有哪些世界知名设计师的游戏设计师

顶尖游戏设计师陈星汉:游戏要有复杂情感和剧情
[摘要]陈星汉是游戏公司thatgamecompany的联合创始人。因其在游戏营造出“恬静舒适”意境,一些媒体称他“禅派游戏的倡导者”。最近,陈星汉在国内分享交流会上,回顾了他的游戏“旅途”、创作心得。图片来源于网络 注:陈星汉,1981年生人,出生于,是知名华人游戏设计师。1999年,陈星汉考入上海交通大学计算机系试点班,并获得了学士学位。2003年,陈星汉申请并进入到南加州大学电影艺术学院的互动媒体专业,并获得了硕士学位。他的代表作包括《云》、《流》、《花》、《旅途》,获全球多项大奖。目前他是游戏公司thatgamecompany的联合创始人。因其在游戏营造出的“恬静舒适”意境,一些媒体称他为“禅派”(Zen genre)游戏的倡导者。最近,陈星汉在国内一次分享交流会上,回顾了他的游戏“旅途”、创作心得。非常值得内容产业从事者一读。以下是陈星汉口述:最大的梦想:让游戏设计师成为全社会尊重的职业我从1990年开始打游戏,一直打到2006年研究生毕业。我小时候的朋友都是通过打游戏认识的,游戏陪伴我一起长大,是我生命中非常重要的部分。游戏这个行业从1990年到现在变化非常大,早期它还是非常小众的行业,但是现在因为移动平台的出现,很多人都在打游戏,可以说游戏行业是蒸蒸日上的。但与此同时,和我一起打游戏的人已经长大了。我问他们,现在你还会不会长时间地玩游戏?他们说几乎不可能,因为都没时间玩。当时我觉得我人生中很重要的一部分东西好象被成年人遗弃在了背后。我非常爱游戏,我很希望游戏是一个能被成年人接受的东西。小的时候会有人给我读一些童话故事,这种故事对小孩来说有意思,但是对成年人来说就是很无趣的故事。其实童话故事也可以让成年人和小孩一起有兴趣的内容,不管是电影、动画,比如美国的很多动画片都是成年和孩子一起有兴趣的,为什么游戏就只能给小孩子玩呢?到后来游戏蒸蒸日上,很多朋友都开始玩《愤怒的小鸟》,但是这样的未来不是我想看到的未来,这样的游戏也不是成年人真正会重视的游戏,我觉得游戏行业需要更上一层楼,才能真正成为成熟伟大的行业。现在一说到连续玩四个小时的游戏,大家基本上都会说没有时间;但是他们会有时间读四小时书,或者看一部电影。之所以我的朋友还在读书、看电影,是因为那些书籍和电影给他们生活带来一些真正意义上的光彩。早期的时候一说起游戏,都觉得是毒害青少年;现在人们说起游戏行业,都会说这行很赚钱。但是人们从心底里尊重你吗?我觉得不是这样,我是希望在退休之前,如果你跟别人说你是游戏设计师,就像今天说你是建筑师、电影导演、作曲家或者说你是医生一样,会得到全社会尊重的职业。这是我最大的梦想。灵感与启发:我要创作什么类型的游戏、创办什么样的公司陈星汉的《云》奠定了他的设计理念一开始,其实我也不知道将来要做游戏,直到读研究生的时候才确定。我那时候在南加州大学的电影学院读一个三年制的研究生项目,在读书期间我开发了一个游戏《云》。这个游戏很有意思,是一个学校的奖学金基金项目。当时《GTA3》上市了,里面有很多暴力的情节和行为;又正好发生了好几起枪击案,就有舆论说游戏毒害青少年,让他们变得暴力。因为老师都非常鼓励我们去推动游戏的边界,我们就想能不能开发一个游戏,跟《GTA》相反的、没有暴力的游戏,玩了以后没有焦躁的感觉。最后的灵感来自于小时候,那时候我经常想象自己在天上飞翔,想象天上的云是各种各样的形状,因此就做了一个游戏:一个小孩在医院里不能出去和别人玩,他只能朝窗外看,看到了蓝天白云,想象自己在蓝天上飞行,飞过白云的时候可以拖拽白云,可以用它做各种形状,也可以使云产生降雨。当时的游戏是非常粗糙的,还没有Unity,我们只能自己写引擎。但是很让我们吃惊的是,游戏上线三个月,就有全世界超过40万的下载量。游戏后来出现被很多媒体报道,我们开始收到各种各样的信件。让我印象很深刻的是,有一个玩家说参与制作的人都是美丽的人。我从小到达没有人跟我说我长得漂亮(笑),所以这对我的震撼非常大。其实在开发这款游戏之前,还开发了另外两款得过很多奖的独立游戏,但是从来没有这么强烈的用户反馈。