腾讯,网易系之外,谁是2016安卓渠道的手游“黑马前端视频2016”

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备案编号:沪ICP备号-9网易手游 单月压腾讯_网易财经
网易手游 单月压腾讯
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(原标题:网易手游 单月压腾讯)
关健[在国内手游市场,一度是和上演对手戏,在手游玩家增长放缓的整体趋势下,网易正凭借游戏研发能力不断增加自身的戏份]前不久乌镇互联网大会上,网易董事局主席兼CEO与海尔集团董事局主席兼CEO张瑞敏、小米科技董事长兼CEO一起参加了一场由凤凰卫视副台长吴小莉女士主持的分论坛。对话中,吴小莉介绍说网易现在已经成为全国发行商收入第一的公司,一旁的丁磊忙着纠正说,是全球第一。根据专业App数据分析平台AppAnnie今年10月手游数据统计,网易首次成为全球发行商收入第一,身后座次依次是腾讯、芬兰手游开发商Supercell,以及两家美国游戏公司MZ和ActivisionBlizzard。在AppAnnie全球10月iOS+GooglePlay合并App收入榜Top10中,网易的《阴阳师》和《梦幻西游》占据第六和第八的位置,腾讯的《王者荣耀》挤进第十;而在中国区Top10榜单上,网易的游戏瓜分了四席,其中《阴阳师》和《梦幻西游》占据前两名。在国内手游市场,一度是腾讯和网易上演对手戏,在手游玩家增长放缓的整体趋势下,网易正凭借游戏研发能力不断增加自身的戏份。这次登顶收入榜背后,再次凸显出手游已进入下半场争夺,精品爆款越发成为左右胜局的核心因素。圈定精品化策略丁磊最近在接受第一财经记者采访时回忆称,2001年网易开始做游戏,当时是最早的游戏公司,后来在公司内部管理问题上遇到了瓶颈,怎么能将同时研发的10个或者20个游戏管理好,让每一个团队开发出的作品都令人满意?他在2009年时与团队花了很长时间去琢磨这件事,他庆幸当时找到了解决办法,公司现在可以同时管理好50个游戏。在最近的这轮涨势中,他特别提到了《阴阳师》这款手游。从2014年开始立项到今年9月上线,团队历时整整两年去研发一款游戏。这款游戏上线后的惊艳表现令人诧异,它本不属于知名IP,二次元题材也更偏小众垂直化。但在挤进全球10月iOS+GooglePlay合并App收入榜前十名之前,它的排名跃升了18位,成为该榜单Top10中跑得最快的一匹黑马。丁磊从一个细节揭示出这款游戏火爆背后的原因:团队为游戏请来了日本最豪华的声优阵容,单是一个式神角色的形象设计周期就长达两个月(游戏中目前共有70多个式神)。《阴阳师》是一款日式卡牌回合制角色扮演手游,故事背景是阴阳师斩妖除魔守护京都。但丁磊把它定位于一款全球游戏,在网易发布2016年三季度财报后的分析师会议上,丁磊称这款游戏目前在新西兰和澳大利亚基本排在前五,下一步计划将《阴阳师》打入日本市场。今年3月,腾讯游戏推出“手游精品3.0战略”,不刻意追求游戏出品速度,而更看重品质,诉求在品类上更聚焦,渠道上更多元,运营上更精细,市场打法更长线,这可以说是尝到了《王者荣耀》的甜头。在对手游精品化策略的趋势把握上,腾讯与网易不约而同采用了相近的打法。对此,身为音乐发烧友的丁磊对本报记者举了一个唱片业的例子,过去三年唱片工业里有一个很明显的现象,就是一张CD的发行带动整个唱片工业销量的大增。这种精品爆款的驱动力十分强劲。一家游戏公司的创新基因会集中在这类爆款中体现。两年前,《刀塔传奇》的横空出世重新定义了国产卡牌游戏的“品质像素”。当年该游戏制作方莉莉丝游戏CEO王信文在接受第一财经记者采访时就断言,未来手游将属于精细化研发团队,告别粗制滥造,研发门槛会越来越高。手游背后的隐忧腾讯与网易最新发布的三季报均取得亮眼成绩,其中腾讯的游戏收入为182亿元,同比增长27%;网易的在线游戏净营收65.68亿元,同比增长26%。但如果比较环比数据,同时将两家业绩放在整个游戏市场份额上看,并非没有担忧之处。在手游收入占比上,腾讯从二季度的56%降至三季度的54%;网易从二季度的61%降至三季度的57%。