时代在进步,而有些东西就跟不上。比如法律对网络游戏的约束力度,你们说做好事该不该留名管制网游?毁了多少年轻人

从伦理谈网络管制
以伦理的视角看网络管制
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------从“谷歌事件”谈起
2010年开春伊始,北京以防止和杜绝“黄、赌、毒”等“有害信息”严重侵蚀社会为由,对包括业界龙头老大谷歌中国()在内的互联网服务强力展开网络审查、过滤和限制措施,即所谓“网络管制”。一石激起千层浪,一时间,社会上反对与支持的声音、双方情绪的宣泄此起彼伏,中国相关管理部门和谷歌公司针对对方的立场展开了一系列你来我往、针锋相对的辩驳,随后中美两国政府、世界舆论媒体、社会、以至民间也骤然加入到这场轰轰烈烈的争论当中。简而言之,支持的一方认为,针对不良讯息的网络管制有充分的法律依据和必要性,因它事关社会稳定、伦理道德健康和社会大众根本利益;反对的一方则认为,信息和言论自由是社会普世价值和人的基本人权,网络管制损害人类文明的核心价值。双方立场迥异,可谓公说公有理、婆说婆有理,在激辩三个月后,双方依旧无法妥协,该起事件以谷歌中国宣布退出在中国的市场和业务而暂告结束。谷歌事件虽已成为过去,但它带给人们怎样的启示?应该如何反思和评介这起事件?
当今,包括中国在内的世界进入自由的“互联时代”或“网络时代”已成为事实。但是在这样一个虚拟的自由公共空间里,出现信息过载,信息传递的无序乃至虚假失控现象亦是现实存在,互联网信息的政府管制或藉助行政是否势在必行?当自由和秩序,个人权利和公权力发生冲突的时候,我们应该如何权衡利弊?&对互联网信息的管制我们应该有怎样的把握和认识?技术的为人类社会的进步提供了丰富的技术上的可能性,但同时也对社会传统的伦理道德提出了新的挑战。事实上,诸如网络色情、网络盗版、网络黑客、网络金融犯罪、网络攻击和暴力等,已成为突出的法律、道德问题。它甚至在某种程度上改变着一些人的道德观和价值观,网络所带来的社会问题尤其是伦理道德问题已不容忽视。本文想从伦理学的角度,来思考、审视涉及谷歌事件的“网络管制”之议题。内中尝试先讨论“网络管制”支持方(正方)与反对方(反方)的立场和见解,再对此所涉及的“网络伦理”加以初步的解构和品评,并在此基础上从神学指引与圣经基础来提出针对该议题的适切看法和回应。诚然,本文可能无法解决多少实在的,但是,如果能够把一些涉及的问题“摊开来”,也就多多少少达到了本文的初衷。
正方的立场和见解:
网络存在的问题是什么?问题到底有多严重?
根据一项调查显示,全球80%博客含有色情、攻击性语言等不良内容;而在有关青少年实施的犯罪活动中,有近80%的人是因为受网络不良信息诱惑而犯罪的,其中对青少年毒害作用最大的就是淫秽色情信息。在中国8700万网民中,30%以上是学生,而在这近2800万学子当中,有22%的中学生浏览过色情网站。这足见对网络有害讯息的泛滥决不可坐视不理。
网络是一个万花筒般的世界,这其中不仅有无穷的有用的知识,也同样有各种“垃圾”讯息和害人的诱惑的资讯。譬如网络有许多纯色情网站免费开放,尽管网络技术可以过滤掉一部分,但相当多的还是可以长驱直入的。同时,一些正规网站甚至是知名网站在功利主义驱使下,也有意无意地借助色情的东西吸引眼球,以增加访问量。这样一来就造成了色情充斥网络,包括文字的、的、图片的、动画的、电影的和聊天互动的等等。对青少年而言,久而久之,沉迷色情就成为。而这种色情沉迷会使他们的心理和精神上变得非常压抑、自卑、脆弱,甚至与他人交往交流都会变得困难。更为严重的是一些学生自控能力有限,极容易因为网络色情内容和信息的诱惑而致网络色情成瘾。从目的论来看,这种成瘾的一大严重后果是,为了得到性,可能直接对异性性侵犯,如此不仅违背了伦理道德且为法律所不容。网络的虚拟性、网络地址的隐蔽性和网民身份的难以确定性,也使许多人利用网络的这些特点,将现实生活中的不满释放于各种、博客、聊天室等网络场所。其中不乏造谣生事,对他人进行谩骂、攻击、恶意中伤、侮辱和诽谤的言论。而网络的公开性和内容传播的快捷性,使网络言论信息一旦发布,就可能形成相当广泛的波及面,从而产生极其广泛的影响,给受侵害人造成巨大创伤。
