玩过一个机甲策略回合制老游戏,想不起梦名字. 第一关控制三个人,一对兄妹和一个要保护的人

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技嘉大话游戏:回合制、即时制,国产游戏这种单纯的战斗模式的改变,是我们想要的改变吗?
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高级玩家, 积分 399, 距离下一级还需 201 积分
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回合制挺好,有必要改吗。改成即时制秀操作?
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高级玩家, 积分 320, 距离下一级还需 280 积分
高级玩家, 积分 320, 距离下一级还需 280 积分
RPG游戏不管什么模式,最关键的还是剧本,其次是创新,然后才是战斗模式,画面什么的~~
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高级玩家, 积分 512, 距离下一级还需 88 积分
高级玩家, 积分 512, 距离下一级还需 88 积分
变革是必要的潮流大趋势,不是任何人,任何团体,或者任何机构能够阻挡的,木秀于林,风必摧之,国产单机回合制一支独大的局面必然不利于单机游戏的发展,也对其自身发展提高造成了桎梏,因此多模式战斗方式的不断涌现是历史发展必然趋势,谁想挡在前面必然是螳臂当车,注定被碾得粉碎。
不过,就游戏风格而言,国产游戏以古风仙侠为主却无可厚非,好比欧美大部分幻想游戏都是以中土世界为世界观一样,这是我们的文化底蕴所在,你能想象一个叫百里屠苏的矮人族这样神一样的存在吗?
我勉强算一个正方吧。
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封弊者の黑色劍士.
游戏精英, 积分 6263, 距离下一级还需 2737 积分
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高级玩家, 积分 425, 距离下一级还需 175 积分
高级玩家, 积分 425, 距离下一级还需 175 积分
国产回合制....无法吐槽,因为国产的游戏节奏太慢了,我们看着那打一下就要2秒,实在等不起,如果特效真实点,还可以接受,但根本上战斗的节奏有点拖拉
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游戏精英, 积分 4300, 距离下一级还需 4700 积分
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我也觉得改变是一件好事,尝试未必不好,不同的人需求不同,多样化需求就要有多样化的服务!
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游戏狂人, 积分 1144, 距离下一级还需 856 积分
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初级玩家, 积分 62, 距离下一级还需 38 积分
初级玩家, 积分 62, 距离下一级还需 38 积分
个人认为战斗模式要改,游戏内容也要开始扩张,只有仙侠的单一游戏内容势必弱化国产游戏的创造能力,但个人也认为要改要一步步来,所以本人保持中立
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初级玩家, 积分 85, 距离下一级还需 15 积分
初级玩家, 积分 85, 距离下一级还需 15 积分
雨在落下 发表于
嗯,你说这些话,我感觉是你想表达的应该是你赞同了我的观点吧?
& && && &&&首先我并没有说感 ...
请不要随便扣帽子给我哦!
那么关于你在此次回复的第一段话中,大量引用我的原文,最后得出的是 所以一款游戏给人的感觉并不完全是由即时制或者回合制来决定的
这个结论,但是这个结论我早就反驳过了,回合制游戏带给玩家的感觉无法和即时制相比。1241楼的第一大段已经详细阐述了这一点。——而最后的结论应该是我不同意你的观点。(不知道你为什么会认为我是同意你的观点汗)
你的第二段话中,仍然大量引用我的原文,最后得出的结论是 就说明回合制的策略很有意思啊 。这点我承认确实有些回合制策略比较有趣,但是接下来你却说“那回合制就有巨大的生命力了”。。。这个就有点扯的太厉害了。因为回合制的趣味性是有局限性的、不可持续的,熟悉玩法之后就毫无趣味的。关于这点我在1178楼的第二大段文字、还有最后结尾三句话中已经说明的很清楚了。——而最后的结论依然是我不同意你的观点。
关于你说的第三和第四,希望你能连在一起来分析。核心玩法这个概念我一直都在提,因为这个是游戏的本质。我们看问题本就应该透过表象去看本质,才能发现问题的根源所在,不是么?而你在之前的回复中不断的提到这种观点:“回合制的游戏可以加入很多玩法、可以很丰富,所以回合制的潜力无限。”对吧。你有这样的观点,就已经说明了你不了解核心玩法。比如我在1297楼中举的例子——又是我之前的回复——用上古卷轴和阿玛拉王国比较,阿玛拉王国的核心玩法不如上古,导致了它即便其他玩法胜过上古也无法撼动上古神作的位置。(为什么我只需要摘捡之前的回复就可以在这里反驳你呢?希望你能够思考一下)
然后关于最后的4条:
前两条如果你还是不能理解,或许是咱们思维方式不同?呵呵,那么我不纠结这里了,没什么意义。
