相比较于其他爱好,为什么打网易游戏爱好者就被认为是不务正业

波布兰:为什么有些长辈反感电子游戏?
为什么有些长辈反感电子游戏?
波布兰,与红茶一起
不止中国家长。全世界的主流言论都并不赞誉喜爱电子游戏这种爱好。单独回答这个问题的话很简单,父母对你任何业余爱好有反感,都是因为你经济还没有完全独立。这里的完全独立指已经有稳定收入,并且可见的未来内不会破产(所以,没买房的,父母给首付买房的,在美帝有奖学金但还没挣钱的,都不算独立)。父母不单反对你玩游戏,同时反对一切可能使你未来经济产出竞争力变小的业余爱好。在这个前提下,通宵玩游戏和通宵看电影,通宵看小说,通宵泡吧派对,通宵赛马高尔夫,在父母眼里并没有什么区别:这些爱好都让你损失了学习和工作的时间。 当你真正经济独立的时候,父母才真正不会干涉你的业余爱好。下面讨论一下,为什么主流社会仍不赞誉电子游戏作为爱好。1. 电子游戏作为一种艺术形式,缺乏来自社会上流的影响力。换句话说,整个社会的上层,没有创作游戏的人,没有喜欢玩游戏的人。这里我拿另外两项艺术形式作为对比:京剧,电影。欣赏京剧无疑是毫无生产力的不务正业。但为什么没怎么听说过有人指责一个人爱好京剧呢?因为它历史长。没错,原因就是这么简单粗暴。喜欢它的人已经好几代。即便京剧也曾经是一门下里巴人的艺术,从事它的艺术家也曾经是社会底层的伶人,即便欣赏京剧的人也曾被其他引商刻羽的高雅艺术看不起,但他们的爱好者一波又一波,每一代的年轻人变成中年人,中年人成为老年人,代代相传,冲刷了原先社会根基的上层,才使得京剧成为了在社会上层有大量根基的艺术派别。时间的力量,让京剧的爱好者,从老佛爷到劳苦大众,处处植根。《捉放曹》可还是「他」的拿手绝活:一代代下来,京剧的魅力就是这样被上流社会承认的。而了解文化传播的人都知道,上流的意见,对一个社会的审美有多大的影响力。会有更多相关的公司建立,会有一批相关的人拿更高的薪水,会有钦点的艺术团体,会有内部江湖一整套……同时,这种艺术绝对没有主流媒体敢说一个「不」字:啥,你说看京剧不务正业?七常委看京剧的全家福砸你脸好吗……再举一个例子,电影。在电影诞生的初期,有多少人认为,电影不过是对现实的模仿与采撷,永远没有资格被称为艺术。没错,曾经的电影就是看个噱头:或是轰鸣的火车,或是搞笑的段子。人们用去马戏团看吞剑和叠罗汉的心态付钱去电影院。直到格里菲斯、弗里茨·朗、希区柯克等导演登场,对运镜与情节转换等电影语言进行了成体系的定义:D.W.Griffith:Alfred Hitchcock:再经历好莱坞电影公司在经营体系上大获成功的的黄金年代,到战后大量电影界人士进入社会上层,至成为美国的著名财阀,州长和甚至总统,也经历了一百年的时光。家喻户晓的Ronald Reagan:对犹太人来说,好莱坞也可算是他们仅次于华尔街的根据地了。华纳兄弟:喜爱电影的那批年轻人和受他们影响的后代,成为了这个艺术门类发展的根基,也成为了主流媒体和社会各界真正认可的艺术门类。无论是受百年电影影响的上层人的情怀也好,还是掌握了美国70%财富的犹太财阀也罢,都绝不允许任何对电影艺术的污名化。他们同样掌握了美国大量的媒体,通过Mass Media的喉舌,他们也能像社会主义国家的领导人一样掌握舆论:于是,电影也就此登上第八艺术的宝座,成为全历史艺术门类的关门弟子。而反观电子游戏在上流社会的根基,目前还只能用可笑来形容。然而莫笑少年穷,上面两个例子给了我们巨大的信心:年轻群体的群众根基,甚至可能远超19世纪京剧的根基,从影响范围上来讲,甚至远超上世纪初的好莱坞。游戏不止是这批年轻人在车库和客厅里对战的狂欢,也不止是年轻人落寞独宅最好的疗伤药,更是他们中许多人文化生活的全部寄托。等到这一批人成为政商的精英,游戏作为他们心中最美好的一段回忆,一定也能在Mass Media的导向中获得正名。五十年后的国家主席,可能就是玩着帝国时代长大的呀。2. 艺术的使命就是挥霍生命,而游戏的原罪是挥霍得过于奢侈。人自生来就有两种使命:让自己的闲暇时间变多,和挥霍这些时间。因为前者,人类发明了科学。因为后者,人类创造了艺术。任何艺术都可以被视为不务正业:因为它们生来就是用来挥霍「正业」之产出的。但这种挥霍是以降低社会生产力为代价的。人类中必须要有更加勇敢的猎人,更加敏锐的采集者,更加勤劳的种植者,才能养得起加纳海岸祭祀天神的舞者,养得起在泥板上用楔形文字刻下恩美卡与阿拉塔之王的苏美尔文豪。能让粗犷风趣的莫里哀名满天下,代价可能是十五个风磨边勤恳的纺织娘。亚麻色头发的大小姐沾着赭石颜料涂鸦之时,就一定有一名为他的贵族父亲打造锁子甲的铁匠鼓动风箱。艺术创作和欣赏的代价,就是要浪费社会生产力。而游戏的浪费,真的过于奢侈。