腾讯方面,在182亿游戏收入中,手游收入为99亿元,游戏收入占比54%,同比依然高速增长87%,但环比增速仅为3%,而去年同期手游收入取得114%的高增长。腾讯方面将增长归结为该季度内手游产品的增加和玩家对作战游戏与角色扮演游戏的高投入。在手游占比不断扩大的收入结构趋势下,手游增速的持续是考验营收能力的核心。网易方面,2016年三季度游戏业务毛利率为65%,上一季度为66.2%,而2015年三季度为67.9%,毛利率呈现下降趋势,原因分析是手游及代理游戏在总游戏收入占比上升,而其毛利率相对较低。同时,网易在三季度手游环比增速上也出现小幅下滑,丁磊寄希望于三季度末才上线的《阴阳师》去冲击四季度财报数据。如果将两家的市场份额放在整个市场的大盘子里比较,2016年第三季度腾讯手游收入为99亿元,网易为37.4亿元,两家合计为136.4亿元。而根据游戏工委的统计数据,第三季度中国移动游戏市场规模为214.5亿元,腾讯与网易两家占比为63.6%,比上半年百分比有小幅下滑。两三年前那种随便一款品质尚可的手游上线就能圈走一大批玩家的时代似乎一去不返。从游戏数据分析平台DataEye的预测数据来看,2016年国内移动游戏总用户量为4.19亿,用户增长率仅为5.70%,增长率比2015年下降了一半,新增用户仅为2250万人,整体呈现下滑趋势。而游戏工委发布的三季度手游产业报告显示,今年三季度手游增速从二季度的12.5%降至8.2%。这个趋势下,无论网易还是腾讯都没有喘息空间。改编自端游IP的《大话西游》手游版在三季度的活跃用户数是增长的,这对于生命周期更短的手游产品难能可贵,但它在应用商店榜单上的排名出现下滑,这也说明网易在手游上需要更多《阴阳师》出品与老游戏形成梯队衔接。网易最近进行了一系列尝试,除了继续加码自主研发力度外,比如增强手游玩家之间的互动与交流,建立VR与AR游戏界面等,意在通过创新拓展新用户。
本文来源:第一财经日报
责任编辑:"王晓易_NE0011"
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来源:虎嗅网 |
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网易科技讯 12月19日消息 在今日举行的腾讯移动游戏沙龙上,腾讯公布了最新第三方游戏的商务接入流程。腾讯游戏副总裁王波在接受网易科技采访时强调,腾讯在手游方面的不仅仅是平台,而是全行业的发行商。腾讯第三季度财报显示,手游业务收入增长放缓,外界猜测是不是腾讯在手游端分发能力下降明显导致,王波回应到,三季度收入放缓是受到苹果对于ios游戏上线新规则的影响,从第四季度开始腾讯在手游业务上已经加快上线节奏。
来源:网易科技报道 |
上周末腾讯宣布投资日本游戏公司Aiming合作,拓展自己的手游业务。双方合作主要是基于平台的游戏分发,腾讯会引入Aiming开发手游,并进行本土化,而Aiming则是负责腾讯开发手游在日本推广。虽然这笔投资的金额并没有向外界透露,但是根据《华尔街日报》的消息,这笔融资的金额不大,同时签约并不具备排他性,腾讯开发的手游还可以经由其他渠道在日本传播。
来源:36氪 |
在上周刚刚与两家日本游戏开发商合作之后,腾讯又在海外游戏市场出手,近期Dots宣布在新一轮1000万美元的融资过程中,主要的领投方是腾讯和Greycroft Partners。去年,Dots开发的两款应用Dots和Two Dots让极简风格的游戏一时风头无两。两款游戏下载量超过了4500万次,同时在各个平台上有有超过5600万日活用户。Two Dots更曾一度占据App store游戏栏目下载排量第一。
来源:36氪 |
世界杯之战如火如荼,卫冕冠军提前出局,黑马哥斯达黎加顺利出线……激烈的赛事让球迷们大呼过瘾。而在竞争激烈的手游市场,正版游戏与利用“世界杯”这一热门IP“赚快钱”的盗版游戏之间的战争,也已经进入了白热化的阶段。
来源:网易科技报道 |
据称目前腾讯正在投资一些手机企业,这是马化腾要以手机带手游的战略,还是在手机平台上另有打算?
