三上真司 征服现在在做的游戏有哪些,有人知道吗

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狗老师游戏谈Vol.5:Nightmare Bringer
作者: 老哈 来源:
  这篇文章狗老师是写完之后才起的标题,虽然开始有设想过千千万万的可能,但最后的灵感还是来自于魔兽世界的灰烬使者(Ashbringer),诚然,这篇记录我所知道的三上真司的文章写完后,我也慢慢认同了这个信手拈来的标题。至于我写这篇文章原因,只是因为刮起的这阵恐怖游戏的旋风,几乎所有恐惧游戏爱好者都对这款游戏津津乐道。更有玩家在社区打出了:“感谢三上真司”的标语。或许很多年轻玩家对三上真司并没有太多的了解,作为现代恐惧游戏代言人,三上真司这个生化危机之父到底是个怎样的人?
  ◇写在生化危机诞生以前◇
  在一个不知名的城市里,有一座阴暗的精神病院,没人知道精神病院里发生了什么事,只是偶尔会在雷电交加的夜里听到凄厉的嘶吼和低沉的呻吟。那是一座没有生气的空城,无论多著名的侦探都无法揭开它雾霭般的面纱。据说精神病院里有一个杀人狂魔,又据说那里是通往地狱的门廊,也有人说,这是一个被恶灵附身的厄运般的地域。三上真司就用这样的笔触给我们交代了故事的背景,编制出恶灵附身这个令无数玩家尖叫颤抖的游戏。
  三上真司出生在日本山口县岩国市,这里仿佛是一个盛产文人的地方:船户与一、金子美铃、种田山头火、中原中也都是从这里走出去的著名文人。由于家境不像小岛秀夫那么殷实,三上的童年是在廉价的玩乐中度过的。虽然他对读书有一定的爱好,但也许是天分使然,年幼的三上真司对读书的热情却没有对享乐那么深厚。在那个年代,由于电子游戏还不发达,游戏这个概念仅仅是存在于和小伙伴的玩乐中。在三上真司的访谈中有记述过他年幼时代和朋友一起探险的经历,还曾因为被困在荒林之中产生了一定的阴影。或许因为这些真实的恐惧,才有了后来生化危机里弱者对于生存的恐惧刻画。
  虽然有生化危机这样伟大的游戏,但他绝不是一个善于读书的人,他创作的灵感从来都不是从书中学到的。所以才会有那么真实而深刻的作品。三上真司的求学之路放在中国绝对可以用低下这个词来形容。经历过两次失败之后,他在第三次高考后终于被同志社大学商学部录取。1990年大学毕业后,他和其他人一样,开始了艰难的求职历程。因为当时日本的电子游戏已经日趋发达,“爱玩”的三上也成为了一名狂热的街机迷。
  虽然三上是Capcom的粉丝,但在入职之前,他对这家公司并不是很熟悉。虽然之前曾考虑过任天堂,但是任天堂完善的制作体系让他找不到自己的定位。偶然的机会,他得知Capcom在希尔顿酒店举办一场自助餐招聘会时,为了免费的午餐,也为了Capcom当时的HR专门派车来接他的态度(虽然当时所有人都是乘坐Capcom的车来到会场的),他选择了放弃同一天面试的任天堂,来到希尔顿。
  在招聘会现场,三上认真听完了当时同行的船水纪孝关于Capcom关于以后公司奋斗目标的演讲后,他马上就深陷在自己的梦里无法自拔。自由而充满梦想的团队是他一直以来所向往的,于是三上决定应聘这家公司。当时的C社正值招人时节,街霸系列在美国主机市场的走红让开发团队人数捉襟见肘。但是由于三上学习资历问题,他毫无疑问的被淘汰了。但是最后还是被内定入社,这是至今不为人知的秘密。
  不管怎样,三上真司终于走进了C社开始实现自己的梦想。这才有了后来的生化危机,才有了现在的恶灵附身。或许没有船水纪孝的演讲,没有Capcom那顿免费的自助餐,或者没有HR派来的那辆面包车,这个世界上将从未出现生化危机系列游戏吧。所以船水纪孝在我看来对游戏界做出了两个重要的贡献:1.和西谷亮一起开发的《街头霸王89》成为了现代格斗游戏始祖,其中目押,受身,破防背投等理念成为了格斗游戏中的金科玉律。2.精彩演讲吸引到三上真司入职Capcom,使其成为了“生化危机之父”。
  ◇生存的恐惧 弱者的恐惧◇
