半路杀出LOL带走了多少dotadota2和lol玩家数量

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专访冯一迟(下):LOL并未带走Dota玩家
[浏览数:发表时间: 10:32:49发表来源:多玩新游戏频道作者:月飞]
  首先感谢你点开这篇内容阅读,如果你是一个《联盟》、《Dota》或者其他MOBA类游戏的玩家,那么这篇内容相信对于你来说会非常有价值。同时要说明一下,这篇是小编对冯一迟(前国服制作人)三小时专访的下半部分,由于篇幅的问题分成了两篇来发布。
  上一部分主要谈及了有关《》国服的一些历史,冯一迟(英文名:Jim)先生从2008年底开始接手《英雄联盟》一直到2013年,可以说看着这颗小树苗变成参天大树。另外也谈及有关Dota、《》以及《》的事情,最后还有Dota最知名作者冰蛙的小故事,感兴趣的玩家推荐大家阅读专访的上篇。
  在本篇的内容当中,主要会谈及《英雄联盟》、《Dota》以及Jim现在正在负责的《》(以下简称:HON),究竟《英雄联盟》对于Dota的冲击有多大?Jim现在负责的HON又是什么?相信接下来都会给出大家答案。
  &《英雄联盟》其实并没有带走多少Dota玩家&
  其实相信大家都跟小编有同样的疑问,到底LOL推出之后对Dota有多大冲击,一方面Dota因为没有实质上运营商,所以很难统计人数,另一方面是LOL真的与Dota是一个东西吗?Jim也给出了解答。
  &《英雄联盟》的增长并没有让Dota变小,能够从Dota抢用户的必定是另一款Dota游戏。在我看来那款Dota游戏就是继承了Dota所有的规则,但是比Dota更友善的游戏。这个友善有很多解释,比如说更符合中国市场,又比如对用户来说更简单更容易获取(例如更小的客户端,设计完善的网站,等等),又比如良好的汉化,而且我觉得这个友善是非常重要的,《Dota2》并不友善。&
  &根据我们自己的统计,Dota现在的活跃玩家大致在70到100万之间,而《Dota2》现在大概是30到40万的样子,大概转移了三分之一,问题就出在《Dota2》其实对中国用户并不友善。如果你想吸引Dota的玩家,那么第一就要继承所有的Dota规则,不能让玩家感觉陌生(这点当然Dota2做的完整),第二就是还有什么新的东西。&
  &我经常举这个例子,就是有一天央视突然说要拍《2》了,所有人都应该理所当然的期待着这是师徒四人取经回来之后的新的故事,但真的看到之后发现央视只是把原来的《西游记》又重新拍了一遍,那么这就不应该叫做《西游记2》,或许叫做《西游记HD》会更贴切一些。&
  &Dota玩家想要的东西其实就是,在Dota的规则体系下,有什么新的英雄可以做出来,HON其实刚好提供给了Dota玩家。除了一部分Dota原有的英雄外,还提供了80多个新的英雄。而且说实在的,Dota虽然有100多个英雄,但经常用的也就50-60个。所以我觉得第一个是友善,第二是更多的游戏新内容。&
  &《超神英雄》很难吸引新玩家,也基本无法吸引LOL的玩家&
  综上所述的原因分析一下,大家就能发现,实际上LOL吸引的并不是原来Dota的玩家,而是全新的玩家。那么HON其实也是一款Dota游戏,自然也极难吸引新的玩家过来,Jim将HON对这几类玩家的吸引力排了序。
  &HON基本上无法吸引新玩家,因为这对于他们来说实在太复杂了,就像现在Dota也不会有很多新玩家一样。不过同时,HON也难吸引LOL的玩家,举个例子,在Dota当中回血道具是个小吃树道具,使用这个道具需要吃地图上树才可以,在LOL当中回血道具是血瓶,直接使用就可以,但是LOL的玩家无论如何都无法理解为什么Dota回血需要个树(且不论这件事情本身已经极其不合逻辑)。反观Dota玩家这边,他们也很难理解LOL没有吃树(实际上是略微改变地形)的设定,因为吃树这个操作在Dota中不仅仅是回血,他还有战略意义,很多比赛当中极限操作都会给玩家带来很多回忆,这也是一种精神的寄托。&
  &基于以上的原因,我们在做HON的时候,回血道具既有树枝也有血瓶,这样一来其实两个派系的玩家又都不会说什么,但事实结果就是,大家最后还都是选择了血瓶,原因很简单,就是血瓶显然太好用了,吃树所带来的战略意义出现的几率实在是太低了,但我们依然保留,因为那是Dota玩家精神上的一种寄托。&
