为什么steam游戏那么贵,手游不要钱的网页游戏

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日本Steam游戏太贵买不起 Valve定价权力过大致高价
时间:编辑:游乐园小编来源:网络
  日本PC玩家曾经哭诉了众多&不公待遇&,比如,Steam上的游戏实在太太太太贵了!现在,又有一位日本网友针对这个问题发表了自己的看法,认为Valve在游戏定价方面权力过大以及日本游戏厂商固守PC游戏的高昂售价是导致这一现象的重要原因。
Steam在为广大PC玩家带来便利以及实惠的同时,确实存在不同地区间的价差问题
  &Valve对游戏定价大权独揽
不同地区间的游戏定价差异明显
  尽管在针对某款游戏进行定价时,其基准价格(也就是本地价格)往往是开发商与发行商共同商议的结果,但全球其他地区的售价则是Valve根据汇率、当地市场情况等因素自行决定的,开发商提交的基准价格往往只起到一个参考作用,Valve在做决定时甚至有权把原价抛在一边。
  部分发行商不肯变通
  另一方面,死板的定价策略结合随时都在变动的汇率,也是造成不同地区之间价格差异过大的原因。从下图中可以看到,自去年以来日元汇率跳水式的大跌想必给很多人留下了深刻的印象。如果没有配合汇率变动及时调整售价,最终导致价差过大的结果在所难免。
日元受其特定的经济策略影响,在最近几年大幅贬值
  一些发行商在制定基础价格的时候甚至采用的全球一刀切或是所谓&等比定价&等死板模式。比如按照实体版游戏的习惯将全球价格都设定成&60&,60美元、60英镑、60欧元;或是像2K Games一样规定一个&US/UK/EU/:10/7/10&的比例。这种图省事的做法给不同地区的玩家带来的困扰可想而知。
  &俄罗斯的Steam 游戏为何异常便宜
  俄罗斯的Steam游戏普遍比其他地区便宜30%到70%已经是众多PC玩家的共识,在去年底因为卢布大幅贬值而导致该区的Steam礼品卡以及交易行为被锁之前,俄罗斯地区的Steam可以说是全世界玩家&淘宝&的地方。
俄罗斯地区的游戏价差可以用夸张来形容(最右绿条为俄区售价)
  而之所以会形成这种超低的定价习惯,其初衷则是为了对抗俄罗斯猖獗的盗版软件市场。发行商从一开始就没打算在俄罗斯采用和其他国家同样的游戏定价策略,因为满大街都有软件商店在公开售卖盗版游戏。
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更新日期:
游戏类型:第一人称射击FPS
游戏语言:简体中文版
游戏大小:1.3 GB
更新日期:
游戏类型:角色扮演
游戏语言:简体中文版
游戏大小:206 MB
更新日期:
游戏类型:即时战略类RTS
游戏语言:英文
游戏大小:4.4GB
更新日期:
游戏类型:动作冒险类ACT
游戏语言:简体中文版
游戏大小:1.4GB
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steam上卖几钱?好奇的説。
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& Steam体验版游戏太坑:价格贵 75%会烂尾
Steam体验版游戏太坑:价格贵 75%会烂尾
13:57:42&&出处:&&作者:
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用合作网站帐户直接登录国产手游登陆Steam啦!然后被玩家喷出翔
  记得前几天这款名叫《Heroes and Titans: Online(英雄与泰坦:在线)》的手游移植到 Steam 上架并且还获得了 Steam 编辑推荐的时候,国内众媒体纷纷跟风叫好。然而辉煌了没几天,这款游戏就被 PC 玩家们喷成了筛子,是彻彻底底的“出名”了。  首先我们去 Steam 看看这款被称颂为“手游之逆袭”的大作,一看到右边封面图的精灵弓手就觉得无比眼熟,金黄色红镶边的大字体标注着“Free to play”字样,这种独树一帜直捣玩家反感点的宣传风格在 Steam 也是相当少见。  《英雄与泰坦》开发商 Beijing Locojoy 大家是不是看着更眼熟啊,翻译过来就是国内人气手游《我叫MT》的开发发行商乐动卓越,《我叫MT》是怎么回事大家都懂的。《英雄与泰坦online》的玩法和手游一模一样,就像是把一个手游直接搬到了 PC 上而已,关卡和战斗神似最近卷入侵权纠纷不可开交的《某某传奇》,而里面的人物设定和建模不用说,妥妥都是以《DOTA》为原型的就地取材。  这种游戏在移动平台上都是靠充钱付费来赚钱的,但 Steam 上架的游戏没有“氪金”这种机制,怎么办呢,“聪明”的厂商就把游戏内购变成了 DLC(扩充下载包) 的形式。