另一方面,网络也不乏存在涉及一个国家政治、宗教、种族等敏感课题的问题。谷歌事件发生后,北京官方媒体发表文章《中国拒绝“政治的谷歌”与“谷歌的政治”》,文章认为,谷歌在华充当了借助互联网输出思想,进行文化渗透、道德价值观渗透的工具。文章进一步指出,网络空间也存在着主权和边疆,必须受到各国法律法规的管制。任何一个国家都不会允许互联网传播色情、暴力、赌博等不良意识,发表有关颠覆政权、民族分裂、宗教极端、种族主义、恐怖主义、仇恨排外情绪的信息,甚至煽动“颜色革命”。
而在信息产业,每个国家都有规制、审查,世界上还没有百分之百的网络信息自由。美国同样禁止传播关于恐怖主义的东西,英国对侮辱女王的内容要严加审查,新加坡不可以妄论宗教、种族和语言等有损社会和谐的敏感问题等。任何国家都有其核心利益,这些核心利益不是随便可以破坏的。一样地,中国用行政管制和法律手段保护青少年远离色情信息,这是应当的。
管制方认为,任何人并不会否认信息自由流动带来的好处。但问题在于,在网络真实和虚拟的交错世界里,能否有放任的自由?
除了不良讯息和敏感资讯,互联网上的信息发布者和受众---网民之间还存在着严重的信息不对称。网络信息的失序有至少两种表现形式,一是“信息轰炸”,即在有限的时空内投放超密集的信息容量,使人们无从分辨,无法选择;二是“信息伪造”,即在网络中通过技术的伪造出一个以假乱真的信息环境来欺骗公众。在网上产品的生产商往往凭借自己的信息优势对产品做夸大的乃至虚假的宣传。在很多情况下,结果导致受众在诱导下承担“被欺诈”的损失。这就印证了互联网政府管制的必要性。而政府管制恰恰是力图保证互联网上信息的真实和准确的一种制度尝试。互联网信息的政府管制的首要价值取向就是要保证信息的真实准确,减少欺诈。
网络管制是政府对网络实施的强制性管理,是政府行政管理的一个重要组成部分。政府对网络管制有其正当性和必要性,原因如下:
首先,政府的法律管制作为保护人民权利的最后屏障。各国的网络在出现一些技术手段和“自律”所无法解决的问题时,最早想到的都是法律手段。尽管在目前的网络现实中,法律作为一种对网络社会问题进行控制的手段,的确在很多方面还存在相当大的滞后效应。但是,法律作为一种最专门化、最具效力和强制力的社会控制工具,仍是化解和解决网络社会问题的一种最重要的手段。
其次,政府的管制可以通过约束网络运营商来保护网络用户的合法权益。政府可通过立法来进行管制,以克服网络业者垄断,保护网络用户的合法权益。
再者,网络需要管制也是网络本身秩序化的需求。从社会学的角度来看,任何社会要健康、稳定的发展都必须有一定的次序,除了道德教化和自我约束之外,管制是维护秩序必不可少的手段。对网络色情的法律管制,在某种层面,实际上也体现了未成年人身心健康权利与成年人的言论自由之间的冲突与平衡。
反方的立场和见解:
