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观察 | 研发干货:四大模块分析MOBA游戏数据
一、战斗分析
平衡性分析的方法
1、角色平衡性分析
通过构建刻画平衡性的指标体系,利用统计的方法对角色各个指标的表现判断各个角色是否存在不平衡的点。
2、数值平衡性分析
通过对数值本身的分析,找出各类指标(例如造成伤害、承受伤害等)的离群点,分析各个角色的离群情况,为判断角色的不平衡点提供依据。
3、模型平衡性分析
通过建立统计模型,给出平衡性的评价指标,为评价平衡性提供依据。该方法一般在数值平衡性已经基本达到的情况下使用,即在数值分析角色已完全平衡的情况下,对平衡性的进一步窥探。
价值体系的修正
1、价值体系“拍脑袋”参数的修正
价值体系中一些人为规定的参数,都可根据游戏的log数据进行不同程度的修正,从而降低新角色过于不平衡的风险。
2、价值标杆的选取
作为价值体系的核心之一,标杆的选取十分重要。
通常,我们通过对log数据的分析,寻找一个数据表现中庸的角色作为数值设计的标杆。例如LOL在初期选取小炮(崔斯塔娜)作为设计标杆的原因之一是该英雄走AD和AP路线都有一定的可塑性。
不过单一的标杆也可能会增加价值评价的不准确性。
因此,这种选择并非唯一或一成不变的。每一段时期的平衡状态获取,都可以在一个范围内挑出中庸个体作为标杆(例如对AD,AP,TANK等不同类别的角色分别选取中庸标杆),在这段时期推出的新角色便可根据新的标杆来设计。
而在变换标杆时,并不需要调整现有的所有角色设置,因为它已经是一个平衡状态的标杆,所有角色相对于标杆都是平衡的。
在这种体系下,价值体系和角色设计都在不断随着玩家习惯、市场走向等因素与时俱进,相比现有的一成不变的价值体系的优势是不言而喻的。
角色的关联规则分析
根据不同的指标,例如玩家喜好程度、胜率、gank成功率等,挖掘出排名最突出的角色组合。当角色总数和组合复杂度达到一定数量级时,数据挖掘的时间复杂度很高,需要通过统计方法进行优化。举例:
1、不平衡点的进一步探测
根据上述方法中提到的一些指标,联系筛选出来排名突出的组合,探索组合是否平衡,以及产生不平衡的原因。
2、角色设计及修改的决策辅助
此分析方法另一个应用则是对游戏设计的指导意义。同是游戏,不同世界观背景下的不同款游戏的受众的偏好程度可能大相径庭。
通过对角色的不同角度的关联分析,可以从一个侧面指导新角色的开发以及现有角色的修改。
3、角色养成分析
角色投入和角色产出的图形展示
用图形展示的方式,表明角色产出指标(例如伤害、KDA等)随着时间或者价值增长的变化情况,这个速率可以作为刻画平衡性的标准之一。
同时还可从分析图形看出角色价值或者金钱增长对角色产出的影响,并判断出角色价值增长以及金钱增长是否有过快或者过慢的可能。
对全局战斗中不同英雄的各项数据趋势曲线进行分析,可筛选出数据异常的英雄个体并制定修改方案
4、投入产出的其他指标监测
根据不同角色产出的饱和点出现的时间,饱和点的数值大小,使用高次的多项式函数代替线性函数拟合投入产出曲线,观察各个角色函数不同次项的系数,可以更加透彻的了解投入产出的变化等情况。
5、游戏节奏分析
通过各项参数和时间对应的图表,可以表现游戏节奏的快慢。例如各路塔被破的时间分布和平均时间、经验及金钱增长的速率、每局游戏的时长、人头爆发的频率、双方人头差距随时间的变化规律。
此外,还可以间接看出一边倒的局是否偏多,以此作为检验ELO或英雄平衡性的又一依据。
二、玩家行为分析及流失分析
玩家行为的指标体系
统计多种可刻画玩家行为的数据指标,并建立系统性的数据分析模型。例如APM、KDA、胜率、每条命承受的有效伤害、每条命能造成的有效伤害、受挫后的游戏表现、好友的个数、请求被拒绝的次数、聊天的频率、爆出不文明用语的频率等,都可作为反映玩家行为的指标。
对全局战斗中玩家停留密度云图进行分析,可以提炼出关卡设计的修改方向
流失的定义及分析
传统的流失定义方式并不一定适用于所有MOBA游戏。根据对游戏各项log数据的分析,可以根据自家运营情况重新定义留存、流失用户,并据此做出更加合适的决定。
