简单耐玩的游戏说几点,这游戏不怎么耐玩

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Lv20已臻大成, 经验 38086, 距离下一级还需 1914 经验
游戏的耐玩性,一般来说RPG游戏玩通了之后顶多在玩一两遍,而即时战略养成等等往往人们会反复玩,练个技术,这样的游戏让玩家有提高的过程。&&
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Lv17炉火纯青, 经验 22279, 距离下一级还需 1721 经验
你说的那个类似单机吧。。
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听楼主说的表示不懂!求解惑
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Lv17炉火纯青, 经验 20428, 距离下一级还需 3572 经验
单机游戏和角色扮演是那种。。。
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Lv9略有小成, 经验 4554, 距离下一级还需 446 经验
还行吧,挺好玩的,比较耐玩
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可以玩很长时间的哦~
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Lv15炉火纯青, 经验 15381, 距离下一级还需 1219 经验
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挺耐玩的 毕竟PK是等级高了才有意思
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1《双截龙4》VS《热血物语》&&&&2016年转眼就过去了,人们似乎还没有习惯2016这个写法,2017便硬生生的“挤”了过来,我们一面感叹时间过得太快,一面还要收拾好心情迎接崭新的一年。&&&&游戏界每一年都有着巨大的变革,这在画面方面最为显著,以现在2017年玩家的眼光来看,即便是两年前的游戏,画面也会稍显逊色。而作为一个资深玩家来说,通过画面来判断游戏年龄似乎是一个顺手拈来的技能。&&&&不过有些复古游戏保持了多年前“原汁原味”的画面风格,想通过游戏性让玩家找回当年的情怀。1月31日发售的《双截龙4(Double&Dragon&IV)》就继承了像素画风这一特点。《双截龙4(Double&Dragon&IV)》&&&&然而目前《双截龙4》在上的评价却是褒贬不一,似乎并没有得到大多数玩家的认可。其原因无外乎诚意不够,如果儿时没有玩过《双截龙》的玩家,那么这几乎是一款可以无视的游戏了,因为它的确不像一款2017年的游戏。《双截龙4(Double&Dragon&IV)》宣传视频&&&&简言之就是《双截龙4》情怀有了,但却没有一款2017年的游戏该有的样子,对于没有接触过机时代的玩家来说,它没有任何可取之处。而对于喜欢怀旧的玩家来说,它又像是一款拼凑出来的游戏,难显诚意。《热血物语:地下世界》(River&City&Ransom:&Underground)&&&&与《双截龙4》相对应的一款游戏是即将发售的《热血物语:地下世界》(River&City&Ransom:&Underground),可以说两款游戏几乎有着相同的时代感和年代记忆,都是八零九零年代玩家的童年,其实前者在发售之前也是饱受关注的,但游戏本身的质量却难以让玩家爱上他,所以大多数人便把期望寄托在了后者上,也希望《热血物语:地下世界》看到了前车之鉴,能在游戏性上迈出一大步。《热血物语:地下世界》(River&City&Ransom:&Underground)宣传视频&&&&对于这种复古游戏有兴趣的玩家来说,不妨关注一下Steam,《双截龙4》的售价为48元,而《热血物语:地下世界》还没有公布具体的售价。