想不明白韩国为什么那么多帅哥韩国游戏公司有那么多钱去开发游戏

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韩国游戏从鼎盛走向衰落的四个重要原因
  游戏观察消息,近些年来全球的游戏产业都有不俗的发展进步,但是早年曾在国内掀起风潮的韩国游戏却开始从鼎盛走向了衰落。是什么原因导致韩国游戏的衰落呢?这个问题可不是那么容易就能说得清楚的,其中的缘由相当复杂。
  让我们先从近日两款领便当的韩国手游开始,Gamevil,大家熟悉的韩国手游大厂,早年还有好几个非常热门的系列,比如《泽诺尼亚》、《棒球明星》、《暗黑复仇者》等等,都曾风靡一时。但最近,这家大厂透着一股药丸的气息。
  Gamevil 宣布旗下两款手游《假面破坏王》和《吞噬国度》将在今年 2 月 4
日停止运营,停服原因官方并未透露,不过这两款手游的营运时间都未超过一年,尤其是《假面破坏王》连半年都不到。Gamevil
不是唯一一家显露颓势的韩国手游商,实际上,近两年的手游市场,韩国厂商几乎没有留下太多存在感,而韩国游戏产业,也在走向衰落。
  邻人之痛 吾辈之鉴
  曾几何时,被网友称为“泡菜游戏”的韩国网游以蜂拥之势进入中国,华丽的画面,美型的角色,让无数玩家为之倾倒,和“韩流”一起,对亚洲其他国家和地区完成了一波文化输出。
  然而时至今日,昔日的韩国网游,如今只剩下寥寥数款作品还在中国市场上支撑场面,但名为韩游,实则已经有中国厂商入主,并且有直接被国产网游取代的趋势。再看手游市场,2016
年 iOS 四大手游收入国家:中美日英;2016 年最卖座上并没有韩游的一席之地;能够叫得出名字的新手游,竟比网游数量还要少。
  每年一度的韩国游戏展 G-STAR,ChinaJoy 举办之初努力借鉴了其经验,然而
年间,G-STAR
的韩国本土游戏新作阵容暗淡,只剩仅有的几款端游强撑场面。与之相对的,是中国游戏的全力逆袭。
  2015年G-Star展
  一个游戏行业的倾覆,原因必定是多方面的,同时也给了与韩游产业发展曾有过一段重合经历的国产游戏敲响了警钟。
  不考虑创新的生硬转型
  提起韩国网游,资深玩家们脑海里,总会想起传奇为开端的韩游浪潮。而在《传奇》之后,无论是《奇迹》、《精灵》亦或者《A3》还是休闲为主的《冒险岛1》、《仙境传说RO》,都一再让韩游浪潮达到新的顶峰,并共同铸就了一个发生在中国却属于韩国的辉煌历史。
  韩国网游辉煌了至少十多年年时光,然而这些时光中,我们所津津乐道的是韩游的哪些特点呢?画面,以及和小伙伴的友情。韩游在玩法上可谓不思进取,除了因循守旧,就是借鉴模仿,甚至于拿画面作主打的风俗,都是自奇迹而起,到《A3》发扬光大,并在《剑灵》达到巅峰,其宣发风格,在漫长岁月之中,都鲜少创新。正是由于这种偏重“金玉其外”的画面包装传统,才会被国内玩家戏称为“泡菜味”。
  剑灵游戏画面
  倒是换成别的网游,比如《魔兽世界》,偏厚重的场景和欧美系的人设并不容易被亚洲玩家所接受,最终却成功令一干韩游沦为陪跑。让玩家们敬佩的《魔兽》的画面吗?并不是,是游戏精心塑造的宏大世界观和开宗立派的玩法。哪怕是随后的中国网游,经历了起步期之后,也纷纷开始寻找到自己的核心,并且积极地探索创新。
  一款游戏可以凭借着抄袭与借鉴,乃至于因循守旧某些优良传统,继而存活下来。但却没有任何一款游戏,能凭借这些成就经典。诚然,韩游昔日里凭借优美的画面,走入了全球诸多市场,成就了自己的辉煌,但也就仅此而已。
开始,亚洲游戏产业陆陆续续走上转型手游的道路,日本手游凭借行业积累的良好研发能力;中国手游从最初的依赖引进到如今的端游价值转移;韩国手游虽然多者兼具,既有小有实力的手游厂商,也有来自端游的黄金
