为什么LOL不敢用守望先锋买断制制

  各位买断工龄的同胞兄第姐妹们:  自2000年买断工龄以来,从中石油给我们买断工龄,《再就业扶持金2500元》以外,中石油还欠我们多少钱你们知道吗?  自们算一算:  一,中石油(115号文件)包括黑龙江省销售系统关于买断工龄的实施文件己规定职工下岗3个月内。  1,生活费标准按本人上年月平均工资50%确定三个月后为40%确有困难的单位可以酌情减少,但不能低于当地政府规定的最低生活保障标准,这笔钱为什么没有发给我们!是弄哪去了???贪污还是截留还是没按照中石油文件规定发放!  2,根据中石油(115文件规定)解除劳动合同的原单位发给一次性生活补助费,其标准为,家居城镇的,工龄每满一年发给相当于本人0,5个月的标准工资,回农村的工龄每满一年发给相当于本人一个月的标准工资。《就是说我们应该得到的安置费根本没有发给我们》……大家计算一下:  20年工龄乘以你上年的平均工资的0,5等于多少???  如果你的工龄是30年?自己算一下。  3,国有企业职工劳动合同期满终止劳动合同的,企业应按其在本企业的工作年限,每满一年发给相当于本人终止劳动合同前十二个月的月平均标准工资(岗位或职务工资)一个月的生话补助费,最多不超过十二个月。  这笔钱中石油没有给???这笔钱哪去了……截留……还是哪位(经理)给贪污了。  4,劳动合同期未满,经劳动合同当事人双方协商一致,由企业解除劳动合同的,企业应根据职工在本单位工作年限,每满一年发给相当于本人解除劳动合同前十二个月的平均工资一个月的经济补偿金,最多不超十二个月。  5,因企业改制,改组和减员增效,致使原劳动合同无法履行,经当事人协商不能就变便劳动合同达成协议,由企业解除劳动合同的,企业应按劳动者在本单位工作年限,每满一年发给相当于本人一个月工资的经济补偿金。这笔钱也没有给,哪去了……又是哪位领导给(贪污了)还是(截留了)???  难道:《中石油的政策》就能凌驾于中央和国家的法律,法规之上吗???
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请遵守言论规则,不得违反国家法律法规回复(Ctrl+Enter)> 《守望先锋》为什么要使用买断制
《守望先锋》为什么要使用买断制
发布时间:16-08-12 09:51
来源:互联网
作者:佚名
《守望先锋》测试结束之后,一众没怎么经历过&买断制&的玩家瞎了眼:什么,我玩个游戏,还要我花钱才能玩?
这个故事,依旧得从20年前中国游戏行业开始的那天去寻找答案。
历史上,中国不是没有过买断制。中国的单机游戏一开始就是从买断制开始的。
《仙剑奇侠传-98柔情版》就是一款当时的买断制
原因很简单,20年前,全世界也都只有投币制,租赁制,买断制。也没有别的模式。
那为什么,中国的买断制消失了,基本变成了时长收费和道具收费呢?
这个问题的答案也很简单,穷。中国人到2000年人均年GDP才到1000美元。而一个发达国家的GDP数据都是10万美元以上。中国玩家想做到跟其他发达国家的支持正版的水平太难了。而当玩家连道德负担都不具备,单机游戏的研发费用却逐年上涨的时候,单机游戏就真的死了。
单机市场是死了。但是穷人有穷人的玩法。穷人不买断,但是时长收费的价格,&按需付费&稍微能承受一点。但是这还不够,广大中国潘客婕颐腔谷惹衅谂巫鸥阋说挠蜗烦鱿郑谑&免费游戏&这种按能力&冲动消费&就成功侵占了市场。随后,当一个又一个不死心的买断制,时长制游戏纷纷死掉之后,中国几乎就只剩下&道具收费&的游戏模式了。
那么,暴雪何德何能,敢逆中国市场大势而行?
