把人装进口袋里带走的游戏,有没觉得虚荣有多好玩好玩的吗

《逃走中》让人不忍直视的游戏画面欣赏
  《》游戏中的你不知因为做了什么蛋疼的事情,而惹毛了黑帮老大,被追杀中,你跑到了一座大厦的顶楼,开始了一场逃亡之旅。眼看着越来越多的跟踪者悄悄地跟在你后面,一个不留神,可能就会被抓个正着。在空旷的顶楼上,放眼望去几乎没有藏身之处,因此你只有躲在水塔和树木等遮掩物后面,祈祷着能度过这次血光之灾&&.
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未成年人家长监护
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(拼命女王。)
(不减肥会死伊)
(哦吼吼吼)
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喜欢恐怖类、解谜类、益智类的游戏,画质不要太渣了,不喜欢马赛克游戏。
求推荐几款来剁剁小手
/sub/55062/
这个包很划算 Deponia三部曲评价很好
社区昵称:Umikuri
这个包很划算 Deponia三部曲评价很好
社区昵称:人民的舵手
塔罗斯法则
社区昵称:CycleNine(又该挂卡了
&&看这个包
社区昵称:Promise is shit
/sub/15624/&&看这个包
看了测评,感觉还不错
社区昵称:Mike
/sub/15624/&&看这个包
入坑游戏,当初让奸商坑的不要不要的,说起来好像还有一个游戏没发给我呢
社区昵称:AFK
解密益智类的我推荐塔洛斯法则和传送门1 2吧,本来还想推荐 Braid 和FEZ,发现全是马赛克的
社区昵称:不開心的Mannigfaltigkeit
解密传送门呀,另外有个包含三位一体的包不知道合不合口味,恐怖的话逃生很便宜啊
社区昵称:Promise is shit
解密益智类的我推荐塔洛斯法则和传送门1 2吧,本来还想推荐 Braid 和FEZ,发现全是马赛克的
传送门有了,玩了几个小时,发现自己并不喜欢这种类型
社区昵称:Promise is shit
解密传送门呀,另外有个包含三位一体的包不知道合不合口味,恐怖的话逃生很便宜啊
三位一体有了,挺喜欢的。传送门不太喜欢
社区昵称:不開心的Mannigfaltigkeit
/sub/55062/
这个包很划算 Deponia三部曲评价很好
我也正想说德波尼亚来着…不过我这智商全程攻略过的…
社区昵称:MaryKK
传送门很不错
社区昵称:不開心的Mannigfaltigkeit
前几代劳拉也算是解密+益智吧…
社区昵称:Umikuri
我也正想说德波尼亚来着…不过我这智商全程攻略过的…
我买了很久都没玩……本来想玩steam,结果整天被steam玩
社区昵称:Auraph
绝对不后悔,买了之后就没停下
社区昵称:不開心的Mannigfaltigkeit
我买了很久都没玩……本来想玩steam,结果整天被steam玩
都要过年了,是时候玩一波了,这游戏台词真是笑死人了
社区昵称:Umikuri
都要过年了,是时候玩一波了,这游戏台词真是笑死人了
我也是因为听说这游戏特别逗才买的……
说起逗,LZ,这个包也很好
未传之书系列也挺有意思的,各种梗超搞笑
社区昵称:RosemarySea??。
恐怖类型,有玩具熊的五夜后宫系列,极度恐慌系列,失忆症系列,死亡空间系列等等。
社区昵称:Promise is shit
/sub/55062/
这个包很划算 Deponia三部曲评价很好
感谢分享,以剁手
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为什么有些游戏会让人觉得是在浪费时间
11:51 | 来源:GRG游戏研究组
  作者:Pietro Polsinelli
  为什么总有部分电子游戏会让你觉得心酸,&天啊,我在浪费自己的时间!&,或者 &天啊,我怎么会如此堕落?&
  各位可以回忆一下自己奇怪的游戏经历:是不是部分制作精良的游戏会带给你这种负面情绪,反而一些粗制滥造的游戏就不会呢?这又是什么原因造成的呢?
