手机文字游戏制作怎么制作

安卓文字游戏合集安卓文字游戏,文字类的作品是区别于动作以及RPG等类型以外的全新游戏模式,前段时间异常火爆的生命线系列就属于比较优秀的文字冒险类手游作品!下面小编就为大家整理了几款优质的作品,一起来看看吧!
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Android(9)
这一讲我将带着大家来实现文字和图片的绘制,然后试着让文字和图片在屏幕里动起来。虽然,离真正的游戏还有一段距离,但是,这些都是游戏的基础,所以,大家都是需要掌握的。好的,不多说了,一起进入正题吧!
完成这一讲的任务,我们需要掌握如下一些概念,然后我会分别进行讲解。
&& &文字层
&& &贴图层
View对象:自定义显示控件
&& &onDraw()方法:执行一系列绘制
Canvas对象:画布,呈现数据
&& &Paint:画笔对象
&& &drawText:绘制文字
&& &drawBitmap:绘制贴图
SurfaceView对象
&& &SurfaceHolder.Callback
Thread:线程让画面动起来
二、层的概念
学习photoshop的朋友肯定都知道层的概念,用通俗的话来说,层就是一个透明的玻璃纸。在android游戏中层的概念跟photoshop中也很相&#20284;,它可以用来呈现文字、图片等元素。游戏中一般都会有很多层组成,每个层中会有不同的元素,而且每个层中的元素是独立可控的。比如:在打飞机游戏中,背景是一层,玩家飞机是一层,敌机也是一层。大家要注意:层是有层次关系的,上面层会覆盖下面的层。那么,在打飞机游戏中,背景肯定是最里面一层,其他任何游戏元素都呈现在背景的上面。
另外有一点要跟大家特别讲一下,就是关于图片素材问题,我们都知道图片都是正规的矩形,而且有背景,所以在场景中肯定会有颜色块,看起来很不&#36924;真。但是PNG&#26684;式的图片是可以做成透明背景,这样就解决这个问题,这也就是为什么android的图片素材基本上都是PNG&#26684;式的原因。
文字层:显示文字内容的层
贴图层:显示图片元素的层
但是,常常文字层和贴图层分的不是很清楚,文字层也可以绘制贴图,贴图层也可以绘制文字。
三、View对象
在普通的应用开发中&#20284;乎很难直接接触到View类,但实际上几乎所有的Android显示组件都是继承View类,TextView,&EidtView,&等等都是继承View类。开发中我们常常在XML文件中使用这些组件,但是如果要让组件具有更多独特的功能就需要自定义View类来扩展我们的需求了。
在Android游戏当中充当主要的除了控制类外就是显示类,在J2ME中我们用Display和Canvas来实现这些,而在Android中涉及到显示的为View类,Android游戏开发中比较重要和复杂的就是显示和游戏逻辑的处理。那么,我们首先研究显示的问题。
首先创建一个游戏主战场:GameView&类,并继承View类,结构如下:
package cn.zkyc.android.
import android.content.C
import android.view.V
public class GameView extends View {
public GameView(Context context) {
super(context);
接下来我们要将上面创建的GameView类显示到手机屏幕上。需要在入口Activity中进行调用。项目创建的时候我就已经设定了一个主Activity,名称为:GameStartActivity,代码结构如下:
package cn.zkyc.android.
import android.app.A
import android.os.B
public class GameStartActivity extends Activity {
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
// 默认是加载XML配置文件,显示的也是XML文件中的视图组件
//setContentView(R.layout.main);
//显示自定义的View,只需要将XML文件换成自定义的View对象就即可,如下:
GameView gameView = new GameView(this);
setContentView(gameView);
运行Application,效果如下:
很遗憾,页面中除了title什么也看不到。实际上,我只是测试自定义View是否能够正确显示,只要程序没有bug,就算是成功。(请看代码中的注释)
好的,接下来我们就在View里面展现一些内容,这个时候就要用到View对象中的onDraw方法,在自定义的GameView对象中必须覆盖父类View中的onDraw方法。接下来,你想展现任何内容都可以在此方法中进行了。假如,我想在屏幕的(100,100)处绘制蓝色文字:“飞机大战”,在屏幕的(100,200)处绘制一个半径10像素的红色圆。
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
// 画笔对象,可以控制颜色和文字大小
Paint paint = new Paint();
// 给画笔设置系统内置的颜色:蓝色
paint.setColor(Color.BLUE);
// 文字左上角的坐标为(100,100)
canvas.drawText(&飞机大战&,100, 100, paint);
//将画笔颜色调成红色
paint.setColor(Color.RED);
// 圆心点坐标为(100,200)
canvas.drawCircle(100, 200, 10, paint);
运行效果如下图:
到目前为止,你已经可以在自定义的GameView中绘制文字和各种图形了,但游戏中都是大量的图片素材,对于图片如何绘制呢?也很简单,Canvas类也提供了相应的drawBitmap方法。现在,我来绘制屏幕的(100,300)处绘制一个飞机图片。只需要在ondraw方法中添加如下代码即可:
//加载资源图片图片
Bitmap heroBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.hero1);
// 在(100,300)处绘制图片
canvas.drawBitmap(heroBitmap, 100, 300, paint);
运行效果如下图:
对于代码中还有Canvas和Paint两个类没有细讲,我们可以这样打个比方吧,假如Canvas是一个画家,那么Paint就是画家手中的笔。画家能够画出各种景象(文字,形状,贴图等等),就要用到不同的画笔和不同的颜色。通过画笔类Paint就可以调整颜色,字体样式,字体大小等等。