平心而论,无论在中国,还是在世界其它地方,每一个有良知的人都不会反对政府控制黄赌毒信息。但是中国人需要信息和言论自由的基本人权却是勿庸置疑的。在网络时代,人们有根据自己的意愿选择自己的生活方式和行为方式的自由,有充分表达自己意见和观点的自由。任何个人和组织不得干涉和压制别人的言论自由。互联网对公民权利影响最大的一点是它扩大了公民的言论自由权。对网络来说自由是非常重要的,政府的管制必须尊重这些自由而不能违背。看谷歌事件,中国的游戏规则是否管过了头,限制了谷歌这批野马在草地上奔驰的自由;中国政府的网络审查,以及互联网整治有否出现严重扩大化之嫌,以至于损害了国民言论表达的自由权利,把反映社会、政治、经济、文化、思想的有价值的、真实的信息也一起给控制起来。应该把着眼点放在中国的网络审查、互联网整治是否应该回归维护公益、保障言论自由的轨道上来。
网络受众普遍认为,包括网络自由在内的言论自由是人权的重要组成部分,也是人类文明的核心价值之一。众所周知,人权是一切其他权利的基础,公共权力的基本职责就是要保障人权的实现。政府行使的公共权力不具备任何侵害人权的法理基础。我们不由要问,互联网上,我们还拥有多少宪政层面的“表达自由”?网络上的生存和交流,是否还是“自由人的自由言说”?网民们心目中的理想互联网信息政府管制范式就是,必须尊重互联网自由、流动、交互等天然属性。著名的网络预言家
John Perry Barlow认为,网络空间本身就构成一个主权,现实世界的政府没有介入网络空间的任何正当性。他认为网络空间的秩序可以通过伦理道德、个人自律和对共同利益的维护和趋动来实现。
网络业者则相信,大体上,政府的“网络管制”运用了两种行政执法手段,一种是行政审批和登记,大概这可以纳入行政认可的范畴;再一种就是行政处罚。一方面,互联网上包含“黄赌毒”等形形色色的有害信息是需要政府的和法律的管制,但是问题是怎样去管,不能“倒洗澡水而倒掉婴儿”。互联网时代强调信息的交互性、即时性和丰富性。互联网信息的政府管制固然要考虑一国国情,但是也要考虑到国际社会通行的做法,保留适度的弹性空间。中国目前的互联网信息政府管制模式的价值取向更侧重于秩序的维护,但是应该看到,政府在规范网络讯息的有益性、真实性、和准确性的同时,是不是对网络快速、自由、流通的天性也有所忽视,从而多多少少的阻滞了网络的生机和活力?
并且,业界人士也相信,网络讯息可以通过业者“自我规制”的方式来自我管控。在“自我规制”思想的指导下,可将网络信息分类,譬如分为非法信息和攻击性信息两类,非法性信息的认定标准是以与国家现行为依据,而攻击性信息则是指那些尽管没有违反现行法律,但是为公众的、的、文化的行为准则所不认可的,如面向未成年人的烟酒广告、暴力等,以及其他种种“反社会”的行为,对攻击性信息的界定和规制都有赖于公众的选择和行业组织的自律。加强对公众互联网知识的,使得人们,尤其是年轻人成为“安全的有头脑的”互联网使用者。
从伦理角度看“管制”:
伦理学家戴博拉·约翰逊和斯平内洛都分别把以边沁和弥尔为代表的功利主义,以康德和罗斯为代表的义务论,以霍布斯、洛克和罗尔斯为代表的权利论,这三大目前在西方社会中影响最大的经典道德理论,作为他们构建网络伦理学的理论基础。斯平内洛在《信息技术的伦理方面》一书中提出了计算机网络道德是非判断应当遵守的三条一般规范性原则:1、“自主、自由与责任原则”---在信息技术高度发展的境况下,尊重自我与他人的平等价值与尊严,尊重自我与他人的自主权利。该原则主张计算机网络行为主体在不对他人造成不良影响的前提下,有权利自由选择自己的行为方式,同时对其他行为主体的权利和自由给以同样的尊重。同时,网络主体对自己的行为也必须担负道德责任,力求享受的自由都是合理的、正当的,都是“自律的”、“守规矩的”,而不是“放任的”和“随意的”。
2、“无害原则”---人们不应该用计算机和信息技术给他人造成直接的或间接的损害。这一原则被称为“最低道德标准”。
