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《战争机器》之父狂赞索尼对独立游戏的大力支持
  Cliff B并不是什么PS铁杆粉丝。相反,他负责制作了微软XBOX上的招牌游戏《》,他也是Epic工作室中极具影响力的人物,他们的虚幻引擎3在问世初期立刻失去光彩。   现在Cliff Bleszinski离开了Epic工作室,寻求事业上的新突破,现在他可以对自己20年来在游戏行业中的经历畅所欲言。在接受Engadget采访时,提到了微软对于独立工作室的不屑一顾以及索尼在这方面优势。&我跟微软的关系很好,不过阻力很大。所有游戏内容必须全都通过XBLA发布,甚至发个小补丁也要经过XBLA,非常不方便,简直是个噩梦。&  他接着说,&相比之下,索尼对于游戏工作室就更友好,尤其是独立游戏的发行。我认为索尼真心向独立游戏敞开怀抱,任何小型独立游戏他们都会以诚相待,没准那个玩家自己做的一款mod一夜之间就能像病毒一样在PSN上传播开。&
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你对该游戏感兴趣吗?有个性的瑕疵:那些独立游戏人的艰辛与荣光_爱玩网
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有个性的瑕疵:那些独立游戏人的艰辛与荣光
大公司面向市场的游戏是经过高度打磨的,他们为了将用户群最大化,去掉了游戏中一切可能会刺伤特定玩家的棱角,但游戏的个性也随之被磨掉。
活动投稿,作者 JJYY(特约撰稿人),未经授权请勿转载!国人团队制作的精品独立游戏《蜡烛人》什么是独立游戏(Independent/IndieGame)?维基百科给出的定义:“开发者没有游戏公司或游戏发行商提供的薪资,必须独力负担开发过程中的所有花费。相对地,开发者可以决定游戏的走向,做自己想做的游戏,往往可以推出崭新观点的作品,而不用受制于游戏公司或市场。”2012年《独立游戏大电影》上映,影片重点讲述游离在商业游戏之外独立游戏,向观众展现了开发独立游戏的艰辛,4年过去了,片中的独立游戏人生存境况如何?我们该如何看待独立游戏?一 《独立游戏大电影》Steam在2015年11月开启人民币结算,间接进入中国市场,仿佛一道光,照进了大行其道的天朝市场,中国玩家正版意识抬头,忍受高延迟,购买Steam正版游戏,这其中不乏优秀的独立游戏。很多人知道Steam卖正版游戏,却不知道Steam也出售正版电影。《独立游戏大电影》是Steam平台上线的第一部电影。这部电影记录了三款独立游戏背后的故事:菲尔·费斯(Phil Fish)——《菲兹》(Fez)制作人乔森纳·布洛(Jonathan Blow)——《时空幻境》(braid)制作人肉之队(Meat Team)——《超级食肉男孩》(Super Meat Boy)制作团队这部电影的导演是幸运的,电影用两年多时间跟踪拍摄这些游戏研发过程,最终这三款游戏不负众望,获得巨大成功,而这部电影也登上圣丹斯独立电影节,获得最佳剪辑奖。看到这里,你可能会问,这三款游戏有多成(niu)功(bi)?《时空幻境》《时空幻境》绝不是第一款独立游戏,在此之前,独立游戏只能称得上是作坊级游戏,而这款游戏的出现,证明了独立游戏也可以获得口碑和商业的双重成功,鼓励了一批游戏从业者转向了独立游戏。《时空幻境》制作人乔森纳·布洛,人称“吹哥”,在开发游戏之前曾是游戏编辑。他在2004年去泰国旅行时确立了《时空幻境》的概念,2005年12月做出试玩版。