2《返校(Detention)》&&&&《返校》这款游戏以一九六零年代的台湾为原型的架空剧情。独特的插画拼贴风格,以及精心编制的原创音乐。在令人屏息的紧张感中,解开一个又一个秘密。孤独的学生,残酷的校园,以及让人无力面对的真相。《返校(Detention)》宣传视频&&&&在众多知名大作中,《返校》只能算名不见经传的一款游戏,然而在上脱颖而出依旧有着自己的特色。虽然这是一款恐怖解谜类游戏,但其实恐怖成分并不大,游戏以黑白色调,阴暗的美术风格,还原当时时代的场景,浓厚的当地文化气息,诡异的音乐是恐怖感组成的点睛之笔。《返校》&&&&它与画面组合而成了一种老电影中才能找到的诡异感与带着腐烂气味和铁锈味的孤独感,或者更直观的说,是一种带着寒意的压抑感。这种压抑感伴随游戏始终,寒意直穿心底。游戏的文案简短精美。游戏为女主的记忆精神碎片世界,无限重复直至救赎解脱。《返校》&&&&与其说是恐怖解密游戏,倒不如说是看了一场悲伤故事的电影。游戏中遇见怪物也只是简单的躲避,不能战斗,更多的是让玩家在恐怖游戏的气氛中解密和体验剧情,在恐怖游戏中体会当时时代的恐怖。《返校》&&&&不再过多透露剧情,虽然是一款上乘的小制作游戏,但瑕疵还是有的,如果说新海诚的部分作品故事不够画面来凑的话,这款游戏的优点就是一个好的故事拯救了游戏性上的缺陷。3《生化危机7》&&&&《生化危机7》对于大部分玩家都不陌生了,不久前铺天盖地的相关内容出现在网上,笔者也是“斥巨资”购入了正版,然而半天时间采用D加密技术的《生化危机7》就遭到了破解。详细请看:&&&&《生化危机》系列在经历了前六代风风雨雨的变革后,可以说另起炉灶,抛弃了之前的很多东西,不过不看名字,玩家根本猜不到这是一部《生化危机》,它杂糅了许多别的元素在其中。游戏大作之夜:生化危机7&&&&严格来说,生化危机的一二三代是老生化迷心中的标准系列,而四五六代是一个全新的系列,同时也拥有了新一批粉丝,不过六代后面硬生生把《生化危机》做成了……《》,可能CAPCOM感觉要玩儿完,赶紧收起那颗ACT的心,决定重归恐怖。2倍渲染1080P画面&&&&当然玩家议论了《生化危机7》的种种不足,不过论恐怖,它应该是2017年开年之最了,相信今年也很少有这么恐怖的游戏了。&&&&在气氛上,这代作品简直与《生化危机6》有着天壤之别,《生化危机7》更像是一部好莱坞式的大片,玩家只不过在扮演着推进影片发展的角色。2倍渲染1080P画面&&&&在战斗方面,生化7很少有传统意义上的杂兵战,几乎每场战斗都是BOSS级别的,并且会推动剧情发展。&&&&压抑,是《生化危机7》给人最大的感觉,甚至比恐怖要更胜一筹,卡普空此次的Jumpscare并不频繁,大约半小时一次。但其实我们都知道恐怖片也好,恐怖游戏也好,当恐怖真正出现在你面前的时候,也是紧张到顶点的心情平复的时候。一拳老汉&&&&而在恐怖镜头出现之前都是极度紧张的,《生化危机7》在气氛的渲染上做的非常到位,狭窄的空间,昏暗的手电灯光,踩在老房子地板上的吱吱声,突然响起的电话声,以及在视频中出现的那段急促的敲门声。极其逼真的手部细节&&&&之前一直存在的关于第一人称的争议,可能在发售之后也逐渐被玩家认可了,至少笔者认为,第一人称将恐怖气氛更好的诠释了出来,身后的恐怖远远大于你所直面的。4《狂战传说(Tales&of&Berseria)》&&&&请让我先说一句“we&need&Chinese”。&&&&《狂战传说》是一款标准的JRPG(即日式角色扮演)游戏,相对于美式RPG,日式RPG强调的更多的是剧情的推进。更像一部能够互动的电影。《狂战传说(Tales&of&Berseria)》宣传视频&&&&游戏内有颇富创意的人物形象设计,不落入俗套;角色性格鲜明,没有让人感觉不痛不痒的人格。女主名为Velvet,平时性情温和,一旦被激怒,会爆发无穷洪荒之力,这股力量封印在她的左手。而Velvet在游戏中设定为“黑暗的化身”。《狂战传说》&&&&在剧情方面《狂战传说》节奏把握的非常好,层层递进,不会让人有玩一会儿就烦了的感觉。剧情和世界观比较完善,除了直线之外,很多小的支线内容也非常有意思。