无害原则要求任何网络行为对他人、网络环境和社会至少是无害的。这是网络伦理的底线伦理。网络病毒、网络犯罪、网络色情等,都是严重违反无害原则的行为。无害原则认为,无论动机如何,行为的结果是否有害应成为判别道德与不道德的基本标准。由于计算机网络行为产生的影响无比快速和深远,因此行为主体必须小心谨慎地考虑和把握可能产生的后果,防止传播谣言或有害信息,杜绝任何有害举动,避免伤害他人与社会。3、“知情同意原则”---人们在网络信息交换中,有权知道谁会得到这些数据以及如何利用它们。没有信息权利人的同意,他人无权擅自使用这些信息。
从伦理学的角度看,网络伦理已经拥有了自己独特的道德要素,即:1、网络道德意识。同传统伦理学的道德意识相比较,网络社会中的道德意识显然更加淡漠,人性也趋于自然,而交往更是较少受社会因素的影响,并且摒弃了现实社会强加给人的各种限制。换言之,一进入网络,一切都不同了,心灵得到释放,获得自由,人最大限度地去实现自己,成为自己。其特点是自律性及其要求增加。2、网络道德关系。这种关系具有不确定性、简单性和互动性。人们之间可以没有现实中的交往,但是他们仍然可以拥有友谊、爱情以及信任、帮助等等。当然,这种关系也可能维持的时间很短,但是应当承认,这种关系更多直接性,更少功利性。它也许克服了人们由于现实社会的各种压力而被迫放弃的各种交往关系。3、网络道德活动。这些新型的道德活动具有其特有的一面:独特性、多样性、随机性、目的性。网络提供的是虚拟的空间,这种新型的空间发展了许多新型的活动。比如聊天、电邮、上载下载、网络攻击等等。在这些活动中,人们的交往均具有鲜明的目的性。例如,交友网站的增多,各种聊天工具的普及等等。网络提供的即时通讯功能和匿名功能使人们的交往活动不必考虑空间距离和文化等因素的影响。因而活动又具有直接任意性。&
而网络行为控制既需要自律,也离不开他律,是自律与他律的统一。约束网络行为者的行为,规范网络世界的秩序,调节人与人、人与社会的利益关系,必须依靠各种规章制度,特别是法律法规的外在约束和他律。
我们说,道德是以善恶评价的方式来调节人们行为规范的手段和人类自我完善的一种社会价值形态,它是一定社会生活的反映,当然网络道德亦不例外。对谷歌公司稍有认识的都知道,“不做恶”(don't
evil),是谷歌的座右铭。对一家商业公司而言,能有这样的价值观,当然是值得敬佩的。“不做恶”固然是好的,但什么是善,什么是恶呢?这本身就存在一个价值判断。
在网络伦理中,善恶观念符合传统伦理学的一般特征,善恶问题又有自己独特的地方,比如判断善恶的标准更加不明确。按照斯宾诺沙的意见,所谓善是“指一切快乐,和一切足以增进快乐的东西而言,特别是能够满足愿望的任何东西而”,而恶则“指一切痛苦,特别是一切足以阻碍愿望的任何东西而言”。&这种定义具有很大的歧义。在网络中,侵权、盗版、黑客攻击等行为无疑给行为人带来了莫大的快乐和实际利益,但是他们的行为却给人们的生活带来了物质和精神的伤害,显然不能算作善之列。那些用来维护网络安全、维护网络规范、提供网络服务的行为才是善。反之,利用网络的便利对网络以及现实社会带来危害的就是恶。&
即规范网络行为的内容,确定“应当”与“不应当”。亦或通过制定“不应当”来界定“应当”的范围。例如美国计算机伦理学会为计算机伦理规定的“十戒”可以看作试图界定网络伦理“应当”范围的典型规范:你不应用计算机去伤害别人;你不应用计算机进行偷窃;你不应用计算机作伪证等10条。
一个人的网络行为有没有价值,是否恰当,换句话说,能否对这种行为做出道德判断,几乎没有什么定论。倒是这种行为从一开始就完全处在别人的评价当中。毕竟网络行为具有其特殊性,即遵循一定的价值标准:得到大家的一致同意,至少是大多数人的同意。这样的行为才具有网络上的价值。当然,多数人的同意和事情本身是否正确是两码事,但至少表明在这方面网络伦理所遵循的价值具有其特殊性。
