五六年前(或更久)有一个手游出海日本,有一个人接到任务,出海,到了一个森

运营 | 手游出海之殇:被忽略的用户运营 | 手游那点事
运营 | 手游出海之殇:被忽略的用户运营
本文作者为业内老资格的从业者杨文峰。其是国内第一批将游戏带到欧美市场的从业者,此前曾经先后拥有在网龙、慕和、云游控股等企业供职的经验,并曾和团队获得过红杉资本的投资创业。
从业12年以来,杨文峰与其率领的团队在海外端游、页游、和手游方面均有月流水破200万美金的业绩。其对于中国网游出海欧美的产品优化、市场渠道、活动策划等均有相当的经验。目前,其正在主导主机游戏的海外发行。
对于当前“手游出海”谈一谈容易被CP或发行商忽略的点。我想了一圈最后把点落到了“用户运营”这个点上。之所以要聊这个点,是因为就我观察,目前行业内谈出海,CP关心的是分成和机遇,发行商关心的是蓝海和投放渠道。真正到用户运营上来说,这事几乎就没人提了(可能有些从业者压根就没这概念)。
不过,上文所述的情况正在慢慢得到缓解,最近有人找我探讨用户的运营,并且还是一家手游的研发商,这真是让我有点喜出望外。从游戏的出海历史来看,重视用户运营也就是在早期的端游时代,在页游时代和手游时代,鲜有人提到这个概念,所有人都认为导量是王道。
我觉得手游已经进入了一个恶性循环,那就是在同质化产品的前提下,怎么样拿到量就是大家的重点,于是乎国内要搞定各种安卓渠道,海外要搞定Google和Apple,大家歇斯底里地抢夺各种IP去进行吸量,不这么做就是等死。
我们不如换个角度,如果你的产品不是同质化产品,作为一个研发商的你为什么要去分担发行应该做的关于量的采购相关的事情?做一款有创新的产品就这么难吗?除了IP吸量之外,内容吸量是一条被资本、被行业完完全全忽略掉了的一条康庄大道。
在开始正文之前我需要先说一句,本文可能不适合所有的内容创业团队。如果你的团队今天仍然是走在山寨的道路上的话,我建议你赶紧关掉页面换篇市场项的文章来说对你更有意义。但如果你被山寨、IP之路快把业务弄死了的话,我觉得你应该继续往下看。
用户运营本质上适合研运一体的团队,它既不适合纯研发也不适合纯代理。纯研发不适合是因为他根本就没有运营这岗位。而不适合代理发行则是因为做过的人都知道想让研发改掉东西有多困难——说穿了,这两种组织架构之下放用户运营不是不适合,而是效率太低了。
下面咱们就开始正文,如何通过内容、创新吸量?这就引出了我今天想讨论的话题:被忽略了的用户运营。
什么是用户运营?
关于用户运营,知乎上有一篇文章做了比较详细的阐述。这篇文章洋洋洒洒几万字把运营比较全面地写了出来,如果有兴趣的话可以去知乎搜一下。但这篇文章是针对广义的互联网运营而言,而今天我在这里只针对于游戏来谈这个问题。不过无论如何,我觉得有一点是相通的,那即是什么是运营?简单来说,就是通过和用户的接触与反馈,不断为了用户去调整你的产品。
那么,如何进行用户运营呢?
这个话题太大,因此我们先换个角度来说。
此前我曾经见过一些有志于出海的研发商,有过这么 一个案例。我到他们公司的时候看到制作人兼CEO一边坐在电脑前收着反馈一边骂街。其大意为:“这帮老外玩家怎么那么不开窍?我这么干是为他们好呀!别理他,给我继续这么干!”
