骑马与砍杀战团城堡16世纪mod最新版,游戏一进到特定的城堡就会显示“已停止工作关闭程序”每次都这样。

请问怎样在现有的MOD里添加新城堡?? - MOD制作区 - 骑马与砍杀中文站 骑马与砍杀 - Powered by SupeSite
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请问怎样在现有的MOD里添加新城堡??
这个因该要这个MOD的源代码方便些把~~
& &如果直接用TXT大概很麻烦...
我也知道。希望大大们能给个满意里答案
就是啊??
怎么弄啊!!
添加的新城堡要在旧的城堡中取模版的…也就是说你加了后这大地图中就会有两个一模一样的城堡了…具体怎么加我也不太清楚,我也是看了别人的贴才知道的…所以请LZ三思啊
[i=s] 本帖最后由 lavaking 于
05:51 编辑
这个在新人教程里就有呀。
具体内容是2.3-2.4 这2节。
那个城堡有6种。在module_map_icons.py文件
&&(&castle_a&,mcn_no_shadow,&map_castle_a&, 0.35,0),
&&(&castle_b&,mcn_no_shadow,&map_castle_b&, 0.35,0),
&&(&castle_c&,mcn_no_shadow,&map_castle_c&, 0.35,0),
&&(&castle_d&,mcn_no_shadow,&map_castle_d&, 0.35,0),
下面2中是带雪的:
&&(&castle_snow_a&,mcn_no_shadow,&map_castle_snow_a&, 0.35,0),
&&(&castle_snow_b&,mcn_no_shadow,&map_castle_snow_b&, 0.35,0),
当然你可以自己创造新的城堡。
我照搬了module_parties.py 文件里第一排的城堡。你把它的属性改一下就能放进去了。注意一定要改名称和坐标......队伍ID最好也改成和名称一样的。
(&castle_1&,&Culmarr_Castle&,icon_castle_a|pf_castle, no_menu, pt_none, fac_neutral,0,ai_bhvr_hold,0,(-69.2, 31.3),[],50),
1 ) 队伍id = &castle_1&
2 ) 队伍名= &CulmarrCastle&
3 ) 队伍标识= icon_castle_a|pf_castle
4 ) 菜单= no_menu
5 ) 队伍模板= pt_none
6 ) 队伍阵营= fac_neutral
7 ) 队伍个性= 0
8 ) AI行为= ai_bhvr_hold
9 ) AI目标队伍= 0
10 ) 初始坐标= (-69.2, 31.3)
11 ) 部队栏列表= [] (None)
12 ) 队伍方向 = 50
[i=s] 本帖最后由 lavaking 于
06:29 编辑
我才发现你说的是要在现有MOD里添加.....如果你没有源代码的话.....貌似只能用txt添加了?
可是TXT我真的不太懂。。。只能帮你把城堡的那一段TXT代码给你找出来...
