有谁知道腾讯手游戏出了个类似与部落冲突类似的游戏的

腾讯收购《部落冲突》开发商,网友评论里出现最多的一个词是
点击上方蓝色字体关注!“药丸”,是我们在微博上发布“腾讯收购Supercell尘埃落定”的消息后,出现频率最高的评论表情。除了网游对队形的天生热爱占一部分原因外,这这再次反映了一个中国互联网亘古不变的道理:反对腾讯,便是正确。我们收录了一些有代表性的网友评论:dracur:这钱最后还是要我们出的。小雅:趁着没收购赶紧卖号。跳跃的烤山芋:我终于可以放心的把这个游戏删除了。伤天成:当初腾讯全资拳头时,也是一群人喷,说英雄联盟要出会员啦,要收费啦云云。结果呢?反正有些人就是为喷而喷罢了!初心的墨迹:接下来的节奏就是不充钱你怎么超强。雨夜漫步777:以后开箱子要花钱了,而且各种:精炼小兵、加强小兵、抽卡小兵……Sakula:用RMB创造快乐。BenV:收购啥啊,直接山寨一个不完了吗?Unitedsvi:果然现在看来微软我的世界买的太值了。Mark-森:不是很懂你们这些手游玩家是如何创造出这么一个600亿怪兽的。夜观缆车:有这钱,可以搞个主机平台了吧。我们可以看到,大部分发表评论的网友对此次收购呈负面态度,偶尔有不同的声音,也基本淹没在群众的强烈质疑声中,这和“反腾讯即是正义”的惯性有着莫大的关系(这里我们就不展开讨论反腾讯到底到底正义与否了)。同时,批判腾讯的“合理性”也早已传到了大陆外,比如中国台湾著名游戏网站巴哈姆特的网友此前便对腾讯收购Supercell的新闻表示:“被收購立馬刪遊戲。”这个评论得到了众多巴哈姆特网友的队形跟帖。有趣的是,此事传回大陆,你会突然看到,原本还一边倒抵制腾讯的群众,突然调转了炮口,表示:其实,对于Supercell这样的世界级游戏开发商,腾讯即使收购了大部分的股份,照理也会保留其独立运营的权利。在新闻爆出后不久,腾讯控股有限公司便很快发布公告,称在收购了84.3% Supercell证券的前提下,Supercell现有管理层依然将维持独立运营,Supercell将继续以芬兰为总部,网友的担心暂时来看是多虑的。按照马化腾之前答媒体提问时所说的:“腾讯(在海外投资时)更看中能在知识产权上游制造内容的公司。”Supercell之所以值这么多钱,想必也是因为在手游领域独一无二的“复制自身”成功的能力。所以各位大可放心,如此高规格的收购案想必会让腾讯谨慎对待这一价值,避免重蹈《怪物弹珠》《怪物猎人》《智龙迷城》……之类的覆辙。
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假如腾讯也出个山寨版部落冲突的游戏,你们玩吗?
按照的尿性,最多替换人物,建筑模型,背景这些就是一款新游戏了。模式和部落一样。可以砍树赞宝石。只要和部落一样可以攒宝石买齐5农,我肯定玩。毕竟用户数量在哪里,不愁鱼,不愁更新,不愁关联谷歌。
是不是又要出现什么钻,...
市场根本不流通。可能很...
如这个图,你点确定后你...
缺牙要及时修复,揭秘种植牙如何做到几十年不掉?
QQ空间到是有个什么疯狂联盟。可惜不是手机游戏。
早就出了,叫 城堡争霸,你去玩吧
。。。逗,不是已经出了
主要这几天根本没鱼打,气死人了。只有各种高本活鱼,根本打不了,打了也赚不了多少。
腾讯早就山寨了,你去玩吧,走好不送[SMILING FACE WITH SMILING EYES]
火星人。地球天气你还适应么
采集金库外置谢谢。。
CGWANG原画培训 「零基础全额退费保障」,原画名企委托培训,高薪工作不是梦
撸主你在啥杯段?我5在水晶混得挺爽的
现在已经有很多很多COC的山寨版了, 做得最大的是castle clash, 另外还有Game of War等等
我觉得买不买iPhone6根本不重要,过开心简单的日子就好!人不要活的太虚荣!来自iPhone6 Plus客户端3分钟前 人民医院肾器官移植中心
叫什么战争总动员,部落城堡什么的,没这个好玩。画质不好 垃圾腾讯
腾讯的游戏,也就表面数据能模仿一下,但内部的算法,机制,都不怎么样,那兵种智商也实在捉急。山寨要想做好也不是那么容易的,抄的了皮,抄不到骨。
哥要征服全世界 征服小学生太无聊
同类型网页游戏数不过来
毕竟都是国人
也算半个社交
腾讯前段时间刚出了一个,叫战争总动员。楼主可以去玩玩,记得把采集器外置
内测的时候玩过,不好玩。
COC有国外玩家,玩家数量不算少的
早出了,听说前九本很好升,但有点卡,个人认为还是坚持coc好
腾讯明帝国 玩了半个月13本
在里面vip就是神 vip各种高级权限 不是土豪劝你别玩 没钱你还想玩
另外还分区n个区 你会发现 你每天抢的都是同一个人
看来我太落伍了,就知道QQ空间有个。
不已经出了么。
腾讯山寨的多了去了。。   --我就是我,我喂自己袋盐,真特么的咸!