我们发现绘制贴图canvas.drawBitmap(heroBitmap,&100,&300,&paint);也会用到paint对象,但实际上paint起到的作用不大,我们完全可以忽略。
这种写法也是对的:canvas.drawBitmap(heroBitmap,&100,&300,&null);
具体的用法代码里面已经有了,我就不再多说了,大家可以亲自查询下Android&SDK&API。
四、Thread:让画面动起来
上面我们已经实现了自定义的View中绘制了文字、形状和贴图,但是一切都是静止的,跟游戏还差的很远,意义不是很大。那么,接下来我就带着大家一起来让画面动起来。
实现这个目标,我们需要用到一个在游戏开发中非常重要的机制,就是多线程机制。具体多线程实现方式,不是我们现在讨论的问题,如果还不是很明白就需要自己补补线程方面的知识了。
在这里我们采用GameView类直接实现Runnable接口的方式:
public class GameView extends View implements Runnable { }
默认必须实现方法:
public void run() {
while(true){
// 不断的调用View中的postInvalidate方法,让界面重新绘制
this.postInvalidate();
// 暂停0.5秒继续
Thread.sleep(500);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
postInvalidate()&:此方法是View类中的方法,功能是触发调用onDraw方法实现界面重绘。
只要在每次重绘之前对层中对象的位置、形状、颜色或者透明度进行修改,&而且在一秒钟之内完成几十次的重绘,人的&#30524;睛根本无法分辨,所以流畅的动画效果就产生了。动画片和电影也是这个原理。
现在我想让上面场景中的小球每隔0.5秒钟改变一次透明度和颜色,飞机垂直向上飞行10dp,效果如下:
完整的代码如下:
package cn.zkyc.android.
import java.util.R
import android.content.C
import android.graphics.B
import android.graphics.BitmapF
import android.graphics.C
import android.graphics.C
import android.graphics.P
import android.view.V
public class GameView extends View implements Runnable{
Random rand = new Random();
private int dx = 0 ;
// x轴移动像素
private int dy = 0 ;
// y轴移动像素
* 必须要覆盖View中一个构造方法
* @param context
public GameView(Context context) {
super(context);
//启动线程
new Thread(this).start();
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
// 画笔对象,可以控制颜色和文字大小
Paint paint = new Paint();
// 给画笔设置系统内置的颜色:蓝色
paint.setColor(Color.BLUE);
// 文字左上角的坐标为(100,100)
canvas.drawText(&飞机大战&,100, 100, paint);
//将画笔颜色调成红色
//paint.setColor(Color.RED);
//ARGB : A:透明度 、R:红色、G:绿色、B:蓝色。取&#20540;范围都在:0 ~ 255
paint.setARGB(rand.nextInt(255), rand.nextInt(255), rand.nextInt(255), rand.nextInt(255));
// 圆心点坐标为(100,200)
canvas.drawCircle(100, 200, 10, paint);
//加载资源图片图片
Bitmap heroBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.hero1);
// 在(100,300)处绘制图片,dy&#20540;控制在y轴上的位置
canvas.drawBitmap(heroBitmap, 100, 300&#43;dy, null);
public void run() {
while(true){
//修改下dy的坐标,方向向上,所以dy不断减,每次上移10dp
// 不断的调用View中的postInvalidate方法,让界面重新绘制
this.postInvalidate();
//this.invalidate(); 此方法要求在UI主线程调用
// 暂停0.5秒继续
Thread.sleep(500);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
到此,实际上我们已经完成了我们的任务,但是并没有考虑到系统运行效率等问题。下面我将带着大家学习一下高效且更适合做游戏开发的SurfaceView类。
五、SurfaceView对象
Surfaceview类是View类的一个子类,我们来看看API的层级关系:
1、SurfaceView的特点
可以在主线程之外的线程中向屏幕绘图上。这样可以避免画图任务繁重的时候造成主线程阻塞,从而提高了程序的反应速度
2、实现方式
定义一个游戏场景类继承SurefaceView&,同事实现SurfaceHolder.Callback接口。因为使用SurfaceView有一个原则,所有的绘图工作必须在Surface&被创建之后才能开始(Surface这个概念在&图形编程中常常被提到,基本上我们可以把它当作显存的一个映射,写入到Surface&的内容可以被直接复制到显存从而显示出来,这使得显示速度会非常快),而在Surface&被销毁之前必须结束。所以Callback&中的surfaceCreated&和surfaceDestroyed&就成了绘图处理代码的边界。
3、需要重写的几个方法:
//在surface的大小发生改变时激发
1)&&public&void&surfaceChanged(SurfaceHolder&holder,int&format,int&width,int&height){}
//在创建时激发,一般在这里调用画图的线程。
2)&&public&void&surfaceCreated(SurfaceHolder&holder){}&