我苦思冥想:这个游戏到底好在什么地方?我意识到从情感角度来说,这个游戏和传统主机游戏完全不一样,它给人是一种治愈的感觉。人饿了要吃饭,渴了要喝水,但是如果人在情感上有饥渴怎么办?古代的时候,那些原始人会绕着篝火跳舞,这就是为了获得情感上的安全感。到后来古罗马把自然都征服了,自然界的生物都成了牲畜,也没有战争,这时候人们反而缺乏了自然界带来的危机感,他们就造出了斗兽场。所以情感需求是可以通过不同的媒体来得到满足的。比如我跟谁分手了以后很沮丧,我可以看一本帮助你励志、治愈的书,我也可以看一场非常浪漫的电影,可以和部分一起出去打球,都可以帮助我治愈我情感上的需求。比如电影是各种媒体中间最年轻的媒体,也是最像游戏的媒体。通过一百多年的发展,电影媒体的市场已经被细分到非常精确,你可以看一下电影市场细分,他们都是按照情感来分的,比如喜剧,你一看就知道它给你带来什么情感。比如恐怖片,一听就知道是什么样的类型,所以看电影之前,你就已经想好你要看什么样的感觉。电影市场的细分,不仅是按照类型发展,还是按照时间来分,美国是按照月。比如在五六月是学生放暑假,动作冒险片就特别火,因为年轻人就很喜欢很刺激的感觉,所以到夏天大家都有时间看电影,这个市场就开始增长。到十月份恐怖片市场开始增长,因为美国有万圣节,那时候大家都喜欢被吓一下。到了圣诞节,戏剧就开始增长了,这主要是针对成年人,圣诞节一家人坐在一起看电影。但是如果你看一下游戏的类别细分,根本就是和情感没有什么直接关系的,最早期所有游戏都叫街机游戏;慢慢他们开使用科技分析,比如第一人称、第三人称、多人射击游戏、大型多人射击游戏,这些射击游戏并没有体现多少情感。其实同样一个射击游戏是可以用不同情感的,我觉得游戏市场类型的分配是有问题的。如果我用情感来分所有游戏的话,可以看到绝大多数游戏,战略游戏也好,或者早期街机游戏,还是现在的,其实主要是以动作、冒险为情感。我在2006年的时候,就感觉没有成年人喜欢的情感类型的游戏,所以我参考了一下电影工业,一开始的时候他们的电影类型也是跟游戏行业一样。刚开始的时候他们拍什么呢?两个人打拳击,或者很漂亮的酒庄,或者一列火车冲进火车站。到后来电影越来越发展,这时候他们才开始尝试更加复杂的情感。慢慢地,电影行业就发展成不管你是什么性别,什么年龄,从什么国家来的,你现在是什么心情状态,你总有一部电影是可以看的。电影行业变得老少皆宜,而且它的情感深度和广度是覆盖整个社会年龄层的,所以我们可能会问你是不是玩家,但是我们从来不会问你是不是听音乐的,或者是读书的,因为大家多多少少都要听一些音乐或者读一些书,游戏行业开始从这几年有这个征兆,也许以后可能不会再有人问你是不是一个玩家。所以我们为了让别人尊重,我们必须要尊重历史,我当时就希望能够让游戏行业有更多新的内容,它是老少皆宜的,是可以加深已知情感深度的游戏,然后我创办了ThatGame Company。我希望游戏要老少皆宜,能加深已知情感的深度和广度。创办公司当然是希望赚钱,但我更希望能对行业有帮助。由《花》谈游戏设计的技巧:做有剧情与复杂情感的游戏下面我给大家讲一下《Flower》这个游戏。我从小在上海长大,当我加州看到农田里面绿野一望无际,就特别想捕捉一种被自然环绕的感觉。但人可以看得很广,照相机只能捕捉很小的一部分,所以我就想怎么捕捉当时的情感,我就回家画画。《花》的概念设定完全是由陈星汉一手打造。绘画是游戏设计师最强有力的表达工具我当时想我多画点花,把世界变得更加抽象一点,但是我画了以后有觉得少了一些什么,觉得有一种孤独感,我就画了很多画,后来我发现我越画,城市背景就越出现一些人文的东西,或者才意识到也许我从小是因为在城市长大,你真的把我扔到一片花海当中,我会非常没有安全感。所以我当时就想能不能做一种游戏,给玩家带来很自由的、被自然拥抱的感觉,但是又有一种在家中的安全感。当时我花了两年时间开发这款游戏,我们开发游戏和普通游戏制作是不一样的,为了找到一个玩起来觉得非常平静和谐的游戏,我们设计了很多原型。一般普通人做游戏的时候,总会说游戏要好玩儿,好玩儿就会有挑战,有一些加分,打得不好还会死掉。