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一个80后独立游戏开发者的自白
来源:&&&&日期: 15:58:45
摘要:这个文章是写给所有独立开发者的,我用我仅有的一点资历想要描述出一种人的生活状态。这种人不是某某名牌大学的研究生,这种人没有海归背景,这种人没有风头给的钱来烧,这种人只想靠着自己的技能来构造出一个比现在好那么一些的明天,这种人很多,他们无名的存在着,坚强的生活着。
这个文章是写给所有独立开发者的,我用我仅有的一点资历想要描述出一种人的生活状态。这种人不是某某名牌大学的研究生,这种人没有海归背景,这种人没有风头给的钱来烧,这种人只想靠着自己的技能来构造出一个比现在好那么一些的明天,这种人很多,他们无名的存在着,坚强的生活着。
我是一个普通的 80 后,玩着不多不少的游戏长大,在学校做着不好不坏的学生,扔到人堆里连路人甲都算不上。单纯的喜欢教科书之外的所有书籍,小学的时候有个班主任说我作文写的不错,这句随意到说者都大概不记得的一句话,让我一直以为自己可以当个作家。
高中毕业后没有考上本科,原因有很多,我玩梦幻,玩 WOW,乡镇高中的低质量教育,当然,这些是我 7 年前的想法。现在回头看看,原因只有一个,我从来没有为自己的学习而真正努力过。
大专三年一晃而过,期间我开荒过 MC,通宵带新人,管理过工会 DKP,建过工会论坛,就是没有学过习。我用三年的时间经历了一次必须经历的阶段,说是荒废虚度肯定是夸大,说是学习历练又谈不上,那三年对我人生的影响似有似无,但如果没有我肯定会很后悔。
毕业后,我拿着汽车电子的文凭在一年的时间中卖过车,卖过楼。之后我报了一个动漫培训班,学了大半年的 3D 动画。学成毕业找到了一份剪辑的工作,做了 3 个月后,在朋友的鼓动下去了深圳,做了手机程序开发。
是的,你没有漏掉其中的段落,我没有学习过软件开发。我作假了一份计算机专业的文凭,在公司的 3 个月实习期里玩命的学习C语言。之后竟然蒙混过关,勉勉强强磕磕绊绊的做了些小项目,在实际操作中学习的效率是不可想象,当时我自己也被这种效率震惊不已。
在深圳的 18 个月我学到了太多的东西,如果不是家人托关系在国企为我谋得一个工作而离开那里,我可能会顺着那个轨迹一直走下去。
家人为了找到了一家不错的单位,煤炭企业—大国企。多数同事都羡慕不已的工作,吃皇粮奖金当报纸的发。我带着这种幻想离开了深圳,直飞到了榆
林。谁知人算不如天算,大国企人才济济,根本就不需要什么计算机专业的人员,井下挖煤的工人倒是有多少来多少。于是我就一脸茫然的穿起了矿工服下了井。
井下的环境如果没有经历过的话,很难描述的很形象。漆黑的煤壁,一些巷道有轰鸣的机械声,一些巷道安静像是抽了空气的密闭空间,煤尘在矿灯划开光明裂口中剧烈的飞扬,脚下的煤泥吧唧吧唧的配合着走路的频率。
那段日子回忆起来像是一场噩梦,每天近 10
个小时的下井时间,有时候是大强度的体力劳动,有时候是枯坐井下。矿井处在沙漠的边缘,离最近的镇子有 20
分钟的车程。我在那个时期对我未来的人生充满了困惑,事实上我一直认为我做错了些事才被送到那里去接受惩罚,我甚至认真的进行过忏悔。
在去矿井的第 10 个月,我在爸爸“你要跑了就再也别回家”的怒骂中逃跑了。我带着仅有的 1 万多块钱,在西安租了个小民房,我女朋友刚从学校毕业,两个人对未来一无所知的开始生活在一起。
找了一个月左右的工作,本来还是想继续做 MTK
的手机开发,但是因为近一年多的荒废,本来就不牢固的基础已经被几近摧毁。要继续写代码肯定是不可能了,于是我分析了自己的诸多能力,决定做游戏策划。第
一份游戏策划的面试因为毫无准备,不出意料的被拒绝了,我总结了那次面试中的问题,并且将刚刚流行起来的塔防游戏 king dom rush
总结了一个分析报告,算做是我的求职作品。第二份面试,顺利的通过了。
我开始了我的游戏策划之路。公司比较小,所以要做的事情比较杂,RPG 的剧情,棋牌游戏的规则整理,捕鱼游戏的微创新,手机麻将的策划,甚至公司网站的设计,充值页面的用户体验。