来源:时代周报 |
英国投资银行Digi Capital在4月发布的一份报告中说,2014年Q1全球范围内的游戏行业投资收购额超过50亿美元,而2013年游戏行业全年的投资并购额才56亿美元。而在中国,从年初到现在不到4个月,手游并购活动已经超过去年的2/3。
来源:虎嗅网 |
你知道么?手游行业存在一批高付费人群 —— “手游土豪”,他们占手游付费用户的 6.5%,贡献了 6 成的手游收入。移动应用统计分析工具腾讯云今日发布数据报告,基于今年 1~2 月手游相关数据的抽样调查,得出了上述结论,并勾勒了“手游土豪”群像。
来源:36氪 |
i黑马3月19日刷新网页,看到腾讯终于交出财报,和预料中的一样华丽:604亿营收,170亿净利。但相比预期中华丽丽的营收数据,《企鹅生态》挖掘了腾讯财报中更多有意思的事情。1.腾讯未来战略规划:应用分发被高度重视。
来源:i黑马 |
中新网3月6日电 日前,腾讯召开移动游戏商务合作大会,首度解读了腾讯移动游戏平台的合作策略、合作模式以及接入签约流程等细节。记者了解到,腾讯最新公布的 “七三分成”中有不少“水分”,。而大部分开发者最关心的如何上微信平台的问题,腾讯方面未给出明确表示。
来源:中国新闻网 |
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来源:虎嗅网 |
日前,阿里手游平台的三款游戏登录手机淘宝和来往两大客户端,这标志着阿里正式进军手游。阿里巴巴方面介绍,手机淘宝和来往将成为游戏的主要分发平台,其所带来的流量价值也被视作阿里手游平台的最大竞争力。然而另一边,腾讯内部人士也向南都记者透露,2014年已签约数款全球级精品,同时将进一步发挥其在社交领域上的能力,给移动游戏产品带来更多玩法上的创新,并以此构建自己在移动游戏上的“护城河”。
来源:南方都市报 |
在刚刚结束的游戏产业峰会上,阿里巴巴高调宣布将正式进入手游行业,并把矛头直接对准了腾讯。“我们对游戏市场垄断、山寨的现状表示遗憾,对腾讯游戏一家独大,对游戏生态的破坏很不满。”虽然阿里高调的来了,但据知情人士透露,其目前还在到处挖人搭建具体业务,想成气候也还需时日。
来源:虎嗅网 |
阿里巴巴计划全平台投入手机游戏,腾讯坚持打造手游精品店,平台大战一触即发。7亿淘宝用户,最多70%的利润分成,首年免费,外加全系列虚拟货币和阿里云服务,阿里向手游开发商(CP)抛出了无法拒绝的橄榄枝。那边厢,腾讯默默与畅销手游公司IGG签署3年独家代理协议,并全面封杀Q币在包括淘宝网在内的第三方网站销售。
来源:21世纪经济报道 |
2014年开年,手游便拉开行业大洗牌的序幕。阿里正式宣布推出手游平台,BAT三巨头在手游领域聚首,寡头化发展提速。同时,多家手游渠道及平台挑战此前五五分成,称将七成收益分至研发商(CP)。但多位业内人士表示,虽CP在今年开了个好头,但惨烈竞争仍难缓解,仍有半数以上研发商难盈利。
来源:阿思达克 |
马云2008年在电商商务专题汇报中宣称“饿死也不做游戏”,但风水轮流转,阿里巴巴集团(下称“阿里”)还是忍不住出手了,其手机游戏平台于昨日浮出水面。“雷声很大,但不知道阿里高层的决心究竟如何。
来源:第一财经日报 |