IP,但是缺乏创新的劣根保留了下来,导致转型之后,依旧挽不回颓势。
  画面做到极致的游戏,可以凭借画面受宠一段时间,却无法仅靠画面不落时代。支撑游戏品质的必须是玩法核心与创新设计,此教训一。
  行业薄弱与人才流失
  随着国产网游《天刀OL》被韩国 NEXON
代理,很多网友才开始留意到,原来国产游戏早已占领了韩国市场。本在韩国运营的中国网游已经不是少数,如搜狐畅游的《天龙八部》,绿岸网络的《蜀门OL》,完美的《诛仙OL》、《完美世界》等,前几年国内流行的大作很多都在韩国上线,不少至今仍在运营中。这两年的
游戏展中国厂商在新游数量上更是完爆韩国,除了腾讯的《天刀OL》、《怪物猎人OL》外,网易也有一大批新产品,如《无尽战区》、《战意》、还有武侠题材的《逆水寒》等等。西山居、恺英、热酷、昆仑、龙图等厂商入韩的态度也相当积极。
  另外,中国公司的挖角能力也让韩国心生恐惧,网易腾讯等大公司吸收了不少韩国美术方面的人才,或者采用更直接的方式,比如收购韩国开发商,大量收购其股份等等,在韩国游戏领域,中国资本无处不在。此前有韩国议员还曾明目张胆的指责中国:“韩国国内游戏业市场在最近
1-2 年间环境迅速恶化,甚至到了危急存亡的时刻,都是因为中国资本的影响力越来越大所造成的。”
  一个产业薄弱到何种地步,才能被来自中国企业的资本如此迅速侵入,最终将一大半韩国游戏厂商都收揽囊中?大家可以想象一下。
  2015年GStar的Ncsoft展位 2016年Ncsoft缺席
  这与韩国游戏行业发展的原始弊端有关,韩游迅猛兴起的时间在 1998
年亚洲金融危机之后,由于国内经济受波及严重,而《传奇》等网游在中国大陆表现不可谓不抢眼,于是游戏成为了韩国企业的救命稻草。无数资本家的追捧之下,快速赶制滥造等韩游纷纷出炉,面向本国和亚洲市场输出,为这种目的而诞生等韩国游戏,注定不会将心血放在创新和技术上,而缺少沉淀的环境,造就了一个没有爱的韩国游戏行业。
  当亚洲新兴的游戏市场蓬勃发展,与欧美和日本传统市场各成一局,产业最终拿来说话的,到底还是创造力。创造力即是生命,失去了它只能陷入死境,此教训二。
  忽视市场建设与耕耘
  端游因为缺少创新内涵而失败,急切地转型手游,但手游尚未来得及创新,又面临失败,给了端游致命一击。若说缺乏创新的弊端,中国手游也值得反省,但是为什么韩游败得这么快?因为市场。韩国这个市场实在太小了,而中国这个市场,实在是太大了。
  背靠着全球第一这个市场体量,获得的好处不言自明,中国手游厂商可以比较轻松地完成初期财富积累,进而有基础去追求更好的游戏质量,并且以手游反哺端游市场。韩游做不到如此,不过它们本来也无需坐以待毙,进入中国市场捞金就成了韩国厂商前仆后继的淘金之路。
  客观地说,韩国文化最容易接受的玩家人群就是中国玩家,从数量上看,韩游在中国市场的死亡率远低于欧美游戏,如果把大大小小的韩国游戏加起来,算上通胀率可能韩国游戏在中国赚到的钱可能还要高于
WOW、LOL、炉石、坦克世界这些欧美系游戏的总额。
  另一方面,中国市场在 21
世纪是全球变化最快,最难捉摸的市场。面对如此巨大的市场,几乎没有哪一个外国厂商有把控的自信,再加上很容易让人水土不服的政策,事实已经证明,游戏入华,最好的途径是与国内厂商合作,找代理。虽然合作是合作了,代理也被中国厂商拿走了,但韩国厂商却没捞到多少好处,为什么?太不重视市场耕耘,找好代理人就撒手不管,或者象征性地在华开一个事务公司,没有研发中心,没有市场调研,不了解中国玩家的声音,不知道除了利润之外,游戏在中国的运营情况究竟如何,对这个市场,自然就没有深入的了解。其他海外市场,就更不必说了。