我们一开始设计的有点像类似《块魂》一样的游戏,加入了一些时间限制。但是这时候我们发现很多玩家开始骂人了,他们经常会差一秒成功,这种失败给大家产生的一种郁闷的感觉,这和我们当初想设计的和谐的感觉是相悖的。后来我们也试着用了其它游戏的方式,比如加入操作技巧,比如连击等等,但测试以后觉得玩得特别紧张,会很有挫败感。我们从头到尾试过十二种不同的玩法,花了将近我们75%的开发时间。整整一年半的时间,我们都在不停地试。这如果是一个公司里的大项目,肯定早就死掉了,但是因为我们的团队很小,可以一直搞下去,最终研发出了让大家不再焦躁的游戏。这个游戏给我的启发是,很多时候大家做游戏是为了好玩,可是游戏是一个媒体,媒体可以传达不同的情感,可以是非常快乐的情感,也可以是非常悲哀的情感,也可以是非常复杂的情感。有时候挑战带来的乐趣反而有可能是我们的敌人。《花》是有剧情的,从头到尾有不同情感在里面,也有一个情感起伏的曲线。我和美术、音乐合作的时候,我们会讨论这个部分有转折点,应该在高潮之前有一个低谷。美术很容易就能给出低落的配色,作曲家很容易就可以给出悲哀的情感,但和游戏设计师说关卡不能好玩,一定要让人很挫败但不放弃,但这在游戏设计上就完全没有任何参考的对象。因为绝大多数游戏设计的理论是基于做非常好玩的游戏,但是如果我要做一个非常感性的游戏,就只能花很多时间去测试行不行,会不会成功。这就是游戏为什么让人兴奋,因为你可以去开拓这片疆土。在《花》中,玩家扮演一阵风,吹过茫茫的草原,给钢筋水泥的城市带去自然的花朵。当时在洛杉矶的当代艺术馆,他们拍一个以游戏为主题的纪录片。他们找了一些人,在他们玩我的游戏的时候,把摄像机装在显示器下面拍他们,你可以看到他们的面部表情。他们玩《花》的情感,和玩《》玩家的脸是完全不一样的。对于我们来说,能够超近距离看到你的玩家的表现,那也是一种别样的奖励。所以这个带给我们的启示就是只要你花很多时间去尝试,你是可以达到你的目的的。《花》这个游戏也是历史上第一款被收藏的游戏艺术品,我亲眼看到过小孩和老人在玩我们的游戏,我觉得他们是绝对不可能玩什么《穿越火线》的。《旅途》,游戏史上的一座里程碑:非常强调玩家之间的情感互动这时候我们胆子就更加大了,在2009年的时候我就做了《Journey》。因为之前我玩了三年的魔兽,为什么玩那么久呢?因为刚开始到美国语言也不通,整天在家里就是放松打魔兽,我一个屌丝男在国外打拼,大多数时间是挺孤独的,情感上我需要有人跟我交流,让我觉得不是一个人。但是魔兽里大家基本上是专注于玩本身,没有让我有可能在游戏中和任何一个人有深交,所以2006年的时候我就特别向往一款可以超越魔兽的游戏,可以让我和另外一个人有情感上交流的游戏。我就想可不可以有一个,在游戏里你不管是男女老少,都是一视同仁的。比如在吊桥上有一个玩家盯着瀑布发呆,这时候我也在他的边上盯着瀑布发呆,此时此刻,这两个人有相同的情感,他和我的心意是相通的,我特别希望有这样的游戏邂逅会发生。因为也是网游,我希望与其一群人在那儿打怪,不如一群人要穿越一座雪山,雪山上有一个巨人,巨人在上面行走,但是因为大雾根本看不见这个巨人,这个巨人有可能会把你踩死,所以就需要你牵着前面人的手告诉你怎么走是安全的,同时你也可以牵着后面的人的手告诉他们怎么走是安全的。这是我们想带来的体验,让你在保护别人的同时依赖别人。《旅途(Journey)》非常强调玩家之间的情感互动。所以当时我们为了开发这个游戏,我们做了很多原型开发,当时一开始我们音乐是很早就做了,开发四个月就有这个主题音乐;美术也只花了两周就做出了概念视频。虽然最后的角色和世界都和这个概念视频里不太一样,但是那种大漠孤独的感觉从那时候就开始成型。我们做原型做了大概四到十个月,早期的原型后来被发现都不适合这个游戏——我觉得原型最好的方法就是让你尽快犯错。这一系列原型都有很多的问题。当时我们最后做3D游戏的时候,我们发现认为是很好的概念,在2D的原型都是很失败的,所以大家要做3D游戏还是从3D原型开始做起。另外游戏画面就是游戏的反馈,我们现在很多手游的反馈是来自数字。