  &虽然我们在HON的游戏设定中尽量想做到让LOL与Dota的玩家都能够轻松上手,但实际上我自己很清楚这非常困难,所以我们的目标也清晰,就是主攻Dota的玩家。第二就是我们想吸引新玩家,虽然很困难,但是依然比吸引LOL的玩家要容易。因为人类都有不愿意放弃自己已经花费努力习得的技术的心理,没有人会愿意自己花了大量精力练就的很强的Dota技术来到LOL被刚玩没多久的人虐,反过来也是一样。&
  &我再举一个例子,如果你没吃过披萨,你去吃了披萨,你或许就接受了,因为披萨挺好吃的。但如果你是个忠实的汉堡爱好者,就很难接受披萨,所以这是一样的道理。一个新玩家你接受了,后面也就接受甚至能习惯了,但如果你个LOL玩家,这就很难,因为你会先入为主的和自己已经习惯的东西去进行比较&
  &美国开发商被国内厂商坑了一次,内心一定是非常悲凉的。&
  HON这款游戏其实之前被国内厂商坑过一次,最早的时候代理权给国内一家叫做超级玩家的公司,但是并没有能力运营,一直拖到合约期中止。开发商不免会对中国厂商有所顾忌,关于这件事情小编也问了Jim。
  &相信当时美国开发商心中一定是很悲凉的感觉,因为2009年的时候至少还是与LOL平起平坐的,只是因为国内厂商坑了他,使他丧失了很多机会,所以你可以想象他心中一定是非常失望的。但是好消息是,我们这次也承诺了美国开发商很多东西,也确实帮他们改进了很多东西。包括整个游戏的大厅,英雄的原画、插画都是我们在做。上次发布的4.0版本大概有一半的内容都是我们做的,美国开发商主要负责比如游戏平衡性等等。所以对于美国开发商来讲,这次他们不用投入很大的成本,就能够有一些比较好的结果,我觉得这也是为什么他们愿意跟我们合作的原因。&
  谈到这里小编半开玩笑的跟Jim说,这个游戏没有比腾讯更适合的公司了,而且还是你来做。Jim说这里多少还是会有一些信任在的。
  &与开发商的沟通,需要点点滴滴积累信任&
  &取得开发商的信任非常重要,我们自己的效率远远要比跟美国开发商沟通之后再改的效率要高的多。这款游戏现在美国可以说还不错,美国本土赚钱上来看只能说是小赚,现在主力市场在东南亚,泰国占有率超过50%以上,这基本上就是LOL在中国的地位。所以,虽然他在美国本土占有率不高,但是东南亚市场还是非常赚钱的,中国对于他们来说肯定也是一块全新的市场。&
  &在与开发商的沟通上,其实每一次提出需求都是用自己的信任做赌注,如果跟开发商提需求,要改哪里哪里,改完之后确实市场效果不错,那么开发商自然就越来越信任你,如果你提出了10个需求开发商费了半天劲做完之后发现没什么用,那么你下次再想提需求,开发商肯定就不给你做了。&
  &这类游戏最重要的就是基础体验,其次就是画面&
  在MOBA类游戏当中,如果用画面跟大型3DMMO做比较,那么MOBA类游戏看起来简直就是弱爆了,大家都觉得LOL很好玩,国内厂商也做了很多同类的游戏,那么LOL到底强在哪?怀着这样的疑惑小编也咨询了Jim。
  &我觉得第一个就是手感,这是目前所有国产游戏都想努力尝试但是又一直没成功的地方。这就是所谓的基础体验,包括英雄转身的动画,打击感等等都算在手感里面。如果你玩一款国产游戏总是会觉得哪里不对,在这方面我觉得是急不来的,需要很长时间的积累,美国人在这方面确实是比较有经验。&
  &第二个就是画面,MOBA游戏其实拼的不是多边形数量的多少,或者说特效用的多少,而是在于你能不能提供给玩家所需要的那种效果。我觉得HON提供给玩家的画面感受是非常好的,就有点像魔兽争霸4的感觉(这里是一个比喻,Jim想说的是war3的下一个版本的画面可能是这种风格)。如果你去看《Dota2》的画面,你不会觉得这跟war3有什么联系,因为他们本身就是为了不要有联系才这么做的。对于玩家来说,这种精神上的寄托就少了一些。但是对于HON来说,在玩家精神寄托的方面还是花了很大。与《Dota2》相比,HON在客户端大小上大概是《Dota2》的三分之一,但是画面我觉得HON至少能拿到《Dota2》八九成,这就可以了。&
  &英雄形象包装很重要,从LOL到HON都是重点&
  大家在玩LOL的时候相信总有那么几个自己印象非常深刻的影响,有些英雄的台词只要听到就能会心一笑的联想出到底是哪个英雄,甚至在生活中一个人无意当中说了一句话你就知道这个人也是玩LOL的。小编个人觉得英雄形象的包装对于MOBA游戏来说无比的重要,最直观的感受有两点,开发商可以从原画以及中文配音上下功夫,那么,还有吗?