你说的是陌陌争霸吗
去玩的直接t
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200款手游沉迷度排行:4款游戏每月掌控玩家18亿小时游戏时间
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不久前,QuestMobile发布了《250款手游MAU实力榜》的数据报告,主要从游戏MAU的角度分析了国内手游产品的表现。本次,游戏葡萄联合QuestMobile,尝试从玩家消费时长、游戏打开次数为主线,细化数据来试图分析游戏让玩家沉迷的程度,同时附上8月份200款手游的MAU排行。  一、8月MAU排行:轻度游戏霸占活跃用  8月MAU最高的依然是消除类游戏,同时,消除类游戏与棋牌类、赛车跑酷类、益智休闲类游戏四家独大,均以超过1亿的MAU遥遥领先其他品类。从用户习惯上来看,轻度游戏依然是最符合移动端使用方式的游戏,所以高MAU的背后是玩家在游戏中,短时间多次数的游戏行为。  此外,几款国民级游戏的大量用户也是促成这些品类表现突出的原因,最有代表性的是《开心消消乐》(1亿2925万MAU)、《QQ欢乐斗地主》(7853万MAU)、《天天爱消除》(3413万MAU)。  而接下来MAU超过5000万的,还有即时战略、音乐、射击、角色扮演、策略这五个品类。可以看到,角色扮演类得益于多款MMO的兴起,音乐类依靠《钢琴块2》(4215万MAU)和《节奏大师》(2753万MAU)两款产品,即时战略类则依靠MOBA游戏中《王者荣耀》(6512万MAU)的一家独大,射击游戏凭借《穿越火线-枪战王者》(4066万MAU),均获得了不小的市场。但从由此也能看出,即时战略类游戏和射击类游戏都出现了相对垄断的局面。  处于最后一梯队的,是塔防、模拟经营、动作格斗、卡牌、体育竞技的五个品类。除了体育类仅有1375万MAU外,其他四个品类均超过2000万。虽然动作类、卡牌类一直以来占据市场营收大头,但就活跃度对比来看,它们仅是部分玩家的热衷品类。  由不同品类性别结构看出,女性玩家大多集中在赛车跑酷、消除、音乐等大众休闲品类中。个别细分领域如模拟经营类,以及对即时操作要求不高的塔防类,都吸引不少女性用户。但男性玩家被分流得更为广泛,可见女性用户的需求有待细分。  二、沉迷度分析:轻度游戏铺面最广,重度游戏中即时战略领先市场  有别于过往的数据分析,如果单纯从MAU付费率等常规数据来看,很难说明玩家对游戏的沉迷情况,这一部分试图从游戏使用时长、打开次数、使用频次和使用时段来侧面分析。  1. 消除、棋牌游戏的霸主地位已经无法动摇  从单月打开总次数和单月使用总时长来看,手游用户消费最多的依然是消除游戏和棋牌游戏,第一位消除游戏总打开次数为131亿次,总使用时长为910亿分钟,几乎是第二位棋牌游戏的两倍,而棋牌游戏的数据又几乎是第三位的两倍以上,二者的领先地位几乎是无法动摇的。  2. 即时战略游戏比其他重度游戏更容易让人沉迷  对比打开次数和使用时长,可以发现8月内即时战略类游戏总打开次数为32亿次,位居第四,总使用时长可以达到233亿次,居第三位,在各类重度游戏当中,均处于领先地位。特别是使用时长方面,即时战略类游戏超出同类重度游戏近100亿分钟,足以见得这类产品对用户行为的掌控能力。比较有代表性的产品如MOBA类、海战类、坦克陆战类等。    3. 策略类、角色扮演类游戏更容易让玩家高频次使用  统计玩家日均使用游戏的频率,可以看到休闲类游戏绝大多数都容易让玩家多次使用,每日使用超过6次的人群能够占到2~3成,这可以归结于休闲游戏的自然属性和简洁的重复性玩法设计。而重度游戏中,更多的产品会依赖多样的玩法或是体力、奖励等多种系统来促进玩家多次使用。其中,策略游戏和角色扮演类游戏中,高频次使用的玩家占据的比例更大。  4. 塔防霸占玩家饭点,即时战略控制晚间黄金期  与以上几个数据的表现不同,统计人均单次使用时长发现轻度游戏的优势不再。取而代之,塔防类和即时战略类分别以7.77分钟和7.26分钟占据前两位。一方面,轻度游戏的单据玩法从设计上便避免了耗时过长的问题,另一方面,塔防类的传统战斗流程较长,关卡式引导也是比较经典的长时间留住玩家的设计。  