我们当时想能不能通过游戏地形设计,给游戏加更多的变化,比如你走路的时候留下一条脚印,这样你就可以在沙地上画画,如果沙地不是平的,有很多的小山坡,在你走的时候,有很多像素是随着你前进而变化的。所以我们当时实地考察的时候,我们找了一个沙滩,想办法让游戏做得感觉像在沙漠里。最后游戏的感觉是,每个沙坡爬上去很累,但是滑下来非常舒畅,这就让在沙漠里的行走变得非常有趣。陈星汉带领整个团队去沙漠实地考察,做出了完美的沙漠环境。我们很多时候会被各种各样的东西引诱,比如说很多传统游戏,有名字、等级槽,或者登录的时候选服务器、房间。我就想游戏如果真的是给全民做的,要让不同的人享受这个游戏,就不应该有登录界面,你开游戏的时候就直接开始跟别人玩游戏了。还有,我特别不喜欢网络里面的ID,很多人名字非常的容易把我从游戏中带出来,比如我叫“奥巴马”,我到游戏里面,人家一看到我就说这个人肯定不正经,这个人是搞笑的,他马上就从《Journey》角色变成现实生活中的一个人,这实际上对情感传达是有伤害的。另外传统游戏会有在线语音,比如你打魔兽的时候,你需要很多合作,这时候你会觉得一直以为某个人是女人,原来是男的,这个时候就会因为让玩家知道你的真实身份,而很快从游戏中脱离出来。为了避免语音系统,我们连加好友的系统都没有。唯一加好友的方法是到游戏的最后,所有字幕滚完了,你才可以看到玩家的名字。我们的游戏一开始是四个人的游戏,当时发生了什么事情呢?玩家会分帮派了,测试的时候,有玩家就说,我太不喜欢这个游戏了,因为其他三个人总是强迫我,一定要很早有离开这个地方,我还想做探索呢,我总是觉得被别人拽着,一点都不开心。到最后游戏的参与者变成了两个人,主要是因为我们当时没有办法解决群体压迫感的问题。同时从心理学角度来说,一个真正的合作,它是需要平衡的,比如你参加一个篮球队,队里面有一个人是超级大明星,所有拉分的活都是他做,他太拉风以后,团队就不喜欢他这个人,就把他孤立了。还有你不拉风,你搞自己的特色,你就做团队里让你做的事,但是团队会觉得你是一个螺丝钉,也不行,真正的好游戏是需要一个平衡,你在团队里有自己的特色,但同时也是属于这个组织的。当时我们的想法是这样的,如果我强迫一个玩家和另外一个玩家从头到尾都是组队的,有可能他玩到一半就反感,他最后会想挣脱设计师强迫给他们组队的方式。我们在游戏设计中,希望玩家他对对方不满意,就直接走人,继续一个人干,直到你碰到一个另外一个跟你步调、喜好上都相同的人,你才愿意和他在一起,在这种情况下他们的合作是真心的合作。所以为了让游戏能够让人和人之间真心选择在一起。我们必须让这个游戏可以随时让玩家离开和加入,这个听上去很简单,但是为了做这样的设计,我们做游戏每一关设计工作量大了三倍。我不知道大家有没有想过这样的问题,比如我和这个人一起合作打开一个门,我走进了这个门,这个人就走了,这时候我和另外一个玩家合作,那这个门是开着还是关着?有时候可能开着很好,但是也会造成很多麻烦。为了保证自由组队的游戏质量,我们花了大量时间打磨各种各样的东西。玩过《Journey》的人都知道游戏中有布料这种资源。当玩家得到资源的时候,他可以做短距离的飞翔,每次玩家看到布料都很开心。可是早期做测试的时候,当同时两个玩家发现布料的时候,只有一个玩家得到布料,当时就有玩家说我不喜欢和某人一起玩,因为他老是抢我的布料。如果用布料的人可以再拿来使用呢?后来我们增加了一个设定,飞翔以后布料是拉出来的,第二个人可以跟在后面飞,觉得可以解决这个问题。但测试以后玩家还是讨厌其他人,他们觉得我好不容易跑这么远捡到布料,结果被人利用了劳动力。屁股后面总有人跟着,就像小偷一样。最后干脆这样,资源是无限的,找得到布料,两个人都可以拿到满。这样大家没什么可以争斗的,就都开心了。另外是碰撞的问题,就像,两个人互相走过,就好象你可以从他身体里穿过一样,当时我就想为什么两个人没有碰撞,如果有碰撞,一个人可以踩在一个人身上,或者两个人可以连在一起拿一个可能一个人够不到的东西,所以我们就加入了碰撞,希望两个人可以互相一起推石头。意外的是,玩家不喜欢推石头,而是推危险性的东西,比如把另一个玩家推下悬崖。