  加上面临财政危机的缘故,不少韩国厂商还采取了“卖IP”的战略,将自家产品的手游开发权授予中国开发商,比如《泡泡堂》、《天堂》、《热血江湖》、《RO》等等,几乎有名气的都卖的差不多了,这种“卖IP”和日本厂商的做法也有差别,日厂对
IP 改编游戏的质量把控非常严格,品牌价值牢牢攥在自己手中。韩游厂商则更趋向于杀鸡取卵,有影响力的 IP
开发权都陆续被国内厂商拿下,让中国手游的开发更是如虎添翼。此消彼长的情况下,中国慢慢成为了市场主导,韩游挽不回本土市场,连带海外市场也丢了。此教训三。
  兴亡谁人定,胜负岂无凭?这是一场从内而外的产业崩塌,它发生在与我们不相关的国家,但是它发生的过程却不能说与我们毫不相关。我们国产游戏行业起步晚、底子薄,近年来市场规模的急速膨胀,必然产生很多弊端。学习韩游的中国已经成功逆袭,却不可不从教训中警惕危机。
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韩国游戏公司成功上市竟是因为专注于发行中国游戏
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韩国本土游戏公司成功上市竟然是因为专注于发行中国游戏? 成立15年的韩国本土游戏发行公司Entermate Co.,Ltd于12月30号宣布在韩国KOSDAQ成功上市,上市代码:206400。而这家公司的成功竟是因为专注于中国游戏。
韩国本土游戏公司成功上市竟然是因为专注于发行中国游戏? 秘籍何在?
成立15年的韩国本土游戏发行公司Entermate Co.,Ltd于12月30号宣布在韩国KOSDAQ成功上市,上市代码:206400。
从2011年开始,Entermate成功实现4年持续增长,而其成功的主要原因是专注于代理发行中国游戏。为此,记者采访了Entermate公司的第一大股东兼董事长Sunny Park,听他讲讲公司的发展历程及深耕中国游戏发行的经验。
初期:从典型的韩国互联网公司到第一代游戏开发者
成立于2001年的Entermate公司在初期是一家典型的韩国式互联网公司。从成立到2004为期三年的时间里,公司一直处在生死边缘,生存艰难。
谈及这段经历,Sunny Park感慨良多:
“我和创始人李泰玄是10多年的兄弟,目睹了整个公司的发展历程。在那段艰难的时候,哪有心思挑这个挑那个,只要有机会什么都做。”
于是,为了活下去,公司接了多种多样的外包业务,大到构架设计跨国集团的外包服务器、构筑大型网页平台、构建金流渠道、设计视频聊天软件,小到搭建网上社区,和很多处在生存期的互联网公司一样,谁给钱就为谁熬夜!
现在谈起来,Sunny Park大有“塞翁失马焉知非福”之感:
“正是经历了这样的创业过程,才给这家公司注入了强大的技术基因,才会给后面在游戏方面大有所为打下了基础。”
除了接外包业务,公司也有一条自主研发线。自主开发的P2P网站为公司赚来了第一桶金。
在财务相对自由后,创始人们秉持着对游戏开发的激情,一头扎进了游戏行业。从2004年开始,公司全面转型成为游戏公司,2004年即成功开发了第一款游戏,一款跑酷游戏。
公司阴差阳错赶上了韩国游戏爆发的先机,成为韩国第一代游戏开发公司之一。
从2004年到2011年末,Entermate一直专注研发,相继开发了几款客户端游戏。
转型发行:技术为引子,《神仙道》在韩国大获成功
通过3年的承接技术外包和7年的游戏开发,团队积累了强大的技术实力和丰富的经验,在当时,他们的一个理念可以说明一切:我们认为技术上没有不可能!
