fps和什么有关 守望是fps主守自盗?

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关于fps的问题
960的,中特效,60fps。前一阵玩的时候都完美运行,最近玩的时候,画质什么都没改,人一多fps就掉20左右,特别卡,特别是各种大招都扔的情况下,有大神知道为什么没,求解决
从cs1.6转csgo啦,这fps...
这两天不知道为什么打火...
前天去网鱼玩了下。话说...
转自:使命召唤6吧 作者:...
本来是打算前天晚上发的...
用其他國家的賬號是不是...
最高210,有秘诀,进来...
是不是每次都卡屏严重,...
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我最近也是啊 不知道怎搞的
我都是低特效,昨晚人多了还是卡
低配,进游戏退客户端
客户端会占用20%的使用率,CPU如果不好很容易占满!进游戏退掉客户端就行了
高温睿频了吧,把睿频关了
我同学就是这款笔记本,一点事都没有
长期fps20多的告诉你,别怕照样玩,卡到fps只有个位数在计较这一问题
同vn7,我最近也开始卡了,开始还好,过一会就会卡
我950吧,不会卡,就是战斗准备时,经常看队友顺移几步,一旦开打就没事了
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就是CF逆战啊守望先锋这些游戏,你们用的什么轴舒服另外玩lol的朋友你们用什么轴
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为嘛没人回复我
玩FPS薄膜比较舒服
我用的茶,,正在入手红轴试一试。 黑青我用过感觉玩游戏不爽 。
FPS别用黑轴,长时间按着手指会难受,建议红轴
黑轴好,很灵敏可以进行细微的走位玩csgo,青轴则做不到。
红轴啊,触发快,时间长了手指还不累,手感棒棒的
fps红,lol黑
刚开始用的黑。用了大概有半年吧,手指都要断了 太硬了。现在换成了红 挺好用。
只要不累,这类游戏不挑
来吧茶呗,不硬不软,还有轻微的段落感
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或FPS 游戏主循环—-转载_439701吧_百度贴吧
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FPS 游戏主循环—-转载
FPS 主循环—-转载主循环引言主循环是每个游戏的心跳,输送着整个游戏需要的养分。不幸的是没有任何一篇好的文章来指导一个菜鸟游戏程序员如何为自己的程序供养。不过不用担心,因为你刚好不小心看到了这篇,也是唯一一篇给予这个话题足够重视的文章。由于我身为程序员,我见过许许多多的手机小游戏的代码。这些代码给我展示了五彩缤纷的游戏主循环实现方法。你可能要问:“这么简单的一个小玩意还能做到千奇百怪?” 事实就是这样,我就会在此文中讨论一些主流实现的优缺点,并且给你介绍在我看来最好的输送养分的解决方案。游戏主循环每一个游戏都是由获得用户输入,更新游戏状态,处理AI,播放音乐和音效,还有画面显示这些行为组成。游戏主循环就是用来处理这个行为序列。如我在引言中所说,游戏主循环是每一个游戏的心跳。在此文中我不会深入讲解上面提到的任何一个行为,而只详细介绍游戏主循环。所以我把这些行为简化为了两个函数:update_game(); //更新状态 (后文可能翻译为逻辑帧)display_game(); //更新显示 (显示帧)下面是最简单的主循环:bool game_is_running =while( game_is_running ) {update_game();display_game();} 这个简单循环的主要问题是它忽略了时间,会尽情的飞奔。在小霸王机器上运行会使玩家有极强的挫败感,在牛逼的机器上运行则会要求玩家有超人的判断力和APM(原意为慢的机器上运行慢,快的机器上运行快%26#0;)。在远古时代,硬件的速度已知的情况下,这不算什么,但是目前有如此多的硬件平台使得我们不得不去处理时间这个重要因素。对于时间的处理有很多的方法,接下来我会一一奉上。首先我会解释两个贯穿全文的术语:每秒帧数(后简称FPS)FPS是Frames Per Second的缩写。在此文的上下文中它意味着display_game()每秒被调用的次数。