后来我碰到一个心理学家,说你这个问题根本不是人性的问题,玩家是不会把我们现代的价值观带到虚拟世界中的,所以虚拟世界中的价值观是要重塑的。所以我们后来就想如果我不希望玩家互相杀死对方,我们就根本不给他机会有杀死对方的可能,同时我们把碰撞取消掉了,两个人碰到一起的时候不会碰撞,但是两个人可以互相给对方充能量,这时候两个人就变成了提款机,这时候玩家就不会不喜欢互相碰撞对方了,你不会觉得对方是小偷,而是觉得对方可以给你帮助。所以其实在我们游戏社交当中,我们的知觉都是非常差的。如何在游戏中制造情感冲击另外是我们把所有负面情感避开之后,想把真的想要的情感做到一定高度,就必须提一下宣泄。这个词讲的是一个人被很强烈的情感冲击过以后,你会有一种空虚感。如果你看过一部很棒的电影,往往你从电影院出来是不爱说话的,回家第二天早上醒过来还在想这个电影,这是为什么呢?当很强大的东西冲击过之后,你有一种焕然一新,或者被治愈的感觉。我自己小的时候玩过《》,当时林月如死的时候我也哭,我就想为什么她就死了呢,作为一个十三四岁的小孩,玩了那个游戏,人生第一次经历这么惨重的失去一样东西的感觉,这让我想了很长时间,我觉得思考这个游戏中发生的事情,我自己得到的一些新的领会,这本身对我人生的帮助是非常大的,这也是我后来为什么想做游戏和动画,我觉得游戏里讲的故事会让我人生更加美好。这也是为什么我觉得自己是一个做艺术的人,我就想通过讲故事,不管是游戏还是动画,能够让玩过游戏的人觉得自己人生会变得更好。当然要做到这样的强烈情感冲击是需要一些技巧的,在好莱坞关于这种叙事架构叫做三段式。所以当时我们做《Journey》的时候,我们用了一种叫“统一神话”的故事架构,这个故事架构经常被好莱坞使用,比如《星球大战》、《骇客帝国》等等。我们当时用这个架构做出一个情感曲线,讲的一个人的一生,从青年人到中年危机,到最后老了跟死亡抗争,直到最后重生。我们把不同年龄阶段的情感具体化到不同的关卡,通过颜色设计、互动设计,表达人在不同年龄段的感觉。最后做游戏的时候其实是做情感曲线, Y轴线代表的是游戏中的自由感,比如《Journey》在最后高潮的时候,你可以向任何方向飞行,你在中间滑沙的时候有非常强的自由感,包括移动速度也非常快。而在游戏中的低谷,你的移动速度是非常非常慢的,比如雪山是整个故事的低谷,你走路是一步一蹒跚。我们研发第一年的时候,游戏非常的荒诞,整个游戏就显得没有什么情感曲线。第二年的时候,我们花了很多时间打磨前半部分的情感,做得很不错,但游戏的结尾部分有点让人失望。我们做测试的时候,有一个人在雪山死掉之后,屏幕就卡掉了,但是我们不知道,他就里面看着蓝色屏幕十分钟,他后来跑出来说这个游戏很有深度。后来我们又让他玩最后一关,但是玩了之后他说他不喜欢这个游戏。为什么?因为最后的情感巅峰不如之前。如果最后一关不要,其实可以造成很强烈情感宣泄,但是游戏就从喜剧变成了悲剧,我们觉得还是希望结局能够给人一些希望和力量,而不是沮丧的情绪。所以我们经过设计以后,雪山那一关玩家的衣服会发生变化,他越接近死亡,衣服就越硬,最后变得不会飘动。所有动画在雪山关卡我们重新做了一下,把动画放到两倍大。我们加了一整段石龙攻击玩家的部分,包括玩家躲避的避难的地方,是可以被石龙击破的,让玩家更加感觉到无力感。我们提高了这部分的难度,普通关卡10—15分钟就打完了,雪山关要30分钟才能打完。包括最后玩家迈向雪山山顶,走向死亡的时候,雪山顶的光会消失,玩家的围巾也消失,他想发声音也发不出来,如果这些细节我们没有做的话,玩家是不会觉得自己在死去。一开始雪山最后的部分是全自动的,但是玩家光是看飞入白光,一点没有高潮感。后来我们就把它变成了手动的,玩家要一步一步走进这个光线,这样才有更强烈的情感曲线,因为你是自己把自己生命结束的。雪山一关给玩家带来了剧烈的情感冲击。后来我们找了25个人测试这个游戏,有三个人玩哭了,我们才觉得这个游戏已经Ready了,我们才觉得《Journey》是一个成功的产品。我们在2012年3月份发行的时候,当天就有玩家到我们论坛上去写道歉信,说不好意思,游戏中间我必须得走,我也不知道你是谁,希望你能看到我的道歉。