根据玩家的行为指标体系和流失情况,进行留存玩家取向的模式识别。模式识别的结果有利于精确定义游戏风格,并辅助设计修改。例如,在《300英雄》的开发中,留存模式识别的分析结果显示,用户留存的原因在于娱乐性而非竞技性,据此做了诸多修改。
同理,在准确定义流失之后,则可依据玩家的各类信息,对现有玩家以及新手玩家的流失概率进行估计。此后,根据玩家流失概率的排序或者分层数据,针对性地投放资源,从而更好地进行营销推广或者挽留。
付费用户的模式识别
类似于流失玩家模式识别,根据玩家的付费信息以及玩家的基本信息、游戏资料等,预测用户付费的概率,进一步地还可以预测用户付费的期望值。参考这些预测结果,再结合其他可能现金流的预测,便可以指定科学合理的市场推广策略。并且有利于玩家的差别待遇管理。
畅销付费道具的模式识别
通过分析付费道具的销售历史数据,找出畅销的付费道具的共同模式,作为新设计道具的参考依据。此外,还可以配合更加精细的成本核算方案(例如道具所提供的角色提升可能会缩短玩家在游戏中的活跃周期,从而造成一种潜在的带有概率性的成本),挖掘利润期望值最高的付费道具的共同模式。
三、玩家社群网络的数据解决方案
社群网络的探测
通过玩家的游戏数据关联,建立以玩家为顶点,游戏数据为边的图结构,通过统计的方法解析出其中有效的玩家社群网络,即一些非官方组织的小集体。这个网络的应用有很多方面,例如且不仅限于,玩家推荐系统的建立(例如共同好友的统计及显示、好友推荐、匹配时可邀请的玩家推荐、官方登记的战队成员推荐、战队约战推荐)、官方以小集体为单位的活动的宣传及推广、市场推广时的玩家推手的甄选、近乎流失的用户挽留等。
而在游戏发展到一定程度后,还可建立不同的图结构,对进行欺诈或者打广告的机器人玩家进行识别,维护游戏的健康环境。
玩家信息展示的优化及进一步的玩家网络养成
目前很多MOBA游戏的信息展示都过于机械与一元化,例如在历史游戏信息里展示游戏中玩家造成的总伤害等并非直观的数据。而基于log数据,我们可以通过不同维度玩家信息的图形展示,提升展示信息界面的友好度和直观性。
而另一方面,这些展示所用到的维度,又可以作为玩家进行好友推荐等社交活动的依据之一。通过推荐系统的不断优化,可以促进玩家网络的养成,同时还可以根据玩家网络的模式识别,挖掘类似的网络或者是有关联的网络,从而建立多个玩家网络之间的交互关系。
四、数据分析的其他应用
角色伤害参数修改的压力测试及情景分析
在挖掘出不平衡的角色之后,可以对单一数值的不同修改幅度进行情景分析。根据log数据,模拟不同情景下该修改对角色平衡性的影响,以此确定最佳的修改范围,作为角色技能修改的参考依据。
版本改动的追踪及改动有效性分析
版本追踪最简单有效的实现即在于平衡性的分析。将不同版本的角色放在一起分析,观测其在英雄池中的表现变化,可以辅助判断修改是否有效。
其他设计类的改动,也可以通过设立优化目标,以及选择统计检验方法,通过版本改动追踪来检验目标变化的显著性,从而分析改动的有效性。例如,Riot曾经通过改变游戏loading界面的tips的字体颜色,观测不同地区的玩家对不同颜色的反应,从而在不同地区的客户端版本中选用了不同的字体设计。这个例子虽然偏向社会学和心理学领域,但还是体现了设计的改动及其有效性分析对游戏设计的影响。
对单一英雄在不同时间段内,某项数据平均值的分布图进行分析,可以评价对该英雄进行各项修改的有效性
玩家心情指数及ELO系统的优化
众所周知,LOL的ELO系统会对连续输或者连续赢的玩家进行补偿或者惩罚。根据玩家的近期胜率以及其它多项游戏数据的变化,可以综合起来定义一个唯一的玩家心情指数,同时还可以结合玩家在游戏中的表现综合评定其心情。在匹配的过程中,对心情好的稍加惩罚,心情不好的稍加补偿,平衡整体的心情水平。
甚至,心情指数还可以展现在玩家界面与信息栏中,更加有利于玩家之间的互动。
但是,此举对于在线实时的计算量有一定的需求,需要考虑到具体游戏的承载能力,有选择地实施。而作为信息展示的心情指数,可按天或者半天的间隔生成,如此对承载能力的要求便不会过高。
MMR(matchmakingrating)的有效性分析及优化