速度速度是每秒更新游戏状态的速度,换言之,即update_game()每秒被调用的次数。FPS依赖于恒定的速度实现一个让每秒稳定运行在25帧的解决方案如下:const int FRAMES_PER_SECOND = 25;const int SKIP_TICKS = 1000 / FRAMES_PER_SECOND;DWORD next_game_tick = GetTickCount();// GetTickCount() returns the current number of milliseconds// that have elapsed since the system was startedint sleep_time = 0;bool game_is_running =while( game_is_running ) {update_game();display_game();next_game_tick += SKIP_TICKS;sleep_time = next_game_tick – GetTickCount();if( sleep_time &= 0 ) {Sleep( sleep_time );}else {// Shit, we are running behind!}} 这个方案有一个非常大的优点:简单!因为你知道update_game()每秒被调用25次,那么你的的逻辑部分代码编写将非常直白。比如说在这种主循环实现的游戏中实现一个 重放 函数将非常简单(译者注:因为每帧的间隔时间已知,只需要记录每一帧游戏的状态,回放时按照恒定的速度播放即可。就像电影胶片一样)。如果在游戏中没有受到随机值的影响,只需要记录玩家的输入就可以实现重放。在你实现这个循环的硬件上你可以按需要调整FRAMES_PER_SECOND到一个理想的值,但是这个主循环实现会在各种硬件上表现得怎么样呢?小霸王机如果硬件可以应付指定的FPS,那么不会有什么事情发生。但是小霸王通常是应付不了的,就会卡。在极端情况下就会卡得掉渣,或者一步十卡、一卡十步(原意为某些情况下游戏速度很慢,有一些情况下又比较正常)。这样的问题会毁掉你的游戏,使得玩家及其挫败。牛逼的机器在牛逼的机器上似乎不会有任何问题,但是这样的主循环浪费大量的时钟循环!牛逼的机器运行这个游戏可以轻松的跑到300帧,却每秒只运行了25或者30帧~ 那么这个主循环实现会让拥有牛逼硬件的玩家无法尽情发挥其硬件效果产生极大的挫败感(原意为这样的实现会让你的视觉效果受到影响,尤其是高速移动物体)。
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从另外一个角度来说,在移动设备上,这一点可能会是一个优点。持续的高速运行会很快地消耗电池%26#0;结论基于恒定速度的FPS的主循环实现方案简单易学。但是存在一些问题,比如定义的FPS太高会使得老爷机不堪重负,定义的FPS太低则会使得高端硬件损失太多视觉效果。基于可变FPS的速度实现另外一种实现可以让游戏尽可能的飞奔,并且让依据FPS来决定游戏速度。游戏状态会根据每一显示帧消耗的时间来进行更新。DWORD prev_frame_DWORD curr_frame_tick = GetTickCount();bool game_is_running =( game_is_running ) {prev_frame_tick = curr_frame_curr_frame_tick = GetTickCount();update_game( curr_frame_tick – prev_frame_tick );display_game();} 这个主循环的代码比起之前稍微复杂一些,因为我们必须去考虑两次update_game()调用之间的时间差。不过,好在这并不算复杂。初窥这个实现的代码好像是一个理想的实现方案。我已经见过许多聪明的用这种方式来书写游戏主循环。但是我会给你展示这个实现方案在和牛逼的机器上的严重问题!是的,包括非常职业非常娴熟非常牛逼的玩家的机器。会在某些运算复杂的地方出现卡的情况,尤其在中的复杂场景更是如此。帧率的降低会影响输入的响应,同时降低玩家的反应速度。游戏状态更新也会因此突然受到影响。这样的情况会使得玩家和AI的反应速度减慢,造成玩家挫败感加剧。比如一个在正常帧率下可以轻松越过的障碍会在低帧率下无法逾越。更严重的问题是在小霸王上会经常发生一些违反物理规律的怪事,如果这些运算涉及到物理模拟的话。