  其实人类情感的获取是非常微妙,也是十分隐私的一种心理体验。你可以稍微暂停一下,在自己的表层意识里寻找到它。而我猜测,这种间接体验,可以揭示游戏设计中一部分隐藏起来的乐趣。
  这种空虚的感觉并不是简单有或无的二元属性,而是一个关于程度的问题。这种情感我只能从部分游戏里感觉到,其他则从来不会。作为一名绅士,必须提前说明:我明白玩家对某款游戏的反应,完全是取决于玩家的个人喜好,一点客观参考价值都没有,尽管如此&&也还是让我们来回忆一些不同的场景。
  我可以通宵玩《无光之海》(Sunless Sea),但是依旧感觉良好。
  在《火箭联盟》(Rocket League)中,独自一人对抗电脑AI的感觉糟糕透了。但是和玩家一起对战则从来不知疲倦&&可能因为这也算是和朋友娱乐的一种形式?
  我很快就厌倦了轻小说,但是他们始终并没有引起我的反感情绪。
  如果是玩围棋,不管面对人类还是面对AI,我都从来不会感到有负面情绪。虽然时间一长就会变的有点沮丧和无聊。
  最近我在玩一款经营类的手机游戏,它有着出色的游戏性和华丽的设计,用户界面和整体质量都非常高。但是对不起,尽管只有轻微的一点点,这款游戏的确是给我来负面情绪。可见让玩家产生反感的原因,并不是其美术质量或用户体验质量的高低。
  事实上,那款经营类游戏和《无光之海》都有着游戏背景的描写,然而问题在于,在那款经营类游戏中,我只能感到这种背景描写是人为地拼凑在一起,机械而乏味。而在《无光之海》里,我则会完全沉浸在剧情里,扮演着徘徊在老鼠和鬼魂之间的人物角色。
  这种类似过度兴奋后的抑郁,在学术上称为PPMASS(即post play malaise & sadness syndrome),与之相对的则是PPHFE(即post play high five euphoria)。
  是游戏背景的内容结构导致PPMASS的发生吗?而在为游戏设计时又该如何避免这种情况呢?我朋友Daniele Giardini的观点是,两者的核心区别在于背景故事是否能让玩家有紧密的参与感。我会详细举例说明拥有上述特质的游戏类型:
  那些以某种形式,带领你通过故事去感受自我的情感的游戏。
  那些逐步锻炼你,能使你学到新的技能,能使你开始分辨是否有益的游戏,
  那些紧密连接着你的社交生活,并在某种程度上使你放松自己的游戏。
  换句话说, Koster指出的&玩乐中学习&在某种意义上是正确的,它并不会导致所谓的PPMASS现象发生。
  游戏,是学习除了游戏世界以外的知识,这对你的生活而言,是有正面意义的。
  举个游戏界以外的例子,我可以和我的小孩没完没了的看《龙猫》,为什么这就不会让我感到浪费时间?大概因为这是一部给你带来美好幻想和感动的电影吧。
  给玩家带来PPMASS的游戏,是否将会有全方位的超越呢?我不知道,我也不在意。即便只有少部分人有着跟我相同的感受,也同样揭示了以下事实:
  玩游戏本身就是对日常生活中的情感,缺乏自我监控和自我调节的行为。
  我们的负面情绪确实的揭示了,在任何游戏中都有某种形式的自我调节,这也证实了Deterding的思考。
  对于游戏设计而言,要考虑的是:游戏所设定的目标到底是什么?你能在心里设计不同的目标,如果目标是给玩家带来更进一步的体验,那么以上所述可能是验证设计好、坏的方法之一。
2016星游大赏:精品2016 竞击2017
2016年度中国游戏产业年会盛大开幕
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