“管制”的神学指引和圣经基础:&
神是我们的创造者,我们是被造物,祂创造的世界是有某些神圣秩序的,而我们须尊重这秩序;人类是神在地上的管家,我们有责任和义务维持世界的自然秩序和道德秩序。神赐与人自由意志,让人可以按照自己的意愿去行动。人有权力和能力行使自己的意志,作出自己的抉择,并对这抉择的后果负责。那么就网络世界而言,是否可以让它放任自流、完全疏于管制呢?其实不然,因为人的权力只不过是被造物的权力,是有限制的。人的权力受到道德所限,很多事情我们能够做,即使有足够权力去做,却不应该做。
“凡事都可行,但不都有益处;凡事都可行,但不都造就人。”(林前10:23);“你们蒙召是要得自由,只是不可将你们的自由当作放纵情欲的机会,总要用爱心互相服侍。”(加5:13)真自由乃是遵从永恒的“神律”,正确运用自由意志,方是自由。罪是一种特殊的误用自由意志,即背离神圣,不顾永远的福,而沉溺于现世的快乐。这现世快乐既包括物欲,也包括类似网络色情的情欲。
另一方面,人会滥用权力去保存或得到某些善,却完全忽略其他。譬如我们会积极与网友建立友谊,却完全忽略与上帝的关系。或者,我们过于沉迷“人机”对话的网络科技,而忽略人与人关系的美善;并且,人会滥用权力直接去毁灭一些善。或者,为了保障自我为中心的个人生活,可能直接破坏其他无辜人的生活,譬如“网络盗窃”、“黑客攻击”等。
以“网络管制”而言,基督教的“网络伦理”应是客观的,即不会“制定”对与错,而是依据上帝的特性及旨意来理解何谓对错与善恶。
面对席卷而来的互联网信息浪潮,我们应该如何应对它给“网络管制”带来的冲击,如何在“管制”和“自律”间寻求一个合适的契合点,保留一定的弹性空间。网络管制必须要把握好控制的力度,防止网络控制的过度或网络失控。网络管制过弱,就会牺牲社会的利益,使网络处于某种无序的无政府状态之中。网络管制过度就会牺牲受众的利益和损害个人的自由。坦率地说,网络空间到处存在个人与社会利益的矛盾和冲突,如个人隐私权与公众的知情权的冲突。这可以说是网络管制的存在的瓶颈。也许只有在克服这样一个瓶颈之后,互联网上的信息世界才会迎来一个更为美好的春天!毋庸置疑,相信由“网络管制”引发的“网络伦理”探讨,以至“网络伦理”的建构也势必伴随这美好春天的到来,更加深入、更加合理、更加符合那美善源头的旨意。
参考书目:
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李叶明,《谷歌,不作恶?》,28-01-2010,参见()。
艾金逊,《基督教应用伦理学》,汇思(译),(香港:天道书楼有限公司,初版,8),2002。
同上,P186。
同上,P189-190。
艾金逊,《基督教应用伦理学》,汇思(译),(香港:天道书楼有限公司,初版,319),2002。
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& 通讯与电讯 & 正文
网络游戏前景大好 手机游戏业大展宏图
.cn 日&11:10 中国电信业
  《中国电信业》 陈凯
  随着人民生活的不断改善和生活水平的不断提高,目前娱乐化、休闲化的电信业务越来越有市场。网络游戏从2000年开始起发展一路攀升,2004年则可以称为手机游戏大发展年。而且据初步估计,2005年这两个业务的市场规模在50亿元左右,它们在成为运营商收入增长点的同时,还会带动相关产业的发展。
  手机游戏锋芒渐露
  2005年手机游戏将呈现如下几大发展趋势。
  1、发展进入快速成长期,市场规模、用户呈上升趋势