牛逼的机器你可能会好奇,为什么刚才的循环在飞快的机器上会出现问题。不幸的是,这个方案的确如此,首先,让我给你介绍一些计算机数学知识。浮点数类型占用内存大小是有限的,那么有一些数值就无法被呈现。比如0.1就不能用2进制表示,所以会被近似的存储在一个浮点数中。我用python给你们展示一下。&&& 0.10.00001这个问题本身并不怎么具有戏剧性,但是这样的后果却截然相反。比方说你的赛车的速度是0.001个单元每微秒。那么正确的结果是在10秒后你的赛车会移动10个单位,那么我们这样来实现一下:&&& def get_distance( fps ):… skip_ticks = 1000 / fps… total_ticks = 0… distance = 0.0… speed_per_tick = 0.001…
total_ticks & 10000:... distance += speed_per_tick * skip_ticks... total_ticks += skip_ticks... return distance 现在我们来得到40帧每秒时运行10秒后的结果&&& get_distance( 40 )10.075等等~怎么不是10呢?发生了什么?嗯,400次加法后的误差就有这么大,每秒运行100次加法后又会是怎么一个样子呢?&&& get_distance( 100 )9.8312误差越来越大了!那么,40帧每秒的结果和100帧每秒之间误差差距是多大呢?&&& get_distance( 40 ) – get_distance( 100 )2.3431e-13你可能会想这样的误差可以忽略。但是真正的问题出现在你使用这些错误的值去进行更多的运算。小的误差会被扩大为致命的错误!然后这些错误会在飞奔的同时毁掉它!这些问题发生的几率绝对大到足够引起你的注意。我有见过因为这个原因在高帧率出现问题得游戏。之后那个游戏发现这些问题出现在游戏的核心部分,只有重写大部分代码才能修复它。结论这样的主循环看上起不错,但是并不怎么样。不管运行它的硬件怎样,都可能出现严重的问题。另外,游戏实现的代码相对于固定游戏速度的主循环而言更加复杂,那你还有什么使用它的理由呢?
最大FPS和恒定游戏速度实现我们的第一个实现中,FPS依赖于恒定的游戏速度,在低端的机器上会出现问题。游戏速度和游戏显示都会出现掉帧。一个可行的解决方案是牺牲显示帧率的来保持恒定的游戏速度。下面就实现了这种方案: const int TICKS_PER_SECOND = 50;const int SKIP_TICKS = 1000 / TICKS_PER_SECOND;const int MAX_FRAMESKIP = 10; DWORD next_game_tick = GetTickCount(); bool game_is_running =while( game_is_running ) {loops = 0;while( GetTickCount() & next_game_tick %26%26 loops & MAX_FRAMESKIP) {update_game(); next_game_tick += SKIP_TICKS;loops++;} display_game();}游戏会以稳定的50(逻辑)帧每秒的速度更新,渲染速度也尽可能的快。需要注意的是,如果渲染速度超过了50帧每秒的话,有一些帧的画面将会是完全相同的。所以显示帧率实际上也等同于最快每秒50帧。在小霸王上运行的话,显示帧率会在更新游戏状态循环达到MAX_FRAMESKIP时下降。从上面这个例子来说就是当渲染帧率下降到5(FRAMES_PER_SECOND / MAX_FRAMESKIP)以下时,游戏速度会变慢。小霸王在小霸王上运行这样的游戏循环会出现掉帧,但是游戏速度不受到影响。如果硬件还是没有办法处理这样的循环,那么游戏速度和游戏帧率都会受到影响。牛逼的机器在牛逼的机器上这个游戏循环不会出现问题,但是如同第一个解决方案一样,还是浪费了太多的时钟周期。找到一个快速更新并且依然能够在小霸王上运行游戏的平衡点是至关重要的!结论使用上面的这个方案可以使游戏的实现代码比较简单。但是仍然有一些问题:如果定义了一个过高的FPS会让小霸王吃不消,如果过低则会让牛逼的机器难以发挥性能。独立的可变显示帧率和恒定的游戏速度实现有没有可能对之前的那种方案进行优化使得它在各种平台上都有足够好的表现呢?