我们知道,买断制他的缺点在于。在玩家体验之前就需要付费,这个付费信任度是需要玩家经过漫长的时间才能建立。而且一旦游戏行业品质出问题,就很容易让玩家对此付出的信任崩溃。
中国在漫长时间里,不仅没有保证品质问题,还让买断制的先觉品质信任度崩溃了。但是,我们从另外一个方向看到的是,因为同类游戏厂商质量等级太差劲,暴雪的口碑居然是蒸蒸日上了。这口碑成了暴雪有勇气在中国尝试买断制的最大资本。
实际上,在《守望先锋》之前。也已经有几个案例了。《激战2》的买断制,在中国销量数十万套。死因根本不是买断制的问题,是PVE游戏本身的问题。类似的, 《》《暗黑破坏神3》先后也都在中国尝试了半买断的制度。而且这两款高品质的游戏也都证明了,中国玩家是有对高品质游戏的付费买断需求的。无非是现在PVE游戏无法满足中国老玩家胃口了而已。
暴雪确实敢挑战这个习惯。而且,买断制也确实有他独一无二的优势。
买断制有些比较显而易见的优势:
第一是商品回报周期更加提前,更利于开发商资金周转;
第二是相对其他付费模式,更容易提升用户粘度。买断制用户因为付出了金钱的感情,所以用户需要&玩够&游戏才觉得自己值回票价。而等他&玩够&之后,他就对这个游戏IP有了黏性;
第三是消费心理学本身,对一个物品花了大价钱的用户,他要本能的证明自己的选择没有错,转而对周围人进行安利和展示。&&这是人类本身的安全感和寻求认同感的基本需求,实际上,在知乎守望先锋最火的话题就是&守望先锋到底是个什么样的游戏&。已经入坑的玩家和不愿意消费的玩家旗帜鲜明的站成了两派,直接带火了整个守望先锋的话题;
第四点,反挂和反工作室。买断制大幅提高了玩家使用外挂的犯罪成本,还有工作室的金币小号问题。炉石的金币小号曾给暴雪带来了非常大的伤害教训。
回过头来,如果暴雪目标只有以上四个的话,买断制的意义已经达到了。笔者甚至已经把买断制的显性好处都说完了。
但是,做这个行为的是暴雪。这是一半是理想,一半是狡黠的暴雪。它难道真的只考虑了大家都想到的这三个点,就敢最终确定全球全部确定买断制?要知道,现在市场上,哪怕是全球市场,免费游戏都成了趋势。先有《LOL》,后有《DOTA2》 《炉石传说》的时代,买断制游戏不是在&开历史的倒车&吗?
要回答这个问题,就要对暴雪这家公司进行解剖了。
暴雪是RTS,ARPG,MMORPG游戏的终结者。终结者是什么意思?也就是这家公司能把一个游戏的类型做到极致,极致到全世界包括他自己的开发商都不能做了。而这种极致化的追求,也给暴雪带来了丰厚的回报:暴雪的《魔兽争霸3》在中国当时总销量160万套。而这家公司信奉的理念是精益求精。以至于能把一款开发5年,10年的游戏自我放弃掉。这种精神一度在母公司维旺迪看起来简直是傻逼,为此暴雪与母公司爆发矛盾。最终结果是《魔兽世界》的成功才结束。
暴雪,渴望做到极致。
渴望做到极致的暴雪,为了极致的体验。在出售属性就可以赚快钱的诱惑面前,说自己不要快钱。暴雪选择固定属性,对所有玩家都提供100%相同的游戏使用体验。固定属性这可是中国的100%的各种批着所谓&电竞&皮肤的游戏都没有做到的。两个不同的100%。但是只有暴雪的100%,才可能创造出最好的游戏使用体验。今天,《守望先锋》的攻略里,路霸钩子抓到+重击+近战攻击刚刚打死一个人;小美也一样,冻住&&右键爆头&&近战攻击也是刚刚好打死一个人。而最后的近战攻击的动作就成了暴雪的平衡点和绝对的灵魂点,玩家的爽快点所在。如果没有固定玩家属性,让玩家自由玩家买属性或者天赋符文搭配属性,绝对无法这么精确的提供优质体验给玩家。而且,在绝对固定的数值控制里,暴雪才能完全数值化建模&&这才是伟大的游戏诞生的前置条件。当年,就是星际争霸那完美的平衡,被誉为是&上帝借暴雪之手所做出来的游戏&。
