精简目前的格斗术基本功游戏的基本系统的话,可以简洁到怎样的地步

系统里哪些软件可以精简掉,让系统简洁纯净,亲测!五饭走你!_五元素吧_百度贴吧
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作为一个搞机狂魔,入手ifive mini3视网膜版已经4天了,怎么能不搞出点事情呢?很多人都想自己的系统绿色纯净简洁,我今天就将毕生所学来帮大家研究下。
首先介绍一下安卓4.4系统的内置软件,前方多图,手机党慎进
如图,鉴于各个版本的固件有不同程度的精简,以下发的是安卓4.4系统的全部内容,各位机油可以根据自己的需求自己精简
因为我不用谷歌账户,所以将谷歌的项目删没了。还有,我不认为小3是一个适合拍照的平板,果断将相机精简了。因为不喜欢系统图库,将系统图库也精简了,安了快图。最后只剩清爽的17个系统应用,是不是很简洁。
我的系统软件列表
因为我根据R大的固件和好几个教程,优化了开机脚本,将cpu超频到1.8Ghz,又替换了占用内存的桌面,没错,我的小3就是那么的流畅,那么的舒爽下面上图╭(╯ε╰)╮
主桌面,抽屉列表
新手来了,正在打算给小三刷一下&。。。。。。
请问!mini3 视网膜版!首页 磁贴 如何删除?
支持一下下!!!!!!!!!!!!!!!!!!
怎么刷啊。。。
请问用哪个桌面好呢
假如你每天签到拿4经验,18级=75000天,如果从1岁开始签到,那100年=36500天,你差不多要活200年保持每天签到(谁知道200年后还有没有签到这玩意),如果你每天再水4经验,时间减半,但考虑现实,你不可能再活100年,取50年吧,你就要每天水16经验,可能你是个勤快的人,每天水32经验,那就需要25年!!!再如果你是个大水怪,每天水64经验,那就只要12.5年!!!还如果你个心急的人,每天水128经验,你只要6.25年!!!!假如你已经急不可耐了,每天水256经验,那你碉堡了,只要3.125年!!!当然,你会觉得3年还是太远了,每天你闲的蛋疼,忙忙碌碌的水512经验,碉堡了,你只需要1.5625年,只比1年半多一点!!!什么!!你还不满意,那你觉得你可能一天水1024经验吗,可能吗!!可能吗!!!据说回复100字或者一百字以上可以得到11~30经验,小哥好心动的赶脚。。。。那么,按照队形,点击复制,把我的话复制一片,拿经验妥妥的。
玩游戏容易发烫吗
我在用miui,解包,精简,去掉导航栏用GMD手势,小超频,不错
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或假如现在想开发一个系统简洁到极致的格斗游戏——当然是成熟系统的格斗系统基本玩法都还拥有,只是进行精简,并不是要做个FC上的功夫那样的游戏——应该怎样去设计这个简化后的系统?&br&&br&比如每个角色只有两三个必杀?毕竟有侍魂这样的例子,攻击手段上进行简化,玩法以抓时机为主,&br&再比如操作上只有轻重两个攻击键?毕竟有月华这样的例子,虽然月华有3个攻击键但是脚键不搭配必杀和太多操作,不做刀剑格斗的话完全可以融入进特殊技,还有卡婊的JOJO游戏不算替身键也只有轻中重三个攻击,映射S社的话就相当于2键攻击的系统?&br&&br&这些是比较直观的方面,那么背后的系统,应该是精简到怎样呢?&br&比如择简化到尽量是二择的局面?&br&&img src=&/c9dcffde88f4c6b4efb7_b.png& data-rawwidth=&620& data-rawheight=&405& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&620& data-original=&/c9dcffde88f4c6b4efb7_r.png&&其实我会想问简化格斗游戏的规则是因为玩到一个叫《剑道(Zazuki)》的flash游戏,&br&是个双人对战的小游戏,一刀死,只有三个操作,格挡、攻击、伪攻击,连移动都没有,&br&格挡有时间限制而且结束时硬直很大,所以不能随便用,很容易被直接打死。&br&攻击如果被挡住也有很大的硬直,也容易被打死。&br&伪攻击就是做个攻击的动作但是中途停下,没有任何惩罚的一个操作,&br&那个游戏的主要玩法就是用虚招骗对方防御,对方防御了就有机可乘,或者对方以为是虚招但其实是真正的攻击什么的……&br&&br&有点跑题了,但是这个游戏的话,简单的设置就体现了择这个概念呢,举例这个游戏就是说我想把选择的概念做的这么简单,简化择这个概念上向这个游戏学习(当然也不会直接学习硬直惩罚,还是用上下段攻击来区分)。&br&但是我想做的东西不是只有这一个概念,想做的是择、立回、目押~等概念都有的对战游戏~&br&玩家是自由移动的攻击是碰撞盒检测的这样子的游戏~&br&&br&以这样的标准简化的格斗游戏的其他系统,比如立回之类的其他概念,格斗游戏可以精简到什么程度。&br&============================================&br&或者这个问题可以简化为,用最简洁的系统开发一个(现代格斗游戏基本要素都具备的)格斗游戏,这个系统应该是怎样的?各个要素都简洁到怎样的地步?