第三条,如果你连玩家们喜欢玩什么游戏都不愿意了解,那么你所说的所有观点也只能代表你自己、或者少量玩家而已。——顺便,给你提个醒吧,请去各大论坛调查一下各类游戏大作的下载量。然后回头再看看你最喜欢的那几款游戏下载量如何。群众的眼睛是雪亮的。——当然如果这里你还要拿纸牌游戏少林武术来抬杠,我只能表示很无语了。
第四条,因为你写了那么一大堆话,总结起来就是在说明一件事“回合制好玩的游戏有很多”。但是你证明“回合制的潜力无限发展”之类的证据在哪里呢?——你所举例的回合制游戏,有几个是新作?有几个是被广大玩家都熟悉了解的?别忘了,小众游戏多得是,但是小众游戏无法决定游戏大局发展方向。所以,我认为你虽然写了一大堆字但是呢……恩你应该明白了吧。
最后,我原来的观点是由4个部分组成的,请去1138楼和1140楼做了解。而你对我的反驳,仅仅是针对我前两条而已。我不喜欢为了反驳而反驳,实话说奖品一个主板我还真看不在眼里。我只是为了让你能够了解我的思路,才费这么大力气写这么多字。当然,如果你不愿意了解我的思路,而只愿意墨守自己的见解,然后孤芳自赏的觉得自己正确,那么请便吧。……如果你依然愿意提升自己对游戏本质的理解,可以提出你的问题,我来回答,或者拿出能够证明“回合制的潜力无限发展”有力的推断依据,让我信服。——很遗憾的是你的证据很多,但只能证明回合制游戏确实可以好玩而已,你从来没有做出推断,来研究一下回合制未来的发展的大方向在哪里。
最后呢,回复我的请顺便通知我一下,点一下回复然后再写字。不然如果我看不到的话,其他人又只能看你单方面的见解,你的心思就被误解、浪费了么。
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高级玩家, 积分 477, 距离下一级还需 123 积分
高级玩家, 积分 477, 距离下一级还需 123 积分
不从根本上打破原有的思路是没法创新的,放眼望去近几年的国产单机有哪款不是走仙侠路线?(永夜幻想曲个人感觉就是翻了个北欧女神,硬要算也没办法)什么时候我们才能看到一些新鲜的游戏血液而不是天天仙侠然后生离死别?
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初级玩家, 积分 85, 距离下一级还需 15 积分
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雨在落下 发表于
在这里我把自己的看法总结一下,本来只是看到有新的提醒才点进来的,没想到已经写了这么多,大家如 ...
你的这段话,前两段+后两段,每一个人都会赞同,但是中间的部分参杂了太多个人主观因素,稍作思考就会发现问题。
国内玩家真的大多数都喜欢回合制游戏吗?
回合制游戏好玩的真的很多吗?
你所谓的几款日式回合制游戏在全球范围内,真的受众面极广吗?
小众游戏无法主导整个游戏主流发展方向,这是客观存在的事实。另,我还是想问你一下,你现在每周花多少小时用来玩回合制的战斗?
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爱日式RPG,爱核心ACT,爱拟真RAC
高级玩家, 积分 543, 距离下一级还需 57 积分
高级玩家, 积分 543, 距离下一级还需 57 积分
川若来兮 发表于
请不要随便扣帽子给我哦!
那么关于你在此次回复的第一段话中,大量引用我的原文,最后得出的是 所以一款 ...
& && && && &唉,不想和你说什么了,因为我说再多也改变不了你的想法,你自己都说了,是我引用了你的原文才得出的结论,我这已经是有理有据了,而且论点和论据之间都是逻辑关系,我又没有得出不合常理的结论,而你在这一大段的回复中,依旧没有反驳我的观点,也没有拿出证据证明自己的论点,我感觉你只想单纯的像反驳我,而已经失去想要论证的中心了。更何况你连日是游戏都几乎没玩过,既然你没玩过,我又要怎么和你说呢?只能说你对游戏的人是太片面了,总是以欧美游戏为基础,认为所有游戏都要想欧美游戏那样直观无脑才好,我真的不想说什么了
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超级玩家, 积分 606, 距离下一级还需 394 积分
超级玩家, 积分 606, 距离下一级还需 394 积分
我严重支持反方。
& & 难道各位看 仙侠+小清新 还没有腻么? 我们的各种仙侠游戏是留给过我回忆,留给过我感动,但是却不能带给我震撼,也不能带给我思考,所有的人物和世界观都感觉华丽而不深邃,都似乎只是为了讲述一个凄美的玄幻故事而生硬地创造出来一样。一句话说穿,我们的游戏情节脱离了现实,而只为讲述一个华美的故事而存在,这可能对于文艺小清新女,初中生高中生还可能很有杀伤力,但是对于已经长大的我来说,实在没有吸引力。
& &&&有句话说得好,美国人没有历史,中国人没有未来。所谓“没有历史“的美国游戏人做出了辐射,来思考人类社会的存在,做出了 死亡空间 来体味太空未知生物的恐惧,做出了 侠盗猎车 来营造虚拟的纸醉金迷,做出了无冬之夜 来幻想 剑与魔法的世界;而所谓”没有未来“的我们,有5千年最杰出、最残暴、最丰富的文明历史,有浩如烟海多如繁星般的故事和人物,难道我们只能做出仙侠风,小清新,一个懵懂少年偶遇一堆美女然后修仙一类的故事么?
& &&&当我买到 雨血 以后真的很激动, soulframe和他的团队在尝试求变,在尝试讲一个古龙般的故事:血,恐惧,阴谋,杀戮,背叛,以及将这些元素连接起来的情谊和爱,也在制作一个好玩的动作游戏:双人切换,爽快连击。我一直在幻想:我们何时可以出个讲述中国僵尸的游戏?我们何时能够在武侠中加入一些现实因素,何时能够改变一成不变的五颜六色的美术风格、改变后宫模式、而去追求一些别的东西?