出乎预料又在意料之中,阿里巴巴成为最后一家涉足网络游戏的互联网巨头。不同的是,阿里选择了一贯的平台方式,自己做手游平台,而不是亲自做游戏。按照阿里巴巴的利益分成规则,单机游戏合作者,第一年阿里将为其免费服务,联营游戏采用8∶2分成模式,20%用于运营成本和用户激励,游戏开发者拿70%,另外10%则用于支持农村教育事业。
来源:中国经营报 |
在2013年众多手游中,乐动卓越的《我叫MT》一直占据iOS收入第一的位置,但这个趋势在年末首次出现了一些挑战,这就是腾讯开始推广的微信休闲游戏不断冲击榜单。不过乐动卓越CEO邢山虎则认为,腾讯的神话在端游、页游都发生过,后来都慢慢消失了,手游上也会有一样的结局。
来源:网易科技报道 |
年逾8成增长的内地手机游戏市场,昨吸引阿里巴巴集团加入战团,意图撼动霸主腾讯(00700)地位。消息刺激三家网络游戏股急升,市值单日增加53亿元,炒风炽热更蔓延至美国。手游热摩通看腾讯最牛580元摩根大通研究报告预计,内地手机游戏市场今年劲升85%到230亿元人民币,其中腾讯因其平台用户庞大,发布手机游戏能力最强,认为可获得48%市场占有率,年收82亿元人民币。该行因而提升腾讯的目标价,由506元升至580元,为市面最高。
来源:网易科技报道 |
阿里巴巴数字娱乐事业群总裁刘春宁网易科技讯1月8日消息,阿里巴巴数字娱乐事业群总裁刘春宁,在移动游戏产业年度高峰会上表示,阿里将推出手游平台,并表示要打破腾讯在游戏行业的垄断地位。刘春宁同时公布了相关产品形态、分成机制以及技术支持等所规划的方案。
来源:网易科技报道 |
近日,腾讯微信游戏平台推出了第四款游戏《天天跑酷》,自登陆苹果AppStore免费排行榜第一位后,9月17日,首次登上了畅销榜的首位,而长期占据畅销榜首位的《我叫MT Online》只能屈居第二。另据《证券日报》记者了解,在AppStore免费排行中,位列前四位的分别是腾讯微信推出的游戏《天天跑酷》、《节奏大师》、《天天连萌》和《天天爱消除》,而排名第五的则是传闻中将于腾讯合作的畅销手游《植物大战僵尸2》,截至昨日,AppStore免费排行榜中前五甲游戏,均与腾讯有关。
来源:证券日报-资本证券网 |
由微信开启的社交游戏狂潮仍在继续。昨日(8月20日),腾讯又一款手机社交游戏在手机QQ游戏中心正式上线。据悉,该款游戏发布38分钟之后,便登上了苹果AppStore免费榜第一的宝座。此外,该游戏同系列前作已创下了日均收入超百万元的佳绩。
来源:每日经济新闻 |
高位盘整了一个月之后,昨日(9月3日)香港第一高价股腾讯控股(00700,HK)盘中以384.8港元再次创出历史新高。而腾讯控股再创新高,除了公司积极加码手机游戏外,国际大行的鼎力推荐也是重要因素。继高盛将腾讯目标价上调至450港元之后,日前摩根大通也将其目标价大幅提升至433港元,以2014年预测每股盈利13.73港元计算,市盈率达32倍。
来源:每日经济新闻 |
微信5.0版本正式上线后,新推出的“飞机大战”游戏一夜爆红。据业内分析,这样一款黑白画面、堪称“简陋”的游戏得以火爆的最主要原因是附着了社交功能,能够通过关系链不断提升人际关系,“未来此类游戏还会不断更新”。
来源:北京晨报 |