暴雪与同等级的EA 育碧不同。暴雪相比其他大公司,是真的一家有理想的公司。它真的想过做成一个专业电竞游戏,来延续他《星际争霸》《魔兽争霸》所能达到的辉煌。为了延续这种辉煌,他宁愿确定不卖英雄,不卖任何属性,不卖等级,也要进行一锤子买断的&买断制&。要知道,同类《军团要塞2》里武器是影响属性的。暴雪里,任何要素都不能影响游戏的属性,这样,他的游戏才可以做到线下联机的绝对无延迟比赛。当你看过其他现在其他所谓&电竞比赛&必须连上大服务器然后比赛中途掉线的事故,你就知道这件事多重要了。何况,在职业比赛里,延迟1毫秒跟30毫秒,带来的比赛结果还真就不一样。
我们实际上已经看到了。暴雪的诚意打动了全世界第一强势的电竞大国韩国。韩国被选为暴雪《守望先锋》的首发地,而韩国人最强电竞品牌OGN从第一时间开始,就决定做《守望先锋》的职业比赛,同时对全世界公开直播。
而且,就中国特殊市场环境来说。被劣质游戏重度侵害的国度,终于开始渐渐富裕起来的国度,天然的有付费买高品质游戏的需求。起码中国市场内PS4和STEAM的崛起,已经给买断制这种可能性,打了一针强心剂。
最终。我们看到了这样的一个结果。中国区网易经理低调的微博推文说《守望先锋》超越了《暗黑破坏神3》。而后者的销量一度在中国认为是不可逾越的巅峰所在。
暴雪这就已经足够了,不是么?
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纵观历史寻找答案《守望先锋》为什么要使用买断制
【游侠导读】玩个游戏,还要我花钱才能玩?很多玩家或许有些义愤填膺,那么《守望先锋》为什么要使用买断制呢,小编带你从20年前中国游戏行业开始的那天去寻找答案吧。
  《守望先锋》测试结束之后,一众没怎么经历过&买断制&的玩家瞎了眼:什么,我玩个游戏,还要我花钱才能玩?这个故事,依旧得从20年前中国游戏行业开始的那天去寻找答案。历史上,中国不是没有过买断制。中国的单机游戏一开始就是从买断制开始的。
  《仙剑奇侠传-98柔情版》就是一款当时的买断制
  原因很简单,20年前,全世界也都只有投币制,租赁制,买断制。也没有别的模式。那为什么,中国的买断制消失了,基本变成了时长收费和道具收费呢?这个问题的答案也很简单,穷。中国人到2000年人均年GDP才到1000美元。而一个发达国家的GDP数据都是10万美元以上。中国玩家想做到跟其他发达国家的支持正版的水平太难了。而当玩家连道德负担都不具备,单机游戏的研发费用却逐年上涨的时候,单机游戏就真的死了。
  单机市场是死了。但是穷人有穷人的玩法。穷人不买断,但是时长收费的价格,&按需付费&稍微能承受一点。但是这还不够,广大中国屌丝玩家们还热切期盼着更便宜的游戏出现,于是&免费游戏&这种按能力&冲动消费&就成功侵占了市场。随后,当一个又一个不死心的买断制,时长制游戏纷纷死掉之后,中国几乎就只剩下&道具收费&的游戏模式了。
  那么,暴雪何德何能,敢逆中国市场大势而行?