  据相关方面的估计,2005年,手机游戏市场规模将达到12亿,基于WAP、JAVA/BREW等技术平台的手机游戏市场规模将增加。2004年刚刚起步的游戏业务,在2005年发展将处于快速成长期,增长速度在100%以上。2003年9月,国内手机游戏行业以中国移动百宝箱业务推出为标志正式启动,仅仅几个月用户就达到200万。2004年更被称为是中国手机游戏年,用户超过了1600万,预计2005年用户群将进一步扩大。有研究显示,如果现有的3.25亿手机用户都升级到可玩游戏,手机游戏用户将达到1.08亿,中国年游戏市场规模将达到121亿元。
  2、用户对游戏需求层次增高,消费速度加快
  2005年,用户在选择游戏时,更多的是以质量而不是游戏的生产国进行决策。国内与国外游戏相比,总体上看,质量上还存在差异,故国外游戏仍占有一定的优势。随着新游戏种类的增加,人们生活节奏加快,游戏玩时将进一步缩短,用户更换游戏的频率加快。有调查显示,67%的玩家单一游戏的玩时在1周左右,平均1个月及以上的占33%,说明游戏消费具有快速性。延长1款游戏的生命周期。对游戏制作者升级和更新提出了更高的要求。
  3、手机游戏成为收入增长点,消费支出可能会增加
  2004年,手机游戏异军突起,成为移动运营商和SP的一个重要的收入来源业务。但就手机游戏收入对运营商的收入贡献来看,目前仅占1~2%,相信2005年这一比例将扩大。有调查显示,游戏玩家的平均月支出为30.5元,93%的玩家在游戏上的月支出在50元以下,100元以内和100元以上的分别占3%和4%。(见表1)。随着游戏市场竞争力度有加大,用户生活水平的提高,游戏种类的繁荣,2005年手机游戏的消费支出将增加。
  表1 手机游戏玩家的支出调查结果
  手机游戏玩时所占比例(%)
  10元以内 43
  50元以内 50
  100元以内 3
  100元以上 4
  4、国外游戏仍是市场主角,国产游戏有望突破
  由于国外游戏在制作经验、功底上好于国内企业,游戏开发经验更丰富、大众基础较雄厚,国外游戏的竞争力明显高于国内。有调查显示,目前国内市场国外游戏所占比重为58%,国产产品占42%。可以预见,2005年国外游戏相对更受欢迎,但国产游戏希望有所突破。
  5、手机网络游戏初露锋芒,但影响发展的关键点要把握好
  手机网络游戏推出后,市场需求的强烈,市场发展给人以极大的想象空间。虽然它区别于传统手机游戏,但大众化、便捷性和操作性影响游戏可玩度。手机网络游戏的发展,取决于用户、手机终端平台、网络、产业环境、竞争格局、产业链等诸多因素。以终端平台为例,传统的平台不适应硬件条件简单的手机。同时还有现有硬件对手机游戏有一定的制约作用,手机网络游戏的资费标准如何适应需要等。这些问题都是2005年必须面对的,因为它们将对手机网络游戏的发展产生或多或少的影响。
  6、手机游戏SP各显其能,借力网络游戏事半功倍
  以GPRS和CDMA1X业务发展为基础,手机SP市场已初步形成,在WAP手机游戏上,市场经营比较突出的SP有:空中网、深圳迅天、纳维通讯、TOM、掌中万维等,相比之下JAVA游戏市场规模较小,但发展速度惊人。从经营的市场份额分析,空中网、掌中米格、岩浆数码、数字鱼、群胜网等比较突出。这种格局还会延续到2005年,空中网在手机游戏市场仍将保持一定的竞争优势。对于手机游戏SP,由于起步晚于网络游戏SP,因而可以充分借鉴后者在发展中的成功经验,同时发挥网络游戏无法比拟的移动性。我们相信手机游戏必会有一个好的发展前景。
  网络游戏前景大好
  1、网络游戏市场规模继续扩大,网络游戏用户也看涨