这个团队工作不可谓不努力,氛围也是热火朝天,但最后的结果是和他们吃完一顿饭之后我就灰溜溜地跑了。究其原因,在海外游戏的运营中,我们是非常注重用户对于产品提出的任何反馈和意见的,因此相应的对于用户的关系处理也非常小心。走太近了怕的是玩家太得瑟,走太远了游戏里发生的事情一概不知。拿之前这个案例来说,我不能说他和用户太远了,但是总归能看到的是对于用户的意见反馈,这家公司是有缺陷的。
话说到这我觉得什么样的厂商在用户运营上不存在缺陷就一目了然了。
最近我拜访了一家新崛起的研发商。这家研发商产品上线两年之后做得一直不错,公司组织架构也让我眼前一亮:它和传统的公司不大一样,策划团队和运营团队是捆在一起的。这种情况最大的好处就在于他可以及时针对用户和产品提出的反馈意见进行沟通与修改,这在先天上就是一个优势。
下面,我们来针对于单个产品的海外用户运营一一分拆来讲解。
产品的预热,你做好准备了没有?
海外产品上线之前,按照我们的经验是一定要进行预热的。在海外的预热方式有很多,和国内类似的有发PR稿、去游戏论坛引爆话题炒作、去预注册的媒体提交产品信息、去海外的一线游戏媒体发新手注册码。不一样的则有组建MSN群(这是个过去时,至于现在为什么不做原因你懂的)和Facebook官方页面的注册等等。
但紧跟着,你圈来用户目的是什么这是要明白的。这绝对不仅仅是说:“兄弟,我跟你讲。我们有个游戏会在明年的今天出来,到时候一起来玩吧。”其实你这么做的效率是极低的,所以这就需要你用各种小技巧去吸引玩家。
比如说早期我们做端游的时候想的办法是在论坛上轮番晒客服小姑娘的照片,当然你也许对于这种方式有异议。但我想说的是,你要想办法接近你的用户,并且把这些预热用户留住是整个用户运营非常关键的一步——“星星之火,可以燎原”就是这么个道理。
但这里有个问题,就是你的执行人员对于当地文化的了解到底怎样?这里所说的不仅仅是英语专四还是专八,更重要的是你能不能融入当地的社会。光上班时候说一句“Good Morning”下班的时候说句“Good Evening”是没用的。
在这里,我要的是执行的人能和用户聊聊Kiefer Sutherland的最新要出的电视剧《Designated Survivor》,聊聊总统候选人川普大叔和希拉里大姐互相掐架。如果不能,我觉得你并没有做好和用户打成一片的准备。相应的,你对你未来的用户的吸引力是极低的。而说到这一点,就引出了我们接下来的一个动作,产品本地化。
产品本地化,学会用好你的用户
我记得金庸还是哪位文学家说过一句话:“世界范围内,没有哪位文豪用非母语写出过划时代的作品。”究其原因,不外乎作为外国人来说,你永远无法理解人家国家的文化底蕴相关。而且随着时代的发展,人家的口语也会不断更新,这个情况下你再用文绉绉的书面语那就成了Chinglish了。所以从这个角度来说,我十年前就说过的一句话“再好的翻译公司都比不过玩家”是有一定的道理的。
你说裤子你非要翻译成trousers,弄的pants根本没人知道。充值非要说recharge,通俗易懂的purchase没人用。相比之下你组织当地玩家帮你翻译,校对效果就好得多。这方面一是你能够避免这些错误,二更重要的则是体现用户运营的一个重要点,让用户参与到游戏的制作中来,某种意义上来说,这比前者还要重要。
但用户翻译毕竟不是翻译公司,所以你在这块还需要更聪明的办事,明白玩家可以帮你干什么?
按照我的经验,首先你要出游戏内专有名词的术语表;然后和玩家通过游戏内校对确认好;其次把校对的文档分别拆分好,把术语表和文档分发给不同的玩家。到这一步,对于领任务的玩家就要明确时间期限和给予的奖励,一般的玩家只要奖励游戏币就可以了,贡献大一点的可以额外去亚马逊买张星巴克的卡给他。
接着剩下的事要你自己来,先把所有的文档串起来;然后弄到游戏里面再找玩家进游戏体验看是否会出现爆框、不符合当前语境等情况需要进一步修改。基本上经过上述的折腾后,你的游戏本地化之后老外看起来就已经没什么问题了。
玩家GM,你可能需要借助力的洪荒之力
早前在文字MUD时期,游戏基本上就是聊天,后来到了MMORPG时代聊天功能开始被逐步阉割。到了页游、手游时代这个聊天、好友系统被基本作为一个附加功能上线了。其实任何游戏到了中后期就是玩的人与社交,PVP也好,工会战也罢,把聊天给丢掉的产品是不可能做好的。玩家GM就是在我人手不够,没那么多钱发工资的时候,借助玩家的洪荒之力帮助我们实现我们想要的游戏内的规则和秩序。
玩家GM的好处太多了,比如游戏里面谁和谁线下一夜情了,哪些公会最近在蠢蠢欲动了,游戏里面有哪些重大的bug可以利用了,哪些大R最近没空上线了等等。有了这些信息,你还不赶快去解决和处理问题?