一年后,我在深圳的一个朋友也回了西安,我和他谈到想自己做手游的机会,其实是因为我没有钱,想拉他入伙。
在聊了一段时间后,我俩决定回 gamesalad 做一个游戏。刚开始我并没有决定辞掉我的工作去做这件事情,可是我发现他一个人并没有把这件事情当个工作来做,而我又没有其他合适的人可以合作。所以我考虑了三个多月后,决定辞掉工作开始一次所谓的创业。
关于 badshark
我朋友从家里拿了 1 万块钱,要购买 MAC,苹果开发者年费 99 刀,以及 gamesalad 专业版 299 刀。
杯水车薪。可是既然已经开弓就没有回头箭了。本来需要 1W5 解决的美术问题,我用了 4000 就全部解决,可也就是这美术,将我们的进度拉长了近 1 个半月。
刚开始找了一个之前的游戏公司做 3D 的哥们,他之前并没有做过 2D 设计,所以他答应 2000 块帮我做这个项目。
本来我以为只要美术功底有,做 2D
画个一周左右,熟练了都问题不大。可是,我绝对的错了。不仅在造型设计,色彩使用,甚至是消耗时间上,他都要比专业做 2D
的差的很远。而且他的住房离公司比较远,每天上下班要 3 个多小时,晚上回家画的时间没有多久。导致前两个月他基本上就设计了 5
个左右的怪物。和没开工基本是一个效果。
后来找美术补活就不一一细说,总之这个游戏前后有 4 个美术,还没有做完。因为价格我负担不了了,我自己后来做了相当的美术工作。总价格 4000 块结束。代价是耗时 75 天左右。
为什么是这样一款游戏?
Gamesalad 这个游戏引擎有一部分原因。这是一个可视化的 2D
游戏设计软件,号称不写一行代码可以设计一款游戏。实际上它确实不用写代码,但是如果没有相当的代码基础的话,无论如何是做不出来一款游戏的。它需要程序
员的思考逻辑才可以发挥出最大的优势,但是对于真正的写代码来说,还是简单的太多了。
这个引擎最大的便利就是它的 2D
物理效果,也就是说用它来做物理游戏是做方便快捷的。但是物理游戏要做出效果的话,游戏的设计是一个问题,我当时考虑了很久,并没有什么好的方案可以让我
的游戏从小鸟流,切绳子流,定点下落流中走出来。而我肯定做不过这些游戏的视觉效果,何必去找死。
于是就考虑到了众多的横板跑酷类游戏。
参考了之前的用 gamesalad 做的很多游戏,横板卷轴滚动的游戏也占了多数,所以它应该对这种游戏方式支持也是比较好的。
于是就设计 badshark 这样一款游戏。类似于跑酷,但是不躲避障碍,反而是故意碰撞障碍,每种障碍会对游戏角色产生不同的影响。在初始的概念设计中,我觉得这样应该会和市场上的大多数跑酷游戏区别开。
当然在游戏发出后,我意识到了这种设计中许多致命的缺点。
既然说到这了,就说说我在游戏发布之后发现的问题吧。
1. 玩家需要理解的东西过于多了。每种障碍都会对角色产生不同的影响,玩家就需要去理解每一种障碍到底会对角色产生什么样的影响。尽管我为了减轻这种困惑,特意将每个障碍做成了故事,让玩家在游戏中去理解,但是还有对一些游戏感比较差的玩家造了障碍。
2. 能量的设计。由于玩家之前的大量类似游戏中并没有能量的概念,想怎么跑就怎么跑,只要不掉沟里不撞上石 头,就一直能跑。而我再游戏中加入的能量概念,让很多初次上手的玩家不知所措,怎么我没游多远就掉下去了?很多朋友问我。。。玩家百分之 80 都是不看新手帮助,尽管我想了很多办法让他们去看一眼一句话的帮助,但是效果还是不好,因为还是有人问我这个问题。
3. 游戏节奏感的缺失。尤其是无限模式,没有起伏没有高潮。这个有我策划的原因,也有程序实现的原因。策划的 原因在于没有考虑要加入调节游戏的节奏的元素,而程序的原因,就是角色和所有障碍的碰撞效果都太平淡了,简直平淡到惨绝人寰的地步。远没有打到我想要的那 种效果。这是我们技术上的问题,硬伤。
4. 美术资源。尤其是背景,在无线模式中,一张一屏大的图来回跑,实在是无聊。这是因为我没钱让美术画更长的图。还有最重要的原因是我再背景的图片风格设计的问题,如果用类剪影风格做的很长,效果要比现在这个好很多。