还是6种城堡:
castle_a 1 map_castle_a 0. 0 0 0 0
castle_b 1 map_castle_b 0. 0 0 0 0
castle_c 1 map_castle_c 0. 0 0 0 0
castle_d 1 map_castle_d 0. 0 0 0 0
castle_snow_a 1 map_castle_snow_a 0. 0 0 0 0
castle_snow_b 1 map_castle_snow_b 0. 0 0 0 0
然后还是那个第一排的Clumarr_Castle,在parties.txt里找到的。(PS对比了一下其他castle的不同之处,我找到这几个数值代表城堡的外形:
4215828& &castle_a&&
4215829& &castle_b
4215830& &castle_c
4215831& &castle_d
4215836& &castle_snow_a
1 37 37 p_castle_1 Culmarr_Castle 4215828 0 0 3 0 0 0 0 0 -69.200000 31.300000 -69.200000 31.300000 -69.200000 31.3 0
不过对比一下可以看出名称,城堡外形和坐标都能改的(红色部分)。
改好以后添加到城堡list里面的最后一排,(p_castle_40 Uhhun_Castle这一段的下面)把p_castle_1改成p_castle_41(第41个城堡) 再进游戏试试看能不能行吧....我对最后带的那一串尾巴实在没辙...不知道为什么每个城市的那一串数据都不一样。。。如果出错表怨我呐T_T
最好建议你在PY里改好以后导出,然后把导出的txt文件里的那多出来的新城堡代码复制到你的MOD里。【求助】骑马与砍杀1.168版本用MOD16世纪 北半球 切换界面卡死_骑马与砍杀吧_百度贴吧
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【求助】骑马与砍杀1.168版本用MOD16世纪 北半球 切换界面卡死
RT,其他MOD都没问题,就【16世纪 北半球 】这个卡死,在启动界面选择MOD就直接卡死。。。
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把16h的名字空格去掉就好了
我也是,还好我还保存了1.167。1.167可以运行
臼诔阶兰谏恃展蓟荣
名字太长,改成16th
请用1153食用
名字太长,楼上假话
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16世纪北半球,为什么一点“去街上转转”或视察城堡,就跳出报错
请问怎么解决战团1.153版本的呀
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不懂帮顶f-------------------我就爱放神论,我就吹牛B了,哎呀,你们这群逗逼喷子能拿我咋地?ᶘ ᵒᴥᵒᶅ
水水水水水水水水水水水点经验先
不懂帮顶,我的1.01版没事 估计是你内存太小了,我是2G内存,有时还会跳出
16世纪高配mod,把配置开小点
重新下载安装吧
我也是不过我可以进入领主大厅一到街上转转就和LZ一样了好多宝箱没拿到
我还进不去那,我在载入纹理就进不去了,
京东电脑节,全民抢宝进行时!1999抢i7本,半价秒电脑,抢直降3000显示器
同,内存不够,我玩冰火也是这
登录器的设置里勾到在需要时再载入纹理
我没有这样。只是走着走着会卡顿,烦死
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[原创]玩家进城堡自动换便装的代码,更新1.165版下的新代码
在线时间 小时
本帖最后由 rubik 于
20:55 编辑
如题,玩家进城堡依然穿着厚重的链甲或板甲,和那些穿便装的领主站在一起,很违和。玩家可以手动换,但一来晚上遇到劫匪,穿着便装,防御太低,二来每次进出城堡都手动换很麻烦。我写了一段代码实现自动换了:
以下代码适用于1.165版的Module system。加粗放大的那一行是关键性代码。
在module_scripts.py里搜索“enter_count”找到下面一段,插入## CC括起来的部分。
&&(&enter_court&,
& && &(store_script_param_1, &:center_no&),
& && &(assign, &$talk_context&, tc_court_talk),
& && &(set_jump_mission,&mt_visit_town_castle&),
& && &(mission_tpl_entry_clear_override_items, &mt_visit_town_castle&, 0),
& && &#(mission_tpl_entry_set_override_flags, &mt_visit_town_castle&, 0, af_override_all),
& && &## CC
& && &(mission_tpl_entry_set_override_flags, &mt_visit_town_castle&, 0, af_override_all),
& && &(assign, &:have_civilian_cloth&, 0),
& && &# find civilian cloth
& && &(assign, &:dest_cloth&, &itm_tabard&), # default
& && &(troop_get_inventory_capacity, &:inv_size&, &trp_player&),
& && &(assign, &:end_cond&, &:inv_size&),
& && &(try_for_range, &:i_slot&, 0, &:end_cond&),
& && &&&(troop_get_inventory_slot, &:item_id&, &trp_player&, &:i_slot&),
& && &&&(ge, &:item_id&, 0),
& && &&&(item_get_type, &:i_type&, &:item_id&),
& && &&&(eq, &:i_type&, itp_type_body_armor),
& && &&&(item_has_property, &:item_id&, itp_civilian),