  2005年网络游戏市场规模估计在70~80亿元,增长率108.33%。网络游戏用户大约在3000万,其中在线用户超过2000万,收费用户1000万。平均增长率在30%以上,有人预计在50%以上。网络游戏厂商接近300家,其中游戏开发商约为150家,仅次于韩国而位居世界第二,市场中游戏的数量将在200款左右。各种发展指标都显示,中国网络游戏发展已经步入成熟期。
  2、国产游戏可能改变市场格局,优势点显而易见
  根据CCID的研究数据显示,中国网络游戏市场国外游戏占59.5%,国内占40.54%。从市场格局分析,韩国占48.65%,市场份额最大,其次是台湾16.22%、欧美6.76%、日本4.05%、香港2.70%,内地为21.62%。 从盈利角度分析,韩国占68%,国内占28%,其他占4%。上述一组数据说明,国外网络游戏仍占一定优势。
  据业内的分析,2005年国产网络游戏胜出概率极高,实现从量变到质变,市场份额进一步加大,主要有以下四个原因:一、国产网络游戏本土优势-对国内市场的了解,可即时根据不同区域,制定不同的市场策略;二、自主研发-研发与线上活动配合自主操控,游戏推出更方便、迅速;三、文化内涵-本土文化积淀,使开发玩家熟悉和习惯的传统题材更近水楼台;四、政府支持-各种迹象表现,国家将介入这一新兴产业,并有相关的政策支持。2005年,国产游戏数量将继续增多,与韩国游戏增长基本持平,台湾地区的游戏数量则不会有太大变化。越来越多的新产品抢夺老产品的市场份额,导致国内网络游戏衰老速度加快。
  3、游戏公司发展出现新变化,竞争和优胜劣汰决定生存
  2005年,国产网络游戏厂商开始逐渐从代理转型为自主研发,估计80%的市场将逐步集中于20%的厂商。国内盛大、金山、网易3家游戏公司的市场占有率将接近或高于80%,形成三足鼎立的局面。由于市场收益被普遍看好,将有更多投资者的介入。
  韩国国内市场饱和,众多游戏公司纷纷瞄准潜力巨大的中国市场,2005年中国仍是韩国网络游戏厂商选择的主要海外落脚地。欧美游戏以品质优、内涵精深知名,但文化差异影响了其在中国市场扩展,在2005年它会以本土化卷土重来。日本游戏实力超过韩国、崇尚精品,但在中国数量极其有限,要想在中国占领一席之地,最根本、最有效的绝招还是本土化。综上分析,以韩国游戏为代表的舶来品,和以网易、金山为代表的国产原创之争将成为焦点。欧美和日本也可能产生一定的威胁。
  由于网络游戏市场发展进入成熟期,2005年,一方面新加入游戏行业的公司将减少,主要是一些资金雄厚的公司;另一方面,市场进入门槛被抬高,缺乏自主研发、市场渠道、代理韩国二、三流游戏、靠单一产品经营的厂商等一大批中小厂商可能会被淘汰。到年底,估计将有近半数厂商退出网络游戏。网络游戏厂商经过整合资源,人才和资源流将流向主流原创游戏厂商,厂商的竞争力会所提高,并形成规模经营。
  4、网络游戏需求出现新特点,为厂商创造了新的盈利机会
  2005年,网络游戏需求主要会出现以下新特点:一、网络游戏用户在4年中实现了从200万到2000万的飞跃,用户对游戏文化内涵和品质的要求日趋苛刻;二、工作压力和生活需要,将使休闲游戏非常火爆;三、网络游戏仍是2D的天下,但3D发展成已成必须趋势;四、因继承性好、能保证后续游戏、延长游戏寿命,系列化游戏成为一种趋势;五、本地化、具有中国特色的游戏将更受欢迎,特别是武侠游戏;六、随着国产原创游戏不断改革和完善,的不断改良和进步,原创游戏需求逐渐成为一种消费趋势;七、目前中国网络游戏玩家中19~25岁的占59.9%,消费群体年轻化特征明显。