Rank分数或者说基于玩家表现的rating是造成玩家之间竞争的最主要因素。LOL历史上的排名系统就曾有过很大的改动。一个rank系统是否有效,决定着玩家养成的效率、竞争的有效性以及玩家劳动付出的比例是否正常。通过分析玩家的行为指标与rank之间的关系,对低rank而技能高超的玩家进行跟踪,分析这种状态持续的时间以及玩家的行为模式,有利于理解整个rank系统设计的有效性或者缺陷。
游戏内部各种推荐系统的建立
基于玩家网络的探测,以及玩家行为的指标体系,可以建立游戏里各种推荐系统,例如好友推荐、匹配的队友推荐、战队约战推荐、玩家小网络的合并推荐、新手进入游戏时的类似团队推荐、朋友圈内的共同付费道具推荐、好友圈内还未有人使用的角色皮肤推荐等等。这些推荐系统的实现和优化,有利于玩家网络的形成,提高玩家粘度,降低流失比例等。
MOBA游戏的内容在运营过程中需要持续地优化,玩家社群成长的过程同时也是产品进化升华的过程,而精确详细的数据分析可以帮助研发和运营团队准确定义问题并找到解决方案。
无论是玩法创意、数据平衡、运营策略还是玩家社群的管理,数据分析都可以起到四两拨千斤的作用。
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神之浩劫测评:超越颠覆传统MOBA游戏
  《神之浩劫》登录界面
  《神之浩劫》服务器选择界面
Hi-Rez Studios
腾讯(全球代理)
  游戏配置
  1. 最低配置
  CPU:Intel 奔腾4 1.3GHz or AMD Athlon XP 1500+
  内存:512MB(Vista 系统用户需要 1GB)
  显卡:支持硬件T&L技术的 32MB 显存 3D 显卡
  硬盘:15G 或者更多的硬盘空间
  声卡:兼容 Directx 的声卡
  2. 推荐配置
  CPU:Dual-core 酷睿双核处理器
  内存:1GB(Vista 系统用户需要 2GB)
  显卡:拥有顶点及像素着色功能的 128MB 显存 3D 显卡
  硬盘:15G 或者更多的硬盘空间
  声卡:兼容 Directx 的声卡
  【神之浩劫简介】
  《神之浩劫》英文名字SMITE(简称SM)《神之浩劫》是一款基于Unreal 3(虚幻3)游戏引擎开发的众神题材,3D团队竞技游戏。神之浩劫的开发团队是欧美独立游戏开发商HI-Rez Studios,有着超过7年的Unreal 3开发经验。腾讯代理(全球总代理)
  【神之浩劫特色】
  一:MOBA类型游戏全新3D视野,游戏真人视野(以真人视野为基础,带入到游戏角色中),游戏人物和建筑模型全3D模式,画面精细,风格优美。
  二:独有的高空GANK,出其不意的发起突袭;使敌人措手不及。
  三:远程体验TPS射击游戏,近战体验3DACT游戏。WASD操作模式 。
  四:宏大的游戏背景,气势磅薄的背景音乐;七大文明古国的神话人物,及历史人物。比如:中国神话,希腊神话,北欧神话等;以神话神明为游戏角色,同时还加有传统历史人物 。
  五:每个人都是主角,人人可以CARRY。比如:传统MOBA辅助一直要紧跟ADC,但是在神之浩劫中,并不鼓励这么做;玩的好的辅助,可以跟打野带动全场;在前期就可以打出绝对性的优势,碾压敌人。
  六:比传统MOBA类游戏,玩法更多,更加丰富。同时还增加了特有的神明精通模式。可以说神明精通等级和数目,代表了你的实力。更加突显你的个人实力象征
  七:战斗激烈,紧张;属于高强竞技MOBA,更加突显团队合作;奥运竞技精神完美融入。敢拼,敢打,敢冲。需求专业化的战术配合,更加突显指挥官的重要位置。一场战役,一战封神。
  【区别传统MOBA】
  神之浩劫(英文SMITE)属于MOBA类型的游戏,但是跟现在全球市场上的传统MOBA游戏又有所区别,全3D游戏场景以及第三人称追尾视角;他的整个战斗节奏紧凑迅速,比以往的任何一款MOBA类型的游戏,更加考验个人的操作,团队配合,以及个人和团队的随机应变能力!可以说完全打破,并且创新建立了3D下的MOBA规则,是一个颠覆了以往全球市场MOBA类型的游戏。同时他还结合了3DMMRPG,FPS,传统MOBA的游戏模式!是一款《三合一)的游戏。在全球市场上口碑及名气非常好