当时很多玩家画了很多同人画,他们记住了游戏里面很美好的画面和过程,他们记得大家一起向前进,也记住了在雪山顶上有人跟他们说拜拜等等。最后《Journey》得了很多奖,但是到最后我最感动的不是业界的奖,而是有很多很多的粉丝信。一直到现在,每个礼拜都有人写感谢信,我现在收集的感谢信已经超过1100多封了。有个人说他年轻的时候,因为一次打猎有一个事故,他进入了一个濒死状态,50多分钟都是被医学证明死亡的,后来他奇迹般活过来了,很多朋友问他濒死是什么感觉,他说玩《Journey》的时候就让他想到了自己当年濒死的状态。我看了之后,我真没有想到能做出这样的感觉。还有一个美国大兵说,他是从阿富汗回来,膝盖残废了,背上、头上都有伤,还得了肾结石,生活非常痛苦,他就对生活没有希望了,可是他写信的时候是圣诞节前夜,前天晚上他玩了《Journey》,第二天醒过来,他突然间觉得人生有了希望,他说他最近还有一个很好的女朋友,而且他女朋友怀孕了,将来会有孩子出生,他会专注于人生正面的东西。当我看到玩家写这样的信的时候,我有非常大的满足感。
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Hi,我是优设小编
游戏大咖秀!资深游戏设计师Jack的北漂之旅
编者按:今天出场的设计师,从事游戏行业6年+,曾是掌趣科技、空中网主美,原火神网UI、场景原画讲师,有国内外游戏研发项目经验,现在是某大型上市公司的得力干将。虽然简历闪闪发光,却有不为人知的北漂故事,还有给新手设计师真诚的,值得阅读。
Hello,大家好,我网名叫Deviljack-99,为了方便你可以叫我Jack,我2005年本科艺术设计专业毕业,从事游戏行业,有6年多了,目前我是一个小小的游戏设计师,很高兴在优设这个平台认识更多的朋友,谢谢。
虽然夜深了,还是忍不住还是上来写点东西,现在的公司又迎来新一波的“地震”,希望所有的同事都以平常心对待,在这个弱肉强食的年代,想在一家公司连续工作5年以上可以说是太难了,正好之前欠优设小编一篇文章,索性把这几年的经历简单写写,也希望这篇文章能对大家有所帮助 :) 看完“Never meet again”,感觉不错,比起变形金刚4的166分钟的闹腾劲更像是经历了一次心灵的洗涤,在这个物欲横流的时代,朴树大哥很简单的告诉我们,平凡之路就是我们这辈子的选择,谢谢你告诉我这个真理,我也会好好磨砺自己,平凡就好 :)
今天看我的偶像Miguel Angel Durán的简历介绍,2009.01就职NCsoft公司任职wildstar 项目UI Artist到现在,想想我的经历就很头大,在这个游戏行业快餐项目满天下的中国,想好好做个项目都这么的难,砍项目、跳槽、挖角充斥着整个行业圈。2014的Chinajoy 80%以上是手游产品,这意味着资本市场从今年开始将全力进军这块新的蛋糕市场,其实身边行业的教育培训、影视、娱乐,电商圈等不也是这种情况么,爆炸式的投资增长,几家欢喜多家忧伤。
去年coc火了,复制者一片,今年刀塔英雄火了,又是如此,看看身边仿刀塔的项目全是如此,中国风、西方风、科技风……,不就是打打打,一直打么,游戏真的只有打才过瘾么?想想小时候玩一个游戏能带来那么多回忆和收获,现在只有国外的RPG等大型游戏还能给我一些此类收获,很感慨。
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原来,我们也曾年轻,狂热的爱着游戏;
小时候红白机家里有4个,沙罗曼蛇,魂斗罗,双截龙,冒险岛,功夫等游戏可以开心的玩一个个假期,重复好几年也玩的不亦乐乎。
有了电脑后,玩金庸群侠传游戏系统没有大地图功能我可以用尺子手绘一个,带着坐标的世界地图……
玩日本DOS系统的游戏能按《计算机世界》杂志教的去打代码,修改游戏数据……
玩古墓丽影能把整个攻略背下来,为了获得一件装备反复攀岩50次以上……
为了玩仙剑奇侠传1可以拿着3.5寸软盘几十张去拷贝人家的安装包……(1997年)