当然是有的!游戏状态本身并不需要每秒更新60次。玩家输入,AI信息等都不需要如此高的帧率来进行更新,大约每秒25次就足够了。所以,我们可以试着让update_game()每秒不多不少的被调用25次。渲染则放任不管,让其飞奔。但是不能让小霸王的低渲染帧率影响到游戏状态更新的速度。下面就是这个方案的实现:const int TICKS_PER_SECOND = 25;const int SKIP_TICKS = 1000 / TICKS_PER_SECOND;const int MAX_FRAMESKIP = 5;DWORD next_game_tick = GetTickCount();bool game_is_running =while( game_is_running ) {loops = 0;while( GetTickCount() & next_game_tick %26%26 loops & MAX_FRAMESKIP) {update_game();next_game_tick += SKIP_TICKS;loops++;}interpolation = float( GetTickCount() + SKIP_TICKS – next_game_tick )/ float( SKIP_TICKS );display_game( interpolation );}使用这种方案的update_game()实现会比较简单,相对而言,display_game()则会变得稍许复杂。你需要实现一个接收插值参数的预言函数,这并不是什么难事,只是需要做一些额外的工作。我会接着解释这个预言函数是如何工作的,不过首先让我告诉你为什么需要这样的一个函数。游戏状态每秒被更新25次,如果你渲染的时候不使用插值计算,渲染帧率就会被限定在25帧。需要注意的是,25帧并没有人们想象中的糟糕,电影画面在每秒24帧的情况下依然流畅。所以25帧可以很好的展示游戏画面,不过对于高速移动的物体,更高的帧率会带来更好的效果。所以我们要做的是,在显示帧之间让高速移动的物体平滑过度。这就是我们需要一个插值和预言函数的原因。插值和预言函数如我之前所说,游戏状态更新在一个恒定的帧率下运行着,当你渲染画面的时刻,很有可能就在两个逻辑帧之间。假设你已经第10次更新了你的游戏状态,现在你需要渲染你的场景。这次渲染就会出现在第10次和第11次逻辑帧之间。很有可能出现在第10.3帧的位置。那么插值的值就是0.3。举个例子说,我的一辆赛车以下面的方式计算位置。position = position +如果第10次逻辑帧后赛车的位置是500,速度是100,那么第11帧的位置就会是600. 那么在10.3帧的时候你会在什么位置渲染你的赛车呢?显而易见,应该像下面这样:view_position = position + (speed * interpolation)现在,赛车将会被正确地渲染在530这个位置。基本上,插值的值就是渲染发生在前一帧和后一帧中的位置。你需要做的就是写出预言函数来预计你的赛车/摄像机或者其他物件在渲染时刻的正确位置。你可以根据物件的速度来计算预计的位置。这些并不复杂。对于某些预计后的帧中出现的错误现象,如某个物体被渲染到了某个物体之中的情况的确会出现。由于游戏速度恒定在每秒更新25次状态,那么这种错误停留在画面上的时间极短,难以发现,并无大碍。小霸王大多数情况下,update_game()执行需要的时间比display_game()少得多。实际上,我们可以假设在小霸王上update_game()每秒还是能运行25次。所以游戏的逻辑状态不会受到太大的影响,即使FPS非常低。牛逼的机器在牛逼的硬件上,游戏速度会保持每秒25次,屏幕更新却可以非常快。插值的方案可以让游戏在高帧率中有更好的画面表现。但实质上游戏的状态每秒只更新了25次。结论使游戏状态的更新独立于FPS的解决方案似乎是最好的游戏主循环实现。不过,你必须实现一个插值计算函数。整体总结游戏主循环对游戏的影响远远超乎你的想象。我们讨论了4个可能的实现方法,其中有一个方案是要坚决避免的,那就是可变帧率来决定游戏速度的方案。一个恒定的帧率对移动设备而言可能是一个很好的实现,如果你想展示你的硬件全部的实力,那么最好使用FPS独立于游戏速度的实现方案。如果你不想麻烦的实现一个预言函数,那么可以使用最大帧率的实现方案,只是要找到一个帧率大小的平衡点。现在,你可以着手编写你梦寐以求的游戏了!