& &&&I have a dream,我希望有一天,我能看到 中国SNAKE 代表PLA执行任务,能看到中国机甲,能看到 三体 被改编成游戏,能看到 武侠不单单有小清新,也会有冷血的杀戮,阴谋的斗争,也有会江湖中的加洛特...技术条件我们有,我在游戏业工作,我所知的所有大公司,早就拥有了虚幻3,cryEngine.....
& &&&只可惜没有人会去做的。
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初级玩家, 积分 84, 距离下一级还需 16 积分
初级玩家, 积分 84, 距离下一级还需 16 积分
早就该作出改变了&&当初那些仙侠回合游戏的铁粉80后们已经开始渐渐淡出游戏&&当他们步入而立的时候&&国产游戏依然是这份景象么?&&拿什么去吸引新生代&&没人玩的国产游戏出路在哪里?
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高级玩家, 积分 493, 距离下一级还需 107 积分
高级玩家, 积分 493, 距离下一级还需 107 积分
在中国做单机太苦逼了!国产单机公司给的待遇远不如网游和外企,大家都不爱去~
中国游戏给宣传的银子是我们制作的数倍不止
短期低制作投入的游戏能指望好吗?
我前面也说了,策划和美术上很多不足
这些事,老板们不在乎的
真要变革就要从根上
不过你们辩论100年也不如老板的一句话
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新手玩家, 积分 12, 距离下一级还需 18 积分
新手玩家, 积分 12, 距离下一级还需 18 积分
帮顶下&&酷! LZ好厉害&&
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高级玩家, 积分 327, 距离下一级还需 273 积分
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游戏题材太单调啦···除了剑还是剑啊···
蜗牛的单机《太阳风暴》就在题材上做出了一定的创新,将其打造成一款科幻元素的角色扮演游戏,习惯了剑的古风世界的我们,看到这么一款游戏是国产总感觉别扭,说明国产单机的题材实在太单调了···
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游戏狂人, 积分 1809, 距离下一级还需 191 积分
游戏狂人, 积分 1809, 距离下一级还需 191 积分
自1995年《仙剑奇侠传》系列首款作品发表后,17年来,以《仙剑》、《轩辕剑》等系列为代表的国产单机游戏已陪伴中国的游戏玩家过度了快乐的童年。之后的几年,中国本土单机游戏的发展一直很好,对比处于蹒跚学步阶段网络游戏,单机游戏98、99年前达到了巅峰。
然而,经过十几年的变迁后,目前单机游戏的发展不容乐观,在网络普及的时代,网游可谓异军突起,大有取代单机游戏之势。市面上常见的正版单机游戏软件基本都是国外的产品。中国已经没有几家真正的单机游戏公司,没有几款知名的单机游戏品牌,一度辉煌的前导软件被人收购,目标软件转向投身于网络游戏的开发与运营,金山公司的西山居工作室作为老牌单机游戏工作室也转投网络游戏的制作。中国本土的单机游戏研发已经陷入尴尬的境地,单机游戏的玩家支持并不少于网络游戏,但由此产生的市场份额和利润却远不能及,不少公司不得不放弃单机游戏的研发。而目前国产单机游戏似乎走到穷途末路,他们要么放弃,去抢网络游戏的“蛋糕”;要么死守,获得一些满足感、成就感和微薄的利润。
中国的单机游戏一路蹒跚走来,已经到了一个改变的关口,这不仅仅是游戏模式的改变,更需要游戏意识形态、游戏内容的改变。面对中国单机游戏面临的困惑,改变已是唯一的出路。
一、仙侠的成与困
提到中国单机游戏,玩家首先浮现的就是“三剑”。为什么中国推出了那么多单机游戏,最终被大多数玩家记住的还是只有《仙剑》、《轩辕剑》、《古剑》等仙侠系列?这要从中国的武侠仙侠情节说起。
中国自古以来就对于剑术推崇备至。目前已知最早关于剑术的描绘是《庄子o说剑》:昔赵文王喜剑,剑士夹门而客三千余人,日夜相击于前,死伤者岁百余人,好之不厌。如是三年,国衰。诸侯谋之。太子惺患之,募左右曰:“孰能说王之意止剑士者,赐之千金。”左右曰:“庄子能。”
庄子号称自己的剑术可以“十步一人,千里不留行”,并作了极玄妙的解说。“剑者,示之以虚,开之以利,后之以发,先之以至”,庄子又说剑分三种:天子剑、诸侯之剑、庶人之剑。将天子剑与诸侯之剑说得玄之又玄,直之无前,举之无上,案之无下,运之无旁,批评文王贵为天子却好庶人之剑。文王醒悟,自此不再礼遇剑士,剑士们羞忿自杀。这虽是寓言,但其中所描绘的剑术的极致境界却成了古人的向往。