游戏总共 4 个 DLC 包,最便宜的 36 元,最贵的 248 元,点开最贵的 DLC 一看:“这个DLC包包含以下物品:3星英雄斧王、人马、风行者、凯瑟琳、爱丽丝,钻石*8200,金币*500000,涅槃圣水*3。”好的快闭嘴我明白是怎么回事了。  先不吐槽说谁给开发商这样的勇气把这种贴着抄袭标签的手游移植到 Steam 上,也不吐槽这种氪金变身 DLC 的手段会不会带坏日后的风气,关键是这个随处都有《DOTA》和《魔兽》痕迹的游戏是怎么通过平台审核的?夭寿啦,Steam 的东家可是 Valve,让山寨自家版权的游戏上架到自己家的平台这真的好吗?当然玩家是不会放过这种毒瘤的,Steam 上的评测已经充分表达出了大家的愤怒,贴出来分享一下:  不过也有玩家给了好评的,大部分是老外,而给好评的中国玩家的理由是:山寨有什么大不了的,国内山寨的多了去了,圈钱又有什么大不了的,国内哪个游戏不圈钱?至少人家有上架 Steam 的勇气。  虽然游戏好不好玩这个因人而异,但光就涉嫌侵权和恶劣的 DLC 这两点,笔者的看法和大多数玩家一样,这款游戏还是早日从 Steam 下架为好。想支持国产,Steam 上还有很多值得尝试的独立游戏,那些认真做游戏的开发者和工作室才是我们应该接触和维护的,很难想象《英雄与泰坦》这个“先驱者”如果获得了成功,以后会不会有各种开发商纷纷把换皮手游塞到 Steam 来捞一笔,国内大厂们不缺钱,逐利之心又是无孔不入,相信大家都不愿看到这样的结果吧?  最后就问一句,国内开发商是不是都当玩家傻?要想了解更多游戏资讯前往游戏频道。
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评论成功!孩子被绑在父亲腰间,骑摩托车400多公里跋涉回家。
得知儿子即将与她团聚,老人感动的泣不成声。
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  对传统的光盘游戏来说,由于存在实体物料成本以及在商店上架销售,除了开发商/发行商的费用之外,中间额外多出了比例不小的制造/渠道商抽成。《洛杉矶时报》曾援引流媒体平台OnLive的统计数据表示,一份60美元的实体游戏大致被分割成了如下几个部分:
  实体版游戏的标准售价分割
  发行商:$27
  零售商:$15
  平台权利金:$7
  积压退货成本:$7
  分发和物料费用:$4
  虽然这个数字是2010年的事情,但可以相信的是,这个分割方式在近几年没有发生过显著的变化。扣除零售商赚走的14美元,发行商总计可以拿到45美元,然后要扣除7美元的主机平台权利金,4美元的光盘/包装/运输成本,最后是7美元的滞销成本,发行商自己拿到的就只剩下27美元了,只占原本售价的45%。另外在实体游戏销售渠道发达的海外,零售店多有自己的游戏回收和二手贩卖服务,而一般来说这样的二手回收与再销售收入百分之百是属于零售商的,对发行商来说是无法收回的隐形损失,也无怪上世代用于封杀二手游戏联机功能的在线通行证制度风行,以及微软在Xbox One公布之初近乎作死的反二手策略了。
  在线通行证曾是上个世代的一大毒瘤
  我们再把这个分割比例套用到Steam为代表的数字发行平台上来:平台权利金还在,G胖曾确认Steam的比例是30%(似乎PSN与Xbox Live的数字版也是这个比例或接近这个比例),那就是$18,零售商?没有。积压退货?卖一个发一个授权怎么会积压,没有。制造和运输成本?网络传输数据有什么运费,也没有。那么这剩下$42就全到了发行商手里,比例上升到了70%!
  不难看出,对发行商而言,数字游戏的发行成本要低得多,按照这个并不精确的数字来计算,卖出十万套PC数字版的收入要接近16万套实体版才能达到。况且在这5年间,通货膨胀的存在、人工和物料成本的水涨船高带来的显性的成本增加,实体宣发攻势的额外开销以及二手市场的进一步扩大都在进一步压缩实体游戏的盈利空间,数字版除了高得多的实际销售营收之外,借助各个数字平台便利的商店分类与搜索机制,还实现了极低的宣传成本,发行商愿意以较低的价格销售PC版,或是同意第三方cdkey销售商低价出售全价游戏也就不难理解了,GreenManGaming常年全场八折,连没上市的大作预购都算的做法其实一点也不反常规。
  在GMG这样的平台上全场八折是常态
  不过需要指出的是,“数字版价格低更好卖”这个前提,在目前的大环境下以及可见的未来都将是PC平台的专属。从利益角度发行商必然希望数字版的比例多多益善来消灭二手和库存问题,但主机平台长久以来已经形成了一套围绕发行商、渠道商、制造工厂和消费者的实体商业体系,GameStop、Bestbuy这样的大渠道商天生具备强大的广告宣传能力,长期的市场定势也让他们成为了主机游戏占据绝对主力的销售渠道,他们的存在是不容忽视且短期内无法挑战的。
  确定了游戏到底是怎么卖的以及数字发行为什么可以便宜这个问题,我们再来看看这个终极问题:为什么只有Steam能这么便宜?