VIP客户管理,一定是要做的
今天做产品的很多人都在谈用户留存,次日留存吹到90%的文章屡见不鲜,问题是没人讨论过如何把付费用户的留存做好。VIP用户管理,其实80%是管理好付费用户,20%管理好游戏内的免费用户KOL(Key Opinion Leader)。
把这个工作做到位,你可以积极地和他们一起解决游戏发生的一些不可控的舆论问题:“游戏的抽卡概率太低!”、“装备砸到+18一夜到+0了!”等等。如果你平日不和用户接触,任由舆论失控,那你的用户流失会几何级般地增长。公会的影响力做过国内发行的都明白,从而形成了一个灰色铲业链。在海外,舆论控制也非常的重要,用户运营必修课。
用户间推广,别再拿五美元礼包出来挨骂
当你的DAU是1万人同时在线的时候,每个人都邀请一个好友进来,是怎样一种酸爽的体验?
我看到过很多国内游戏的好友邀请功能:“邀请25个好友送你$4.99大礼包!”在我看来,这是绝对存在问题的。
其问题点有二:第一,游戏的推广员系统对于用户来说无法充分刺激并有效发动用户积极性,举例来说你在海外做个UBER成功邀请一个好友还返你20美元呢,现在25个好友只送不到5美元的大礼包简直是笑话,这种情况反而容易引发负面效应。第二,则是游戏的推广系统是否足够友好,之前海外有个叫Affiliate Pro的软件用在端游、页游上的用户推广,反而手游上鲜有公司在做。为什么不做?这是我挺好奇的一点。
其次就是广告这块。广告图、广告词都可以让玩家帮你,你何必在那边绞尽脑汁地想:哎呀这个广告词到底何时不合适;哎呀那张图到底行不行。一群没去过美国的中国人,绞尽脑汁地想怎么做国外的广告,一听就不靠谱嘛。你自己一个劲地在那边笑黑人老外在唱“五环之歌”,你就不允许别人笑我们吗?
结语:除了用户运营咱们说点别的
除了以上诸多的点之外,剩下的还有玩家反馈。我觉得这个部分大家都在做,只是有些运营傻不知道如何区分轻重缓急从而研发不肯改罢了,这块没啥好讨论的,方法你百度一下满屏飞。
事实上用户运营的点还有很多,我就不一一列出了。有兴趣可以购买Finger Tactic的相关Consulting 服务。
我一边写这篇文章的时候,一边在和Enjoy Games的CEO陈双在聊前世今生,聊得非常投缘。我觉得活久见真的是一个非常好用的词,有时候你特别想合作的伙伴的名头是那么的高大上,合作起来却发现是猪一样的队友;有些人很低调朴实,往往被人忽略不为人所知,但做起事来则非常靠谱。
关于用户运营,我和陈双都觉得在不同的时代我们制定了同样的标准。我多么希望有更多的研运一体的公司能吃透这块,不要再挤破头皮玩IP。
游戏,说到底就是好玩。
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  不过,上文所述的情况正在慢慢得到缓解,最近有人找我探讨用户的运营,并且还是一家手游的研发商,这真是让我有点喜出望外。从游戏的出海历史来看,重视用户运营也就是在早期的端游时代,在页游时代和手游时代,鲜有人提到这个概念,所有人都认为导量是王道。
  我觉得手游已经进入了一个恶性循环,那就是在同质化产品的前提下,怎么样拿到量就是大家的重点,于是乎国内要搞定各种安卓渠道,海外要搞定Google和Apple,大家歇斯底里地抢夺各种IP去进行吸量,不这么做就是等死。
  我们不如换个角度,如果你的产品不是同质化产品,作为一个研发商的你为什么要去分担发行应该做的关于量的采购相关的事情?做一款有创新的产品就这么难吗?除了IP吸量之外,内容吸量是一条被资本、被行业完完全全忽略掉了的一条康庄大道。
  在开始正文之前我需要先说一句,本文可能不适合所有的内容创业团队。如果你的团队今天仍然是走在山寨的道路上的话,我建议你赶紧关掉页面换篇市场项的文章来说对你更有意义。但如果你被山寨、IP之路快把业务弄死了的话,我觉得你应该继续往下看。
  用户运营本质上适合研运一体的团队,它既不适合纯研发也不适合纯代理。纯研发不适合是因为他根本就没有运营这岗位。而不适合代理发行则是因为做过的人都知道想让研发改掉东西有多困难——说穿了,这两种组织架构之下放用户运营不是不适合,而是效率太低了。
  下面咱们就开始正文,如何通过内容、创新吸量?这就引出了我今天想讨论的话题:被忽略了的用户运营。
  1、什么是用户运营?
