承认属于他们的角度,告诉他们:我知道这个故事没有照你们的预想进行,也明白你们暂时无法理解它为何如此发展,我理解你们的感受。即便是坚定地拒绝也好:不,我知道你虽然这么想,但是故事不会这样发展。即使这一个否认也可以消除玩家被忽略的感受。对一个游戏来说,忽略玩家的感受就是最大的失误。当然,这种安排必须和游戏相和谐,不能太刻意。
在「去月球」里,两个博士的主要作用就是负责承认玩家的感受。现在看来,我的处理还不够完美,因为它有点过于明显。不过,至少这种处理表达了我的意愿。这个安排可以看做是一个剧中剧,当玩家在探索Johnny的一生时,两个医生从最初就与玩家一直相伴,他们就是玩家感受的投射,他们的存在使玩家不至于觉得自己的感受被忽略、或者游戏中还有什么未被提及。
游戏中元素的结合统一也很关键。这一点对大型游戏项目来说比较困难,但对于独立游戏来说却是一个优势。因为当游戏各部分分开来做就会出现这样的情况:有专门负责故事的团队,有专门负责美术的团队…每个人各自为政,最后把成品组合起来。其实游戏中许多元素之间的配合是无法提前预计的。
比如,在「去月球」中,有个典型的例子就是游戏配乐:我本人不是一个专业的作曲家,如果你从音乐的角度去分析游戏中的曲子,会发现其实它们并无特殊之处。但是,当你把音乐和具体的故事结合起来——由于它们相互间是高度配合的,所以会得到非常出色的效果。正如你们所见,游戏原声中有30首曲子,其中有三分之一的曲子有着同样的主题旋律,这个主题来自于同一首曲子。伴随着游戏进行,这个主题会在潜意识中影响玩家,造成整体上的统一感。这样,这个游戏独特的个性,也随游戏的展开而逐渐展现在玩家面前。
当然还有一些难以预见的优点。在制作以叙事为核心的独立游戏时,最困难的部分之一就是游戏中的人物资源,因为这些资源不能像其他形式的资源那样很方便地复用。所以我把「去月球」中回忆世界里的非核心人物全都模糊化了,采用这种方法,我可能节约了将近一百多个人物的制作成本。
我们的制作团队在游戏的每个方面都紧密地合作,并且在开发的早期就建立起了游戏各部分之间的紧密连接,而不是在最后一刻才将它们摆在一起。类似的方法有很多,都可以帮助你节省开发成本,提高制作效率。
然后讲「移情和期待」。讲故事是一个双向的过程,由于开发者无法直接聆听玩家的感受,所以在每个故事的关键点与玩家保持同步就变得非常重要。你需要了解玩家会处于怎样的心理状态,然后对其进行回应。
有一个我还未曾尝试过的方法,不过应该会比较有效:用一张图表把故事中的关键点标出来,然后在这些地方写出玩家所处的心理状态,以便作者去设计相应的回应。而对心理状态最好的回应方法是:要么反映它,要么颠覆它。
如果选择去反映它,你可以随着剧情的进展而表达情感,并不断与玩家建立关系;如果选择颠覆它,就能添加喜剧色彩。但是介于两者之间的手法就不会给人留下太多印象,也不会很有用。
最后说设计故事的目的。其实在如今的大环境中,剧情往往只是游戏的副属品,游戏制作者常常觉得,游戏剧情就是让游戏更有趣一些,或者增加一些东西让玩家能更感兴趣。但这并不是设计故事的目的,因为无法定义什么是「有趣」,也无法找到要实现的目标。
然而,如果你着眼于沟通,着眼于让人体会一个真实的情感状态,让玩家在玩游戏时自然地体会到这种状态,最终结果是游戏也自然变得有趣起来。
在演讲的最后,我想说:在每个人的生命中,都有太多可以成为故事的东西,这不仅包括那些疯狂的、很厉害的经历,也包括我们每天的日常。只要用心去体会和发现,你会找到一个合适的角度去表达它。谢谢。
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還是呆在地球好。
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哥居然从头到尾看完了
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还没玩,先不能看
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lirui1001 发表于
哥居然从头到尾看完了
现在做独立游戏的人都在说移情这个词……
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星月下尘埃落定 发表于
现在做独立游戏的人都在说移情这个词……
论移情还是这是我的战争最屌
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一开始我也是看一片叫好才尝试的,也在很多人的称赞下玩到不少优秀的独立游戏。但是去月球这游戏玩不下去……我就是个糙汉子,一看这游戏没战斗就有点不爽,看了会剧情解个解不开的谜题,当时我就弃了。
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mychox 发表于
一开始我也是看一片叫好才尝试的,也在很多人的称赞下玩到不少优秀的独立游戏。但是去月球这游戏玩不下去… ...