正是这种技术背景吸引了Sunny Park的眼光,2011年他收购了Entermate,并立意将其转型为一家游戏发行公司。谈及其中缘由,Sunny Park说了很多。
“收购这家公司的原因很多。首先,我发现他们虽然有7年的游戏开发经历,但在开发上并没有取得决定性的成功。可在这个过程中,他们却积累了极大的技术和运营经验,加上我本人是游戏界的第一代人,发行游戏是老本行,我想如果将团队经历集中在发行网页游戏上的话,Entermate将成为一个行动力极强的公司。”
而当时的韩国游戏市场也给他的想法提供了更多的信心。
“在当时,韩国网页游戏市场几乎是一片死海!只有几款08~09年的产品,月流水不超过10万美金。”
为什么将目光瞄准中国?很简单,对比当时韩国的网页游戏市场,中国相对要繁荣太多。在当时,网页游戏在中国已达到巅峰时期,优质产品多,玩家多,公司也多。
于是,目标非常明确:做发行!做中国网页游戏在韩国的发行!
公司迅速锁定了当时在国内上线没多久的《神仙道》。因为万事具备,团队在做这款游戏时,只准备了2个月就在韩国上线,而收到的成绩却太惊喜:《神仙道》在韩国月流水做到了近300万美金!
《神仙道》的成功不仅对Entermate是一个Surprise,对整个韩国游戏市场,它是当年当之无愧的大黑马。
“这在韩国市场是个颠覆性的事件,当时的客户端游戏达到这个流水的产品也并不多,况且是一款网页游戏。在韩国的大部分开发商们都在集中研究手机游戏的时候,杀出这么一匹黑马颠覆了整个产业对收费模式的传统概念,后面很多韩国的CP都公开的对我说他们产品里的某些点的确是受到了《神仙道》的启发!”
《神仙道》的成功除了韩国方面的努力,国内团队的支持也相当重要。“我们非常感谢《神仙道》的团队能够给我们提供最诚心的支持,这也是成功必不可少的因素,我们提出的需求都能在最快的时间内得到支持。”
尝到了甜头后,Entemate陆续将国内大作拿到韩国发行。在2012年中期,韩国手游市场爆发,基本上每个月都有优秀产品推出,面对不断加速的手游时代,Entermate把引进中国手游产品作为主要战略方向。
2012年,Entermate代理了手游《卧龙吟》,合作非常顺利,上线即做到了150万美金的单月流水。之后陆续推出的手游《神仙道》《推翻那部落》《龙将》和《全民挂机》等产品都取得了非常好的成绩。
对于连续的成功,Sunny Park也自豪地自夸了一下:
“我们能够走到今天,除了业界友人的帮助,还有一个值得自夸的地方就是:我们应该是韩国公司里面和国内CP合作时沟通成本最低以及中国产品在韩国本地化最有经验的公司。换句话讲,就是我们能够把大事变成小事,小事化为专注。
除了专注于如何能够让产品成功以外基本不考虑其它层面。没有政治、没有潜规则、不摆架子、不贪小利、不做影响大义的事,就一心地与研发商沟通怎么做。——这是我们的原则!秉持诚心相待的原则,一切都是产品的成功。
沟通上,我们海外事业团队的所有成员都是精通中文和韩文的人才,沟通从来不是问题。”
韩国游戏玩家最大的特点是什么?
谈及这一问题,Sunny Park显示了自己作为老行家的实力。
“韩国游戏市场很成熟,对产品的要求很高,尤其是RPG类的产品。要俘获韩国玩家的心,产品得通过三大关:
第一关视觉和听觉。韩国玩家习惯了玩色彩绚丽的产品,对美术和特效的诉求高;
第二关是持续的内容更新,多样的玩法必须跟上;
第三关是完美的社交。韩国玩家很注重社交系统,以公会为例,玩家不需要简单粗暴的公会,真正的公会可以让玩家之间产生感情。一款游戏中的感性情怀环节最需要强化的就是在社交这一块。
当然如果你是中轻度的产品,那创新力度会是极大的影响因素。”
明年的韩国市场将是怎样的格局?