当然,前提是你看懂了……《狂战传说》&&&&现在的游戏,玩家大多都比较注重画面,虽然这种卡通渲染的效果在真实度上有所下降,但《狂战传说》的画面效果却丝毫不逊色,主要还在于炫酷的打斗效果,也就是爽快的战斗系统。《狂战传说》&&&&除此之外,游戏中的收集要素比较多,但并非强制;风景更加多样化有森林、雪原、山丘、乡村等等;烹饪系统和航海系统赋予了《狂战传说》更多的游戏性,当然这么漂亮的女主怎么能缺少了换装系统。&&&&笔者只想说,出了官中一定喜加一。5《英雄就是我(I&Am&The&Hero)》&&&&《英雄就是我》同样是一款国内制作的小游戏,类型为横版2D像素动作格斗。它讲述了一位身世离奇的“英雄”,以自述的方式回忆当年辉煌的过去,但殊不知这一切的背后还有另外的故事。《英雄就是我(I&Am&The&Hero)》宣传视频&&&&提到像素游戏,给人第一感觉就是没有画面可言,但《英雄就是我》不同,在光影效果称得上绚丽,游戏一开始,医院和街头景观的色彩饱和度很适宜,灯光有种自然怡人的感觉。并不像一款像素游戏能呈现给玩家的画面。虽然是横版2D画面,但通过特殊的角度让人看起来有十分立体的感觉。《英雄就是我》&&&&《英雄就是我》这款游戏最大的特点就是爽,从宣传片中也能看到,人物被击飞的时候会撞到屏幕的四边然后反弹,无论是主角还是敌人都可以,一边反弹的时候还会有弹簧般的音效。这个异于一般ACT游戏的设定不仅让游戏显得更加轻松有趣,也赋予了打斗额外的快感和观赏感。《英雄就是我》&&&&战斗最爽的部分应该是浮空连段,主角可以把敌人打向空中,然后在空中停滞、加速、连击,让我联想起龙珠里面的空中瞬移打斗,在空中一套流畅完整的输出不仅威力很足,也让人油然而生一种“我简直帅到爆炸”的满足感。《英雄就是我》&&&&游戏整体不会因为ACT的题材而死板,融入了很多嘻哈元素,比如战斗之前提醒自己“深呼吸,注意站姿”的黑帮小弟。&&&&作为售价36元的一款小游戏来说,它完全配得上。另外,在上玩到国产游戏本来就有一种说不出的感觉,为何不喜加一。6《幽灵行动:荒野》&&&&《幽灵行动:荒野(Tom&Clancy's&&Recon&Wildlands)》是经典系列的创新之作,育碧对于沙盒游戏有着非常浓厚的兴趣。而从《看门狗2》在玩家中的好评度来看,育碧也确实对沙盒游戏有非常不错的想法。《幽灵行动:荒野(Tom&Clancy's&Ghost&Recon&Wildlands)》宣传视频&&&&《幽灵行动:荒野》的主题是刺杀,玩家可以真正体验一下当“幽灵”的感觉,当然正面刚还是背后捅刀子也可以由玩家自己选择。《幽灵行动:荒野》&&&&本作的角色自定义非常丰富,身上刺青,防弹背心和徽章有很多选择,不同玩家的外观不会撞衫。丰富的枪械自定义也是本作的亮点,玩家可根据自己的喜好改造枪支,不过都是相对真实的外观效果,至于以后会不会出过于奇葩的外观谁也不知道。《幽灵行动:荒野》&&&&《幽灵行动:荒野》中玩家的每一个决定都会影响到剧情的发展。平民,甚至包括之前提到的派别集团,也都会受到影响。比如你可以挑拨两个派别之间的关系,并引发双方持久的敌对争斗。玩家如何与这些派别进行互动,会影响到派别之间,以及这些派别与玩家之间的关系,玩家可以与反叛军结盟。只要玩家更为深入地操控贩毒集团和Unidad之间的关系,他们之间脆弱的一纸条约就可以被打破。玩家甚至可以让这两个派系同时与政府为敌。《幽灵行动:荒野》&&&&《幽灵行动:荒野》是一款非常需要团队的游戏,如果玩家有几个伙伴一同购入,乐趣将会大大提高,虽然单人游戏会有AI进行任务协助,但从玩家试玩的心得来看“玻利维亚民风淳朴,你敢站在马路上,他就敢撞死你。三个AI队友,两个被车撞死。就很服气。”还是不要把自己的命交给他们把。《幽灵行动:荒野》&&&&不过游戏还未正式发售,我们也不能判断这究竟是神作还是雷作,有兴趣的玩家可以前往预购,现在预购还有奖励。7《质量效应:仙女座》&&&&《质量效应:仙女座(Mass&Effect:Andromeda)》是玩家期待已久的大作了,在公布之初便能让无数玩家兴奋和尖叫,首当其冲的原因就是《质量效应》系列做得太出色了,相信玩过前几代的玩家都印象深刻。