  1996年,PS(Playstation)和SS(世嘉土星)上横空出世了一款名为生化危机的游戏。这款以生存解谜为题材的恐怖游戏在游戏界迅速挂起了一股风潮。未知的病毒,致命的怪物,无处不在的陷阱,紧追不舍的猎人。在这个阴暗的世界中,你要面对的不仅是随时会让你读档重来的僵尸,更有阡陌复杂的广阔城市里的街道和随时会崩塌的断壁残垣。只有小心翼翼地躲避和利用周围能利用的一切环境,才能在危险的环境中战战兢兢的前行。
  当时许多游戏都以讨好玩家的心态,或许也是受当时好莱坞电影英雄主义式的硬汉角色影响,所有游戏都充斥着无尽的弹药,打不死的主角,在对怪物的任意屠戮中寻求游戏的快感。而三上真司却用了另一种方法来给玩家一种真实的游戏体验。在生化危机中,玩家必须小心谨慎地判断自己前进的方向,并且每一步的踏出都要为自己或许将要面对的危机留好退路。在生化危机中,更需要的是灵敏的反应、细致的观察、和清晰的思路。
  除此之外,体现在游戏中深刻而庞大的世界观和故事线让玩家往往会忘记这是一个游戏,浓厚的代入感让玩家会在残灯孤影下寻找一条条线索来发掘故事的真像。正如在生化危机初代中埋下的伏笔,即使三上真司已经离开了Capcom,生化危机后作也一直在沿用这个虚拟的世界,甚至还作为后作中关键的角色。
  生化危机之所以是恐怖游戏的代表之作。游戏对于恐怖的刻画从来都是不遗余力。玩家总是以调查某个神秘事件误入了某个被诅咒的地方,从来都是孤身一身,偶尔遇见一个存活的路人,他往往会在未来某个剧情发生的时候被怪物无情地撕成碎片。这在生化危机4里表现得尤为突出。还记得那个充满着异端信仰的小村庄吗?偶尔出现的人类,要么绝望地求饶,要么自言自语着晦涩阴暗的方言。所有的恐惧被分割成无数的元素,分散在游戏的各个角落。
  游戏关卡的设计使玩家前进中的每一步都充满各种危险,每一扇门后面都可能窜出灵活的怪物,每一次战斗都极有可能以失败结束。玩家在整个游戏过程中往往会失败数十上百次,有时在黑暗中背腹受敌,有时被巨大的怪兽强势碾压,这一切看似反人类的设定却让很多玩家甘之若饴。当然,面对这样颠覆性的游戏,有人来,有人走;有人知难而退,半途而废。有人披荆斩棘,继续前进:虽然筋疲力尽,却收获满满。
  生化危机,可以用一句川端康成的诗句来形容:死亡是拒绝一切理解的,生存本是一种徒劳;生并非死的对立面,死潜伏于生中。
  ◇恐惧的升华是回归◇
  “现在的很多恐怖生存游戏都偏向动作游戏了,所以我想做个我认为各要素达到绝佳平衡的恐怖生存游戏”三上真司在面对记者提问的时候这样说道。
  其实从生化危机初代开始,三上真司所坚持的恐怖就是这种源于弱者的恐惧。卡夫卡这位悲观主义作家的哲学深深的影响了一代又一代年轻人,特别是90年代初期风靡全球经融危机的影响下,在那个时候成长起来的年轻人多多少少会读过卡夫卡的诗句,所以才有了后来“哀伤忧愁的美”。
  不过和很多年轻人不一样,三上真司的世界是不被别人所理解的。正由于这份知道何为恐惧的心态,才让他做出了和时代不同的游戏。当所有人开始质疑曾经无比辉煌的日本恐怖游戏到了有史以来最低谷的时候,三上真司复出之作恶灵附身出现了。这款不向用户妥协而展现自我意识的作品吸引了玩家的目光。在2013洛杉矶E3展会上重新出现的三上以一副邻家宅男的形象,带着开创探戈工作室之后的第一部作品出席了展会。
  短短几分钟的演示视频和4个试玩机位成为了当天几乎最热闹的展位,在老滚(上古卷轴)发行商Bethesda旗下工作经历让三上真司的创作变得更有组织性,也更加成熟了。不变的,是那份对于人性的挖掘:我知道你在害怕什么。
  在三上看来,在玩的时候会让人感到恐惧、会想逃走、想躲起来,那才是恐怖游戏;但不仅于此,你还要让玩家偶尔有足以击倒那些敌人的力量。要做出恐怖生存游戏,就得取得这两者的平衡。“当你在欣赏恐怖电影时,你唯一能做的就是看着萤幕、看着主角四处逃命。但在游戏里,你能实际地去面对那个状况,并思考该如何跨越这道难关,能做到这个效果的就只有游戏了。”在开发生化危机1时,就是为了要呈现这个恐惧的原始构想。
  于是在这样的背景下,生化危机诞生了。游戏发售前,几乎没人预料到一个崭新“恐怖时代”的来临。在当时FAMITSU新作期待榜前五十名内甚至都没有它的身影。因此1996生化危机发售时,史上最强黑马诞生了!最终全球574万份的销量恐怕已经超越了CAPCOM和制作人三上真司最狂野的想象力。