对于明年的韩国市场格局,Sunny Park也做出了自己的判断。
首先,更多韩国本土产品将上线,并会陆续地来敲中国市场的大门——这个大的趋势不会改变。
韩国产品在中国的表现将会进一步优秀化。
而对于中国产品在韩国市场会占多大一块地,很大层面上将取决于“是什么产品、怎么落地”的问题。也就是目标产品选择和本地化的问题。
其中,关于如何做韩国市场的本地化,Sunny Park也有自己的见解。
“很多中国产品在韩国做不好其实并不是因为产品本身问题,而是本地化没有做到位。如何讲呢?
第一就是很多公司根本不知道该怎么做。要么就是国内公司的韩国分公司根本对市场不了解,要么就是韩国的本土公司从来没做过中国产品,两种情况都会导致两边都是摸石头过河。
第二就是上面讲的沟通成本太高,沟通成本高又分两种:第一种是没有经验导致的成本过高,很多环节都是跌跌撞撞走过来的;第二种是没有诚信,在没有充分了解对方的内部机制的情况下,单单以‘给的条件不错’或者‘这样才算门当户对嘛’的想法展开的合作往往不是建立在相互诚信的基础上的。后期很有可能出现的结果就是双方各持己见互不相让,执行员工根本无法理解对方的‘需求’。沟通成本高带来的结局是很显然的,双方会在一个莫名其妙的灰色地带找到切合点,结局将会是产品落地达不到好的水准。”
Entermate 明年的战略方向是什么?
针对公司上市后的规划,Sunny Park表示Entermate将会继续专注在中国市场;为了加强两边的沟通,公司将会于明年1月在网站搭建一个与中国游戏圈分享信息的平台,也将致力将其打造为国内游戏人了解韩国市场的窗口之一。同时,除了续写中国股市,公司还会着手将韩国极具创新性的好产品拿到国内和台湾市场。
“如果有优秀的产品或想拓展韩国市场,我们真诚欢迎中国的CP和发行与我们多多沟通。除了中国故事以外,我们还会着手把韩国的好产品拿到国内和台湾市场,到时候还请国内的发行公司多多关注我们! ”
【关于龙图教育】:
是龙图游戏全资投资唯一教育品牌,同时也是国内唯一具有游戏研发运营投资背景的教育品牌,龙图教育以龙图游戏技术优势和品牌影响力,通过在线体验+线下实训模式,全面致力于培养面向互联网、移动互联网领域的游戏开发与设计、APP开发的高端开发设计人才;龙图教育是以“教育+用户+内容+服务”为核心,打通线上与线下,连接教育培训资源与合作高校,实现人才和企业无缝对接,整个教育体系涵盖了线下实训教学体系、线上教学传播、教学资源共享、人才招聘与人才输出、创业孵化指导形成完整互联网+教育生态产业平台。对游戏开发、游戏设计感兴趣的童鞋,龙图教育游戏动漫培训针对没有基础的学员开设了零基础学习班级,学员可以从浅至深地逐步掌握游戏设计及开发制作高端技术,轻松胜任游戏行业相关岗位。
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本周款游戏开测(12.05-12.11)
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为何中国游戏业兴起会造成韩国游戏业衰落?
在端游繁荣的时代,韩国游戏一度是泰山北斗一样的存在,不少中国游戏公司的起步和发迹都是依赖韩国游戏,在国内端游业发展早期,韩国端游是绝对的主角。
但是随着后来时代的发展,韩国端游逐渐失去了优势,韩国游戏公司在手游时代也不复昔日之风光,反而是中国游戏业历经多年积累逐渐迎来了一个大爆发,并且也直接或者是间接的造成了韩国游戏业的衰落。
那么这到底是如何发生的?
端游时代的繁荣到手游时代的落后
十几年前,韩国游戏伴随着&韩流&,以迅雷不及掩耳之势抢占了中国的网游市场,以至于80后如今的童年回忆都是《奇迹》、《》、《》、《冒险岛》、《泡泡堂》等等经典游戏。
近几年,以《剑灵》、《TERA》、《洛奇英雄传》等为首的韩国游戏,又告诉了玩家什么叫动作游戏。90后的回忆又被《天堂》、《DNF》霸占。
可是如今,能让你叫得出口的韩国游戏又有哪些呢?