《质量效应:仙女座(Mass&Effect:Andromeda)》&&&&《质量效应》系列是由欧美RPG梦工厂BioWare研发的一款融入了TPS要素的科幻题材RPG单机游戏,然而让玩家拍手称赞的并不是游戏类型,而是游戏背景和游戏的深度。《质量效应:仙女座》&&&&接触过《质量效应》系列的玩家都有这种体会,游戏中形形色色的NPC都像是有生命的,是自己真实的朋友,可以从这个游戏中体验到不仅仅是做英雄拯救银河的快感,战斗的乐趣,收集武器装甲的满足,更能体会到友情,爱情。盖爷,蓝妹妹,塔里,古宝宝,莫丁等等,他们不仅是干瘪游戏人物,而是活生生的存在每个质量效应玩家心中的朋友。《质量效应:仙女座》&&&&好的单机游戏总能给你奉上一个世界,《质量效应》就做到了。游戏整体的世界观相当宏大,而真正理解这个游戏的玩家都会对宇宙文明的演变轮回有了更深刻的认识。《质量效应:仙女座》&&&&让人津津乐道的不仅是《质量效应》的剧情以及故事背景,还有主角与各个NPC之间的关系。想推倒谁?男女皆可,加油吧。《质量效应:仙女座》&&&&从目前公布的资料来看,《质量效应:仙女座》依旧是近期最让人期待的3A级大作了,不过游戏目前还没宣布有官方中文语言,实在让人郁闷。
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戏说暴雪:为什么会觉得暴雪游戏不好玩
09:08:48 发表 | 来源:gamelook | 作者:佛萼千草
引言:「旺达与巨像」是个奇妙的游戏,广阔的地图上一个杂兵都没有,全程,就是打N个BOSS,然后游戏结束。那么大的地图为啥不设杂兵?制作人就 说了,为啥要有杂兵?这就是敢做别人不敢的创新。结果是游戏体验非常流畅。而WOW十字军试炼副本一样没杂兵,却变成刷装备的快餐副本,臭名昭著。为什么 会这样,仅仅是游戏类型的差异吗?
暴雪,何以为战?
最近我是不是过度夸大了暴雪的一分失败而不提九分成功,导致若干朋友误会我是暴黑,这不对。暴雪最近常让玩家失望,并不无辜。在蒙骗玩家这件事上, 有太多厂商比暴雪更善于以次充好,而我之所以单寻暴雪的不是,闭口不提那些更什么什么的奸商,是因为死了的猪,我拿开水去淋它,你觉得它慌吗。
那,暴雪慌吗?
说网络:天命所归,时代所指
暴雪慌,慌得每款游戏都在赶工;玩家怨,怨游戏越来越不好玩了。
游戏为啥不好玩了?这是我第三次设问。「上篇 魔兽世界怎么了」谈游戏玩家的变化,人不和;「中篇 谁杀了波罗」谈游戏开发者的变化,地不利;按惯常设定,轮也轮到谈天时了。三国时有个大忽悠叫的,一辈子忽悠了很多人,却被一句话忽悠了一辈子: 天时不如地利,地利不如人和。这句尽人皆知的谶言最后成了尽人皆知的国际玩笑。天时最重,天命所归即是时代所指,时代的浪潮不可阻挡,能吞没所有玩家的固 执、厂商的恋栈。
今天,时代已从单机过渡到网络。这种变革,不是一个名词到另一个名词的空洞替换,我们的思维方式和行为习惯都彻底被改观。网络时代,是搜索、是在 线、是联机、是云;也是论坛、是google+、是twitter、是非死不可。当游戏再也不是一个人悄悄的干活,玩家对游戏的要求又怎能不变,游戏又怎 能不变。
Warcraft 2 Battle.net Edition(魔兽争霸II战网版)包含两个版本Warcraft 2: Tides of Darkness(魔兽争霸II黑暗之潮)和 Warcraft 2: Beyond The Dark Portal(魔兽争霸II黑暗之门)。
在脑袋被股东玩坏之前暴雪是很敏锐的,FPS游戏Doom(毁灭战士)率先展现联机对战的魅力,随后暴雪新作WC2(魔兽争霸II)也实现联网,仅 比开RTS联网先河的CnC(命令与征服)晚了小半年。自WC2始,暴雪之后所有游戏都附带网络功能,这也是第一代战网battle.net的起点。这是 1995年,大陆玩家对这一年的记忆多是「仙剑奇侠传」,两个时代,此刻正隔海相望。
但,网络时代的游戏,就是把游戏接上网络这么简单?