  Jim说:&我觉得其实分成几个部分,一个是原画,这其实是最简单的,另外还有故事背景,以及配音。现在我们在做HON时候也在这方面花了非常大的功夫,如果仔细听每个英雄台词的话,你会发现每个英雄都有非常多的彩蛋,是因为我们有两个非常厉害的人在帮我们做文字脚本的润色,每个英雄都会与其他很多英雄有互动,有关联。现在大概每个英雄都有40句台词,除去大部分是指令台词外,剩余大概有10句最能反应这个英雄故事背景的台词都是非常用心写的,暴雪系的游戏可能也差不多。&
  Jim将他在LOL当中多年的经验拿到了现在的HON当中,不过这回他还针对英雄包装更进一步做了一些事情。&在HON中,当玩家使用不同的皮肤,也会有很多关联。与LOL不同的是,LOL每个皮肤都是独立的,HON会把皮肤分成几个大的系列,而使用不同的皮肤英雄的台词也全部不同,并且同系列的皮肤也会有所关联。&
  &赛事只是个加分项,不是必备项&
  &我觉得赛事只是个加分项,不是个必备项,但是现在很多项目都把赛事做成了必备项。我一直跟WITH说,赛事前期准备好,筹备好,包括前期所有的功能,因为要做比赛要有很多其他的功能,比如说比赛服,观战系统,录像系统,如果比赛打到一半挂了能不能恢复到挂之前的状态,这些做完了之后才有赛事。&
  &说到底,还是要先把游戏做好,有了用户自然会有赛事,而不是有了赛事才有用户,我觉得这很明显是个因果的问题。虽然我们现在也在准备赛事相关的东西,但是半年以内的主要工作都是先把游戏做好。我觉得其他项目或者其他公司可能搞反了,大家纷纷宣布有大型的比赛,然后再开始想办法把这些大型的比赛做好。我觉得赛事始终是一个等游戏成功了以后的重要组成部分,而不是成功必要的组成部分。事实上,《英雄联盟》在刚上线的时候也没什么赛事,LOL尚且如此现在HON也不用着急。&
  &LPL这样的联赛还有很大的发展空间&
  相信很家都想不太清楚赛事究竟对于玩家,对于游戏公司来说的意义是什么,关于赛事方面小编追问Jim到底加分地方在哪里,他是这么回答的&小赛事的加分几乎可以忽略不计,直到你可以做成长时间稳定的大规模赛事。我觉得最好还是拿举例子,这就像是一个锦标赛,所有的项目都会在上面,有巨大的号召力,这样的赛事很多人都会去看。&
  &另外,像LPL(国内的LOL职业联赛)这样的联赛因为受制于国内队伍的表现、实力的参差不齐,以及比赛的时间,可能还不是最好的办法,还需要其他的想法来优化。不过已经很努力了,做到中国第一,但是相比起韩国的那些职业联赛还要继续努力。毫无疑问的是,LPL已经是国内最好的赛事,需要值得肯定。&
  &联赛始终还是有无法改变的现状存在,一旦决出了冠亚军这个联赛就结束了,假设恒大提前五轮夺冠,那么后面那五轮谁会看?这不是LPL的问题,这是联赛赛制的问题。&
  &赛事在宣传上的作用更大,大部分玩家还无法把赛事当业余爱好&
  通过Jim的回答我们稍微总结一下,他认可现在LPL联赛,但是觉得依然有提升空间,并简单对于联赛发表了一些看法。那么比赛究竟对玩家有哪些影响?Jim说:&给游戏带来的宣传作用,大过给游戏自身提升玩家的作用,是因为宣传上大家都能看得出来,这是一个很大比赛,有多少多少人看,然后在哪里,有很高的奖金。但是对于玩家来讲,现在的玩家似乎还很难把赛事根植在自己的业务爱好上,我们想做到的是玩家白天打游戏,晚上看比赛,其实很难做到。&
  &我的感觉是,还需要时间的培养。虽然我不踢足球但是我会看足球比赛,我也不打篮球,我也会看篮球比赛,但是就算是我打LOL,可能我也不会看LOL的比赛。这里面还是一个习惯的问题,如果哪一天真的能做到,就算我不玩LOL,或者不玩Dota,我也会看这些游戏的比赛,那就是真的把电竞做成一个事业了,但我觉得时间还差得很远,不过大家都在努力&
  &如果有LPL这样的联赛,对于选手对于俱乐部都是一个承诺。选手是有正规的比赛可以打,俱乐部也有稳定的比赛可以参加,因为联赛不会垮掉,这已经好过几年的前的情况了。几年前经常是有一个公司举办了一个比赛,一年之后公司垮了,那么等于这个俱乐部就白打了一年,或者说今年打完了明年不知道在哪里,这样的比赛在中国够多的了。至少LPL能够让俱乐部有信心说,今年打完了,明年还有的打,这已经是极大的进步了。所以回到我现在在做的HON上,短时间之内我们会在赛事上做很多规划,但不会很快推出联赛。&
  在与Jim的交流中,我们有一个观点是非常一致的,那就是只有当一个游戏拥有非常大玩家基数的时候,做赛事才会有效果,现在很多厂商都只是拿赛事当噱头,这是非常不可取的。诚然我不能否定所有厂商做赛事的初衷,但往往有的时候随着赛事一步步发展,到后面就会发现,做不下去了。
  无论是看没看过这篇专访的上篇,小编都非常感谢你能阅读到这里。最后在次感谢Jim接受专访,在整个沟通过程当中,小编确实能够感受到Jim对于MOBA类游戏的经验,有一些观点也确实很能够引发思考,例如我们接下来的赛事该怎么做。希望HON也确实能够带给Dota玩家一个更加友善的Dota游戏。[感谢阅读]
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