试玩版相较于最终版,缺乏图像的润色,然而《时空幻境》仅凭试玩版就获得了2006年独立游戏节设计大奖。吹哥用3年开发《时空幻境》,自费投入20万美元,游戏发行前夕吹哥还背负着4万美元的债务。最终,游戏于2008年8月在Xbox 360上发行,成为当年Xbox游戏商店销量第二的游戏。众多游戏媒体给予高分评价,即使放到现在,也依然称得上是神作。可以说,《时空幻境》是一个工匠用时间打磨出的艺术品,而吹哥本人的工匠精神,为《时空幻境》的成功奠定了基础。目前游戏收入已经超过400万美元,超高收入让吹哥有更多的财力投入到开发下一款游戏——被IGN评为满分的《见证者》。《超级食肉男孩》《超级食肉男孩》是一款传统的2D横版闯关游戏,由美国独立游戏界的老手埃德蒙·麦克米伦(Edmund McMillen)牵头开发,包含了大量对传统平台动作游戏的引用和模仿,如《恶魔城》、《洛克人》、《银河战士》等,向红白机时代的游戏致敬,也是给从那个年代走过的玩家的礼物。玩家通过控制肉肉哥(meat boy),一团肉感十足的红,为了从他的对手胎儿博士(Dr. Fetus)手中救回他的女朋友绷带妹(Bandage girl),肉肉哥独立闯过各种设计巧妙的陷阱及刑具。这款游戏节奏快速、难度极高,有的玩家每几秒就会阵亡一次,高难度没有阻挡玩家闯关的热情,他们一边痛骂游戏难度太大一边乐此不疲操纵肉肉哥挑战极限。该游戏销量在2012年已经突破一百万,游戏带来的收入让麦克伦做了更广为人知的游戏——《以撒的结合》。《菲兹》《菲兹》是一款利用视角转换来改变关卡舞台,结合2D和3D的平台游戏,清新自然的画面、复古的音效以及游戏本身的创意玩法,给玩家带来无限乐趣。肉之队推出《超级食肉男孩》用了2年时间,吹哥开发《时空幻境》长达3年,而菲尔·菲斯从公布这款游戏到最终发售,经历了整整5年时间,期间3次推到重来。如此漫长的研发,玩家从也从最初的喝彩转向了质疑与谩骂。电影中,记者问菲斯:如果你终究没完成这个游戏,你会怎样?菲尔·菲斯:我肯定会自杀。这就是我硬撑着做下去的动力,免得我杀了自己。同《时空幻境》一样,《菲兹》在只有一个技术展示版的时候,便获得2012年独立游戏节最高奖项。游戏发行后,IGN打出了9.5的高分,Eurogamer给予满分,Game Informer打出了接近满分的9.25。《菲兹》最初在Xbox平台发布,第一年卖出20万份,随后在Linux,Mac和PC上推出,2013年年底的统计数据为全平台100万份。制作人菲尔·菲斯个性十足,在电影中大骂“日本游戏只配舔屁眼”,以至于有玩家说“辩证统一地看待制作人是个矫情贱逼和这是个可爱的游戏两个事实”。二 电影上映四年后:坚守还是放弃?《独立游戏大电影》上线4年后,这些成功的独立游戏人现状如何?做更好的独立游戏?吃老本?还是进军商业游戏?吹哥:七年磨出《见证者》“我花光了《时空幻境》所有的收入。”如果说《时空幻境》的创意碾压了当时所有的游戏,那么7年后吹哥的《见证者》,则超越游戏本身,超越了我们对游戏的理解范围。讲述《见证者》到底是一款什么游戏有些困难,玩家孤身一人在一座充满挑战和惊奇、遍地谜题的奇怪小岛上。不记得自己是谁,也不知道怎样来到这里,唯一可以做的是探索这座小岛,希望能找到一些,重拾记忆并找到回家的方法。作为一款单人游戏,玩家需要在拥有数十个地域和超过500个谜题的开放世界中进行探索和解谜。“你是一位聪明的玩家,这个游戏不愿浪费你的时间不存在需要填充的容器,各个谜题都会将新的想法注入整体,所以,这是一个充满想法的游戏。”我们该如何解读这款让吹哥花掉《时空幻境》所有收入的游戏?吹哥不喜欢玩家过度解读他的游戏,然而这无法阻止玩家解读这款游戏的热情,目前最靠谱的解读应该是从人类认识世界这一角度入手。