可以为了玩红色警戒1逃课去网吧大家一起对战;看着满屏幕的坦克肉搏那个兴奋劲……
为了玩暗黑2可以自学硬盘分区,并且苦学英文,为了打一个好装备刷奶牛副本NN次……(当时暗黑2安装包英文版1.6GB,中文版2.8GB,我家电脑奔2的,3.2GB硬盘)
为了玩上古卷轴4连续奋战40多小时未睡觉,后期又保持每天睡3-4小时,持续了一周……
………..
现在再也没有时间去玩这些大型游戏,但我依然没有忘记他们,有空了我还是会去游戏中冒险,那种体验真的很奇妙,谢谢所有的前辈,你给我们做了那么多好游戏,带领我们走进这个奇妙的世界,游戏研发6年多时间,现在才感觉真正入门,其实我们玩的就是剧情和数值,期待国内的策划能更努力一些,多做好游戏,辛苦你们了,请别让我们的下一代失望,等多少年后他们回忆全是国外的经典游戏。
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北漂3年,换4公司,丢4辆山地车,搬4次家,被黑中介骗房租押金共4月,2014的到来给我太多感悟和惊喜,喜的是幸福有时候降临的太快,接不住;感悟是做游戏行业多了也有点自己的思想,哈哈。
我和很多人一样也是来北京追逐梦想的,2011年当时我还在青岛,一个美丽的海滨城市,呆了10年,如果不是遇到了回家乡发展的“高手”,也许我就在那边定居了,可是人生就是有变化的,我知道了天外有天,于是带着我所有的家当来到了这个出生20多年只有在新闻和照片上才看到的陌生城市,开始了未来几年我人生认为是最有意义的经历。
按小编要求下面多写点工作上面的经历和感悟,希望对大家有帮助。
01-掌趣科技;
来北京的第一家公司,我是网上投了简历来面试,因为作品ok,所以面试基本就是走个流程,很顺利的拿下人生第一个主美的职位,在游戏和设计圈子,作品永远都是最有话语权的,而学历说白了只是一些大公司用来装点门面的摆设,只要你用心准备了作品,肯定会有不错的结果。
身份的转变,由小组长转变到主美。
学会了面试和全面的培养新人。
体育项目的尝试。
感情要和原则分开。
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02-机锋网;
总是看群里聊工资多高,主管有股份等等,也受到诱惑,结果朋友推荐就去面试了,虽然当时对方不需要测试,我还是用了2周做了个测试,画了两张画,结果很满意,顺利入职。入职后和原来一样的招人,定风格,推进度,当时总监亲自选了个外包公司,图速度快,可是我严格把关,选了好几家外包公司,觉得那家质量不到,就没定他选的那家,最后被撵走,还没赔偿,事后才发现我怎么那么傻挡了总监的“财路”。在被赶走还傻乎乎打了一场必败的官司后,浪费了3月时间,这个时候知道法律的重要性。(离职单没给赔偿千万别签字)
打工其实就是听人家的意见,别做事太认真,上面舒服了我们才能有饭吃。
用心,吃苦了不一定会有好结果。
学会Unity3D 软件使用。
有了移动项目经验。
开始UI方面的工作尝试。
知道法律的重要性。
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03-空中网;
之前也面试了几个职位,因为很多原因都没去,后来选了这个二战坦克项目,正好延续之前二战战舰项目,呆了快一年,很尽心卖命,后期知道创业团队其实更讲究出身来路,你是朋友还是空降的直接决定你后期在项目中的地位和去留。
带团队超过10人,全面把控整体原画、三维、动作、特效、UI。
给团队培训讲解分析案例。
开始专职UI设计。
项目相关图:(筛选)
04-某大型上市公司;
在思考了2月后我终于下决心开始转职,也许主美并不适合我,如果我是金子那么做一个兵我也能做成特种兵,抱着这个心态我应聘了离家近的某大型上市公司,说老实话我不了解这个公司,是大学玩过那个网站,知道是个大公司才去的,虽然内部有朋友还是走的正常流程,面试和考试,回去做UI测试,复试,然后入职培训,6月实习80%薪水,转正;后来知道同时进来一个内部推荐的不仅不用测试,复试,而且试用期待遇100%,薪水比简历还多1000,这是“啥原因” ?