5. 界面切换过多,等待时间长。这个是初次使用 gamesalad 的经验问题。我们在前期制作中因为不会真机测试,一直都在用电脑预览,后期上真机才发现界面之间的切换实在是很慢,想改已经来不及了。如果还有朋友想用这 个的话(这上面的大牛应该不会考虑用它吧。。),就尽量避免场景的切换的吧,要切换就自己在一个场景内手动制作。
当然还有小的问题,我就不一一自我批评的列举了。这些提供给大家参考借鉴,吸取别人的失败经验也是快速进步的方法。
关于 badshark 的成绩
尽管它是一款满是缺陷的游戏,但是我还是希望它能为我收回一些成本,让我用吸取的经验教训来制作下一款游戏。
我是真的热爱着这个行业,热爱着这个职业,热爱着游戏。我希望有一些人可以喜欢我的游戏,可以让我为他们做出更好的游戏。
带着这种期待 badshark 上线了。
这时候数据比文字更会说话,所以还是直接看数据吧。19 号凌晨通过审核,免费下载 732,20 号晚改为收费 0.99 刀。情况不理想,25 号下午开始限时免费至今。
收费的数据情况,最高为 21 号,39 个,当连续两天为个位数后,改为了限时免费。
内购情况。最多一天卖出去了 3 个,0.99,2.99,4.99 都卖出去过。虽然很少,还是挺开心的。这就是游戏自 19 号到 27 号,9 天的成绩。收费 4 天,免费 5 天,赚了 69 刀。
说实话,很迷茫,我不知道这个游戏可以为我收集多钱回来。这个游戏的钱虽然是朋友拿的,但是算是我借他了 5000,还有 MAC 每个月都 750 的分期要还。对现在这个收入状况我很沮丧,但是我没有放弃。
我从来不打算创造奇迹,只有故事。App 独立开发者没有奇迹,只有故事。我相信并且希望我可以做下去,越来越好。
祝所有的独立开发者完成自己的理想,赚钱也好,梦想也好。我们都只有坚持了,才能获得。
文:itwriter
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见证者 The Witness
o 发行时间:日
o 开&&发&&商:Thekla, Inc.
《见证者》在制作人 Jonathan Blow 前作《时空幻境》(Braid)的辉煌与玩家八年的等待之中款步而来,获得了IGN满分与众媒体的赞誉,是不容错过的年度话题之作。
主人公从一段幽深的隧道之中醒来,面对无人岛屿,以不明所以的状态展开探索;游戏全程以“一笔画”为游戏机制,解开相应谜题则会开启相应通道,在谜题结构上仍然采用传统模式,非线性的谜题与线性架构相结合。《见证者》却真正做到了不着一字进行教学、引导,使得玩家自行了悟玩法内容。这件看似简单的事情实则少有游戏做到。这可说是《见证者》的于无声处听惊雷。
其他方面,《见证者》的取色高饱和度与缺乏BGM,虽说褒贬各异,但也可以说是出于设计上的考虑。而在诸多收集要素的补完之下,游戏世界观依然不够明朗,尚待挖掘。
18:00 上传
火情观察员 Firewatch
o 发行时间:日
o 开&&发&&商:Campo Santo
& && &《火情观察员》可以称得上2016上半年最优秀的步行模拟器作品,不仅借助考究的色彩和图形让玩家领略到了赏心悦目的森林风貌,其内核探讨了更为深刻的成人主题。
& && & 主人公Henry遭遇中年危机,妻子不幸患上老年痴呆,Henry无法照顾妻子只得将妻子送回岳父岳母家,他看到招聘广告就独自一人来到深山老林中当起了火情观察员。没有外星人,没有变异怪兽,没有绑架事件,所要做的就是兢兢业业地当好一名火情观察员。Henry在这里会有一名女同事Delilah,她会通过对讲机从一开始引导Henry如何工作,到后面一路上和Henry聊天开玩笑,再到后面一起聊起伤心的过往。
& && & 玩家大部分的时间都会花费在走路上,通过和Delilah聊天打发这一路的无聊时光成为了《火情观察员》巧妙的一点。而所有的剧情都从这小小的对讲机中一字一句地倾倒出来,在屏幕的这头,你或许会因对话中的笑话和Henry一起大笑,或许会因Delilah一个随意的问题揭开Henry伤疤而沉默不语。《火情观察员》在讲述一个很私人化的体验,我们并不是人人都可能遇到中年危机,但我们每个人都可以体验到Henry的悲伤,同时我们也能明白,在这里当火情观察员并不能改变他人生的失败,只能是一个能供他暂时逃避的避难所。