人类是怎样认识世界的?作为人类,我们不断去探索去实践,从探索和实践中积累经验,并一代一代把积累的经验传承下去。通过经验的积累和传承,人类对世界的认识更加深入。《见证者》有几百个谜题,吹哥想引导玩家,通过游戏的形式告诉玩家,人类是如何认识世界的。玩家通过不断解题,最终会形成自己的解题方法。这种解题方法、思维就是对游戏的认识,换句话说,这种探索、实践和人类认识世界的方式是极为相似的。然而,游戏中还隐藏着一百多个场景谜题,玩家自以为解开了“一笔画”谜题就通关了《见证者》,实则并没有通关。这意味着:我们人类自以为认识了世界,实则世界无法被完全认知,整个世界充满了不确定性,换句话说,不确定才是唯一确定的。悲观者看到这里可能会问——我们活着有什么意义?这个世界有意义吗?只是我们人为的加上了意义罢了。我们活着没有意义,但是,我们活着在于创造意义。就像电影《白日梦想家》的台词:To see the world, things dangerous to come to, to see behind walls, to draw closer, to find each other and to feel, thisis the purpose of life.开拓视野,冲破艰险,看见世界,身临其境,贴近彼此,感受生活,这就是生活的目的。《见证者》这款游戏有太多的谜题无法解开,模糊的信息,晦涩的叙事,每个玩家对《见证者》有自己的感受和理解。如果你对这款游戏有所期待,你玩了就会觉得失望。为什么?因为你有所期待。保持对这个游戏的无知,能够让你获得最大的乐趣。不去追求游戏讲了一个什么样的故事,不去追求反馈是否让人心动,只需保持无知的状态即可。《见证者》上线一周便收回了所有成本,如此个人化的独立游戏能够有快速收回成本,与《时空幻境》的好口碑不无关系。尽管受到玩家和媒体对《见证者》的质疑,但这款游戏也让玩家知道,游戏的形式不是固定的,创新的道路上从来不是一帆风顺,作为一个玩家,我们还是期待吹哥下一部作品吧。埃德蒙·麦克伦:《以撒的结合》继《超级食肉男孩》成功后,肉之队的麦克米伦有了充足的资金,他和另一位合伙人用一周时间做出以撒的游戏框架,但并没有想到《以撒的结合》会大卖。游戏的故事来源于《圣经》,亚伯拉罕拿亲生儿子以撒献祭(旧约创世纪22章),《以撒的结合》把亚伯拉罕变成了以撒的母亲,母亲信仰上帝,某天听到神对她说要清除一切亵渎神灵的物品,以撒的母亲扔掉以撒的玩具、游戏机等,并抄起菜刀,清除以撒。以撒从门缝中看到来势汹汹的母亲,很害怕,他发现地毯下面有一道活门,便跳了下去,以撒由此在不同房间构成的地下城进行冒险,最终与怪物化的母亲对决,并成功逃脱。《以撒的结合》这款像素风的游戏,乍一看有些粗制滥造。然而,游戏涉及宗教题材,拥有浓郁的黑暗风格,《以撒的结合》登上各大游戏平台,唯独没有登上任天堂的游戏平台,原因在于游戏太黑暗了。(注:《以撒的结合:重生》在2015年7月份登上任天堂平台)埃德蒙在他的博客中写道:“和主流游戏比起来,《以撒的结合》是背道而驰的,它既没有高画质,也没有酷炫的战斗技能,我曾希望它可以在小圈子流行,就像上世纪70年代深夜电影那样,从营销的角度看,《以撒的结合》注定要失败,这也是我最初的目标。”显而易见,《以撒的结合》最初并不想成功,却意外获得成功,玩家的口碑传播功不可没。《以撒的结合》登陆Steam后,平均每天大概销售100-200份,几个月后稳定在150份,发布5个月后,销量从每天200份增加到500份,之后又增加到每天1000份,发布7个月后,平均每日销量达到了1500份,他自己也不知道什么原因,因为《以撒的结合》既没有做任何推广也没有降价。