  关于用户运营,知乎上有一篇文章做了比较详细的阐述。这篇文章洋洋洒洒几万字把运营比较全面地写了出来,如果有兴趣的话可以去知乎搜一下。但这篇文章是针对广义的互联网运营而言,而今天我在这里只针对于游戏来谈这个问题。不过无论如何,我觉得有一点是相通的,那即是什么是运营?简单来说,就是通过和用户的接触与反馈,不断为了用户去调整你的产品。
  那么,如何进行用户运营呢?
  这个话题太大,因此我们先换个角度来说。
  此前我曾经见过一些有志于出海的研发商,有过这么 一个案例。我到他们公司的时候看到制作人兼CEO一边坐在电脑前收着反馈一边骂街。其大意为:“这帮老外玩家怎么那么不开窍?我这么干是为他们好呀!别理他,给我继续这么干!”
  这个团队工作不可谓不努力,氛围也是热火朝天,但最后的结果是和他们吃完一顿饭之后我就灰溜溜地跑了。究其原因,在海外游戏的运营中,我们是非常注重用户对于产品提出的任何反馈和意见的,因此相应的对于用户的关系处理也非常小心。走太近了怕的是玩家太得瑟,走太远了游戏里发生的事情一概不知。拿之前这个案例来说,我不能说他和用户太远了,但是总归能看到的是对于用户的意见反馈,这家公司是有缺陷的。
  话说到这我觉得什么样的厂商在用户运营上不存在缺陷就一目了然了。
  最近我拜访了一家新崛起的研发商。这家研发商产品上线两年之后做得一直不错,公司组织架构也让我眼前一亮:它和传统的公司不大一样,策划团队和运营团队是捆在一起的。这种情况最大的好处就在于他可以及时针对用户和产品提出的反馈意见进行沟通与修改,这在先天上就是一个优势。
  下面,我们来针对于单个产品的海外用户运营一一分拆来讲解。
  2、产品的预热,你做好准备了没有?