因为别人的推荐你玩到了这款游戏,但是不适合,没关系,适合自己的游戏都是在不断寻找中发现的
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星月下尘埃落定 发表于
因为别人的推荐你玩到了这款游戏,但是不适合,没关系,适合自己的游戏都是在不断寻找中发现的 ...
像我这种除了格斗什么都玩的是不是会各种加一
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木秀于林的人,一般都是比较善于思考的,这篇文章也验证了这点。
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求大神,麦克斯在STEAM里名字叫什么?
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下了PC官方正式版,放进COMMON文件夹还提示我重新下载~
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mad max& && &&&
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X:\Steam\steamapps\common\Mad Max
其实我也是下了R大的压缩比,也提示我冲下,一气之下就从下了
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本帖最后由 梦塔娜 于
22:41 编辑
引导文件放到X:\steam\steamapps目录下面,然后让STEAM检查文件完整性。附件就是。
22:38 上传
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在今年8月初,心动游戏宣布将会在不久之后发行著名独立游戏《去月球》的移动端重制版。《去月球》手机版将会从头开始,使用真正的游戏引擎和专业的原创美术、音乐素材。具体的游戏上架时间也已经确定为2017年初...
在今年8月初,宣布将会在不久之后发行著名独立游戏《去月球》的端重制版。《去月球》手机版将会从头开始,使用真正的游戏引擎和专业的原创美术、素材。具体的游戏上架时间也已经确定为2017年初。
《去月球》这是一款早在五年前就上架与Steam的独立游戏,是由加大那华裔制作人高瞰与其工作室Freebird Games研发制作的,2011年还获得Gamespot的最佳故事奖。在 Steam 搜索的“”条目下,《去月球》总是三不五时被顶到前面几页,可见其游戏质量十分值得肯定。
在《去月球》中描述的是一个融入时间、曲折的过去以及被遗失的记忆的复杂又悲伤的故事。在2014年,《去月球》也终于上架了官方中文版。
制作人高瞰上月末为玩家录制了一段感谢语音,你可以在 TAPTAP 听到它:
“各位《去月球》的新老玩家,自从我们在TapTap上开启了《去月球》移植版的预约之后到今天为止累积的玩家预约数已经达到了21695人次。对于并没有做太多宣传的我们和Kan Gao来说这都是一个令人震惊同时暖心的数字。看到大家对于一个已经上线这么久的游戏仍然抱有这么高的热情及真的让我们受宠若惊。
请相信我们一定不会辜负大家的期待,为大家带来一个全新、高清同时保留原作精髓的版本,让老玩家能随时重温当年的感动,新玩家能和当年的你们一样能被这款精致的作品感动,为此我们特地联系了原作者-Kan Gao 高瞰为大家录制了一段感谢语音并发布在《去月球》官方微信。
在今后的日子我们也将陆续为大家带来关于游戏制作改进的相关第一手消息,并不定期送上游戏发售前的专享玩家福利。希望大家能对我们继续保持关注并让身边的人也知道,这个世界上存在这么一款“以爱为名“的游戏。最后 高瞰与再次向大家致以最诚挚的感谢。”
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