  我们知道,买断制他的缺点在于。在玩家体验之前就需要付费,这个付费信任度是需要玩家经过漫长的时间才能建立。而且一旦游戏行业品质出问题,就很容易让玩家对此付出的信任崩溃。
  中国在漫长时间里,不仅没有保证品质问题,还让买断制的先觉品质信任度崩溃了。但是,我们从另外一个方向看到的是,因为同类游戏厂商质量等级太差劲,暴雪的口碑居然是蒸蒸日上了。这口碑成了暴雪有勇气在中国尝试买断制的最大资本。
  实际上,在《守望先锋》之前。也已经有几个案例了。《激战2》的买断制,在中国销量数十万套。死因根本不是买断制的问题,是PVE游戏本身的问题。类似的, 《最终幻想14》《暗黑破坏神3》先后也都在中国尝试了半买断的制度。而且这两款高品质的游戏也都证明了,中国玩家是有对高品质游戏的付费买断需求的。无非是现在PVE游戏无法满足中国老玩家胃口了而已。
  暴雪确实敢挑战这个习惯。而且,买断制也确实有他独一无二的优势。
  买断制有些比较显而易见的优势:
  第一是商品回报周期更加提前,更利于开发商资金周转;
  第二是相对其他付费模式,更容易提升用户粘度。买断制用户因为付出了金钱的感情,所以用户需要&玩够&游戏才觉得自己值回票价。而等他&玩够&之后,他就对这个游戏IP有了黏性;
  第三是消费心理学本身,对一个物品花了大价钱的用户,他要本能的证明自己的选择没有错,转而对周围人进行安利和展示。&&这是人类本身的安全感和寻求认同感的基本需求,实际上,在知乎守望先锋最火的话题就是&守望先锋到底是个什么样的游戏&。已经入坑的玩家和不愿意消费的玩家旗帜鲜明的站成了两派,直接带火了整个守望先锋的话题;
  第四点,反挂和反工作室。买断制大幅提高了玩家使用外挂的犯罪成本,还有工作室的金币小号问题。炉石的金币小号曾给暴雪带来了非常大的伤害教训。
  回过头来,如果暴雪目标只有以上四个的话,买断制的意义已经达到了。笔者甚至已经把买断制的显性好处都说完了。但是,做这个行为的是暴雪。这是一半是理想,一半是狡黠的暴雪。它难道真的只考虑了大家都想到的这三个点,就敢最终确定全球全部确定买断制?要知道,现在市场上,哪怕是全球市场,免费游戏都成了趋势。先有《LOL》,后有《DOTA2》 《炉石传说》的时代,买断制游戏不是在&开历史的倒车&吗?
  要回答这个问题,就要对暴雪这家公司进行解剖了。
  暴雪是RTS,ARPG,MMORPG游戏的终结者。终结者是什么意思?也就是这家公司能把一个游戏的类型做到极致,极致到全世界包括他自己的开发商都不能做了。而这种极致化的追求,也给暴雪带来了丰厚的回报:暴雪的《魔兽争霸3》在中国当时总销量160万套。而这家公司信奉的理念是精益求精。以至于能把一款开发5年,10年的游戏自我放弃掉。这种精神一度在母公司维旺迪看起来简直是傻逼,为此暴雪与母公司爆发矛盾。最终结果是《魔兽世界》的成功才结束。
  暴雪,渴望做到极致。