  海外产品上线之前,按照我们的经验是一定要进行预热的。在海外的预热方式有很多,和国内类似的有发PR稿、去游戏论坛引爆话题炒作、去预注册的媒体提交产品信息、去海外的一线游戏媒体发新手注册码。不一样的则有组建MSN群(这是个过去时,至于现在为什么不做原因你懂的)和Facebook官方页面的注册等等。
  做这些事情的目的很明确:就是把对产品有兴趣的用户圈到一起。按照我的经验,在测试期间如果能够圈来2000个以上的用户算是很成功的预热了。
  但紧跟着,你圈来用户目的是什么这是要明白的。这绝对不仅仅是说:“兄弟,我跟你讲。我们有个游戏会在明年的今天出来,到时候一起来玩吧。”其实你这么做的效率是极低的,所以这就需要你用各种小技巧去吸引玩家。
  比如说早期我们做端游的时候想的办法是在论坛上轮番晒客服小姑娘的照片,当然你也许对于这种方式有异议。但我想说的是,你要想办法接近你的用户,并且把这些预热用户留住是整个用户运营非常关键的一步——“星星之火,可以燎原”就是这么个道理。
  但这里有个问题,就是你的执行人员对于当地文化的了解到底怎样?这里所说的不仅仅是英语专四还是专八,更重要的是你能不能融入当地的社会。光上班时候说一句“Good Morning”下班的时候说句“Good Evening”是没用的。
  在这里,我要的是执行的人能和用户聊聊Kiefer Sutherland的最新要出的电视剧《Designated Survivor》,聊聊总统候选人川普大叔和希拉里大姐互相掐架。如果不能,我觉得你并没有做好和用户打成一片的准备。相应的,你对你未来的用户的吸引力是极低的。而说到这一点,就引出了我们接下来的一个动作,产品本地化。
  3、产品本地化,学会用好你的用户
  我记得金庸还是哪位文学家说过一句话:“世界范围内,没有哪位文豪用非母语写出过划时代的作品。”究其原因,不外乎作为外国人来说,你永远无法理解人家国家的文化底蕴相关。而且随着时代的发展,人家的口语也会不断更新,这个情况下你再用文绉绉的书面语那就成了Chinglish了。所以从这个角度来说,我十年前就说过的一句话“再好的翻译公司都比不过玩家”是有一定的道理的。
  你说裤子你非要翻译成trousers,弄的pants根本没人知道。充值非要说recharge,通俗易懂的purchase没人用。相比之下你组织当地玩家帮你翻译,校对效果就好得多。这方面一是你能够避免这些错误,二更重要的则是体现用户运营的一个重要点,让用户参与到游戏的制作中来,某种意义上来说,这比前者还要重要。
  但用户翻译毕竟不是翻译公司,所以你在这块还需要更聪明的办事,明白玩家可以帮你干什么?
  按照我的经验,首先你要出游戏内专有名词的术语表;然后和玩家通过游戏内校对确认好;其次把校对的文档分别拆分好,把术语表和文档分发给不同的玩家。到这一步,对于领任务的玩家就要明确时间期限和给予的奖励,一般的玩家只要奖励游戏币就可以了,贡献大一点的可以额外去亚马逊买张星巴克的卡给他。
  接着剩下的事要你自己来,先把所有的文档串起来;然后弄到游戏里面再找玩家进游戏体验看是否会出现爆框、不符合当前语境等情况需要进一步修改。基本上经过上述的折腾后,你的游戏本地化之后老外看起来就已经没什么问题了。
  4、玩家GM,你可能需要借助力的洪荒之力
  早前在文字MUD时期,游戏基本上就是聊天,后来到了MMORPG时代聊天功能开始被逐步阉割。到了页游、手游时代这个聊天、好友系统被基本作为一个附加功能上线了。其实任何游戏到了中后期就是玩的人与社交,PVP也好,工会战也罢,把聊天给丢掉的产品是不可能做好的。玩家GM就是在我人手不够,没那么多钱发工资的时候,借助玩家的洪荒之力帮助我们实现我们想要的游戏内的规则和秩序
  玩家GM的好处太多了,比如游戏里面谁和谁线下一夜情了,哪些公会最近在蠢蠢欲动了,游戏里面有哪些重大的bug可以利用了,哪些大R最近没空上线了等等。有了这些信息,你还不赶快去解决和处理问题?
  5、VIP客户管理,一定是要做的
  今天做产品的很多人都在谈用户留存,次日留存吹到90%的文章屡见不鲜,问题是没人讨论过如何把付费用户的留存做好。VIP用户管理,其实80%是管理好付费用户,20%管理好游戏内的免费用户KOL(Key Opinion Leader)。
  把这个工作做到位,你可以积极地和他们一起解决游戏发生的一些不可控的舆论问题:“游戏的抽卡概率太低!”、“装备砸到+18一夜到+0了!”等等。如果你平日不和用户接触,任由舆论失控,那你的用户流失会几何级般地增长。公会的影响力做过国内发行的都明白,从而形成了一个灰色铲业链。在海外,舆论控制也非常的重要,用户运营必修课。
  6、用户间推广,别再拿五美元礼包出来挨骂
  当你的DAU是1万人同时在线的时候,每个人都邀请一个好友进来,是怎样一种酸爽的体验?