  垄断地位的用户基数优势
  拥有超过1.25亿的活跃用户数和峰值超过1000万的在线用户的Steam,是PC作为一个游戏平台实质上的垄断者。不可否认的一个现实是,PC平台的游戏生态与主机是截然不同的,极高的盗版率以及免费游戏的盛行导致PC游戏玩家对游戏价值的心理预期远远低于主机平台。
  千万级的峰值在线放到网游那是天文数字
  Valve 对此的策略则是利用庞大的用户基数,采取薄利多销的办法扩大销售,当然发行商自然不愿意给游戏初始定价就低人一等,主机版零售商的情绪以及仍然存在的PC 实体版的销售是不能忽视的。那怎么办?定期打折嘛。20美元卖一万套的游戏,在打折期间用五折的价格卖出两倍以上的销量并不罕见,对一些规模更小的独立开发商来说,这样其实更好。
  针对市场的分区定价制度
  我相信这是你问出这个问题的最主要原因吧。Steam自国区采取人民币定价之后,游戏的售价就开始向丧心病狂买买买一端狂奔。当然国区并不是唯一一个有此待遇的区域,以俄罗斯为代表的东欧/独联体国家自2011年起就套用了卢布在内的本地货币作为计价单位,其兑换比例并不是严格的美元原价换算为本地货币,而是采取了独立的兑换比例/定价策略,60美元全价游戏往往俄区价格只合30美元,俄区代购一度成为全球风潮,直到去年底今年初包括俄区、东南亚和南美在内的所有低价区游戏锁运行锁跨区交易才算作罢。究其原因,同样是因为数字版无需考虑中间过程,发行商对定价有更强的话语权,外加迎合PC平台消费习惯采取薄利多销的策略。
  《辐射4》的全球定价,国区199元已经接近最低
  而国区的定价很明显是考虑到了中国玩家的消费水平,美元时代GTAV和《反恐精英:全球攻势》等游戏就已经针对国区做出区别定价,前者国区上市定价就仅为国际版一半的30美元,而对于这种一线大作的诚意举动,中国玩家给出的回报是买买买三字真言,GTA5至今约350万套的Steam版销量(未统计实体版和第三方销售商的数字,这些渠道销售的不是Steam版)中国玩家占据了10%的比例,仅次于美国和同为低价区的俄罗斯,远超英国、德国等传统PC游戏大国以及也是低价区的巴西,除了Dota 2和CSGO之外,这是中国玩家占有率最高的游戏之一了。
  GTAV的玩家比例中国玩家占到了惊人的10%
  所以国区人民币定价的到来实际上是水到渠成的事情,在支付宝等便利支付方式引入之后,中国玩家在Steam的消费能力和消费欲望直线上升,在没有人民币定价的时期,特卖期间已经能看到大量中国Steam玩家纷纷剁手,引入国区之后的首个秋季特卖堪称疯狂的价格让越来越多的玩家跳坑,根据SteamSpy通过 Steam API做出的统计,中国Steam玩家的比例已经占到了4.32%,约670万,而在今年上半年,这个数字还只有不到2%。
  不过相比之下,游戏保有数量上中国玩家仍然处于下游,平均游戏数量仅有6.58款,占全球比例则只有1.33%,而PC游戏大国德国的玩家比例是5.3%,游戏比例则是惊人的6.18%,平均游戏保有量是28款,同为低价区的俄罗斯以11%的玩家比例占据了8.5%的游戏购买数,保有量则是近19款。
  归根结底,Steam以及PC游戏整个市场的普遍低价,是针对PC游戏市场的特性,利用数字发行的便利制定的策略。育碧和EA等大发行商一直在推动自己的数字发行平台也是这样的原因,只是在满足用户的期望上,他们离Steam还差得很远,而Xbox Live和PSN近年来越来越频繁的打折活动必然也是受到了Steam的影响,有谁会对便宜方便的游戏购买方式说不呢?
  责任编辑:Love good
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