  在恐惧之外,恐怖游戏还剩下什么?仅仅依靠情节氛围的刻画不会永远抓住人心,而满是鲜血的血浆游戏看久了也会有审美疲劳。在三上的精心组织下,解谜这一要素的作用被放到了最大。在生化危机2里布莱恩就是个最好的例子。他操纵了整个警察局的谜局,只有他知道隐藏的钥匙,因此他可以参与进保护伞公司,同时防止别人发现他们的秘密,也就是,巨大的实验室埋藏在城市之下。这种娓娓道来的恐怖比强势的压迫给人的感觉要更加强烈,最好的证明就是没有了三上的生化危机变成了一个割草的生化无双游戏。后续的游戏几乎没有在解谜上做出更多尝试,甚至在个别情况下,它们都只是简单的变臃肿和单调。好比在生化危机5(在没有三上之后Capcom尝试制作的第一款生化危机系列游戏)的Kijuju自治区章节,整个关卡都是该死的迷宫,你必须正确的移动雕像、墙壁和镜子才能前进,却只落得个和世上最令人挫败boss之一的威斯克对抗,想赢的方式只有在他决定消失之前搞定它。简直就是好莱坞商业片的感觉,为了战斗而战斗的战斗游戏,说好的恐怖呢?我们并不知道。
  ◇最真实的恐惧是真实◇
  离开了C社的三上真司也创造过很多不同类型的游戏,虽然都是大作,销量也对得起玩家的等待,但生化危机之父的名头却弱了很多。好比合金装备之父小岛秀夫一样,无论你做出了怎样的游戏,但是脱离了你的头衔,只要你做出的不是这个游戏,你的成功都会被埋没。三上坦言玩家对此的执着是他后来创作游戏的沉重负担。这就是为什么三上说出了探戈工作室第一部游戏后就引退幕后的原因。事实上的确如此,探戈工作室规模一直控制在100人以内,三上承担了大部分的管理的职责。制作游戏又同时管理人事是很困难的。三上也有老去的时候。他创立了探戈以制作好游戏,这是他一贯的目标,但他的角色会随着时间变化——或许会变成一个培养青年制作人的导师。
  为什么这个时候我又想到了小岛秀夫。诚然,小岛秀夫的离职事件(虽然还没有得到官方证实,但坊间已经觉得这是板上钉钉的事实了)导致了寂静岭系列复兴游戏PT的流产,而三上真司回归幕后也几乎宣告了生化危机系列的消失,那么在我们有时间玩游戏的时候,有什么恐怖游戏会让我们心动?如果没有三上之流的大师出现,不难想象以后的恐怖游戏会出现怎样的场景:机械的复制着从门后跳出一个僵尸的冲击,安静的环境下忽然出现一声分贝极高的鬼叫……这些已经被用烂的桥段一再重复的时候,玩家的感觉只有麻木和,恶心。
  从生化危机4之后的作品我们就不难看出这点。没有了灵魂的恐怖游戏都有什么?毫无人格魅力的邪恶反派(当然威斯克是一个很有魅力的角色,不过很可惜,他是前作埋下的伏笔),无处不在的Umbrella(脱离了伞社就不能创造出新的组织了吗),无穷无尽的弹药补给(玩了生化危机6之后我满脑子都是往恶心的怪物脸上喷子弹的记忆),无所不能的同伴(生化危机5开始系统总会给你一个搭档,他们射击技术精湛,体术无双)……摆脱,这是恐怖游戏,以上的东西能让我感到恐惧吗?有个妹子玩了启示录2之后跟我说:哎呀,旁边总有个同伴跟着,我一点都不觉得恐怖。是啊,独处才是恐惧的根源,只有在一个人的时候才会觉得人性的脆弱。
  知道最恐怖的时候是什么吗?恶灵附身给了我们比较标准的答案:一间密室,三只怪物,地板上有机关,你只有2发子弹。
  事实上恶灵附身就给了我们这样的恐惧感。还记得DLC里基德曼在从进入幻境之后,场景由真实变成了血迹斑斑的医院,不知道要往哪里走,所以不得不检查每一扇门,探查每一个房间,仔细翻阅每一份散落的文件,这个过程还无时无刻充斥了紧张的感觉,等遇见第一个敌人的时候已经半个小时过去了,而到了那个时候,本来稍微放松的情绪瞬间被激发到顶点。又好比寂静岭PT里,你所处的地方是一个无限的回廊,推开门看到的都是大致一样的房间,只是偶尔的小细节会有些微不一样,而随着故事的进行,忽然你打开熟悉的房门发现伫立了一个穿着白色长袍的鬼影时,那种大脑充血的感觉才是最真实的:有两个老外在见到第一个鬼影的时候不是被活生生吓成了复读机一直喊着fuck!fuck么?