  我看到过很多国内游戏的好友邀请功能:“邀请25个好友送你$4.99大礼包!”在我看来,这是绝对存在问题的。
  其问题点有二:第一,游戏的推广员系统对于用户来说无法充分刺激并有效发动用户积极性,举例来说你在海外做个UBER成功邀请一个好友还返你20美元呢,现在25个好友只送不到5美元的大礼包简直是笑话,这种情况反而容易引发负面效应。第二,则是游戏的推广系统是否足够友好,之前海外有个叫Affiliate Pro的软件用在端游、页游上的用户推广,反而手游上鲜有公司在做。为什么不做?这是我挺好奇的一点。
  其次就是广告这块。广告图、广告词都可以让玩家帮你,你何必在那边绞尽脑汁地想:哎呀这个广告词到底何时不合适;哎呀那张图到底行不行。一群没去过美国的中国人,绞尽脑汁地想怎么做国外的广告,一听就不靠谱嘛。你自己一个劲地在那边笑黑人老外在唱“五环之歌”,你就不允许别人笑我们吗?
  7、结语:除了用户运营咱们说点别的
  除了以上诸多的点之外,剩下的还有玩家反馈。我觉得这个部分大家都在做,只是有些运营傻不知道如何区分轻重缓急从而研发不肯改罢了,这块没啥好讨论的,方法你百度,一下满屏飞。
  事实上用户运营的点还有很多,我就不一一列出了。
  我一边写这篇文章的时候,一边在和Enjoy Games的CEO陈双在聊前世今生,聊得非常投缘。我觉得活久见真的是一个非常好用的词,有时候你特别想合作的伙伴的名头是那么的高大上,合作起来却发现是猪一样的队友;有些人很低调朴实,往往被人忽略不为人所知,但做起事来则非常靠谱。
  关于用户运营,我和陈双都觉得在不同的时代我们制定了同样的标准。我多么希望有更多的研运一体的公司能吃透这块,不要再挤破头皮玩IP。
  游戏,说到底就是好玩。
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而在陈默眼中,只有到欧美才是真正的出海。2015年墨麟将如何出海?游戏陀螺专访到了墨麟集团的董事长兼CEO陈默,一起进行了探讨。
导读:面对今年出现的手游出海热,陈默如此发声:“说句不客气的话,只有页游做到了真正的出海。”墨麟集团2014年流水总达24.18亿,今年的手游布局中,出海将成为战略重点。而在陈默眼中,只有到欧美才是真正的出海。2015年墨麟将如何出海?游戏陀螺专访到了墨麟集团的董事长兼CEO陈默,一起进行了探讨。文/游戏陀螺 猫与海文章源自&游戏陀螺 微信号 shouyoushouce墨麟的坚持,2014年流水24.18亿墨麟2014年流水24.18亿,据陈默透露,墨麟所拿的分成是20%多一点,对于这样的成绩与分成,他表示非常满意:“因为合作伙伴挺靠谱,对我们帮助很大,所以我们才能取得那么大成就,我也心甘情愿分那么多钱出去,特别感谢他们。”据了解,墨麟2015年的流水目标是要达到40亿。陈默认为,在产品创新上,墨麟一直走在前沿:“我们可供参考的对象不是很多,现在承担的实际是整个行业创新的事业,所以探路成本还是蛮大的。”“但墨麟是用产品来说话的。”——陈默介绍,墨麟以前的多款产品在百度、腾讯、37玩、YY等平台都排到了第一,因此发行与渠道对墨麟的产品非常信任。“但是这样的信任分值高,导致我们产品越做越慢,因为你不敢轻易上线。因为一贯成绩不错,如果有款产品业绩不好,合作伙伴就有点接受不了。口碑其实也是一种压力,这其实也挺阻碍我们创新的。其实创新的成本是很高的,因为走在一条未知的路上,总有犯错。”要做中国的Supercell,不达预期版权金全额退款陈默认为,现在的业界确实还是比较浮躁,但在改变着,当大潮退去之后,才知道谁在裸泳。