//销毁时激发,一般在这里将画图的线程停止、释放。
3)&&public&void&surfaceDestroyed(SurfaceHolder&holder)&{}
4、整个代码过程逻辑:
--&继承SurfaceView并实现SurfaceHolder.Callback接口&
--&&SurfaceView.getHolder()获得SurfaceHolder对象&
--&SurfaceHolder.addCallback(callback)&添加回调函数
--&SurfaceHolder.lockCanvas()获得Canvas对象并锁定画布
--&&Canvas绘画&
--&SurfaceHolder.unlockCanvasAndPost(Canvas&canvas)结束锁定,并提交改变,将图形显示。
5、SurfaceHolder
这里用到了一个类SurfaceHolder,可以把它当成surface的控制器,用来操纵surface。处理Canvas上的效果和动画,控制表面,大小,像素等。
几个需要注意的方法:
&&&&//&给SurfaceView当前的持有者一个回调对象。
1)&&abstract&void&addCallback(SurfaceHolder.Callback&callback);
//&锁定画布,一般在锁定后就可以通过其返回的画布对象Canvas,在其上面画图等操作了。
2)&&abstract&Canvas&lockCanvas();
//&锁定画布的某个区域进行画图等,因为画完图后,会调用下面的unlockCanvasAndPost来改变显示内容。
//&相对部分内存要求比较高的游戏来说,可以不用重画dirty外的其它区域的像素,可以提高速度。
3)&&abstract&Canvas&lockCanvas(Rect&dirty);
//&结束锁定画图,并提交改变。
4)&&abstract&void&unlockCanvasAndPost(Canvas&canvas);
6、我们把上面View的实现功能改为SurfaceView来重新实现
package cn.zkyc.android.
import java.util.R
import android.content.C
import android.graphics.B
import android.graphics.BitmapF
import android.graphics.C
import android.graphics.C
import android.graphics.P
import android.view.SurfaceH
import android.view.SurfaceHolder.C
import android.view.SurfaceV
public class GameSFView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {
private SurfaceHolder surfaceH
private Random rand = new Random();
private int dx = 0, dy = 0;
public GameSFView(Context context) {
super(context);
surfaceHolder = this.getHolder(); // 获取SurfaceHolder对象
surfaceHolder.addCallback(this); // 添加回调
public void run() {
while(true){
dy -= 10; //修改下dy的坐标,方向向上,所以dy不断减,每次上移10dp
draw(); //调用重绘
Thread.sleep(500);
} catch (InterruptedException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
* 自定义绘制方法
public void draw() {
synchronized(surfaceHolder){
// 获取Canvas对象
Canvas canvas = surfaceHolder.lockCanvas(); // 锁住Canvas
//清理背景,游戏中将换成具体的背景贴图
canvas.drawColor(Color.BLACK);
// 画笔对象,可以控制颜色和文字大小
Paint paint = new Paint();
// 给画笔设置系统内置的颜色:蓝色
paint.setColor(Color.BLUE);
// 文字左上角的坐标为(100,100)
canvas.drawText(&飞机大战&, 100, 100, paint);
// 将画笔颜色调成红色
// paint.setColor(Color.RED);
// ARGB : A:透明度 、R:红色、G:绿色、B:蓝色。取&#20540;范围都在:0 ~ 255
paint.setARGB(rand.nextInt(255), rand.nextInt(255), rand.nextInt(255),rand.nextInt(255));
// 圆心点坐标为(100,200)
canvas.drawCircle(100, 200, 10, paint);
// 加载资源图片图片
Bitmap heroBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(),R.drawable.hero1);
// 在(100,300)处绘制图片,dy&#20540;控制在y轴上的位置
canvas.drawBitmap(heroBitmap, 100, 300 &#43; dy, null);
surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas);
// 解锁Canvas,更新
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int arg1, int arg2,int arg3) {
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
// Surface创建成功启动线程
new Thread(this).start();
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
大家发现,飞机移动到顶部之后就不见了,请大家思考,如何让飞机飞过顶部之后还能从底部出来呢?
下一讲,我将带着大家实现更炫的游戏效果,敬请期待吧?
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