既然向往剑术,那么御剑之人便也应运而生了。无论是《吴越春秋》中论理深奥、剑术高超的越女,或是《聂隐娘》、《红线》里可以来去无踪,飘然于空中相斗剑术的高人,还是《京西店老人》中将剑术神奇之威力具象为电光风雷的老人,都成为剑侠派小说的奠基之作。直至后来的《仙侠五花剑》、《女仙外史》、《七剑十三侠》,至民国还珠楼主《蜀山剑侠传》而达到顶峰,到今天的金古梁温黄直至网络仙侠小说可说是剑仙文化的集大成之作。剑仙文化是中国剑文化、武侠文化与道教神仙相结合的产物,源远流长而又影响深远,是仙侠类RPG游戏赖以产生的文化源头。
中国仙侠类单机游戏主要呈现了以下三个特点:
一是降妖济世。与普通武侠小说不同,剑仙故事除了所运用的武器特别外,其最大的特点就是与道教仙术的融合,所以剑仙的成长既离不开一个“侠”字,更离不开一个“道”字。在其成长过程中,行侠仗义、降妖济世是不可缺少的环节,特别是降妖济世主题,可以说是剑仙故事中的主干情节。
二是人妖之恋。人妖之恋的加入则是对剑侠文化的全新演绎。中国的人妖之恋故事始于远古神话时代,直至清初蒲松龄的《聊斋志异》达到顶峰,可谓渊远而流长。剑仙故事往往以济世降妖为主要情节,剑侠、剑仙与妖怪是相互对立的双方,但在诸如《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》中却出现了多组人妖之恋的故事情节。最引人注目的是主人公李逍遥与赵灵儿的爱情故事。妖与仙的区别似乎更多体现在道义上,好的精灵就可称之为仙了,所以半人半蛇的赵灵儿以其善良和正义被说成是灵蛇(女娲后人)而不是蛇妖。玩家是否记得那只美丽的小蝴蝶———彩依,她深深爱上了搭救自己性命的刘晋元。为了医好刘晋元的蜘蛛毒,她每天采集草药想方设法为他治疗,无奈之下,最后牺牲了自己千年的修行而换得恋人的性命。人妖之恋是世界性的古老母题,所不同的是,西方人用以探讨哲理与人性,而中国人则用它来寄托幻想反映社会问题。《仙剑奇侠传》中对于人妖之恋故事的演绎也不仅仅是寄托幻想反映社会问题了。这些故事突出了梦与现实、爱与爱的破灭之间的矛盾,同时也涉及了究竟何者为“道”、永恒之道与人性的冲突等问题。既有对传统仙侠故事的文化继承,又体现了时代特色,是对源远流长的仙侠文化的延续与丰富。
三是对自由的向往。虽然侠强调“杀身成仁、舍生取义”,但是“以武犯禁”才是侠的根本所在。以高超的武力来超越尘世的种种约束,甚至于以自己的意愿为令。其高超的剑道修为可以不受时空的限制,同时,在远离人世的地方又可以摆脱一切功名利禄的缚,从而达到身与心的绝对自由,无阻无碍,逍遥自在。剑仙即使不能登上仙阕或等而次之成为散仙,至少也能够无病无灾,延年益寿,摆脱肉体所带来的痛苦。例如李逍遥最终的生活理想设计就是与赵灵儿在仙灵岛上永远享受生命的由与快乐。从某种意义上说,剑o仙o侠是国人内心对于生命的绝对自由的永恒梦幻,它是摆脱外界与自身的束达到与道合一精神自由与生命永恒的不懈追求。相当程度地满足了玩家的心理需求,在扮演主角的过程中去“真实”体验这种绝对的自由,在游戏中把梦想化为现实,从而获得精神上的快慰。
虽然仙侠题材在中国单机游戏史上创造了辉煌的成就,但是也应该看到,玩家经过多年的反复咀嚼,以及国外游戏的冲击,已经逐渐对仙侠类产生了审美疲劳。仙侠题材大致雷同的背景,相同的游戏模式,其长时间的发展却遵循着以前的固定套路,以及固定的悲剧结局,而且游戏作品的构思、人物和场景的设置、故事的发展情节等都有固定的套路,形成一种“类型化”的创作模式。这一类型题材的确立后,开发商就会按照这种固定套路进行模仿,成为一种固定的模式化创作。虽然仙侠其天马行空的想象力给玩家带来强烈的好奇心理,但如果游戏厂商长期模仿和复制着同一类型的题材进行创作,长期刺激着玩家的眼球,那么它已经失去了玩家对它的期待,产生了疲倦和厌恶感,这时就会出现审美疲劳的症状。玩家的潜意识就会支配着去寻找能够激发起自己产生猎奇心理的游戏,重新唤起他们的兴奋点。
另外,国产单机游戏和网络游戏长期依赖于武侠、仙侠立身,也暴露出缺乏创新能力是中国游戏厂商最大的短板,没有创新能力,只好去模仿复制成功的产品。而仙侠有着丰富的素材和成功的产品让现在的开发者们得以“偷懒”,大量的仙侠作品里的内容和元素可以照搬,成功的仙侠游戏可以模仿,让游戏开发者们对于省事儿的仙侠游戏乐此不疲。玩家对仙侠的兴趣和认同、仙侠丰富的改编素材,让仙侠成为了国产游戏的万能药。如今玩家选择游戏的标准中,画面是最先考虑的因素,为了吸引玩家的关注,营造仙侠游戏的感觉,仙侠一般都在场景画面上大做文章,久而久之,导致了仙侠成为了美术风格的代名词,只要有中国古代的山水建筑,只要人物都是身着古代服装、手持刀枪棍棒的游戏,统统可以称之为仙侠游戏。游戏开发者们在不断追求画面的精细、真实、特效的华丽等外在表现形式的过程中,却忽略了仙侠文化的灵魂。