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保存至快速回贴& 游戏的pve玩法是典型的枪战防守游戏,这种脱胎于僵尸模式的设计在当前显得很有新意。&
《T-Game》主要讲述了中东某国政府利用雇佣兵(守卫者)镇压民众、以及民众(突击者)反抗的过程。故事中还有一个黑心的跨国武器公司,他们贩卖半机械化战士,并企图控制整个世界。游戏模式上除了熟悉的爆破模式、团队竞技等,还制作了闯关模式。其中在生存玩法中,你可以端着电锯、扛着火焰喷射器,和半机械化敌人展开殊死搏斗。
画面很真实,用虚幻3制作的游戏就是不同凡响,感觉比CF强不少,算是一款画面精致的FPS。
游戏画面不错,人物模型也制作的细腻,整体的枪战气氛烘托的较好,不过画面特效缺少绚丽。
小编小狼:《T-game》是一款使用虚幻3引擎开发的FPS,其游戏秉承了该引擎的一贯特点,凭借细腻的角色和场景模型使得画面华丽而真实,极富视觉冲击力。而作为FPS中较为重要的枪械模型也设计的比较精致,从外观上看很有质感,手持时感觉较为自然。但是在游戏中观察其他玩家可以发现无论是持枪运动还是背枪跑动,角色与枪械的搭配不是很协调,有生硬感。并且在角色持枪射击时,其双腿弯曲的幅度很诡异,不是很符合实际。还要指出的一点是,在游戏中建筑和物品都有其固定投影,但是角色却没有设计出动态投影,没有将虚幻3引擎强大的动态阴影效果展现在游戏里,未免让人有些遗憾。在背景音乐方面,游戏采用了枪战中只有战斗声音的开发理念,并未加入BGM对游戏世界进行烘托。但是其模拟逼真的战斗音效,还是让人感受到了激烈的枪战氛围,游戏代入感较佳。
游戏模式都很不错,大多都是竞技性很强的玩法,玩起来很刺激,比较适合爱好FPS玩家的口味。
游戏的对抗模式有点简单,和传统的FPS游戏相比没什么区别,希望能多出些模式增强耐玩性。
小编小狼:游戏竞技模式分为爆破战、团队战、歼灭战、特殊战这4种。像爆破战是玩家分为攻守两个阵营,进攻方以埋下C4炸弹为目的,防守方则要破坏这一行动,双方枪战死亡的玩家不能复活,再下一局才能重新加入战斗;团队战是玩家分两个阵营相互对抗,以消灭敌人为目标获得阵营得分,最后以在规定时间内的得分数来判定胜利,或者以最先到达规定分数的阵营获胜;歼灭战则是玩家分为两个阵营,利用地图中已有武器进行战斗,在规定时间内歼灭对手获得胜利;特殊战分为刀战和狙击战,双方采用规定武器进行对抗,获胜规则与团队战相类似。总的说来,游戏竞技模式的玩法采用的都是主流FPS的经典玩法,其竞技性无庸置疑,配合良好的画面表现力,在可玩性上还是很不错的。
游戏的PVE玩法虽然看起来像僵尸玩法,但是核心在于防守和配合,特别是技能的加入很有新意。
闯关模式感觉是本作最吸引人的地方,玩家间要有默契,没配合是很难过的,个人感觉比较耐玩。
小编小狼:
此模式现阶段只有生存战这一种玩法。主要玩法是玩家需要联合队友消灭所有进攻的怪物。并最终生存下来进入下一回合。随着回合的增加,怪物也会越来越凶猛,种类也会越来越多,与队友默契的配合才是闯关的关键。此模式下玩家每消灭一个怪物都会获得一定量的金钱,用此可以给角色补血和补充弹药。并且游戏专门为此模式设计了技能系统,不过现在只默认开放了被动技能“增加基础血量50%”,所以详细的技能学习方法还无法获知。还要注意的是,在生存战中最多可容纳4位玩家同时游戏,假如有玩家在当前回合中死亡,只要其他玩家坚持下来,也一样能进入到下个回合当中。可以说,这种团体防守怪物入侵的枪战玩法,让玩家在竞技枪战之外又多了一个新选择,趣味性还是比较高的。
游戏地图有点少,大多数场景制作的不错,可是地图设计的不够复杂,玩家能采用的战术不多。
地图内容大部分都很熟悉,只是换了一个虚幻3的引擎,效果是好看,但是玩起来有点单调,急需新地图。