近日,关于腾讯的段子满天飞,腾讯相关概念股也一跃而起,成为资金炒作的对象。8月7日晚间公告与腾讯签订《腾讯开放平台开发者协议》(下称《协议》)的安妮股份昨日被牢牢地钉死在涨停板。截至8月8日,安妮股份收盘价15.73元,上市以来涨跌幅77.61%,60日涨幅更是高达146.12%。
来源:第一财经日报 |
华谊兄弟长达一个多月的停牌,其原因不断引来业内人士猜想,坊间传闻不断。7月19日晚间,华谊兄弟发布重大资产重组进展公告,公司拟通过发行股份及支付现金的方式购买广州银汉科技部分股权。由于此项收购仍在进行中,公司股票继续停牌。
来源:证券日报-资本证券网 |腾讯网易之后,谁将会是2016年手游的“第三极”?--百度百家
腾讯网易之后,谁将会是2016年手游的“第三极”?
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移动游戏行业发展至今,腾讯、网易在市场上的垄断地位已经毋容置疑。但到底谁才是目前市场中的“第三极”,相信各位从业者都有自己衡量的标准以及看法……
文/手游那点事子安
移动游戏行业发展至今,腾讯、网易在市场上的垄断地位已经毋容置疑。但到底谁才是目前市场中的“第三极”,相信各位从业者都有自己衡量的标准以及看法。随着各家上市企业陆续公布第三季度的财报以及App Annie中国区iOS游戏收入榜的出炉,手游那点事也有了自己的看法。
看数据:完美、蜗牛长期位于iOS游戏收入榜前列
在App Annie最新公布的9月中国区iOS游戏收入排行榜中,完美世界紧随腾讯、网易其后,排名第三。这也是完美世界自今年7月以来连续第三个月坐上该榜单第三的“宝座”。其实年初的时候,在这份榜单上还难觅完美世界的身影。直到今年3月其才第一次进入前十,此后其便一直稳居在前十当中。特别是在下半年,包括《诛仙》手游、《青云志》等在暑期档上线后都获得了不错的成绩,这也是完美世界下半年收入排名突飞猛进的重要原因。
中国区iOS游戏收入榜,数据来源App Annie
当然还有一家端游大厂的实力也不容小觑,那就是蜗牛游戏。回顾前三个季度的榜单,除了6、7两个月以外,其余月份蜗牛游戏均进入该榜单的前十,这一成绩甚至优于完美世界,并且其在1月的时候也登曾上过第三的宝座。虽然年中阶段收入有所下滑,但是随着《天堂2:血盟》、《九阴真经3D》等游戏的陆续上线,收入也回到了所有厂商中的前列位置。
当然,包括Supercell、蓝港互动、智明星通以及龙图游戏等企业都是这份榜单上的常客,不过值得注意的是,这份榜单统计的仅仅是在iOS平台上的收入,国内安卓市场的复杂性并未考虑在其中,不少企业在特别是南方企业在安卓渠道与iOS渠道上营收的比例会高于市场的平均值,但仅以这份榜单为标准,“第三极”无疑会在完美世界以及蜗牛游戏这两者中诞生。
看财报:37手游营收大,完美利润率高
除了第三方数据机构公布的数据,从各上市企业公布的财报中,也能找到一些比较准确且能对比的数据。