  对卡夫卡仿佛有着异常执念的三上真司不像被好莱坞美国式英雄影响的其他人那样怀揣着以一己之力便能拯救世界的梦想。本来就有着几分常人无法理解的悲观的偏执的他,唯一拥有的是对真实的感悟。
  犹如寂静的精神病院里,在昏暗的光影之中,那个蹲下身子战战兢兢前行的基德曼,三上在我们的恐怖游戏梦里扮演着怎样的角色?是把我们拯救出恐惧的那一道光亮,还是把我们拖入深渊地狱的那一缕黑暗?在别人忙着制作更多3A大作,以向用户妥协为手段大量吸金的时候,背负压力的他在他的世界里疯狂前行,用自己真实的梦境,把恐惧传达给在水泥丛林里早已麻木的我们,直入灵魂。
  感谢三上真司,让我们知道,何为恐惧。&最近4K这个词在游戏圈很火,传闻中索尼的下一款PS4.5将会支持4K游戏,听着的确非常牛逼,不过4K真的有那么好么?这是一张4K的游戏截图,原本它长这个样子。&但是你的显示器只有1080P,自动调整之后,它的显示效果是这样的。& & & &更清楚了是不是,压缩原尺寸内容适应分辨率导致画面整体像是加了一层锐化效果,可能你觉得这样的画面也可以接受,但假设你的显示器只支持720P的分辨率,那么,你看到的会是这么一个画面。& & & &别盯着看太久,眼睛会难受。这其实就和女性BRA要合身一个道理,D的胸装进C的容器里可能还会产生一种紧绷的美感,但要是放进A杯的环境中,得到的结果就是畸形走样。&& & & &不过如果你不介意画面的整体性,你可以用这个方法来解决。& & & &可以看到,分辨率对于玩家来说并非越高越好,这还取决于目前市场主流的硬件水平。但有的玩家还是有疑问,就是有时候一款游戏720P和1080P的分辨率显示效果差的不多,这是为什么呢?& & & &通过上图我们会发现,最后两张图虽然在分辨率上相差4倍,但显示效果其实已经有点相似,因为在相同的视距下,不是过高的倍率差异,画面分辨率导致的图像效果差别没有想象中那么大,在这样的分辨率差异下,对于游戏直观视觉影响更大的在于本身画面物体的建模精细程度。& & & &但分辨率不断提高是不可避免的历史趋势,在硬件成熟的情况下高分辨率自然会能够带来更佳的画面显示效果,PS2的480P,PS3的720P,分辨率的确一直在提升,但显然现在绝对不是4K游戏能够在主机运行的时候,还记得开头我们所提到的PS4.5传言么,接下来,就是证明它支持4K游戏是扯淡的时间了。蓝光光盘第一个不同意:目前PS4所使用的游戏载体为单面双层BD-RE,单碟容量为50GB,而目前一般原生1080P分辨率游戏所占用的容量就能够达到20GB以上,如果说提升到原生4K画质,所占容量提升至少在4倍以上,单碟50GB的双层BD-RE难以满足容量需求,虽然市面上有单碟容量达到100GB的BDXL,但这是属于非商用记录性质BD光碟,需要定制的播放器来播放,普遍性就目前而言难以达到。那为什么不采用双碟或者三碟的储存做法呢?单碟容量越大,单位密度越大,内部传输速度越快。单碟出错的机率更小。因为机械结构简单。单碟成本更低,价格可能会比同容量的便宜。&& & & &人类在不断探索阶段如果取得了成功的进步考虑的问题就会是如何在基础之上取得更高的提升,因此,对于厂商来说,他们更愿意去钻研新型的BD载体,也不会选择落伍性的多碟安装。显卡表示压力很大:分辨率提升了,自然需要更强的显卡显卡支持,以及更大的储存空间让内容得以缓存更新,根据最新的曝光规格,显然是无法支持4K游戏的。