& && &&&(assign, &:dest_cloth&, &:item_id&),
& && &&&(assign, &:have_civilian_cloth&, 1),
& && &&&(assign, &:end_cond&, 0), # stop
& && &(try_end),
& && &(try_begin), # cur equiped cloth is civilian, display nothing
& && &&&(eq, &:i_slot&, ek_body),
& && &(else_try),
& && &&&(eq, &:have_civilian_cloth&, 1),
& && &&&(display_message, &@You have changed your cloth into a casual cloth which is in your inventory.&),
& && &(else_try),
& && &&&(display_message, &@You have no casual clothes, the castle guard provides you a common casual cloth temporarily.&),
& && &(try_end),
& && &(mission_tpl_entry_add_override_item, &mt_visit_town_castle&, 0, &:dest_cloth&),
& && &## CC
& && &(party_get_slot, &:castle_scene&, &:center_no&, slot_town_castle),
& && &(modify_visitors_at_site,&:castle_scene&),
& && &(reset_visitors),
& && &#Adding guards
& && &(store_faction_of_party, &:center_faction&, &:center_no&),
以下代码适用于1.158以及更低版本的战团Module system。
下面这段## CC括起来的部分是一个简单的python函数,加到module_scripts.py里如下位置。它不是一个script,不能放在scripts里面。
####################################################################################################################
# scripts is a list of script records.
# Each script record contns the following two fields:
# 1) Script id: The prefix &script_& will be inserted when referencing scripts.
# 2) Operation block: This must be a valid operation block. See header_operations.py for reference.
####################################################################################################################
def get_civilian_item():
&&civilian_item = []
&&for i_item in xrange(len(items)):
& & if items[i_item][3] & itp_civilian == 0:
& && &civilian_item.append((item_set_slot, i_item, slot_item_civilian_item, 0))
& && &civilian_item.append((item_set_slot, i_item, slot_item_civilian_item, 1))
&&return civilian_item[:]
scripts = [
&&#script_game_start:
&&# This script is called when a new game is started
&&# INPUT: none
&&(&game_start&,
下面是一条新的script,用于调用上面的函数。加到module_scripts.py里最下面,但要在最后的一个 ] 之内。
(&init_civilian_item&, get_civilian_item()),
这里多了一个关于物品的新slot,需要在module_constants.py里面定义一下,编号不一定是78,但不要和已经存在的item的slot编号冲突:
slot_item_civilian_item& && && &&&= 78
上面都是准备工作,下面开始自动换装。在module_scripts.py里搜索“enter_count”找到下面一段,插入## CC括起来的部分。
&&(&enter_court&,
& && &(store_script_param_1, &:center_no&),
& && &(assign, &$talk_context&, tc_court_talk),
& && &(set_jump_mission,&mt_visit_town_castle&),
& && &(mission_tpl_entry_clear_override_items, &mt_visit_town_castle&, 0),
& && &#(mission_tpl_entry_set_override_flags, &mt_visit_town_castle&, 0, af_override_all),
& && &## CC
& && &(mission_tpl_entry_set_override_flags, &mt_visit_town_castle&, 0, af_override_all),
& && &(call_script, &script_init_civilian_item&),
& && &(assign, &:have_civilian_cloth&, 0),
& && &# find civilian cloth