公司的经营者还是要让公司创造出正向的价值,获取合理回报,这才是长远的发展之道。而要走这样的路,则需要CP自身的坚持。陈默说:“墨麟还是希望向暴雪、Supercell这样的公司去看齐——像暴雪的《魔兽1》、《魔兽2》都不怎么出名,直到《魔兽3》才出名了。而又在火了很多年之后,才做了《魔兽世界》,当《魔兽争霸》上线的时候,这个品牌已经持续十年了。而《魔兽世界》做到现在也接近十年了,其实是个二十年的品牌——这是多么可怕的毅力。”陈默透露:“墨麟签出去的产品版权金价格其实都蛮贵的,但我们有一个承诺:如果达不到双方收入预期,我们会全额退款版权金,一直以来也是这么做的。”陈默指出,也因为这样,墨麟在商誉方面还不错,而墨麟也非常注重维护与运营商的关系:“我们是真正做事的公司,也会交真正做事的朋友。这样的朋友聚集在一起,爆发的能量是很高的。”再造一个墨麟?手游2015布局,出海将是重点5月26日,由墨麟研发的竞技手游 《龙骑战歌》推出了安卓不删档测试,这款游戏由飞流代理。另据了解,近期墨麟还将发布《全民无双》手游,由腾讯独代。关于墨麟的的2015手游布局,陈默介绍:“游戏类型其实蛮多:有横版格斗、ARPG、横版RPG、休闲、H5,也有横板偏跑酷带RPG色彩,主要还是偏动作为主,其他类型也会尝试做一些。”陈默还提到,出海将是墨麟2015年的重点:“我们觉得休闲游戏更能打开海外市场,ARPG走到海外业绩还不是特别好,还未被论证。休闲游戏我们会持续地做下去。”而他也再一次提到了Supercell:“我们一直向往把Supercell这样的公司当作是自己的目标,向它学习,能够做到那样的高度。”手游来到了2015年,出海悄然成为了业界的一个关键词,游戏陀螺不禁发问:墨麟是在什么时候意识到出海呢?陈默指出这是墨麟先做国内熟悉市场,手游增速开始放缓大背景下的必然,“海外是个大市场,相对来说,竞争对手不多,而会做海外游戏、能把游戏做成一定高度的厂家很少,所以其实海外游戏数量严重不足,只是挑战难度会高一些,如果能够成功把海外做好,等于可以再重造一个墨麟。”墨麟集团经过这几年的发展,规模扩张迅速,目前有超过一千八百人,成为了一家大型互联网公司。而墨麟因为在不断尝试创新与打磨,产品出来的速度比业界平均速度要慢。据了解,墨麟有两款端游的产品已经在研超过三年,目前仍未正式上线。而在生命周期相对急促的手游领域,墨麟最近的几款产品也用了一年以上的时间来打磨才确定正式上线。虽然墨麟并不亏钱与缺钱,但如何提高发展速度与利润率也可谓成为墨麟的重要议题。在这样的背景下,出海成为了墨麟今年的一个战略重点。欧美才是真正的出海,中国只有页游做到了陈默认为:真正的出海是欧美。韩国与东南亚、港澳台其实都属于大中华区域,受中国文化影响很深,经济发展水平相差不多,游戏需要改动是比较少的,而欧美的出海,才会面临更大的机遇与挑战。“台湾人口两千五百万,规模还没上海大。所以我们会把它理解成为是一个联运平台,而如果我们要做一个德国版本,整个玩法机制都要改。”面对今年出现的手游出海热,陈默提出了自己的观点:“说句不客气的话,只有页游做到了真正的出海。现在手游出海虽然叫嚣得厉害,但在我看来,只是在大中华的道路上继续打转,其实严格来说都不算出海。”陈默指出,中国页游的研发水平领先全球,端游与手游则相对滞后于世界,中国游戏真正打开海外世界市场其实是在页游。但陈默也指出,手游的来临让出海与全球化变得更容易,“对比以前端游、页游时代的出海,需要找当地厂商,广告来路、用户构成都会比较复杂,加大了本地化的难度。而手游时代国外渠道相对比较单一,只要对接App Store与Google Play两个平台,上去观察数据反应就可以实现基本与初步的出海。”