假如现在想开发一个系统简洁到极致的格斗游戏——当然是成熟系统的格斗系统基本玩法都还拥有,只是进行精简,并不是要做个FC上的功夫那样的游戏——应该怎样去设计这个简化后的系统?比如每个角色只有两三个必杀?毕竟有侍魂这样的例子,攻击手段上进行简化,玩法以抓时机为主,再比如操作上只有轻重两个攻击键?毕竟有月华这样的例子,虽然月华有3个攻击键但是脚键不搭配必杀和太多操作,不做刀剑格斗的话完全可以融入进特殊技,还有卡婊的JOJO游戏不算替身键也只有轻中重三个攻击,映射S社的话就相当于2键攻击的系统?这些是比较直观的方面,那么背后的系统,应该是精简到怎样呢?比如择简化到尽量是二择的局面?…
divekick 北美一线格斗高手基本上都玩过,对战也挺激烈的。格斗游戏就是 yomi 加反应,能包含这两点就可以了。
谢邀,您这个想法我勉强可以理解,但是问题就在于“现代格斗游戏”本身就是典型的HardCore类型,它们在被制作出来的过程中,并没有在“繁化”游戏上投入什么额外的成本。&br&&br&只是这个类型的游戏,他们的目标用户就需要这么复杂精密的系统,或者说围棋天生就得比跳棋复杂,强行把围棋规则简化可能就变五子棋或者黑白棋了。&br&&br&又或者说,每个“现代格斗游戏”基本都是其“理想最简形”(也许可以砍掉除去极少数性价比不高的系统),只是侧重点不同,有Combo向,有立回向,有反应和先读向的差异而已&br&&br&以及,游戏的政体复杂程度和其系统复杂度正相关,和其有几个操作按键和每个角色有几个必杀技,并不具有相关性。&br&前者VR多数代也只有三个键,后者比如到街霸4,古烈一样也只有两个必杀技。&br&&br&&br&我随便尝试列出的”通用的现代格斗游戏的核心要素“&br&&ul&&li&素人向的基本操作方式,玄人向的操作提升空间&/li&&li&精确到帧的时间单位设计&/li&&li&精确到像素的打击,被打击,碰撞的盒子设计&/li&&li&一整套的背景设定和与之相符的角色设定(通常12+)&/li&&li&一套用于表现角色能力差异的数据设计&/li&&li&每个角色差异化的必杀技和操作指令设计&/li&&li&用于体现”资源获取和消耗“的能量系统&/li&&li&豪华的画面表现(特写,特效,大量的动画或CG表现)&/li&&li&用于联网的对战系统和对应的评分和天梯系统&/li&&/ul&&br&少了哪一个看起来都缺点什么东西,所以结论是,任何一个“现代格斗游戏”保留核心体系的简化版,差不多是没有什么变化的版本
谢邀,您这个想法我勉强可以理解,但是问题就在于“现代格斗游戏”本身就是典型的HardCore类型,它们在被制作出来的过程中,并没有在“繁化”游戏上投入什么额外的成本。 只是这个类型的游戏,他们的目标用户就需要这么复杂精密的系统,或者说围棋天生就得…
谢邀。&br&最早的“格斗游戏”应该是街头小子了。&br&&img src=&/dd89f9e546ad8a0cbcec0d8_b.png& data-rawwidth=&242& data-rawheight=&181& class=&content_image& width=&242&&如果这个不掉花盆,那肯定是最简单的格斗游戏了。&br&不过题主也提了《剑道》,那我想其实你要的只是一个“&b&&u&看起来是格斗游戏&/u&&/b&”的游戏,这个概念很简单,就像PC上的冒险岛OL:&br&&img src=&/841e4c3b35eb0d7ae9cb2_b.png& data-rawwidth=&255& data-rawheight=&191& class=&content_image& width=&255&&&br&看起来是个横版动作游戏,但骨子里面是个回合制游戏,其实《剑道》也是如此的。&br&&br&简单的来说,对于开发技术而言,格斗游戏(横版动作游戏)仅仅只是因为需要精确的判断:&br&1,任何一帧都可能产生伤害等变化。&br&2,攻击只要符合规则就能命中,而不是服务器计算好命中了客户端表现一下。&br&以上2点符合才是技术上的动作游戏。&br&&br&但是如果只是让玩家感觉动作的话,其实简单得多,剑灵都算是“动作游戏”了,所以如果你只要做这个的话,一个如题主所说的反映类小游戏就好了——合适的时机格挡,合适的时机选择出刀,攻击上下段。不过如果真要效果好的话,这个对于美术的要求可就很高了。
谢邀。 最早的“格斗游戏”应该是街头小子了。 如果这个不掉花盆,那肯定是最简单的格斗游戏了。 不过题主也提了《剑道》,那我想其实你要的只是一个“看起来是格斗游戏”的游戏,这个概念很简单,就像PC上的冒险岛OL: 看起来是个横版动作游戏,但骨子里面…
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