小编小狼:游戏现阶段为每种战斗模式都设计了一张地图,诸如爆破战的海滨小镇、团队战的航空母舰、歼灭战的原料站、刀战的下水道、生存战的装配中心等等。其中狙击点、暗道、掩体等FPS地图要素都一应俱全,并且其地图设计倾向于借鉴经典,像海滨小镇就与CS中的Dust-2很类似。这样的设计不但让喜欢FPS的玩家可以直接运用成熟的经典战术,而且地图的平衡性也经过验证,很利于游戏的竞技化发展。不过这也会让游戏地图缺乏新鲜感,而让玩家感到单调,不是很有益于游戏的耐玩性。
枪械设计的很真实,用起来感觉性能也挺不错,特别是当我端着AK47往前冲时的姿态很拉风。
枪械的种类有很多,大多是当前流行的FPS主战装备,玩起来蛮爽,数据设置的也很合理,较为真实。
小编小狼:游戏中的枪械系统将自FPS兴起以来的经典名枪收录的较为全面,像M4A1、AK47、AWM、沙漠之鹰、MP5等等。游戏内对枪械设计了威力、射速、精准、便携、稳定这5种数据,从实际的战斗效果来看,属性还是比较真实的。比如AWM的威力数据为9格(满分10格),基本上在战斗中能做到一枪致命。其数据的参考价值还是很高的,玩家可以凭此在商城中用金币购买适用的武器。另外,游戏设计有背包系统,玩家可以将多套主副武器放入不同的背包,在每局游戏开始时,按B键后再按数字键切换背包就可以自主更换武器,以应对不同的战场情况。在本次测试中,感觉主战枪械用起来还是很顺手的,在弹道和后坐力方面还是基本能让人感到满意的。
对于新手来说,游戏设计的教程比较实用,上手蛮快的,尤其是在细节上能感觉出游戏的贴心之处。
游戏操作方便易控制,有助于游戏上手以及玩家之间的枪战配合,在新手教学上还是很细心的。
小编小狼:游戏的操作还是采用“WASD+鼠标”的主流FPS操控方式,对于有FPS经验的玩家来说,上手很容易。游戏在开始前都会对玩家进行教学,所以新手玩家也能凭此熟悉操作。至于经验就要在战斗中累积了,而且对于枪战中的配合也要加以锻炼。配合游戏的交友系统多认识些志同道合的伙伴一起战斗,也有助于默契配合的产生。而对于作战用枪来说,根据地图的设计和同伴的武器来灵活应对即可。当然这是老手的选择,新手还是先练好一把枪比较好。
游戏的防守模式很吸引人,在这个FPS满天飞的时代,是该感受下新玩法了,要不然玩家都没兴趣了。
游戏制作的很不错,就是开放的系统有些少,特别希望PVE玩法能多设计几个,丰富下游戏玩法。
小编小狼:《T-game》是腾讯以虚幻3引擎研发的一款FPS,游戏以真实细腻的画面、对抗激烈的模式、简单方便的操作让人感受到了节奏明快的枪战体验。特别是加入了玩家对抗游戏中怪物入侵的PVE玩法,这种类似角色扮演游戏中下副本的玩法,让游戏的耐玩性大大增加。不过作为一款刚开始封测的游戏,本作还有许多内容需要完善。像竞技地图、闯关模式、画面分辨率等游戏元素都要大力丰富。如果在强力且持续打击外挂的基础上,不断优化PVE玩法,还是能让广大FPS玩家认可的。
玩家评分:
先遣队评测
长安小不懂评分B+
  《T-GAME》的游戏画面给人以柔和逼真的感觉,在地形和模型上游戏做到了精益求精。在人物模型上,开发团队创新性得加入更多时尚元素,人物形象个性鲜明。具有次世代感的半机械怪物和大BOSS造型也让人眼前一亮。而且游戏地图不但有夏威夷风情的海滨小镇,也有欧洲风情的伦敦街头,具有较高的观赏性。加之良好的操作设置,玩家上手很快。总的来说,在网游3D化不断加深的今天,FPS也开始逐步进行到画面优质的次时代网游阶段。而《T-Game》不失为次时代FPS的上乘之作。
游戏名称:T-Game
游戏类型:FPS枪战
游戏画面:3D
游戏平台:PC
开发公司:腾讯
运营公司:腾讯
国服官方网站:
Geforce 7600GT
标准兼容声卡
1.5G磁盘剩余空间
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