  渴望做到极致的暴雪,为了极致的体验。在出售属性就可以赚快钱的诱惑面前,说自己不要快钱。暴雪选择固定属性,对所有玩家都提供100%相同的游戏使用体验。固定属性这可是中国的100%的各种批着所谓&电竞&皮肤的游戏都没有做到的。两个不同的100%。但是只有暴雪的100%,才可能创造出最好的游戏使用体验。今天,《守望先锋》的攻略里,路霸钩子抓到+重击+近战攻击刚刚打死一个人;小美也一样,冻住&&右键爆头&&近战攻击也是刚刚好打死一个人。而最后的近战攻击的动作就成了暴雪的平衡点和绝对的灵魂点,玩家的爽快点所在。如果没有固定玩家属性,让玩家自由玩家买属性或者天赋符文搭配属性,绝对无法这么精确的提供优质体验给玩家。而且,在绝对固定的数值控制里,暴雪才能完全数值化建模&&这才是伟大的游戏诞生的前置条件。当年,就是星际争霸那完美的平衡,被誉为是&上帝借暴雪之手所做出来的游戏&。
  暴雪与同等级的EA 育碧不同。暴雪相比其他大公司,是真的一家有理想的公司。它真的想过做成一个专业电竞游戏,来延续他《星际争霸》《魔兽争霸》所能达到的辉煌。为了延续这种辉煌,他宁愿确定不卖英雄,不卖任何属性,不卖等级,也要进行一锤子买断的&买断制&。要知道,同类《军团要塞2》里武器是影响属性的。暴雪里,任何要素都不能影响游戏的属性,这样,他的游戏才可以做到线下联机的绝对无延迟比赛。当你看过其他现在其他所谓&电竞比赛&必须连上大服务器然后比赛中途掉线的事故,你就知道这件事多重要了。何况,在职业比赛里,延迟1毫秒跟30毫秒,带来的比赛结果还真就不一样。
  我们实际上已经看到了。暴雪的诚意打动了全世界第一强势的电竞大国韩国。韩国被选为暴雪《守望先锋》的首发地,而韩国人最强电竞品牌OGN从第一时间开始,就决定做《守望先锋》的职业比赛,同时对全世界公开直播。
  而且,就中国特殊市场环境来说。被劣质游戏重度侵害的国度,终于开始渐渐富裕起来的国度,天然的有付费买高品质游戏的需求。起码中国市场内PS4和STEAM的崛起,已经给买断制这种可能性,打了一针强心剂。
  最终。我们看到了这样的一个结果。中国区网易经理低调的微博推文说《守望先锋》超越了《暗黑破坏神3》。而后者的销量一度在中国认为是不可逾越的巅峰所在。
  暴雪这就已经足够了,不是么?
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角色扮演(英文)【讨论】为什么LOL不敢用买断制?_网络游戏吧_百度贴吧
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【讨论】为什么LOL不敢用买断制?
买断,商城只卖皮肤,LOL敢这么做吗?别看LOLer天天吹人数,真要用买断制,玩家数量瞬间流失90%。因为LOL毫无品质可言,拳头没底气这么做。
lol这游戏还能玩上三年吗
大家随意感受
电信2的,羊年金克斯,...
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好久没有去过网吧了,今...
为什么我以前s3的时候白...
&HOT&网络游戏,2017网页游戏排行榜NO.1!玩家欢迎度95%的网页游戏尽在37游戏排行榜!2017热门火爆网络游戏,网页游戏人气NO.1,好玩的网页游戏马上抢注,..
垃圾LOL并不如高贵的鸡毛
垃圾LOL并不如高贵的鸡毛
4~~~~~~~~~~~~~~  --这些莫名其妙的数字表示,  --我又在水贴子了  --( o??o? )~~~~~~~~~~~~~~
hon都死了 还买断啊 智商呢?
白银星玩家
百度星玩家累积成长值为1,
垃圾LOL并不如高贵的鸡毛
免费让你玩,你还求着他收钱?