如今韩国大部分厂商已经转型做手游,在端游方面的投入越来越少。这从最近的GStar2016即可看出,而一些老牌韩国厂商,也正在面临着&后继无人&的危机。比如以《天堂》系列、《永恒之塔》等重磅产品闻名的NCsoft公司,后续产品基本团灭&&机甲射击游戏《Project魂》开发中断;《天堂永恒》持续跳票,上线遥遥无期,而且这次GStar上面,NCsoft居然没有参展。
而韩国的另外一大巨头,以《冒险岛》、《跑跑卡丁车》等休闲游戏著称的NEXON,如今更是手游大厂,在这次GStar公布的游戏中,重点作品均是手游,例如《龙之谷2:传奇》和《冒险岛》第三款手游,这种过度依赖经典IP的现象也发生在了网禅的身上,网禅本次出战的重点产品是《MU:传奇》,该作曾用名《MU2》,是款跳票多年的老产品,印象中也是首次参加游戏展。
韩国端游不行,那么手游方面如何呢?事实上,虽然韩国加大了手游方面的研发,但并未能重现韩国端游当年的辉煌&&你几乎想不起任何有名的韩国手游。在中国各大手游排行榜上,韩国手游鲜有出现。
这并不是中国没有代理的缘故,如腾讯引进的《七骑士》、《全民富翁》,世纪天成的《冒险岛手游》都是在韩国炙手可热的高人气产品,但在国内死得都是悄无声息。
作为韩国第一手游大厂,Netmarble今年参展GStar2016有点惨,只有一款自研的新游《天堂2:重生》(腾讯代理),其余都是《七骑士》、《全民富翁》的老产品或者代理产品。
韩国网络游戏开发商依靠大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)在全球市场长期处于主导地位。当下,随着玩家逐渐接收在智能手机上玩游戏,韩国网络游戏开发商已经失去往昔的竞争优势。
截至目前,韩国游戏开发商尚未针对手机平台开发出大热游戏产品,这是目前该国整个游戏产业所面临的问题。长期以来,游戏产业一直令韩国人引以为豪。此外,游戏还是一种饱受韩国国民青睐的消遣方式。
韩国是仅次于中国的全球第二大网络游戏市场。韩国文创振兴院(KOCCA)称,韩国2014年基于个人电脑的网络游戏所创造的营收占到全球市场约五分之一,但这一数据较%的市场份额出现下滑。
韩国文创振兴院预计,韩国游戏出口去年增长约7%,至32亿美元,较2007年至2012年期间的两位数增长出现显著下滑。在当时快速发展阶段,NCSoft以及在东京上市的Nexon等韩国企业促进了全球网络游戏市场的发展。
这些企业的成功大部分应归功于率先推出&免费增值&(freemium)商业模式。目前,这一商业模式已经被成功复制到手游领域。这一模式允许玩家免费玩游戏,但可以通过购买虚拟道具获得优势。
在朝快速发展的手游行业转型中,韩国本土企业显然没有中国和西方对手那样灵敏。对于手游而言,其优势在于开发速度更快成本更低。
随着韩国游戏开发商尝试专注于手游开发,进而削减在网络游戏上的投入,他们在全球网络游戏中所占据的主导地位受到海外开发商的冲击,比如Riot Games开发的《英雄联盟》和暴雪开发的《守望先锋》。目前,这两款由美国公司开发的游戏占据韩国市场一半以上的份额。
市场研究机构IHS Markit游戏分析师Chenyu Cui表示:&韩国开发者在手游上分散了太多的资源,导致在引领潮流的新型网络游戏上的投资不足。&
分析师认为,韩国企业过于专注形象逼真的角色扮演网络战斗游戏,而这些游戏对于玩家的吸引力正在下降。当下更能赢得玩家青睐的是更简单、更快节奏的游戏,比如射击游戏《守望先锋》以及策略游戏《英雄联盟》。
游戏开发商Four Thirty Three总裁Park Young-ho说:&当进入移动世纪时,我们不再是领导者。我们的优势在于硬核的MMORPG游戏,这种游戏依赖先进的网络,而这正是阻碍我们实现全球化的壁垒。&