之后麦克米伦从YouTube看到很多玩家上传游戏视频,凭借玩家的口碑传播实现了游戏在更大范围的传播。《以撒的结合》在2011年发布,2年内在不打折的情况下卖出200万份,按照14.99美元的定价,该游戏至少能为开发者带来3000万美元的收入。《以撒的结合》由Flash制作。由于Flash的限制,麦克伦在2014年推出重制版《以撒的结合:重生》及其新资料片“沉默的羔羊”,海外网站统计,重制版销量也超过100万份,《以撒的结合》原版在Steam平台销售已经超过260万份,加上主机版本,这款游戏的收入至少有4000万美元。2015年上线新资料片“以撒的结合:胎衣”。麦克伦认为,那些太过容易的游戏并没有尊重玩家的智商和能力,无法带给玩家更多的挑战,也不能逼迫玩家主动思考游戏机制,无法让玩家更加深入体验游戏,对于花钱买游戏的玩家,这是一种不尊重。或许,这就是独立游戏制作人的个性。菲尔·菲斯:我滚还不行吗!2014年,一位叫Zoe Quinn女独立游戏人被人揭露跟一些游戏媒体“潜规则”,以此换取较高的游戏评分。这位女性开发者把自己的作品《抑郁之旅》发布到Steam平台上后,遭到很多玩家的围剿,同为独立游戏人的菲斯力挺好友Zoe Quinn,多次发表言论谴责玩家的不当行为,激怒了某些玩家。国外论坛4chan上的黑客团体攻破了菲斯及其工作室Polytron的网站和推特账号,并把菲斯的个人密码、财务信息等重要资料发布在网上,这一举动给菲斯巨大的打击,他宣布取消《菲兹2》的开发,并出售工作室Polytron和《菲兹》的版权,删除了推特账号。在他的最后一条留言中,他称那帮极端举措的玩家为“恐怖分子”,他呼吁其他游戏开发者放弃这种游戏开发,不要把游戏的梦想寄托在这群玩家之上。退出了独立游戏界,不再做游戏这可能是对菲斯口无遮拦的惩罚,但我们玩家也损失了一个具有创意的独立游戏人。三&独立精神永不灭《独立游戏大电影》开头和结尾两次出现吹哥的这段话:“大公司面向市场的游戏是经过高度打磨的,他们为了将用户群最大化,去掉了游戏中一切可能会刺伤特定玩家的棱角,但游戏的个性也随之被磨掉”。大厂商的游戏在于迎合玩家的需求,他们希望玩家能获得愉悦,还希望能有成千上万的人玩他们的游戏。公司里的员工像螺丝钉一样承担很小的工作,研发、美工、推广,游戏没有个人风格,玩法越发雷同,续作一部接一部,以为出一部续作玩家就会买买买。殊不知,毫无创意的续作对花钱购买的玩家来说是一种侮辱。独立游戏挑战玩家对游戏的认知,不顾游戏的潮流,往往反其道而行,挑战玩家的承受能力,这种不安常规套路出牌,让我们看到“独立精神”的本质。国人的独立游戏其实也精品迭出,在Steam的“青睐之光”上焕发光彩努力探索游戏表现的多样性,这本应是资金雄厚的游戏大厂应该做的事情,却落在了资金匮乏的独立游戏人身上,他们既要有个人化的东西,还要像一个战士一样,在无边的黑夜里匍匐前行,耗费多年时间不停地探索游戏的边界。我们在尊重独立游戏人的同时,不免为他们感到担忧。因为,游戏大厂不乏佳作,独立游戏也无法以创意战胜大厂佳作,尽管独立游戏有着较低的试错成本,但不能保证多次试错后一定能找到正确的方向。没错,独立游戏并不代表独特的创意和优秀的品质,唯有从观念上打破游戏行业日渐僵化的“标准”,不断探索游戏的表现形式,独立游戏才能得到玩家的青睐。写到这里,突然想起网易去年的《花语月》和《惊梦》两款手机游戏,没有任何内购,凭借创意获得了很好的口碑,也希望大厂在有余力的情况下推出更多这样富有创意的游戏。编辑/Philia欢迎订阅爱玩APP《百万投稿每日精选》,更多精彩等着你!