人家都开了那么久了,才说收费有意义? 开了那么久才说一句没底气
买断就是靠不断的开放新内容来赚取收益和吸引玩家,然而lol有新内容吗?如果你愿意改个游戏界面或者两个英雄而在话一次钱当我没说
买断有现在来钱?人多才是王道,人才能吸引更多的人,人多了还怕卖不出东西。总有人要装逼要攀比的
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴近日,北美透露 《激战2》国服或即将公测上线,并传消息《激战2》采取买断制收费模式,营收主要靠新用户入驻。与以往的点卡制,时间收费,道具收费不同,虽然不知道买断式收费是什么,但是听起来好像很厉害的样子。怀着不明觉厉的态度让我们一起来探讨买断式收费是否更容易被玩家接受……
咱们先来看下传统网游收费模式
时间收费算是网游收费模式中的老祖先了,什么石器时代啊RO啊魔兽啊哪个不是用这个模式,尽管当时身上也没几个钱,但是省吃俭用也要攒钱买点卡打游戏!现在回想起来,那时候游戏真的是太TMD便宜了!……
道具收费啥时候开始有这个收费的?据说好像是 2005年,盛大旗下《传奇》宣布由时间收费变为道具收费的时候开始,然后网游就跟抽了疯一样全部都变成了道具收费。不过真把这个模式做到极致还得算《征途》,一个玩家砸钱20万才算是能玩的游戏……
那么,什么是买断式收费?其利弊又如何?
买断制是一种完全新颖的收费模式。是所谓的B2P的收费模式。B2P(buy to play),就是买断制,花一次钱之后就永久免费。我们知道,现今主流的收费模式主要有俩种,一种被称为P2P(pay to play,即按时间收费或按月收费),另一种是F2P & Item mall(free to play,免费游戏,商城收费)。
买断式的优势是什么?
1:玩家可以无限畅玩当玩家买了某个章节的序列号(cdkey)之后,就可以无限畅玩这个游戏。全买了之后,就意味着以后想怎么玩就怎么玩。就像目前激战1已经确定不会再出新的章节或资料片,但是更新仍然照旧,这些更新是不花钱的。
2:收费实惠不坑爹 按照目前的价位和汇率,全部买下大概要花上300左右的RMB。如果采用P2P(按时收费)的话,假设每个月要50RMB,那么玩家如果玩上6个月或者更长的时间,显然B2P(买断制)的收费模式相对来说更实惠些。
3.不担心二次收费先用便宜的价格吸引你,等你上钩了再让你一步步付费,这种事情不仅在装修、旅游业上不厌其烦的使用,在不少赚快钱的游戏里也频频出现。买断式收费这种一站全包的模式有效的制止这个漏洞,让玩家游戏起来更有安全感,妈妈再也不用担心我玩着玩着被强奸付费了。
买断式的短处是什么?
1:“蝗虫”玩家最讨厌它了对于买断式收费的游戏来说,最大的流失用户必然是那些一款游戏不超过1个月的“蝗虫玩家”,然而在中国几乎半数的玩家都或多或少有这样的特点,一款游戏玩久了总会厌倦,然而买断收费的游戏却又需要玩家有较长有游戏时间才能值回票价。
2:先花钱再玩不太适合当前玩家心里 大多数玩家已经被之前的三种收费模式所固化,对于这种新收费模式需要一个比较长的接受过程,他习惯思维还是先免费再收费,先玩到好玩了再掏钱,不会对一个还没玩过的游戏就先付钱的。
3.实现起来难度太大,赚钱少在国内,这种收费模式实现起来难度太大。国内的网游业功利心太强,而这种收费制度显然不能赚太多的钱,因而没有多少运营商真正会考虑过这种独特的收费模式。
激战2在国内采用买断式收费是冒险还是创新?
《激战2》在欧美采取买断制收费模式,目前客户端销量已经突破400万份。是有史以来欧美销售最高的网络游戏。游戏曾获得了包括科隆游戏展最佳网游、欧洲游戏展最佳出展游戏等多项大奖,并被美国《时代周刊》授予2012最佳网络游戏称号。目前有可靠消息透露《激战2》在国内仍采取买断式收费模式。
话题PK: 对比传统收费模式,你觉得买断式收费是否更容易被玩家接受?
正方:当然!
时间收费过时,道具收费坑爹,这种新的收费模式光是听起来就很有想要去试试的欲望!
反方:并不!
同样是销售,换个方法,就能赚钱。感觉这种所谓的买断只不过是厂商推出的新的赚钱模式而已!

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