  无论你是否玩过3DMMORPG,还是FPS,或者是传统的MOBA游戏,你都能在这款游戏中,找到你所熟悉的操作模式。SMITE在游戏中,所有技能都是无锁定模式,包括普通攻击,以往的MOBA游戏,存在一个装备压制的问题,但是在SMITE当中,只要你技术操作够好,就可以无视他的装备!比如:游戏中加入打击反馈及真实弹道,玩家在一场MOBA游戏中能同时体验多种游戏的乐趣。选择一个远程攻击的神明会让游戏体验偏向FPS;选择一个近战类神明会让游戏体验偏向于ACT,可以选择不同的神明,体验完全不同的战斗快感。这里举一个例子:在FPS类型的游戏中,对方的武器装备在好,但是通过个人的走位和技术操作,可以让对方无法命中目标!但是如果你能命中对方,那么你就可以通过个人的技术操作来完成看似不可能的任务!,
  下面我带大家进入游戏
  【游戏角色】
  现在我们来介绍一下《神之浩劫》的各路英雄,由于这款游戏是众神背景,所以除了传统的MOBA类型:刺客-Assassin 战士-Fighter 坦克-Tank 法师-Mage 射手-Shooter,同时还融入了七大文明古国的神明及历史人物,以供大家选择。其中的游戏背景题材是神明与神明之间的斗争,人类与神明之间的斗争,可以说在历史背景上就超越了众多游戏。在这里您可以选择你所喜欢的国家神明来战斗;比如中国神明:
  武圣关羽
  一些特定的神明皮肤必须达到一定标准才能购买。只有达到一定实力,取得特定的成就才能获得此皮肤,这是个人实力的象征。神明皮肤只是游戏外观改变,神明不变,属性不变。给玩家提供更多视觉上的享受
  角色皮肤的形象
  希腊复仇女神:涅墨西斯
  SMITE的游戏特色是全3D游戏场景,这点跟我们以前玩过的3DMMORPG游戏类型是一样的,包括了游戏人物体的积碰撞,地形地理位置!在游戏中,可以通过技术才做进行“人物卡位”为队员取得进攻,或是撤退的战术和掩护!而他的游戏视角模式,是完全按照真人的视角模式!玩家在游戏中的视野,跟真人视野的角度是完全一样的!游戏中的建筑物是可以阻隔对方的视野,如果玩家躲藏在一个建筑物后方,可以达到一个战术上的伏击,可以进行出其不意的攻击!
  游戏小地图
  改变地形的技能以及攻击模式,技能施放模式
  普通攻击模式
  技能施放模式
  改变地形技能
  这里最重要的是普通攻击的瞄准,技能施放的预判和技能施放距离的把控
  普通攻击,技能和主动物品施放的距离
  【游戏画面及音效】游戏画面无论是近景,远景都非常的细腻,写实;有一种非常宏大的气势。对各个国家的神明角色刻画的非常传神,可以说非常符合各个国家的风俗特点。配合上史诗般的音乐,给人一种身在罗马角斗场殊死搏斗的感觉,再加上壮烈的背景音乐使人热血沸腾。可以说是一场身临其境的视听盛宴。
  游戏中的基地BOSS;跟传统MOBA游戏不一样的是,这个BOSS有非常高的攻击力。所以想取得胜利,需要队友互相配合,才能把BOSS推倒取得最终的游戏胜利。
  基地BOSS(以推到BOSS为胜利条件)
  兵营(俗称高地);推掉这个凤凰后会出现超级兵
  防御塔;靠近防御塔后,会现实防御塔的攻击距离!
  炫酷的神明技能
  还有多种游戏模式可供玩家选择(排位系统即将开放)
  游戏中的还有独特的神明精通系统,根据神明的游戏使用次数,会提升您的专属神明等级。如果玩家的神明精通等级越高,那么使用该神明在游戏中所获得的奖励也会虽之增加。而且在以后的排位系统中神明必须达到一定的精通等级,才可以进行排位系统。所以大家不用在怕坑的出现啦。还更多的游戏内容,请各位小伙伴们进入游戏中探索吧!
  【测评总结】
  现如今全球市场上的MOBA类游戏,层出不穷,鱼龙混杂。但是神之浩劫的出现,可以说给人一种眼前一亮的感觉,他颠覆,并且创新了3D下的MOBA战斗规则。结合了以往全球市场上的MMORPG,FPS,传统MOBA类的游戏精髓,无论是可玩性,操作模式,还是战斗场面都是首屈一指的。而且特别强调了奥运竞技精神,颠覆了以往个人英雄拯救团队的模式,强调团队配合。我们非常期望中国电竞能走出国门,走向全世界;向全球玩家展示中国的竞技风采。而神之浩劫正是在这种情况下孕育而生的。同时也希望开发商和代理能做得更好,等到公测之后给广大的中国玩家提供一个良好的游戏环境和展示舞台。
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