作为页游市场的龙头企业之一,三七互娱在半年报中表示上半年其在网络游戏行业上的总收入为21.4亿元,但并没有明确的公布在移动游戏上的营收。不过财报中也提到了“截止至报告日(6月30日),在移动游戏业务上月流水近两亿。”而在今年年初,37手游徐志高在接受手游那点事采访时曾就表示,“进入2016年以来,37手游的月流水就保持在1.5亿元左右。”而其拳头产品《永恒纪元》9月份单月的流水更是逼近2亿大关,粗略估算,前三季度37手游的营收总额将突破16亿元。
10月14日,完美世界发布2016 年前三季度业绩预告修正公告,公告显示完美世界于2016 年8月19日披露的《2016年半年度报告》中预计:月归属于上市公司股东的净利润为“6.2亿至6.8亿元”。如今进行修正,月归属于上市公司股东的净利润为“7亿元至7.2亿元”。
在已经公布的半年报中,完美世界上半年的营收为21.15亿元,其中移动网络游戏收入为6.44亿元,总体净利润则为3.82亿元。如果按照修正后的预告,完美世界在第三季中净利润有了爆发式的增长,第三季度的净利润达到了上半年的85%,这也与前文提及的App Annie提供的数据较为相符。按照同等比例计算,前三季度完美世界在移动网络上的收入约为12亿元。但是考虑到端游市场的持续萎缩以及第三季度中完美系手游的爆发,这一数字有望突破13亿元的大关。
10月14日,掌趣科技发布公告,公告显示2016年三季度归属于上市公司股东的净利润预计盈利“1.3亿至1.6亿”,同比增长“30%至60%”。而前三季度归属于上市公司股东的净利润预计盈利“5.4亿至5.9亿元”,同比增长“100%至120%”。
在已经公布的第一季度报、半年报中,也明确标明其营业收入净利率(净利润与收入的比例)在46%左右。以这个比例计算,前三季度掌趣科技的营业收入约在11.7亿至12.8亿元之间。
由于蜗牛游戏并没有上市,其具体的收入信息并不能通过财报获取,因此不在讨论的范围内。从财报上看,如果仅以移动游戏总体营收这一数据作为比较标准,37手游凭借联运以及自研两大业务上的优势,无疑是国内市场中的“第三极”。但是考虑到利润率、产品数量等方面,完美世界无疑更具竞争力。
看未来:蜗牛、37产品方向集中、掌趣多点扩散
看完了过去的成绩,再看看上述四家游戏企业在第四季度的产品储备。据手游那点事的了解,蜗牛游戏、37手游、掌趣科技等三家企业在第四季中都将有多款产品正式上线或进行测试,而完美世界则相对较为“安静”。
其中,蜗牛游戏把产品方向集中在MMO以及ARPG两个品类上,其中既包括自研的《九阳神功:起源》等游戏,也包括代理韩国厂商的《猎魔者联盟》。37手游则把重度放在了自己擅长的SLG和ARPG上,包括《风云天下重燃》、《火线指挥官》等产品都将于第四季度中陆续上线。而掌趣科技的产品类型则比较丰富,包括卡牌类型的《镇魂街对决》、射击类型的《3D坦克争霸2》以及与腾讯合作的体育竞技类游戏《街头篮球》。以下是三家企业第四季度的产品一览表:
可以看到,在第四季度中,上述的几家游戏企业都把焦点放在了自己擅长的领域上,这也可以保证企业的稳定性和竞争力,未来移动游戏市场季军之争将会更加激烈。
综上所述,在手游那点事看来,在营收层面,季军的归属无疑是37手游;在利润层面,完美世界胜出;在第四季度中,37手游与蜗牛游戏谁能胜出暂不敢妄言。正如文章开头所提及的一样,关于这个问题,每位从业者都有自己衡量的标准以及看法,也欢迎大家投票及留言,说说大家心目中的“第三极”到底是谁?