这里不说体验流派游戏大量故意设计的时间成本投入,即便是内容流游戏(关于体验流和内容流的游戏分类,可以参见我以前的答案:),6个小时,能读一本不薄的小书,却可能刷不出一件趁手的装备,打不到某个阶段的Boss。一个高明的游戏设计者,要在无数无端挥霍时间的设计中,能给玩者不断获取少量但递增多巴胺的机会,让他们忘却时间的流逝。刺激虽然增多,但却并没有足够的信息提供给大脑进行艺术层次的解构与归纳。换句话说,游戏的信息/时间比,可能是所有艺术类爱好中最低的。(体育比艺术更低,但体育有健康效用,有利于总体的社会生产力,社会评价就会高很多)嗯,不要误会,我不单指氪金网游,我也不单指LOL/DotA。我是说在座的所有游戏。(暴雨、超凡双生、Life is Strange,直到黎明这类纯粹消费内容的游戏除外,可以划归为有互动元素的影视剧。一般Galgame也除外,可以划归为小说)拿我心目中的2015年GotY来说明吧。假设我花40小时玩完一部《MGSV》,或许跟花2.5小时看完一部战争片,从信息量的最终的净所得来看,并没有太大不同。而Gameplay、操作带来的紧张感和代入感,母基地武器装备解锁带来的成就感,除了带来自己的刺激以外并没有任何事物最终能够反映在我身上的社会效用。换句话说,2.5小时是获取信息的,37.5个小时是寻找刺激的。而这37.5个小时是自己的心流时间,无法与别人真正分享。这个社会对任何独自寻找自身刺激的做法:抽烟,吸毒,酗酒,都不誉之甚也,不是么?这就注定了社会也并不会对游戏网开一面。毕竟生活不只有眼前的多巴胺,还有诗和远方;尤其是中国这样迅猛发展,而现有人均财富十分拮据的社会,这种刻意构造出的、大量浪费社会生产力的行为一定会被主流媒体和舆论轻视。而父母则只是这种轻视和反感群体的一个缩影罢了。当你背着两把剑,抹上剑油,打着昆特牌唱着歌,看着REDengine3渲染出的落日与海面,觉得这才是艺术的时候,或许,真的是你该理解父母,而不是父母理解你。主体是只能沉浸在自我心流体验中的种种娱乐形式,因无法自证其社会效用而被迫接受主流用「沉迷」蔽之的污名,这点从逻辑上与其他能给自身带来丰富体验的「活动」遭受社会污名的原因是一致的。由近年的发展来看,游戏是最有资格竞选第九艺术的候选者。我期待那一天的到来。也相信在互动娱乐的发展过程中,也如同电影发展史一般,出现一批改变格局的大师级制作人,能够赋予游戏更为优秀的设计理念吧。相关回答:——————————————————————————————03-21的一些更新:- 精简和更正了几处措辞。- 才发现我把Until Dawn打成Dying Light了,放了这么几天不知道有没有误导到谁……在这里更正一下:Dying Light =& 直到黎明。顺便安利,这俩游戏都很值得一试。Until Dawn是PS4独占,可以考虑等打折入手。Dying Light的话,僵尸控量力加一……
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第三方登录:很多人认为石悦是不务正业
读完北大清华女学霸成游戏主播被批不务正业:开心就好
石悦是2006年内蒙古地区理科高考状元,本科就读于大学建筑系,研究生则是在北京大学深造,对于这样一位来说,最终她却成为了一个网红女。
钱江晚报报道称,之所以干起了跟专业无关的工作,主要还是石悦是一位游戏爱好者,自己在大三的一天,她突来灵感认为玩游戏是一个非常有意思的过程,如果把它录下来跟别人分享,让喜欢这类游戏的人可以多交流,也是一种幸福的事情。
有了第一个就有第二个,在这期间石悦一直保持着一周2&3个视频的高产量,而半年后她做的视频突然火了,当然自己也迎来了一个艰难的选择,边是耗费了8年时间稳打稳扎的专业建筑,一边是让她充满热情的游戏。
最终她选择了游戏,成为女的她,继续重拾视频制作,同时会开一档新的游戏节目,并且努力做到定期更新。对于未来她没有想太远,只是希望做好目前的。
至于主播收入,石悦表示,各个行业都有一个收入的金字塔,主播也一样,竞争激烈,主播的收入一般来自劳务工资、礼物、商务推广费等这几个部分,而且个体差异巨大,跟人气和影响力有很大的关系。没有什么平均数据,基本因人而异,每个人每个月可能也不同。
这样的举动引来不少网友的热评,很多人认为石悦是&不务正业&,但她觉得开心就好,做自己想做的事,当然了高人气主播的收入也不算低。
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(责任编辑:xueliedu)
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