领先一个时代的暴雪,在网络时代又做了什么?
说找人:玩家在变得更聪明,还是更懒
RPG世界里我们一直在找人,恰似万维网诞生起我们就拿它搜索。能同时证明这两点的,就是每逢WOW加入新内容,网上搜索频率最高的一定是&XX在哪里&。
那些有钱有闲向往大自然的军需官、商人、训练师,鼹鼠似的藏在郊外各个旮旯,让无数先烈找得泪流满面。生命中最难忘的就是那些带路党,我曾被领着七 拐八绕找上烈日石居的高级附魔训练师,带路的大姐头笑说,就算知道这个背时家伙躲在这里,没人带也找不上来。发现这样躲猫猫的NPC每次都让我惊喜,也被 我用来跟更新的新人炫耀,但,也就到此为止。同样招数第二次就没用的不止圣斗士,在论坛都标红&请善用搜索功能&后,找人什么的,已经没包袱好抖了。大量 NPC因此被藏进副本。每个40级玩家都知道附魔大师在奥达曼,可不组队就去不了。这一度很有趣,但在等级高到足以单刷时,就只有麻烦。那些为冲技能抱着 材料一趟趟跑副本刷存在感的往事,不忍再提。存在感过剩的还有冰冠城塞军需官,他就在副本门口,里面门口,不组团甭想刷脸。我一直不太明白这图个啥,估计 暴雪也是二到深处覆水难收,后来他们在火焰之地副本大门内外各放了一对军需官。
游戏好不好玩只取决于游戏性,而真正能让人感念一生的却总是和游戏性无关的东西。比如那个手持国王护卫者护卫国王的背影。
大灾变后训练师们爽朗地直升大宗师,沙塔斯的书柜都没幸免,这时我们又难免怀念跑副本的日子。其实我一直认为黑翼之巢源质锭大师克里希克才是GTO 中的CEO,身怀绝世神功,混迹怪群之中,传授特殊工种,又写教材又当民工。既有难度又有深度,最后随时代结束,活得像个传奇。如今这样的NPC已变成图 纸。
暴雪也看出来,已无法阻止玩家知道,也无法让他们再思考。网络面前传统找人没有秘密,没有惊喜,只有烦人的跑路,和烧点卡的抱怨。玩家集体伸手党,一遇难题便点开网页唤出谷哥度娘零式。把NPC藏得再好,也跑得了和尚跑不了坐标,暴雪决定,让坐标也跑。
凄凉之地一人一熊请玩家看会飞的科多兽已成经典,兰顾问佐尔布也有了三窟,至于稀有精英则全体遵循定时刷新满地瞎逛的作息,藏不住的人儿纷纷走 着。我曾腹诽心谤他们只会玩计时刷新,WOW的天气系统和真实时间都没用上。没想到MOP里面竟真用上了,新稀有不再光死一个刷一个,有的昼出,有的夜 行,有的只在特定日期出现,甚至天气都有影响。Pokemon(口袋妖怪)闻讯头顶苍天,决定就是你了!