手游时代,墨麟如何出海?陈默介绍,以前墨麟在欧美的市场很小,其中一个原因是产品做得太中国风,“以前我们有一个游戏,里面有经脉系统,但到了欧美,比如某个穴位的名字,根本无法翻译,所以老外根本玩不懂这个游戏。”出海看起来困难重重,那么墨麟是如何应对的呢?1、游戏类型:新上线魔幻风ARPG,为出海作准备对于墨麟的出海,游戏陀螺之前观察过,欧美市场比较喜欢SLG、魔幻、中世纪、星际等类型的题材,而这样的类别与国内大部分厂商研发的游戏有所偏差,墨麟怎么去解决这样的偏差呢?“确实有个逐步调整的过程,我们保持一个适当的频率在做尝试,比如今年我们刚在腾讯上了一款页游叫《暴风王座》,就是一个魔幻风的ARPG,目标也是打开欧美市场。那绝对是个机会市场,而且机会很大,但困难也很多。”2、运营与本地化:与本地运营商合作,认知用户是真正财富对于墨麟出海的运营与本地化工作,陈默说倾向于与当地的运营商合作,“我们觉得我们对玩家的认知还处于积累过程中,能与真正有经验的合作,这是我们真正的财富。对游戏而言,最有价值的东西是对用户的认知,当地厂商比我们更懂当地市场。”陈默说,墨麟对于海外市场持一种敬畏的态度,先以学习为主,“哪怕利润率比较低,也没关系。懂得用户之后,以后再考虑进一步的利润。”3、关键在于策划,走心作品需要沉淀陈默认为,中国的程序与美术其实都不输于世界,他指出,其实外国大作很多也是中国厂商参与的,中国的审美能力与制作水准一点也不差——主要是在玩法机制上遇到了门槛,关键在于策划。“策划为什么会遇到门槛?主要跟国家经济发展程度与大家受教育背景有关,游戏的策划就好比电影的导演,导演的成才其实是很慢的,一般要十五六年,才能对生活比较有体会,才能拍出比较走心的片子。”(陈默与游戏陀螺记者合照)从文化角度看中外的游戏认知偏差陈默认为,要做对、做好出海的游戏,文化的浸润非常重要,“比如Q版其实分为日式Q、韩式Q、大陆Q、欧美漫画式的Q,如果理解得不到位,中国画师若原创外国题材,将会画得六不像,因为审美认知有差异。”经济高速发展,人文素质增强相对较慢陈默认为,在经济高速发展阶段,规则可能稍微混乱一些。而现在中国就处于经济增长太快,而人文变化相对慢,国民素质处于缓慢增长的状态。他举例了中外对待同一物质的不同观点:“中国人买了兰博基尼,开在路上就一定要飙车,开在最前面,容不下被其他车超过了。但在外国,人家已经看淡,觉得没什么,被超过就被超过,车就是车,仅此而已。”但陈默也指出,现在的情况其实已经好了很多:“比如对游戏版权的重视,这一两年完全是翻天覆地的变化,中国应该慢慢向世界靠拢。”中国应试教育与欧美探索教育的偏差陈默认为,中外对待游戏的认知偏差,也与所受教育有关。在他看来,中国偏应试教育,外国的教育则偏探索,强调创造力——“比如美工劳作课,中国的教育方式是老师一步一步地教你怎么折出一个成品,而在欧美则更放手让孩子自己去折,最后看创作出怎样的东西出来。”而这样的差异与结果则是:中国的游戏偏向于做出来告诉你要做什么,不怎么费脑,而外国需要更高的探索思维。象形文字系与阿拉拍文字系上的思维差别大学时专业是历史系的陈默还认为,象形文字系与阿拉拍文字系的差别也是一个重要原因:“象形文字系,我们的想象能力、具象化思维其实是比较高的认知。阿拉拍语系的逻辑思维会更强一些,会更精确一些。中国的语言相对会较模糊,一字具多义。更抽象一些还是更想象一些?这对于游戏的审美有挺大差别。”
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