二、神话的显与隐
几乎所有的仙侠类游戏中都存在神话的影子,这些或真实或虚幻的故事对仙侠游戏的世界观产生了或多或少的影响。远古神话具有文化的真实性,是后世华夏子孙的文化源头。这就使游戏者在游戏时不能完全用戏谑的眼光看待这些故事,相反地,游戏者会受到故事神话背景的刺激而引起对历史真实的猎奇意识。各种神话谜团必须通过一层层展开的情节逐渐揭示,也就意味着游戏者进入游戏情境之后会一鼓作气将整个游戏通关方才善罢罢休。
这种对游戏故事中记载的、具有真实性的上古文化的猎奇意识、探索行动是此类神话模式游戏开发成功的最大保障。换句话说,深邃而颇具真实性的神话文化内涵是这类游戏最坚挺的发行优势。对神话资源发掘越精细充分的游戏,在上市之后发行越成功,越能得到社会的认可。而不具此内涵的游戏则发行较差,几乎均以失败告终。例如一度以《仙剑奇侠传》的挑战者自居而出世的《蜀山剑侠传》最终结果不了了之,而《神雕侠侣》、《倚天屠龙记》等完全改编自武侠小说的游戏发行后默默无闻。《仙剑奇侠传》系列游戏融入了女娲神话、社树神话、龙宫神话、干将莫邪传说和蓬莱神话,《轩辕剑》中的上古十大神器,其每一样兵器都有很详细的典故,受到玩家的喜爱。《古剑奇谭》则是以《山海经》的神话故事为背景,铺开了一个恢弘的世界。惟独《仙剑奇侠传二》没有引用神话也没有获奖,发行量低靡。
神话模式游戏故事中主干神话内涵均来自真实的文献记载和学术研究成果。在“三剑”游戏中,许多文字记载的史料都被转化为动画影象,并且将所有主干神话的相关记载编为谱系,整体贯穿故事情节始终。例如赵灵儿是苗族尊崇的大神女娲的后人,她最后继承了女娲家族的宿命,像她的祖先一样,为了拯救天下苍生而死。游戏的主干神话女娲神话不是游戏制造者完全凭空虚拟的。相反,是在对相关神话传说具体详细的整理之后,加以改善运用的。
而《古剑奇谭》对神话的运用又有了新的进步。最明显的一点就是“人神魔仙妖鬼”的六界划分,这点可以在游戏的怪物图鉴中看到。从《仙剑四》的“我命由我不由天”,到《古剑奇谭》的“获罪于天,无所禘也”,可以看出两者对“天命”的态度是一致的。游戏剧情中反复穿插着魂魄与轮回的故事,百里屠苏有半个太子长琴的魂魄,玉璜能够吸人魂魄,欧阳少恭靠“渡魂之术”来延续生命,方兰生前世为晋磊,青玉司南佩有着贺文君的一魂一魄,就连游戏的副标题都是小篆体的“琴心剑魄今何在”。
如果说《仙剑一》是仙和剑的完美结合,《仙剑二》过于偏重剑,毫无仙感;仙剑三、问情、四则又过于注重仙了,神鬼太多,像是架空历史的神话故事。那么《古剑奇谭》则放下了仙与剑的包袱,可以无拘无束地讲神话故事了,要不怎么能叫“奇谭”呢?从《仙剑三外传问情篇》开始,就打破了仙人代表正义的传统印象(殊明),《古剑奇谭》则更进一步。在各位主角眼中罪大恶极的欧阳少恭,却坚持认为天地不仁,杀人和杀猪没有区别。欧阳少恭觉得自己让江南出现几座死城,和上天毁灭蓬莱是没有区别的,所谓“正义”本来就是狭隘的、相对的。以《古剑奇谭》的世界观,欧阳少恭并不是一个简单的反面角色,而是一个为了反抗天命,做出极端行为的仙人。欧阳少恭反复讲着“获罪于天,无所禘也”,显现出其反抗天命的思想。可惜他的力量终究太小,不能真正地反抗天庭,虽然他数百年内学会了召唤血涂之阵,但也不能像襄垣一样再次铸造出逆天之剑。欧阳少恭的形象,在中国许多古代神话中是可以找到影子的。
改编者能够这样运用神话,是保存至今的中国神话的特点决定的。众所周知,中国神话并没有像古希腊神话那样,在历史长河中逐渐整合成一个周密详细的神谱系。相反,在删书毁书习惯盛行的中国,神话由于与后世思维逻辑不同,而常被统治者、教育家删改。残存下来的神话是独立零碎的个体。即使有不同的神话在流传中互相整合,亦有许多不同的版本。例如女娲伏羲神话的整合和演化就是一个典型的例子。神话记载的零散、不成体系性和版本的多元性,无疑给后代人发掘文化资料、开发文化产业提供了宽松的文化背景。文化资源的开发者可以把不同的神话按一定方式整合起来,演绎为新的神话。这种神话亦真亦幻,既保存了原型的真实又有所创新。例如,在《仙剑四》中,枝干故事存在大量运用神话,并且参照神话学研究观念对某些神话加以整合,它们与主体神话形成框架式神话结构:昆仑神话是故事大框架,在框架中有许多个相对独立的子神话系统。
《仙剑》系列是中国游戏业中较早实现了脱俗入雅的游戏。“三剑”游戏依托神话背景的横空出世,可谓中国单机游戏行业的耀眼星辰。神话模式游戏以其深厚的中国文化底蕴、凄美的故事情节、唯美的视觉效果,成为了中国单机游戏的绝对主流。