& && & 《火情观察员》线性的故事叙述让游戏时长仅维持了3至4个小时,在这一点上受到些许诟病,但这个游戏时长对大部分玩家来说是合适的,即使再忙,抽出一个夜晚,独自一人和Henry一起去巡山吧。
18:00 上传
超级热 Superhot
o 发行时间:日
o 开&&发&&商:SUPERHOT Team
& && & 子弹时间(Bullet time)是一种使用计算机辅助的摄影技术,它能模拟变速特效,例如强化的慢镜头、时间静止等效果。尽管并非新鲜概念,但是全程使用这个概念的第一款游戏似乎就要属《超级热》了。创新的游戏机制,极简的画风与模型,让这款游戏迅速风靡,并且获得了 IGF 2016 Seumas McNally 大奖与最佳设计奖。
& && &《超级热》的游戏机制可以一言以蔽之,即只有玩家动的时候,时间才会流逝;也就是说,只要玩家愿意的话,敌人、子弹等游戏世界之中的一切都可以在任意时间停下来静止不动。这使得这款原本以第一人称视角射击为类型的游戏增加了些许策略成分。
& && &把创新的游戏机制演化成为一款成功的作品需要经历一个艰难的过程,我们看到《超级热》为此做出的努力有:与“子弹时间”配合,加入如下设计,即一命设计,三种武器,武器的两种用法(使用或投掷),以及非常有限的弹药;它向第一人称射击游戏(FPS)学习,增加转动视角的时间流逝速度,削弱近身攻击,加快敌人相对子弹的移动速度。还加入了一个与解构有关的故事——设计师在游戏之中同样搭建了一个游戏世界,在那个游戏世界之中,VR技术高度发达,而陷入游戏沉迷的玩家则需面对一些难以理解的情境——以及为了表达这个故事而增加的附身机制。当然,尽管这个故事不乏出彩之处,对于《超级热》 的关注仍然集中于其玩法上。
& && & 当然,如许多创新玩法的游戏一样,《超级热》也有着深度不足的问题,并且,这个问题在设计上是很难规避的。但有意思的是,继《超级热》 的大热之后,许多游戏开发者都借鉴了它的设计,并把这个设计与其他玩法结合起来,形成了相当有趣的作品,如Shootout Inc.,Super Truck等。
18:00 上传
星露谷物语 Stardew Valley
o 发行时间:日
o 开&&发&&商:ConcernedApe
& && &《星露谷物语》是独立开发者Eric Barone历时四年完成的一个梦想。这四年中,他零基础自学C#编程,像素美术,游戏音乐等开发知识,以自己钟爱的《牧场物语》系列为蓝本,创造了这个无数人乐在其中,沉迷不已的梦幻世界。
& && & 这款游戏上架一个月左右销量便逾百万,它大获成功的原因不胜枚举:一方面牧场物语系列过于封闭,受限于自家平台,而牧场模拟经营玩法本身却受众极广;另外,本作不断涌现的丰富的游戏要素,富有深度的世界观和剧情也非常具有魅力;最后,早在开发早期,作者就积极活跃在各种开发社区积极宣传,在游戏正式发布前就积累了大量翘首以盼的粉丝。
& && & 初次接触的玩家很容易误以为这只是另一款牧场物语的同人游戏,但随着游戏的展开,会发现《星露谷物语》别有独到之处。
& && &游戏一开头,祖父留下一封信便撒手人寰。现代的快节奏城市生活令人不堪重负,麻木空虚。不知生活意义为何的主角循着祖父信件的指引,决心逃离城市喧嚣,告别宛如流水线机器般的高压生活,前往位于星露谷的农场,掀开人生新的篇章:在那里,主角结交了许多淳朴善良的村民,开始了宁静安详的农场生活……看起来蛮正常的样子,但随着剧情的展开,你会发现无数令人细思恐极的细节向你揭露:作者想要塑造的是一个更加复杂真实的世界(比如与星露谷内安宁祥和的生活形成鲜明反差的战争背景)。《星露谷物语》最为人称道的地方恐怕也正是对游戏细节的无尽打磨以及对游戏角色的用心塑造。每一位npc(非玩家控制角色)都拥有自己的故事和梦想,他们不像冷冰冰的代码,而是活生生的有血有肉的人。