& && &(assign, &:dest_cloth&, &itm_tabard&), # default
& && &(troop_get_inventory_capacity, &:inv_size&, &trp_player&),
& && &(assign, &:end_cond&, &:inv_size&),
& && &(try_for_range, &:i_slot&, 0, &:end_cond&),
& && &&&(troop_get_inventory_slot, &:item_id&, &trp_player&, &:i_slot&),
& && &&&(ge, &:item_id&, 0),
& && &&&(item_get_type, &:i_type&, &:item_id&),
& && &&&(eq, &:i_type&, itp_type_body_armor),
& && &&&(item_slot_eq, &:item_id&, slot_item_civilian_item, 1),
& && &&&(assign, &:dest_cloth&, &:item_id&),
& && &&&(assign, &:have_civilian_cloth&, 1),
& && &&&(assign, &:end_cond&, 0), # stop
& && &(try_end),
& && &(try_begin), # cur equiped cloth is civilian, display nothing
& && &&&(eq, &:i_slot&, ek_body),
& && &(else_try),
& && &&&(eq, &:have_civilian_cloth&, 1),
& && &&&(display_message, &@You have changed your cloth into a casual cloth which is in your inventory.&),
& && &(else_try),
& && &&&(display_message, &@You have no casual clothes, the castle guard provides you a common casual cloth temporarily.&),
& && &(try_end),
& && &(mission_tpl_entry_add_override_item, &mt_visit_town_castle&, 0, &:dest_cloth&),
& && &## CC
& && &(party_get_slot, &:castle_scene&, &:center_no&, slot_town_castle),
& && &(modify_visitors_at_site,&:castle_scene&),
& && &(reset_visitors),
& && &#Adding guards
& && &(store_faction_of_party, &:center_faction&, &:center_no&),
原理也很简单。核心部分是前面的那个python函数,用它就能获取物品是不是含有itp_civilian,并且将其标记到slot_item_civilian_item里面。然后玩家进城堡的时候,先屏蔽所有的装备,再给玩家自动换上便装。具体为,先循环判断玩家物品栏里是否有便装,有则取第一件便装装备上,如果没有的话,则是换上默认的itm_tabard(罗多克国王的便装)。如果不给一个默认的便装让玩家穿上,玩家找不到便装就会光着身子进城堡。而找不到便装,就维持原来的铠甲不变的话,进入城堡的时候依然违和。
第纳尔 +10
您的帖子很有价值!
鲜花鸡蛋&&在 06:47&&送朵鲜花&&并说:情不自禁再給一朵&&在 06:45&&送朵鲜花&&并说:这很赞啊&&在 02:18&&送朵鲜花&&并说:明觉厉&&在 02:18&&送朵鲜花&&并说:明觉厉
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就是会自动穿上有itp_civilian的是吧。
之前就是被itp_civilian搞混了,以为有这个就不会出现在大厅里,结果一群贵族老婆成了裸体···
在线时间 小时
虽然技术很喳,可我依然想试试!
在线时间 小时
更新了一点点。如果当前穿的衣服就是便装,则不会换上物品栏里的便装或默认的便装,也不会弹提示信息。
在线时间 小时
已經成功移植到了某未開源的mod上了,如果能把鞋子換掉就好了,另外,有皇冠應該帶上皇冠。
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唯一可能存在的问题就是男性角色在物品栏刚刚换下娅米拉的裙子的话就会穿着它走到领主大厅里
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但愿海波平 发表于
唯一可能存在的问题就是男性角色在物品栏刚刚换下娅米拉的裙子的话就会穿着它走到领主大厅里
我鄙视你...
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支持一下,不过我现在玩的是16世纪的MOD,按照你说的已经把自动换装的代码删除,但进入游戏依然还是自动换装,请问还有那些需要删?
PS:穿盔甲进城堡其实也没有什么违和,万一将军需要将事情向皇帝禀报的话是没什么时间更装的,只能身穿盔甲进宫殿。
在线时间 小时
现在用1.165版的MS来写,会更简单,因为1.165有一个新的操作:
item_has_property& && && && && && && &= 2723
# (item_has_property, &item_kind_no&, &property&), #Fails if &item_kind_no& doesn't have &property&
这个操作可以直接判断物品是否含有某种特别的属性,比如这里提到的便装。
在线时间 小时
rubik 发表于
现在用1.165版的MS来写,会更简单,因为1.165有一个新的操作:
item_has_property& && && && && && && &=&&...
可不可以同时把铁靴子自动换掉啊 领主都是有铁靴和皮靴的
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