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导语:今年7月,文化部公布了“关于允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售的通知”,这一通知标志着游戏机在国内得到全面解禁。据美国投资银行Webush Securities分析师帕切尔(Michael Pachter)预测,未来5年,中国中产阶级将购买5000万台至1亿台游戏机,手持设备的销量也大约与此相当。对所有的主机厂商和软件开发商而言,这是“一个潜在用户可达4000万、规模近千亿元的市场”。同时,2015年手游市场已经红得发紫,互联网资本寒冬也大规模波及游戏圈,越来越多的开发者和投资人也把目光投向了主机游戏这块新兴的领域。  国行主机的上市吸引了不少国内独立游戏开发者为主机游戏进行开发,其中不乏被海外玩家所认同的优秀作品。但是毕竟国内的主机游戏市场刚刚起步,而海外的市场更加成熟,对各种类型游戏的接受程度也更高,Chris在之前的一篇文章《谁说主机独立游戏不赚钱》中指出了主机平台的独立游戏同样可以取得可观的收入。这一次,他将会向大家分享游戏出海选择发行商时应注意的方方面面。
 近来不断有朋友咨询我有关海外发行的意见,每当说起来我心头都一阵热,十年前我为了找发行商几乎各种坑都踩过,见过各种各样的发行商。大至找EA为我们发行过PC游戏,SEGA为我们分销过PSP游戏,小至自发行(Self Publishing)任天堂游戏都有。现在我们认识许多海外发行商,也作持着长期合作的关系,在日本或欧美尤其是以独立游戏为主的发行商,他们都有各自一套体系,在当地市场有着非常宏观的见解。我在陆续协助国内的独立制作者将他们的游戏引出到海外市场时,都会跟他们进行说明,在寻求海外发行时有些情况必须要了解清楚。   什么是第一方、第二方、第三方发行  SCE、微软作为主机平台商也发行自家研发的游戏,这就是所谓的第一方发行;而由平台商发行其他公司研发的游戏,称之为第二方发行;其他公司研发的游戏自发性(Self Publishing)或是交由其他公司来发行称为第三方发行。第一方第二方因为是平台商做发行,所以可以较灵活地调用市场资源进行产品推广,可以说全世界游戏媒体基本上都是在围着平台商转。交由平台商发行游戏显然是大有好处的,但是大家还是要注意一下,想委托平台商第二方发行的游戏数量很多,平台商在对待产品质量时相当严格,也就是说即使你很希望平台商帮你发行,但对方也不一定会对你的产品感兴趣。&作者授权游戏产业网发布,转载请注明出处&  第三方发行公司的选择就非常多了,也有各自的特点。例如公司对待产品较具有倾向性,主推FTG格斗类游戏的公司,在格斗游戏方面的推广经验、技术经验和市场经验会更专业,作出的评估也会更精准。此外还有一些第三方发行公司因为产品贵精不贵多,所以会将好的推广资源放在器重的产品上,同时还能给予预付等资助。当然需要注意的是以第三方发行为主的公司良莠不齐,有些发行公司不管规模,在处理市场策略千篇一律,推广投入不灵活,没有为产品量身订制的推广计划很可能会导致产品出现不融入市场,玩家关注度不高,叫好不叫座等现象。  寻找海外发行商的三原则  建议大家在产品研发中期,准备好DEMO就开始寻找发行商,尽早进入早期谈判。发行商会评估你的产品然后再制定双方条款和发行计划。有些发行商也会协助你技术工作,例如移植支持或是研发资金预付等等。当产品完成后发行商会帮你进行本地化的翻译和QA工作,最后协助你进入平台提交的检测,然后到上架的安排等等。可以说找到一个好的发行商,会在研发中期就给你很多帮助。  发行商也会有些事宜比较忌讳,例如一款游戏可能同时计划移植多个平台,他们会希望有优先决定权。在未知会发行商前提,私下拆分平台给不同的发行商,这会使发行推广时,容易造成玩家困惑:到底哪个平台是由哪个发行商发行?如果产品的前作和续作是经由不同发行商处理,即使前作取得相当好的销量成绩,续作发行商也会谨慎看待此事,避免与前作发行商产生冲突。尤其是日本发行商,不太希望其他发行商来接手自己开辟的市场成绩。  那么再谈谈怎么来判断发行商是否适合自己的产品:  第一点:考察发行商自身的产品倾向,发行资历以及对待产品的专业评估