& &&&《星露谷物语》中的种田养殖系统基本沿袭自《矿石镇的伙伴》,挖矿战斗系统的设定又令人想起《符文工坊》,但它也加入不少自己独到的要素:比如免除了日日浇水之苦的自动灌溉设备(也无须像《矿石镇的伙伴》里那样大费周折地邀请小精灵帮忙),初步实现了全自动种地的梦想。恋爱系统则是本作最具特色的部分:多达10位可攻略的角色,男女各5名,并且不限性别(换言之支持同性恋爱),结婚后,异性婚姻可以生育自己的小孩,同性结婚则会抱养小孩。
& && &作者承诺,未来的更新还会推出可联机版本,届时和朋友共同打理农场生活又别有一番乐趣。
& &&&总而言之,《星露谷物语》是近年来pc平台最好的农场模拟类游戏,五星推荐。
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银河大冒险3 Samorost 3
o 发行时间:日
o 开&&发&&商:Amanita Design
& && & 传统指点式解谜游戏《银河大冒险》系列的第三作与前两作共处同一世界架构,但拥有着全然完整而独立的故事。以探索未知世界为线索,玩家跟随太空地精游历银河各个星球,并且最终完成与邪恶僧侣的对抗,见证了这个世界中曾经崩乱的种种已重归和谐。
& && & 作为 Amanita Design(蘑菇社)的驾轻就熟之作,《银河大冒险3》似乎天然有着比前两作乃至《机械谜城》(Machinarium)更为宏大的野心,但这野心却落脚于细节与风格之上;换句话说,Amanita Design并不打算将《银河大冒险3》做成一个大而全的解谜游戏,而是把心思更多地花在如何使用现有的技术与经验打造一个自洽、多元而有趣的世界。
& && & 因此,在《银河大冒险3》之中,无论世界设定、道具设计与解谜系统,都互相补充以达到这一目的。在叙事上,玩家跟随太空精灵单纯的探索愿望进行冒险,并通过多种形式——其他角色的讲述与故事书等——拼凑出整个故事。而游戏设计的诸多要素又在引导叙事的同时被叙事所囊括,于是在前有诸多传统点击式解谜游戏的情况下,《银河大冒险3》仍然不失为一款
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。。。这里可以推荐电脑独立游戏吗?
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苹果平台下载一个独立游戏人的创业自白:最大的敌人是自己
本文作者是一名独立游戏开发者(weibo),他开发的游戏在最近已经升至App Store付费榜第三,祝福他的独立游戏之路顺利。
你最大的敌人是为什么自己?原来我也无法理解,但后来太多的事情都证明了这一点。比如说:我工作中会经常和陌生人打交道,而我又是一个内向的人,所以经常都是没有开口之前就咽回去了,因为自己害怕拒绝。后来自己突破了自己的想法,现在和陌生人交流都是如鱼得水,很少遇到拒绝。难道是别人变了吗?不是,是自己战胜了自己。当你自己的内心改变了,整个世界都变了。你自己悲观了,看整个世界都是灰色的,你自己积极了,整个世界都充满了欢笑。就这么简单。所以说,很多时候我们不是无法战胜困难了,而是无法战胜自己的内心了,是我们的心过不去了。
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我琢磨了许久,人要想超越他人,要想成功,就必须先超越自己,战胜自己的意识、信心和外界一切压力。而当面对挫折和困难时,却往往容易被这些意识、信心、压力打败,从功亏一篑,败给自己。人的一生其实就是自己与自己斗争的过程。当你为争权夺利而辗转反侧、为一已之利而耿耿于怀、为年轻气盛而目空一切、为别人的恭维而飘乎迷失、为一时的失利而嗟叹悔恨、为失去的情感而垂头丧气的时候,确实需要拿出很大的勇气来战胜自己,你要使出浑身懈数,不停地安慰自己、开导自己、压抑自己、调整自己,当你被你的负面情绪完全俘虏时,你也就坠入了痛苦的深渊。这时是很需要自己来拉自己一把的,因为只有自己才是自己的救世主,也只有自己才能拯救自己。
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