NCSoft是韩国最大的网络游戏开发商,自从2012年6月推出《剑灵》以来,该公司再也没有开发出大红大紫的新作品。
IHS Markit游戏研究主管皮尔斯&哈丁-罗尔斯(Piers Harding-Rolls)说:&在研发和变现领域的专业水平使得韩国游戏出口达到了如日中天的地步,但如今这一切已经结束。中国的本土游戏产品已经成熟,而西方游戏公司则能开发出非常受欢迎的免费增值PC游戏。&
除此之外,各种限制措施也是导致韩国游戏业逐渐出现问题的关键。
数据显示,韩国游戏开发企业从2009年时的3万家减少至2014年的1.4万家,5年期间缩水了一半以上。
2月2日,韩国经济研究院发表《游戏产业管制政策转换的必要性》报告,指出韩国对游戏产业过度的管制,已成为限制该产业发展的最大障碍。
报告显示,近5年来,韩国游戏企业减少了一半以上,从业人员也从2009年时的9.2533万人减少至2014年的8.7281万人。
韩国经济研究院金秀妍(音)研究员称,韩国游戏产业规模居全球第4位,收益率极高,占据了文化内容产业出口规模的一半以上,被视为朝阳产业,但近来却陷入危机,究其原因,主要是由于过度的限制阻碍了发展。
报告中指出,&强制防沉迷制度(Shut Down)&是最具代表性的限制措施。
目前,韩国实行强制性和选择性防沉迷制度。2011年11月起,韩国女性家庭部出台强制性防沉迷制度,年龄在16岁以下的青少年禁止在深夜玩游戏。2012年7月,文化体育观光部再出台选择性防沉迷制度,该制度针对18岁以下青少年本人或法定代理人(父母等),指的是游戏运营企业必须限制未成年的游戏时间,有未成年会员加入游戏测服时,需要得到法定代理人的同意。
强制性防沉迷制度出台后,一直被认为侵犯游戏用户基本权利,在中国、泰国等地已被认为是&名存实亡&的无效制度,因此不少游戏业内人士建议废除该制度。
报告书还指出,因摒弃对的偏见,放宽政策限制,在美国、日本等国,几乎没有针对网页游戏的过度限制措施。
中国游戏业从山寨到崛起
2005年,九城CEO朱骏曾在中国游戏产业年会上道:单论中国自主研发的游戏项目,已经不逊于韩国,与欧美只是略有差距,也相信在未来的发展与竞争中,电子竞技游戏方面定然成为一个非常重要的项目。
2009年度中国游戏产业年会上,时任完美时空(现完美世界)董事长兼CEO池宇峰在会上发言指出:&现在中国网游的出口变得越来越快,中国与韩国相比还有很长的路要走,希望同行们一起努力,在未来五年赶上韩国。&
2014年某外媒报道,韩国国会21日发布的一项资料显示,2012年韩国在全球网游市场的占有率为28.6%,而中国为43.8%,两者差距高达15.2个百分点。资料显示,2007年韩国在全球网游市场中的占有率仍领先中国10.2个百分点,占据全球冠军宝座。但是在短短7年间,中国就实现了在网游行业的全球占有率的反超。
据中国游戏工作委员会发布的资料,中国网络游戏销售额每年以20%的速度增长,预计2017年销售额将达2250亿元。2012年中国进口53个网络游戏,其中韩国网游为27个,日本为9个,美国为8个,台湾地区为4个。
据2013年数据,中国游戏市场销售额同比增长38.0%,达到831.7亿元,其中网络游戏行业销售额达到536.6亿元,占比高达64.5%。中国游戏市场用户由2008年的6700万人剧增至2013年的4.95亿人,增长了6.4倍。
2014年起,中国已成为韩国游戏产业最大出口对象国,占据韩国游戏产业出口市场近四成份额。在中国网络游戏市场累计销售额排行榜(截止2014年)中,有4家韩国企业进入前十名。中国媒体当年分析称,韩国网络游戏之所以受到中国玩家喜爱,是因为网络游戏种类繁多,游戏制作技术高超。
3月,围棋界阿尔法狗VS李世石的人机大战,很多围棋小白惊呼,世界第一居然是中国人柯杰?李世石居然在中国打联赛?