除此之外,即时战略类游戏对玩家单次游戏时长的掌控力也非常强,比如MOBA游戏带给人的输赢刺激感,很容易让玩家下意识地连续进入对局。加之单局玩法耗时较长,以及部分产品在单局之间的引导设计,使得玩家趋向于形成瘾性。  再分析不同时段各类产品的打开次数,可见塔防类游戏在午间、晚间吃饭时打开的打开率最高,可以想象这类游戏多用定时活动类手段来促进玩家活跃。而即时战略游戏在晚间20~23点内都压制了其他各类产品,具有最高的打开率,说明这类产品基本控制了该段时间内的用户行为。  三、200款手游沉迷度排行:4款游戏掌控玩家18亿小时游戏时间  按照8月份QuestMobile提供的具体数据(表单见文章最后),来分析游戏打开次数、游戏使用时长、人均使用频次、人均使用时长等指标,我们还能够看出更多的现象。  1. 8月MAU:一款过亿,23款超千万  本月《开心消消乐》依然占据榜首,MAU达到1亿2925万,较6月份又增长了700多万。此外还有23款游戏MAU超过了1000万,代表性的有《QQ欢乐斗地主》7853万、《王者荣耀》6512万、《钢琴块2》4215万等。值得一提的是,对比6月,MAU靠前的产品均有一定幅度的数据增长趋势.  2. 7款游戏单月打开超10亿次,腾讯占主导  7款游戏分别为除了《开心消消乐》外,其余5款为腾讯嫡系的产品《QQ欢乐斗地主》《王者荣耀》《天天开消除》《天天酷跑》《穿越火线-枪战王者》,还有一款Supercell交给昆仑代理的《部落冲突》。此外,单月打开超过1亿次的还有47款产品,包括《宾果消消乐》《部落冲突:皇室战争》《奇迹暖暖》《球球大作战》等。  3. 4款游戏掌控玩家18亿小时游戏时间  榜单中,《开心消消乐》《QQ欢乐斗地主》《王者荣耀》《天天爱消除》这四款游戏消耗玩家时间均超过100亿分钟,累计超过18亿小时。而其中三款为轻度游戏,仅《王者荣耀》一款为重度游戏,可见它已经成为一款国民级的手游。  此外,仍有35款产品单月消耗玩家时间超过10亿分钟,其中,《梦幻西游》消耗玩家时间超过35亿分钟,《大话西游》消耗玩家时间超过18亿分钟。另有101款产品单月消耗时间超过1亿分钟。  4. 《列王的纷争》人均单日使用最久,MMORPG类一天内最花时间  从平均每个玩家在游戏中一天内消耗的时间来看,《列王的纷争》是最花时间的一款游戏(65.95分钟),同样一天能消耗玩家一个小时以上的游戏还有《热血传奇》《卡通农场》《航海王强者之路》《皮皮四川麻将》。此外,MMORPG类产品玩起来都很花时间,梦幻、大话、剑侠、问道等游戏均消耗玩家55分钟以上。  5. 超100万人每天打开《开心消消乐》20次以上  按照日均打开频次排序,有108万人每天都会打开《开心消消乐》超过20次,还有58万人会以相同的频率打开《天天爱消除》,《部落冲突》则是35万人,可以看到不论在哪一类的游戏中,都会有玩家玩得极其重度,渴望在其中消费光阴。  四、总结  我们可以从侧面分析得知,休闲类作为最经典也是最适应移动端的品类,依然具备者不可动摇的玩家控制力,其中依靠传统娱乐项目(如棋牌麻将)的游戏一直都对玩家有很大的吸引力。同时,具有移动电竞属性的即时战略游戏,对玩家的行为也有非常强烈的控制能力,不仅单次游戏时间长,在玩家最黄金的时间段,更多人也会主动选择这类游戏。  相对而言,过去热门的品类如卡牌、动作、角色扮演,反而并不能长时间留住玩家,并且激起玩家回流的兴趣,事实上,这是很多此类产品都在努力解决的关键问题。另一方面,尽管目前畅销、下载榜单都被各类MMORPG所占据,但实际上,从MAU排行和用户使用总时长来看,这一品类并不是所有玩家都接受的产品。换句话说,除此之外的市场空间依然不小。  上述的数据和分析尽管无法绝对客观地反映玩家如何沉迷在游戏当中,但我们希望从更多的角度来评判游戏与玩家的关系,而非仅衡量游戏与玩家的金钱价值关系。游戏葡萄与QuestMobile今后还将陆续为大家带来更多的游戏行业数据分析。  PS:本文使用数据由大数据服务商QuestMobile提供。  附录:2016年8月手机游戏MAU、时长排行榜
分类:(转载)杂谈
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