神话题材游戏作为类型游戏之一已经发展到今天相对成熟的水平,但不可忽视的是类型化对于国产游戏的创作也是一把双刃剑,它在使游戏本身具备相对固定的叙事艺术和审美风格的同时,也在一定程度上成为创作发展的枷锁,这直接导致后来的无论是单机还是网络游戏创作模式化、套版化的情况普遍存在。由于神话题材必须遵循所属类型的要求,故事线索、人物形象设定、矛盾冲突发展、细节安排等等,在这些人为的限定下,游戏创作者的创作自由空间异常狭窄,最终类型成为模式,形成套版,束缚了国产游戏题材的发展,也显示出被类型所累的趋势,出现了盲目抄袭、情节雷同、故事贫乏、表现苍白等诸多弊病。如何在体现神话风格时又突破类型束缚,融汇和借鉴其他类型游戏的优点,使神话题材的发展不至于在类型的框架内固步自封?这也是神话题材游戏的创作者和玩家不得不正视的重要问题。
三、回合制的爱与恨
回合制游戏是一种源于桌面游戏的兵棋类形式,所有参与游戏的各方轮流做出反应,只有自己的回合才能进行操作。早期的游戏受硬件运算能力等条件限制,在保证游戏乐趣的前提下,玩家接触的游戏均采取这种形式,直到上世纪90年代初。不过随着硬件的提升以及游戏开发技术的不断完善,除了《文明》、《英雄无敌》这样的招牌系列还坚持走回合路线外,绝大多数游戏都选择了即时战斗这个更精彩的游戏形式。
1995年推出的《仙剑奇侠传》让玩家第一次体验到了角色扮演的魅力:一个小混混靠着一瓶假酒换来绝世武功,又有多个美女相伴闯荡江湖,历经千辛万苦也没保住两位女主角的性命,大赚玩家的眼泪。而“仙剑”除了游戏本身大获成功外,对中国游戏更大的贡献就是吸引了大批女性玩家,这其中不考验玩家反应能力的回合制战斗模式可谓功不可没。在《仙剑》之后,各大游戏厂商纷纷推出自己的回合制RPG作品,包括后来的《剑侠情缘》、《轩辕剑》系列,均是在那个时代打出的自己的招牌,回合制RPG游戏迎来了自己的黄金时代。
纵观近几年的游戏市场,不仅仅是新兴的手机上难以找到回合制RPG游戏的身影,即便是曾经让回合制游戏大放异彩的PC与PSP平台,能叫得出名字的作品大约也只有《碧之轨迹》一款了。如果去问问回合制游戏的死忠玩家,他们大概会痛心疾首的控诉:现在的玩家只重视画面而不再关心游戏的剧情,关注动作的爽快而不在意头脑与策略。但是当我们拿出近年来的回合制RPG游戏体验一番就会发现,出问题的并非玩家,而是回合制RPG自身出了问题。
既然游戏的类型被归结为“角色扮演”,那么游戏必然需要一个引人入胜的剧情,回合制RPG最初的成功也正是因为并不激烈的战斗模式让玩家可以把焦点集中在故事情节上,然而当江湖与爱情的故事书写了十几年后,今天我们能够想到的国产回合制RPG游戏,走的全部都是仙剑式煽情路线,然而再凄美的故事连续讲述十几年,也终将让人厌烦。
反观被许多RPG玩家们斥责为不重视内涵的动作射击类游戏,在领略好莱坞式动作场面的同时,也让许多玩家见识《使命召唤》中普莱斯与“肥皂”的铮铮铁骨,《黑暗血统:战神》中各方势力的尔虞我诈,就连《大蛇无双》这样的穿越乱斗游戏也仍然能在无厘头中看到性格鲜明的角色。
如今无论是单机还是网游,但凡采用回合制战斗的游戏,画面效果定然都属于最拿不出手的一面,所以单机宣传的是爱恨情仇的纠葛,而网游只有通过“Q版卡通、人设精美”等噱头转移大家的视线。其实作为一种主要面向女性玩家的游戏类型,Q版三头身的造型本来也并不需要太强劲的画面渲染效果,但这并不能作为游戏的制作者裹足不前的借口。拿出十年前的回合制游戏,同现在的作品对比,画面上完全看不到任何变化,如今回合制网游的同质化已经严重到遮住技能栏,就分辨不出是哪款作品的地步,这在游戏史上也是完全值得大书一笔的事情了。
回合制的出现原本是因为硬件不能显示战斗场景的妥协,虽然对比即时动作游戏,回合制游戏战术性强,游戏玩家有更多的时间思考,也能更好地发挥谋略和策略的优点,但必须承认,这仍然是一种先天不足的战斗模式。玩家在战斗前必须切换地图,站在画面两端轮流攻击,在对角色扮演游戏的真实性和玩家的互动性越来越重视的今天,基于回合制的操作限制了很多游戏乐趣。在游戏的不断切换画面、切换场景下,玩家的流畅性被中断,游戏切换频繁将增加玩家的游戏不适感。对于游戏玩家,不管如何创新,类似下棋式的游戏很难反映玩家的动作、反应等微操作技术,一些经典的战术如跑位、迂回、诈逃、佯攻、突袭、暗杀、包围、埋伏、声东击西等战术,也没有办法体现。