能真正难倒网络时代玩家的,只有另一个玩家。每个人都同样全知全能,在网络面前,人与人之间没有距离。FPS和RTS不必说,连mmoRPG也越来越强调PVP。我们知道屠城的难度仅取决于对方守城玩家的人数和决心,所以国王护卫者的故事才会那么动人。
人心更加复杂,游戏却在变简单。
说难易:游戏越来越易,玩家越来越蠢
有的人,而且不在少数,认为暴雪的颓势始于SC2(星际争霸2)。D3(暗黑破坏神3)被打成筛子那几天,有人直言D3甚至还不如SC2,SC2至少敢说自己是3D版的SC,D3则不能。好个&甚至还不如&,我为SC2一大哭。
SC2和D3的情况有根本的不同。SC2初期销售很失败,D3则是开张大卖。但D2死忠喷D3,是D3确实把MF系统做砸了,导致endgame一 塌糊涂;而SC死忠黑SC2,是因为SC2树立了自己的风格,自成体系。换言之,在游戏品质上,SC2评价甚高,它非但不是滑铁卢,反而是中流砥柱,是正 统RTS (Real Time Strategy 即时战略)游戏中硕果仅存者,也是迄今为止最成功的,卖出接近1000万套。最近几年来,唯有SC2能做到这样。这是一款真正暴雪水准的续作,甚至不少玩 家认为,在对战上SC2完全超越前作。它凝聚着传统暴雪的不妥协,不向如今大行其道的MOBA(Multi Online Battle Arena 多人在线对战竞技)低头,坚持RTS的正统。SC2或许暂时对不起股东,但完全对得起老玩家。
趋难也好,趋易也罢,只要是游戏,反复玩,终归会腻,这就是边际效应。暴雪一直在与之战斗,这也是他们的成功之处。求新,求变,可并不如想象中那么容易。
SC2之殇,基于RTS整体的没落,还因为battle.net。前面说过暴雪战网始于1995年的WC2,18年,杨过能等来小龙女,战网也连通 全球(天朝除外),这个霸气侧漏的宇宙终端果断坑了SC2。RTS的式微无非一个难字,入门难,玩好更难。SC2直接上战网,和联众浩方又不同,让低玩却 步,让新手出门,没人愿意这么丢人。而MOBA的取而代之正是因为一个易字,上手易,跟着别人一阵乱打,慢慢就会了。lol(英雄联盟)正是藉此吸引了大 量女玩家,她们是极少接触对战游戏的新血,被RTS的难度拒之门外,却被MOBA引进门来,又反过来影响了更多其他玩家。RTS玩家感叹,从Dota到 lol,岁月逆流成河,玩家越变越蠢。
蠢是不然,只是越来越不爱动脑子,网络不断吞噬着人们的独立思考能力,复杂的解密和大型的迷宫都销声匿迹。生活越来越难,游戏越来越易,有朋友常敲 打我,你得记住网友都是来找乐子的。网上游走的除了骂客,就是嫖客,作为媒体只能跳起来惹骂,或者跪下去求嫖。在自暴自弃之余又带点看破红尘的小清新,类 似某些厂商做草包游戏的思路。端出来一大包,打开全是草,这是把玩家当牲口。嫖客不是为端正思想来的,玩家也不用游戏提升修养,他们要什么就该给什么。 但,好像哪里不太对?
买家都爱便宜,可卖家也不能白送,得让他掏了钱还觉得便宜,这就需要商家来引导。玩家同样需要游戏开发者的引导。玩家想通关,就得使他在历尽曲折后 觉得不虚此行,而不是送他付费激活的通关存档。我上次说玩家其实不知道自己要什么样的游戏,这话严重add引了大量的怪。玩家之所以是玩家,而不是开发 者,重要属性之一,是玩家只知道游戏该怎么玩,好不好玩,而不知道该怎么做才能让游戏好玩。如果能做到,那就不再是玩家,是冰蛙。
如今厂商为赚钱一味迎合玩家,认为游戏无脑化玩家弱智化已成定局,却冷不丁被打脸。最近米国本土DOTA2的风头渐渐压过lol,因为DOTA allstar玩家们终于嫌lol简单过头了。这让人啼笑皆非,又若有所思。假如这是难易轮回的下半段,当简化游戏积累了足够受众,旧游戏的根基还在,也 许还有回归难度的一天。所以我很是期待着HOTS(虫族之心)。
说得失:抉择时刻,取舍之间
好莱坞电影有投机迎合影迷的,也有走偏门让观众耳目一新的,这是其长盛不衰的关键,创新与尝试。相比之下,游戏业反而战战兢兢,都怕创新,都怕搞砸。日本这样,纱布了JRPG;美国这样,暴雪被架到炉子上烤,使其每次尝试都如履薄冰。
D3游戏体验很糟糕,究其原因,竟和SC2如出一辙,又是battle.net这个大杀器。D3被做成需全程联网的online game,自开服起Error无穷lag不止,严重破坏开荒体验,对后期HC的影响更加致命。直到玩家已大量流失的今天还卡得忘乎其形,让很多玩家百撕不 得骑姐:暴雪,最强大的网游公司,竟把个小房间网游做成这幅德行?