  游戏庞大市场需求的多样化,要求运营商、游戏厂商,能够根据用户的需求,提供更多的选择,包括手机、游戏,不断推出新游戏,以提升用户的忠诚度、建立和保持品牌。对于运营商而言,2005年网络游戏给他们带来的新增长点主要是:电子游戏点卡及新的支付手段,它们为中国电信、中国移动、联通创造了全新的市场,成为游戏运营商主要的销售模式,电子卡与实体卡的比例将会2004年的3:7变成2005年的6:4。网吧的兴起,会增加赢利点、带动电脑升级、创新新的盈利方式-游戏运营商与网吧的捆绑营销。对于游戏厂商而言,将技术与中国特色结合,学习国外游戏厂商的经验和优点形成核心竞争力,将成为立足市场和保持竞争优势的关键。
  5、网络游戏区域分布差异化,改变不合理的结构模式
  根据赛迪公司的研究,网络游戏数量、运营商数量、盈利等在区域分布上存在明显的差异(见表2)。从中我们不难发现,无论是网络游戏的数量、运营商数量及盈利,都主要集中在北京、上海和广州,网络游戏和运营商合计分别达到约85%和82%。其它地区分别仅为15%和16%。2005年实现网络游戏区域发展的平衡重要性凸现。通过比较表2和表3可以发现,游戏数量与盈利间存在严重不平衡是区域发展上的另一个特点,例如:上海的网络游戏数量占市场的29.17%,利润却占到了65%,说明网络游戏具有高风险性。
  表2 网络游戏和运营商数量分布
  地区 游戏数量分布(%) 运营商分布(%)
  北京 45.24 41.3
  上海 29.17 29.35
  广东 11.31 11.96
  福建 4.76 6.52
  成都 4.17 4.35
  其它 5.36 6.52
  表3 中国网络游戏的区域盈利分布
  地区 盈利分布(%)
  北京 14
  上海 65
  广东 16
  其它 5
  6、政府介入网络游戏领域,网络游戏发展环境更好
  由于网络游戏市场潜力大、发展前景光明,政府开始介入这一百姓需求大的领域。据悉,中国民族网络游戏出版工程将在5年内出版100种大型民族网络游戏,总投资预计超过3亿元。信息产业部已将网络游戏通用引擎研究及示范产品纳入国家“863计划”,这是中国首次将网络游戏技术纳入国家科技计划。文化部也向国内12家在网络游戏业的实力厂商首批颁发了《网络文化经营许可证》,加大对网络游戏的监管力度,进口游戏审查制,限制国内对国外的受理措施。科技部制定科技发展规划,将把网络游戏纳入现代服务业并加以扶持。政府态度和政策都是一种信号,表明2005年对本土网络游戏的扶持力度将加大;国内游戏厂商将可获得发展的核心技术平台;政策有利于保护中国游戏软件的自主知识产权;这为网络游戏发展创造了良好的政策环境。
  7、网络游戏发展前景看好,但问题急需考虑和解决
  从各方面看,网络游戏在2005年发展比较乐观,但一些问题急需考虑和解决。主要有:
  (1)网络安全性
  网络发展也会出现一些负面的东西,比如:有害健康的内容、垃圾邮件、有害信息等,网络净化势在必行。及时有效的法律、法规约束自不用说,管制的正确引导,整个行业的自律、社会监督及民间组织的自觉行动,对绿化网络是重要的保障。另外,玩家与运营商纠纷增多,处理运营商与玩家关系变得愈发重要。
  (2)多头管理的责任真空
  目前,我国对网络游戏的管理具有多头性,国家新闻出版总署管理出版;文化部管理文化经营;国家体育总局管理电子竞技,信息产业部管理产品技术,很容易出现责任真空,进而在这些地带出现问题。明确责任,共同维护市场,说起来容易做起来难,比如:划分管理权限和范围,内容的监管,应该引起各方面的关注和重视。
  (3)管制落后于发展
  现在,网络游戏已是一个几十亿的市场,而且仍以很高的速度在发展。相比之下,管制却落后了。比如:对网络游戏企业,至今还没面向网络游戏审批流程的单项文件。如果加强管制,使其适应市场发展的需求,是一个亟待解决的问题。
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