另外,回合制战斗的致命弱点是脱离了场景而孤立存在。玩家无法利用地形、地貌、场景中的机关等辅助存在有针对性的战斗,这也大大降低了游戏乐趣。而利用场景,让玩家充分展开想象,创新游戏玩法则是即时制游戏的巨大优势。例如在《战地》、《使命召唤》系列中,玩家深入大漠、雨林、雪山、城市废墟等特色场景,并充分与场景互动展开战斗。可以隐藏在草丛中,待敌人路过时迅速暗杀;可以水遁接近敌人据点,将敌人拖入水下;可以利用大雪的掩护接近敌人,偷窃身上的重要物品等。又如在《死亡空间》和《孤岛危机》系列中,微重力、零重力的战斗方式更是一种创新,将单兵战斗由普通的二维拓展到三维空间。而到后来的很多网游中,出现的绕柱子、站墙角、来回跳、放风筝等战术,这些高度依赖于场景的战斗模式更加贴合现实,也需要更好的反应与智慧与之配合。这些技术发展至今已经形成了一个个流派,出现了风筝流、爆发流、操作流、团战流、猥琐流等等,这些诙谐而又形象的叫法也彰显了玩家的智慧,更加凸显了游戏的乐趣。特别是在团战、大型副本以及竞技对抗性游戏中,“风骚的走位,下流的意识,猥琐的操作,阴险的手段”更是被玩家津津乐道,而回合制站桩式的打法甚至是吃个药、走两步都算一个回合的战斗模式只会让人昏昏欲睡。
综上所述,国产RPG游戏要走出困境,必须抛弃对单一剧情的注重。《傲世三国》、《流星蝴蝶剑》、《秦殇》、《刀剑封魔录》无一不具有高度的游戏性,《铁凤凰》甚至还获得过E3最佳创新奖。即使是日本游戏,现在也更加重视游戏性,大部分逐渐放弃回合制而向即时制发展。游戏必须要做到让玩家深入其中,而不是像在看电影,国外许多精品游戏的画面在当时并非出类拔萃,但是靠着极佳的游戏性或者恢弘的世界观以及剧情成为经典。国产单机游戏在配置上足以和国外大作比肩,但游戏画面和优化比起来却是一塌糊涂。《流星蝴蝶剑》可以走向国外,《铁凤凰》甚至获奖,而《仙剑》系列却为何不能?抛开了仙侠题材,另辟蹊径的《大富翁》、《明星志愿》当年的火爆又给我们以怎样的启示?如何做到更好的游戏性与交互性?注重剧情的同时能不能增加游戏的乐趣?这些,都是中国单机厂商和游戏玩家不得不思考的问题。
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中国的游戏必须是改的,因为总觉得中国游戏走不出国门······(个人感觉),但是改归改,仍要做出有我们特色和底蕴的东西,只有这样才能避免在改进的过程中一味的模仿而最后四不像的结果,总的来说改变是一点一点来的,而从一个我们熟悉的背景下改也是更容易令人接受,从而确定未来大的更改方向···········个人观点········
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我也要奖,起码慰劳下我打那么多字啊
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运气这么差????
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比较支持正方 倒并不是因为我觉着古剑的改变好 而是我反对反方的观念
说起中国的特色 必然是中华的文明传承 无论是皇权至上的制度 还是仙侠传说的故事 都是我们特有的
如果我们去做西方魔幻类 那么必然不伦不类
而想要做像是侠盗飞车类 我想以中国目前的状况 可能有些不现实
而要去做未来高科技星战类 我觉着不太是我们的强项
但我并不是十分认同回合制 例如轩辕剑6 改变的只是更麻烦了而已... 毕竟已经做得够多了 再变化本质的东西也没多大区别
游戏性质也是 条条框框的剧情 不能跳出来
我曾有一个想法 但只是一个游戏玩家单纯的想法而已
能不能做一款自由的仙侠游戏 结局完全靠玩家去选择 并没有剧情 目的就是活下去 为了筑基 结丹而去找材料啊 找仙地啊
为了变强杀人夺宝啊 设陷阱来害人啊 下套杀高阶修士啊
结局也许是正道的支柱 也许是一代魔主 也许携美归隐 也许终没渡过天劫 也许渡劫成功飞仙等等
功法十分的自由 可以杀人夺来 可以遇到仙缘等
也没有什么所谓的BOSS 你炼气遇见筑基的肯定打不过 当然你玩脏的害人家就说不好了
战斗方式贴近现实一些 技能有他的路线 比如说一个小火球 你就会有火球发的方式从右边啊 从左边啊 也许并不是为了击中敌人 而是让敌人躲闪到指定位置承受更强的攻击 也可以是点燃一片山林来达到某种目的 下一个符篆 给敌人引过来 总之是很灵活 并非十分死板
每个技能有他的条件以及可以达到的线路 比如雨天雷系技能可以顺发 大火球只能打直线10米 必须用别的技能逼敌人前进 就是这个意思
好吧其实想说的还有很多很多 但是转过头来看看想想 这只是一个玩家不贴合实际的想法 毕竟并不懂关于制作游戏的一切
我希望 国产游戏总有一天会崛起 也会能做出玩家们心中的游戏
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支持改变 回合玩腻了
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koras 发表于
自1995年《仙剑奇侠传》系列首款作品发表后,17年来,以《仙剑》、《轩辕剑》等系列为代表的国产单机游戏已 ...