恨铁不成钢的玩家们在痛骂D3时也不妨记得这么一句话:在一个时代里被否定的东西,在一切时代中总有其肯定。
和WOW不同,D3做成网游后把AI数据存放在服务器端,只要源代码不泄露,反向编译都难。这就彻底杜绝了私服和单机盗版,因为客户端数据不全,能 让游戏动起来的部分都在暴雪那儿押着呢。这本是极好的革新,但暴雪同时想做RMAH(现金交易所),就决定D3只能做大区服务器。不像游戏AH,数据出错 可以直接改回来,现金流结算要出错暴雪也怕赔不起,他固然有钱,但玩家更有钱,那么多玩家堆上来,足够压死好多个暴雪。于是全美洲打包成一个区,服务器君 表示要笼罩那么大片地方着实压力山大,即使用CDN缓解数据传输,也不能解决并发数,不卡简直天理难容。还有排队,以前多点服务器,玩家换服就能平衡压 力。如今都挤在一处排,占服务器资源,资源占光了就连接错误,各种报错一起涌现。想来那些日子,暴雪DBA们死一百遍的心都有了。
在流畅度和RMAH之间,暴雪选择了后者。玩家们为此痛心疾首,大骂暴雪为赚钱节操碎了一地。我也想说暴雪连自己内网的AH数据传输都经常出错,还 搞毛RMAH。但商人赚钱的诚意毋庸置疑,暴雪铁了心打造战网的宏愿也不容怀疑,这是网游运营方式的探索,更是全球战网计划的一部分,这样的尝试并无过 错。 面对两难的困局,暴雪做出了自己认为对的选择。骂,是因为我们所看到的失败,但失败并不一定等于错的,而适应时代的努力,绝不该挨骂。
骂暴雪同时,玩家一直过度神话北暴雪,将其声望被动刷到崇拜。但D2在他们手里其实只能说普通成功,大受好评都是在总部接手之后。此后北暴雪经历 Flagship(旗舰)到Runic Games(符文游戏)三段变身,却从未做出任何一款完全原创的成功游戏,从未。原创的不成功,成功的不原创。Runic Games直接以fate发家,即Torch light(火炬之光)。他们真能做出更棒的D3?
更好的D3是什么样子,其实玩家自己也没概念。指出现有的错误很容易,喷也容易,但几乎都是基于和D2的对比。就算真的做个3D版的D2,无疑还是 失败。仅以MF为例,有人觉得暗黑就该是打宝游戏,有人觉得光打宝得蛋痛到什么地步。而对暴雪来说,这又是个比较得失决定取舍的抉择。要么像SC2做成新 体系,流失老玩家,要么就老老实实做D2+1,接受用户群萎缩的预期。可暴雪想什么呢&&结识新朋友,不忘老朋友,两全其美不是更好么?
暴雪啊&&图样图森破,sometimes naive!
说更替:留得住人的世界
无论过去曾经多么美好,走,只是因为这个世界不再属于你,并不是它辜负了你。如果觉得这个说法太文艺太肉麻,那还有个简洁的说法就是:爱玩玩,不玩滚。
暴雪一直想开个百货公司,卖针头线脑,也卖兰博基尼,顺便还卖斯坦威。这样的百货公司存在吗?商品经济不发达时可以,我朝开国那会儿大家都只能上供 销合作社扫货,不是垄断,是东西实在太少。这并不公平,那些经典电影、经典电视剧、经典漫画、经典游戏就这样蛮横地霸占了旧时贫乏的心灵,让我们日渐博识 的大脑,对那些后来者创新的努力视而不见,对所有改变横挑鼻子竖挑眼。
WOW玩家无限眷念60年代,不若说是怀念第一次踏上艾泽拉斯的感动,初恋永不可再。于是旧地图、旧任务、40人raid,所有能代表那个时代的, 便都成了好的。40级前的11路,40 raid的苦乐不均,副本弃儿的三大之旅,在回忆中也只淘澄下美好。他们好像鲁迅笔下的九斤老太,总是唠叨一代不如一代。
WOW一直在为抗拒边际效应而努力,旧模式在WLK结束时就到头了,Cata是推倒重来的契机,但暴雪把太多精力浪费在了旧地图的重制上,对游戏本身的改革却功败垂成。这就不难理解为什么新的舞台选在利亚,这是一个全新的世界,也是新纪元的开始。