普通版PS4:&&&&&&&&&CPU:&&8核美洲豹&1.6&GHz&&&&&&&&&&&&&&&&GPU:&AMD&GCN,&18&CUs&at&800&MHz(性能相当于AMD&7870)&&&&&&&&内存:&8&GB&GDDR5,&176&GB/s&&&&&&&&&NEO版PS4:&&&&&&&&&CPU:&8核美洲豹&2.1&GHz&&&&&&&&GPU:&升级版的AMD&GCN,&36&CUs&at&911&MHz&&&&&&&&内存:&8&GB&GDDR5,&218&GB/s&& & & &就把7870安在一台电脑上,的确可以勉强带动4K分辨率的游戏,但实测帧数可能接近于幻灯片的效果,而PS4的AMD GCM目前连稳定1080P/30帧都不是一件稳定的事情,及时GPU核心提升到两倍的36CU,也仅仅是能够提高一定的帧数,毕竟显卡的性能是由核心频率、显存、像素管线、像素填充率等等多方面的情况所决定的,而显存就可能成为运行4K游戏最大的痛楚。&& & & &PS4采用了GCN高速显存内存共享技术,二者共用8GB&DDR5内存。提高分辨率对于显存的消耗有多大?就拿《GTA5》为例,PC版本1080P分辨率下特效全开,需要显存2.8G,仅改动分辨率到4K之后,显存消耗将近6G,这对于目前的8G共用存储空间是绝对无法做到的。因此,就算上述新配置为真,索尼的下一步计划也应该是稳定1080P/30FPS或是更高的游戏帧数,而不是盲目地去追求分辨率上的扩大,毕竟主流分辨率尚且维持在1080P,如何在这个层面达到完美效果才是玩家所关心的,而4K这个梦想,或许留在PS5去实现更为合适。任天堂NX、索尼PS4.5、微软Xbox NeXt,再多的传闻只能看做玩家的意淫或是官方的变相炒作手段,新主机肯定会有,但4K主机游戏就目前而言只是个美好的梦想,但也指不定今年E3上这三个老对手会作出怎样惊世骇俗的表演,什么4K,只要玩家存在需求,8K/16K的来临也只是时间的问题。↓↓↓ 点击&阅读原文”这里有成为高玩的秘密哦!腾讯先游(gamerqq) 
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京公网安备78深夜体验更刺激 2014最受期待的生存恐怖游戏盘点
时间:14-02-28 11:23  来源:互联网 作者: 编辑:52PK
游戏喜欢小清新,也有人喜欢重口味,有人喜欢轻松欢快的小游戏,也就有人喜欢紧张恐怖的游戏,冒险探索类游戏一般都会与恐怖元素结合,下面我们就一起看一看2014年即将到来的恐怖游戏。
【52PK 2月28日消息】曾经红极一时的恐怖类游戏,在最近却受到无脑大潮的影响,变得越来越不恐怖,越来越像&突突突&游戏,《生化危机》系列的5、6代就是最好的例子。但是在游戏行业,依然有在坚持&生存类恐怖游戏&的人,以去年的《逃生》和《失忆症》为代表,让玩家吓得不轻。
另一方面,越来越多的生存、探索类游戏(也就是打僵尸游戏)有了向恐怖游戏靠拢的趋势。这种游戏一般都设定在末日背景之下,主角往往会为了对抗恐怖的僵尸而奋力求生,代表作就是著名的《DayZ》。今天为大家带来2014年最受期待的PC游戏之恐怖/生存/探索类游戏篇。
谁说PC上没好游戏的?
《恶灵附身》
开发商:Tango Gameworks
发售日期:2014年8月
《恶灵附身》是由生化危机之父三上真司操办的回归生存类恐怖新作,将使用id Software的Tech 5引擎。玩家将在游戏中扮演名为塞巴斯蒂安的侦探,其搭档死于一次血腥屠戮。塞巴斯蒂安亲临犯罪现场办案,结果误入一个充斥着邪恶怪物的世界。
《恶灵附身》
游戏剧情主要描写了侦探Sebastian和他的拍档闯进了某个可怕谋杀的现场,一股神秘的力量在这里等着他们。目睹了警察同事们一个个被杀,Sebastian随即也遭到攻击并失去知觉,清醒之后发现自己身处之地遍布怪物。Sebastian必须在这个充满死亡和疯狂的世界杀出一条血路,还要弄清发生了什么事。Sebastian必须直面自己恐惧,找出隐藏在阴影之后的神秘力量。
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