在您的心目中,谁能拿下2016年中国移动游戏市场的“第三极”?(微信投票结果如下图所示:)
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文/游戏陀螺 浩南哥不久前,作为2016 IndiePlay中国独立游戏嘉年华最核心的活动,中国独立游戏大赛公布了提名作品名单,本月底,各奖项的最终优胜作品将见分晓。在已公布的名单中,游戏陀螺注意到了一款获得专业组最佳美术提名的游戏《乒乓球与倒三角》,这不单是因为这款游戏的名字怪异得让人摸不着头脑,还因为即使看到游戏截图还是不清楚它要表达什么。《乒乓球与倒三角》预告片:通过查询资料得知,《乒乓球与倒三角》是一款解谜类剧情游戏,共分四个章节,乒乓球、倒三角是游戏中两个主角的名字。玩法是通过和不同角色对话,收集各种要素,进行解谜和推进剧情。剧情上探讨了人与机器,人与自然,人与自己的关系。但随之新的疑惑产生了:为什么游戏主角的名字这么奇怪?为什么把一个人类小男孩与一个机器人拼凑到一起?......带着这些疑惑,游戏陀螺采访到了《乒乓球与倒三角》制作人李文星。一则整容广告激发了灵感 李文星决定做一款解谜游戏出乎意料,李文星竟然是一名去年刚从中央美院毕业的90后,而《乒乓球与倒三角》这款游戏也正是他的毕业设计,毕业一年多来一直在完善,目前该游戏完成度70%。独立游戏在很多看来,是独立、创新的,同时也不可否认的它也是小众、艰辛的。从去年到今年,对于独立游戏来说,一个非常明显的变化就是,走红的独立游戏越来越多,比如《鲤》、《冒险与挖矿》、《超脱力医院》等;苹果推荐的独立游戏越来越多,甚至在推荐首页退出国产独立游戏专区等等。而独立游戏的类型也开始变得多元,解谜类就是其中之一,但非常小众的类型。那么李文星为何选择了这样一个小众的类型呢?他表示,这有两方面原因。“首先,我对各游戏类型的研究不是很深入,但解谜的游戏玩的相对最多,比如《勇敢的心》,《超级兄弟:剑与巫术》。解谜游戏相对来说讲一个故事比较有效,可以让人体验相对慢一点的节奏。另外一方面就是现实原因,做一款动作,或者RPG可能都太难了,要求太高我们达不到。”决定做解谜游戏后,2014年1月,还是大学生的李文星首先从剧情开始着手,这也是解谜游戏中最重要的一部分,而激发他的灵感的竟是一则美容院广告。李文星说,“因为当时打算写的是一个偏写实科幻的故事,看到整容广告就想:既然人类可以整容为了更好的自己,或者获得利益。如果一个机器人想要整容,或者说不满意她的身体,会有怎样的一个故事呢?但又因为机器人无法生育,对生命渴望转移和延续到另外一个生命体,这就是出现一个小男孩思路的原因”。《乒乓球与倒三角》游戏中的漫画:“为了更像人类,我把两个乒乓球放在脸上,这样我就更像一个人了。”“母亲开始在一张小小的手帕上缝东西,完成时,我发现那是一个黄色的倒三角。”爱看电影、漫画和书 游戏外的艺术在潜移默化中影响着他李文星表示,自己比较接受生活里的第一手的细节和故事,这样会和其他游戏不同。在电影里经常有地域性的特点,比如贾樟柯的电影发生地就是他的家乡山西汾阳,而毕赣的就是贵州凯里,达内兄弟就是比利时工业小镇等等。但这种特点在游戏里面是缺失的,可能导致大部分游戏的样貌基本是基于美国和日本两大系统下。“我想在这方面有所探索,虽然做的还很不够”,李文星说。