Raid这个形式无疑曾是经典,让多少玩家上游戏比上班还积极,因为玩家总切实感到,自己不再属于自己,是团队的,是40个人的,不可因私废公,即 使老婆上街买黄瓜也要挣扎上线。Raid空前成功,似乎牢牢将玩家留在了游戏内,但这是错觉,玩家不是被留住,而是被捆住。游戏毕竟是游戏,让玩家长期受 缚的结果,是一旦狠下心不raid,连上线都懒得上。这值得反思,做游戏的总千方百计骗玩家上瘾,巴不得玩家一天48小时都在玩。可这就好比一个开饭店 的,一心一意想把顾客胀死,这总是很诡异的一件事情。
后来暴雪苦心孤诣培养出玩家做日常任务的习惯,这已是SNS(社交网络)游戏的套路:不求朝朝暮暮,记得回家看看。这表示大家都认命了。网络时代的 玩家比过去任何时候都浮躁,这源于资讯获取方式的变革,信息爆炸,而且免费。文章长了没人看,图片不闪没人看,费脑子的没人看,讲道理的没人看,大家都忙 着呢,忙什么?玩游戏也是如此,太轻易放弃,太轻易流失,而暴雪已经被光辉伟业架得太高,也想变革,股东不许下来。某些玩家更有一种空虚的优越感,好像他 们玩WOW玩SC2玩D3只因为那是世界第一的网游、世界第一的RTS、世界第一的&&而不是因为爱这个游戏。这是世界第一病,是传染病。
游戏公司的气质往往影响其玩家。像EVE的原则就两条:这世界是你的。爱玩玩,不玩滚。因此聚集一群为数不多却死忠的玩家,这很像早期暴雪。现在的 暴雪玩家很傲娇,但有变故便气冲牛斗拂袖而去,或者和得上斯德哥尔摩综合症的少女一样,最开始的时候总是宁死不屈地受辱,等玻璃那些渣略施小恩小惠马上感 激涕零,主动开腿&&这形容好像很掉节操?可这难道不是事实吗?国产网游更甚,多少玩家是一边骂着一边往里面砸钱的,江山代有傻多速。
其实,如今想凭一个游戏留住所有人已绝不可能。Space Invader(太空侵略者)那时可以,但它根本不需要25个日常,玩家也会赖着不走。而现在,任何游戏想留住大多数人都是奢望,谁都只能老老实实吃自己 碗里那份。暴雪有权在亲硬核玩家还是亲休闲玩家中选择,他们也必须做出选择。同时,玩家也要做出自己的选择,你要的世界在哪里,会不会就是这里?
为什么大家都爱喷暴雪
雷军说,乔布斯不死,国产手机没有机会。
魔兽不死,其他网游没有机会,对所有游戏厂商来说,喷死暴雪是大势所趋。一些堪称WOW hater的玩家,将每一个可能击败WOW的mmo视为WOW killer,大力吹捧。而每逢动视暴雪财报有玩家下滑的消息,游戏媒体更是洋溢着一种精虫上脑般的热烈亢奋。
这,或许不单是树大招风。
前几天刚看到COD狂卖1200万套,紧接着就得知电视游戏软硬件和周边销量连续第八个月下降,整体销售额下降20%,TVG市场在迅速萎缩。这就 像上次说的,寂寞没有高手。当整个蛋糕越来越小,单独哪家厂商做大,毫无意义,反而死得更快也不一定。因为这个类型的游戏被它做到了极致,太过成功,其他 厂商闻风丧胆转投其他,也带走了玩家。比如有人就觉得是暴雪做死了RTS和mmoRPG,就好像奥运会一再被削减金牌的乒乓球。
玩家长太息、常掩泣:暴雪已经不是从前的暴雪了。
Planescape: Torment(异域镇魂曲)中曾是大美女的Ravel(解密者)被The Nameless One(无名氏)的前身欺骗了感情,她变成巫婆向遇到的每一个人问同一个问题「What can change the nature of a man? 什么可以改变一个人的本质?」Ravel永远得不到满意答案,她甚至在开口回答之前就把人杀掉,因为她要的根本就不是答案,而是那个人本身。
你要的是答案吗?
怎样的游戏算成功?在一个时代里征服所有人,或在所有时代里征服一部分人,二者得其一,都无愧成功二字。要求暴雪在所有时间征服所有人,否则就算失 败,那是逼其永恒。永恒未必,肯定永垂。The Nameless One的另一个化身Fall-From-Grace(失宠)说过「Time is not your enemy, forever is. 时间不是你的敌人,永恒才是。」
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