因本人同时在写国产手机的文章,错误的将[7] 曹健. 创新是国产手机的唯一出路[J]. IT时代周刊,.放入了国产游戏的参考文献中,现特此更正为[7] 苏丹,周秀萍. 论纯情节类RPG的审美构成——以国产经典RPG为例[J]. 中南林业科技大学学报(社会科学版),2012,05.
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古剑2的改变还是很有意义的,单看古剑2这款作品,它做出的改变只是战斗模式的变化。而现在古剑2出现的打击感不足,技能设置不合理等等问题必然能使得烛龙加强对动作设计等方面的研究,也是为以后的改变,以及做其他类型的单机游戏(比如动作类)积累更好的基础。目前国内游戏因为做了太多年回合制,太多这些武侠风的游戏,感觉已经只会这种套路,不会做别的了。这次的改变至少开了一个好头,让我们玩家看到国产游戏还是有进步的希望的。
另外顺口说一句,女友居然表示古剑的即时战斗让她觉得好新奇。。。(她只玩仙剑和古剑),也许国产单机游戏是需要更多类型的游戏了。。
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想要玩回合制的必須死
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奖励力度越来越大
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雨在落下 发表于
唉,不想和你说什么了,因为我说再多也改变不了你的想法,你自己都说了,是我引用了你的原文 ...
我对里的理解能力表示十分无语。
我的基本观点说的很明白,就在1138楼和1140楼(我的观点一共有4部分组成,但是你和我讨论的只涉及前两部分)。我反驳你的观点也说的很清楚,就在1178楼(以游戏发展淘汰为论据反驳你)、1241楼(以游戏核心玩法为论据反驳你)、1297楼(进一步为你解释游戏玩法的论据)。
而你给我的回复呢?总结出来却只有一句话:“回合制游戏潜力无限、生命力无限、能够发展下去”
你给我举的例子呢?一个接一个的日式回合制小众游戏
你给我的推论呢?只有一个反面推论:是因为国人不了解日式回合制游戏,被国产落后的回合制蒙蔽了双眼,于是认为回合制不好玩。
以上,我说的没错吧?如果你突然发现更好的论据可以支撑你的观点,我很欢迎你随时再反驳回来。
不过提醒你一下,如果你的论据无法用游戏发展理论、游戏核心玩法理论来衡量的时候,那么只能说明你这个论据只是你主观想法而已。比如:前面多次讨论中,你多次流露出对上古卷轴这款游戏的不屑——全球绝大多数的玩家和游戏公司对其赞美之词铺天盖地,都不能让你真正认识这款游戏吗?或许你应该反思一下,是不是你自己对游戏的理解本身就陷入误区呢?再比如,你举例的战场女武神之类的回合制游戏,受众面到底多大?随便论坛抓一个一般的玩家,人家可能连听都没听说过。——但是一般的玩家绝对听说过上古、鬼泣等大作的名字。
最后,我觉得你或许是因为能玩到主机游戏而不自觉的萌生出优越感了。在此我提点你一下,主机除了硬件设备以外,其中的游戏未必都比pc游戏好玩。如果从玩法角度来看,PC游戏的玩法绝对多于主机游戏,因为pc玩家可以随意改动游戏,增加游戏mod,使本来玩法单一的游戏变得花样百出(当然如果游戏本体太烂,也不会有玩家愿意做这个游戏的mod的)。而主机游戏的一些好玩法,也会很快被pc游戏吸收。
所以,我认为游戏好不好玩跟游戏的平台是没关系的,只要游戏好玩,到哪都会名声响亮,无论这游戏是主机独占游戏还是pc独占游戏。比如忍龙、铁拳死或生之类的。反之,如果这游戏不怎么吸引人,即便你使劲吹嘘,玩家们照样不会去关注。比如你说的那几个名气不大的回合制主机游戏。
最后给你个建议,对欧美游戏大作、无论是即时游戏、还有其他类型的游戏,都多接触一下,别只盯着回合制不放了。多一些理性思考,少一些感性固执,对你会有好处的。
如果你非要摆出一副 “哼,懒得理你” 之类的姿态,然后选择逃避——甚至连“愿意接受他人思想”的勇气都没有,那么我就不说什么了。毕竟这个世界上,这类人还是占多数的。
顺便再重复一下前面的一段话,希望能引起你的思考。(虽然含义简单的不行,我自己都想喷自己了,汗)
马术的操作潜力无限,但是摩托车都出现了,你还愿意费时间去研究怎样进一步提升马术么?
排兵布阵的战法潜力无限,但是飞机导弹都出现了,你还愿意花时间去研究冷兵器时代的排兵布阵吗?
狩猎的技巧潜力无限,但是动物全都圈养了随时可以养肥了吃掉,你还愿意花时间去研究打猎吗?
说到这里,我的意思你应该明白了吧?——(ps:不许抬杠)
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1,从回合到即时肯定是一次革新和进步。
2,仙侠古风≠只是感动。一个“只有感动”的故事能坑多久?看四娘的速度就知道了。
4,不论对于叙述者还是被叙述者来说,用自己文化的叙述方式都方便表达和接受。
3,古风仙侠的单一已经在发展了,我几乎就看到了。
5,上软在剑四最后留的话我至今记得,我还记的他们谈他们是怎么看待游戏的。于是,他们终于知道解散了。
哪么,这个投票的果然是因为广告而乱挑的话题么。
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3DM页游玩家
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