  现在绝大部份有所成就的独立游戏发行商都有至少5年的当地市场沉淀,拥有STEAM+多平台主机的发行权限,并且有过成功的产品范例。不同平台的市场和玩家特性都不同,不能用发行手游的经验来处理发行主机游戏,必须确确实实拥有相关平台发行经验。当你开始联络他们时,他们会希望你能提供游戏相关的信息来进行产品评估,这时候要注意必须要以专业的模式来保障双方──保密协议(简称NDA)是其中常见的做法。举个例子,北美发行公司AKSYS Games在评估游戏时,会邀请内部市场人员(不同的国籍)来为一款游戏进行至少从头玩到尾的评估,他们会提出游戏中符合北美市场的内容,提出可能会成为潜力的内容,对于市场负面并且不利的内容,以及他们比较担心或疑虑的问题。专业的发行商都会在评估完产品后与你进行交流,解除了他们的担忧后,才会进一步对产品进行当地市场的预计销量(Forecast)和报价(Offer),有了这份预计销量的内容,接下来就是作为开发商的你要考虑发行条件的谈判。当然如果产品处于极之不看好的状态,也不必灰心,这只是说明了发行商本身的市场团队可能并不是特别专长于你的产品类型,这过程就像是去面试一样,总会有公司选择放弃你。  第二点:考虑发行商的地域性推广计划和真实执行能力
  有些发行商在签下一些产品时会作出一定的承诺性推广计划,但是在实行的时候可能有各种细节而无法达到预期效果,最为常见的有两点:一是内部决策不统一,即承诺的负责人与实际执行部门的负责人并未达成统一口径,或者一直没有决定性的高层决策指引,或者一直拖延不了了之;二是推广的媒介范围含糊,如承诺用推特进行网络推广,但是本身发行商的推特关注者很低,也不是以付费模式在推特上推广,造成推广实际效果欠佳。此外建议大家不要选择亚州发行商来发行欧美地区,也不要选择欧美发行商来发行亚洲地区,受于两地文化区别,发行商没有当地的执行能力,文化沉淀,人脉关系,那所有的宣传模式都会变得很不入流。  第三点:慎重考虑财力雄厚又计划以量取胜的发行商
  我一直跟开发商说要特别关注一下,当你选择发行商时要考虑他的优势是甚么?有时不一定是钱,因为别的发行商也不缺钱。很多开发商觉得如果发行商财力雄厚,又愿意给一笔不错的预付款项,就会优先考虑与此发行商合作。关于这点必须要从独立游戏的特点分析一下,各地域的独立游戏文化其实都会像市集一样,独立游戏者们都有各自的圈子,一年下来常规的展会活动计划例如大大小小的游戏展或聚会。硬推广效果最不好,硬推广是指在MEDIA的网站上卖大广告,或是直接动用关系在PS Store上弄到一个大宣传字段。玩家对于产品的陌生感会随着第一次接触该产品的推广而有所减淡,最早玩家会先关注到产品然后选择观望一下评论,但是发现身旁认识的独立游戏制作者们或者知名的游戏评论员都不去社交媒体里探讨这个产品,到了下一星期时玩家就会转去关注其他新游戏,从而首周销量不一定会非常理想。而发行商因为投入宣传成本过高,会导致亏损,在最初就降低开发商收益比率来平衡支出。独立游戏的宣传成本其实不一定要用很高的费用,发行商应当在当地独立游戏文化的圈子有融入的关系,推特等社交媒体有不少业内人士的支持,那么就能产生相应的话题热量。透过展会的试玩活动与玩家发行互动,获得业内人士和玩家的认知,而属于这些人他们自己的粉丝也会间接关注这款产品,从而产生了真正预热的发布状况。但凡海外成功的独立游戏,例如《铲子骑士》《艾萨克的结合》《超级食肉男》等无一不是以此模式进行圈子式扩散推广。  以上是希望各位独立游戏制作者们在选择海外发行时多加考虑的几点。海外市场的自由和公平性很高,刷榜这种手法并不常见,大家也不能因为自己不了解海外市场而完全信任发行商的决策。最终你的产品只是作为发行商名册里的一个名字存在,还是会成为一个IP受到国际市场关注,重点取决于发行商的地域市场推广专业性。  本地化不可草率
  如果是计划自发行的朋友,我给大家的建议是,一定要做好本地化(LOCALIZATION)工作,多与玩家和媒体朋友进行互动。游戏会成为玩家吐糟的地方有很多,但如果是在翻译上就是非常低级的错误。本地化工作的校订最好也是由该种母语具备游戏市场经验人士,例如编辑或专业的游戏翻译来处理。这部份投入的成本不能低,优先级千万别排在最后。这就好比你造好了房子但在销售时选用了非常蹩脚的语言进行介绍,造成很多人都无法理解这房子到底有什么好,结果房子就会一直卖不掉。我当年在读游戏编剧时,被前辈教导了一件事情,最好的文本是你从到头尾都没有察觉到奇怪的地方,而游戏的本地化工作也是一样,玩家不希望在游戏中有交流障碍和疑惑。  总结起来,有些发行商会很虚心跟开发商互相学习游戏的文化,而不是摆出主宰你产品的态度,多接触两三家发行商,为你的产品认真地考虑海外发行计划,才是你坚持主机游戏研发的第一步。作者微博:@小肚腩君转自游戏产业网
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