除了灵感,李文星的创作还受到很多其他艺术形式作品的影响。电影例如,《攻壳机动队》、《银翼杀手》、《绿洲》、《薄荷糖》、《玛丽与马克思》,以及贾樟柯的电影、达内兄弟的电影等;书,比如《逃离》、《近距离:怀俄明故事》、《孽子》等;漫画比如松本大洋的漫画作品等。李文星说,这些电影和书对自己的影响是潜移默化的。比如电影《绿洲》中有苦难生命里难得的亮色,其他人的不理解虽然导致悲剧,但是你还是珍视那一点亮色。游戏并没有做的苦大仇深,而是双缺陷人格的搭配,让他们互补并且扶持。在艺术表达上,《乒乓球与倒三角》探讨的关于爱、移民问题、少数人群、人与机器、以及不同族群的冲突。而玩家面临的则是做出不同的选择,是面对不满意的自我承认它,还是为了他人的眼光和态度改变它;是坚守自己族群的利益还是还是躲在一旁静观其变。在游戏剧情上设置了多个令人纠结的选择,玩家扮演的不仅仅是一个机器人和一个小男孩,同时还扮演着自己。在游戏中,每个NPC都有属于他们自己的故事,他们每个人面对玩家扮演的角色的态度都是不同的。在这个游戏中,更多的是通过几个阶段,反映一个可能存在的社会,并且对未来做出自己的想象和阐述。这款游戏目前有四个关卡,五个不同的结局。成立安工作室 要把毕业设计完善成一款产品李文星表示,现在的剧本还不够好,还在打磨中,之前受制于毕业设计创作时间只有四关卡,接下来打算做到八关。与此同时,游戏剧本的字数已经达到一本短篇小说的体量了。李文星说,确实有和一个朋友把它写成一个小说参加比赛的打算。与李文星共同完成这项毕业设计的还有负责游戏策划和程序的李政霖,去年他已经在内蒙古大学毕业,而李文星自己负责的则是剧本策划和美术。此外,还有来自同一学校的吉文君(目前是中央美院在读研究生)帮助完成了3D美术的内容。经历了剧本编写、游戏策划、美术设定、美术资源制作、动作捕捉、程序编写,时间已经是两年多后的现在,在此期间,李文星和他的小伙伴们用60天的时间完成了摩点网众筹,虽然金额并不高,但不失为一次好的推广。李文星坦言,“众筹是一个好的方式,可以让你的作品出现在大家面前,也是一个好的推广方式。但是想要获得充足资金就比较难了,而且我们的作品也比较小众,可能并不是特别显眼。但是如果通过发酵,应该是可以有一定受众的”。为了把毕业设计变成一款完整的产品,2016年6月,李文星成立了安工作室,因为他需要一个团队。“因为我们团队的程序目前是空缺的,所以一直没有完成”,李文星说,“现在需要程序合作一起开发”。《乒乓球与倒三角》完成后将登陆PC平台。对于安工作室的下一款产品,李文星也已有了想法,“大概是世界上只剩一个巨人,谋求一个拥抱不得,爱上一个人形大楼的故事。”真是一个脑(有)洞(想)大(法)的90后独立游戏人,总之,祝愿他早日完成这个梦想。栏目理念:【鹰眼】是游戏陀螺的新栏目,旨意挖掘优秀团队与手游新品,以立项初衷与产品方向的思考为分享点。市场在变,行业在变、归根到底的原因是用户在变。在游戏本身的质量越来越重要的今天,越来越多的用户开始有了明确需求。我们需要为产品进化做更多思考。如果有好的产品或是需要曝光的游戏,联系微信: (我们倾向于有独特创意和想法的团队)【鹰眼】栏目相关阅读推荐:【西游】栏目相关阅读推荐:———— &推荐 &————报名参加请点击↓↓↓
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