从围棋角度看韩国崛起称霸的历程,可以看到韩国凭借政策扶植,职业培训教育,投资环境等诸多优势,在很多文化领域超越日本、中国成了亚洲领跑者,形成&韩流&,成功成为了文化输出者,电影、电视剧、小说、动漫、游戏领域,无不如此。
游戏圈,尤其是网络游戏领域,由于日本抱着主机文化不放,在网游领域没有太大建树,中国起步晚、底子薄,因此给了韩国崛起的机会。而近年来随着中国市场的规模的急速膨胀,游戏玩家数量猛增,使得很多中国厂商积累了足够的资本、经验以及人才。
2014年的时候,中国游戏市场年产值就高达179亿美元,高居当年全球主要游戏市场年产值第二位,在当时就有不少评论家预测未来中国游戏市场会成为全球第一。
一方面,中国厂商在新游质量上有了明显提高,摆脱了早年山寨韩国游戏的做法,在自研质量方面的能力不断提高的情况下,中国厂商推出的产品足以抗衡同时期韩国大作,甚至是压过了很多韩国大作,以手游领域而言,《阴阳师》和《倩女幽魂》手游等爆款层出不穷,而端游方面也有《天谕》、《天涯明月刀OL》以及《战意》等游戏在素质方面超过了韩国大作,并且因为是中国游戏公司之故,这些公司更能把握中国玩家的心态和喜好。
另一方面,中国厂商在新游数量上完爆韩国,除了腾讯的《天刀OL》、《怪物猎人OL》外,网易也有一大批新产品,比如画面匹敌主机的《战意》,还有武侠题材的《逆水寒》等等。
另外,中国公司的挖角能力也让韩国心生恐惧,网易腾讯等大公司吸收了不少韩国美术方面的人才,或者采用更直接的方式,比如收购韩国开发商,大量收购其股份等等,难怪韩国议员惊呼&中国在逐步蚕食韩国游戏&,韩国网友也感叹&中国的资本无处不在&。
日的时候,继当年9月下旬韩国金学龙议员发表&韩国游戏文化产业正在逐步被中国所蚕食&的观点后,全秉宪议员又在&振兴危机的游戏产业座谈会&上发表声明,由于中国资本的不断扩张,导致每年韩国游戏产业损失多达55亿人民币,韩国游戏业已经到了生死攸关的时刻。
全秉宪议员表示,受中国资本影响,韩国本土游戏产业的收入和投资日趋减少,尽管引进中国资本有利于韩国游戏业界进军中国市场,但人才与技术的流失也会使韩国的游戏公司失去世界游戏市场的主导权,导致竞争力低下。并且全秉宪议员认为:&游戏产业占韩国出口产业的55%,应成为韩国代表性产业,也应成为朴槿惠总统建立的&创造型经济代表产业&的一部分。如果拒绝了韩国游戏产业,不仅韩国的信息产业将失去未来,也会使年轻一代失去就业机会。为改变韩国游戏产业的过度限制,需要重设游戏产业的振兴政策。&
资料显示,2015年韩国在游戏、电影等文化内容产业上,已经确定的得到中国投资的金额,数量为3兆3千亿韩币,尤其是中国企业腾讯,对韩国的5家游戏公司进行了约为7620亿韩币(约合40.3亿元)的投资,其中韩国第一手游大厂Netmarble,得到了5300亿韩币的投资。
如今受产业结构变化的影响,韩国平均每年手游损失1兆韩元,网页游戏由于游戏的各项条文规定损失3千亿韩元,即韩国国内游戏市场每年有约1兆3千亿韩元的损失。全秉宪议员对此指责道,&韩国国内游戏业市场在最近1-2年间环境迅速恶化,甚至到了危急存亡的时刻,都是因为中国资本的影响力越来越大所造成的。&
总之,如今中国网游画质不落下风,在玩法方面,以《梦幻西游》、《王者荣耀》为首的国产游戏又特色十足。更重要的是人才方面,每年专业培训机构输出大批毕业生,再配合各种挖角收购有钱任性的行为,虽然韩国知名游戏人赚得盆满钵满,但这对于韩国游戏来说,却是整体实力的大幅削弱。
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