2013.10月,某大型上市公司第一次改革,整体裁员50%人员,大部分是运营,客服,小部分研发,其后又陆续裁员2次,美术也由总人数100多人到目前的70人左右。
2014.08月,某大型上市公司第二次改革,所有项目组改成工作室,自负盈亏,如果6月时间做的项目不成功,整个工作室关闭,所有研发进行双向选择,没有人要的研发转职或是自己走人。
跟着Boss混就从来没有消停过,每年都是不停的改革,但整体看这是好事,因为他要让大公司能继续活下去,淘汰不合适的人员,虽然大公司做游戏的规则我有些许不适应,不过至少它给了我一个相对稳定的环境,能给我一个归属感,让我能证明自己的能力,老大一直和腾讯斗,大会上说了句狠话,我打不过它也要拔它一根毛,我很喜欢这种人,做事就要有狠劲。
我很感谢当时铁了心要我的主管于平章,(人事当时看我跳槽频繁是力荐不要的)以至于就职后我谢绝了北京诸多大公司和创业公司的盛情邀请,虽然此时市面身价已经是目前薪水的2倍多还是没有动心,做一个平凡的小兵,挺好。
还要感谢UI的启蒙老师刘寅,来到这公司后才算是正式做UI了,哈哈哈,他告诉我了设计的基本法则:简约至上。他逻辑思维很好,列出来一个优秀设计师需要掌握的一些基本能力,而我又是一个不缺勤奋和努力的人,所以我转型很快速,只用了一年时间就转型UI设计了。
大公司的培训、福利很健全,大环境相对公平。
第一次感觉被领导尊重。
收获网页和移动端完整的项目UI经验。
因为失去所以懂得珍惜和感恩,还有忠诚。
机遇不是给有准备的人,机遇是给努力争取的人。
工资对于有能力的人来说就像一个社保基数而已。
怀着感恩的心,每天努力,快乐工作和生活。
项目相关图:(筛选) 还有新项目图没上线未放,见谅。
目前我还在某大型上市公司,如果公司不出意外还是继续留着,好的设计师是需要时间的打磨的,多沉淀一些对我目前更重要。 曾经我也是很多人羡慕的大公司主美,曾经我也手下管理10人以上,曾经我也陶醉在小小的成就中。 我也曾失业好几次,我也体会过找工作的艰辛,我也知道行业的躁动,也曾账户没有积蓄担心下个季度的房租,其实做好自己就行,努力了一定有回报。 在看透大城市的冷漠与残酷,和韩寒、朴树写《平凡之路》的歌词一样,经历了,感悟了,思想的某些东西才能升华;歌词写得很质朴,是作者的经历,也是我的经历。
我曾经跨过山和大海,也穿过人山人海,
我曾经拥有着的一切,转眼都飘散如烟
我曾经失落失望 失掉所有方向
直到看见平凡 才是唯一的答案……
最后写几个自己总结的经验:
饭一口口吃,路一步步走,没有几个月就能成为高手的捷径。
做好当下才能放眼未来。
行动力是改变自己的唯一途径。
工作、生活要平衡好。
如果生活像被强奸,为啥不笑着去体验下它的乐趣。
积极的心态和踏实勤奋比能力强百倍。
给自己定好位,有所为,有所不为。
我们不是比起点,而是要比终点。
谦虚,谦虚,在谦虚,平凡就好!
怎样做一个合格的主美
(常有朋友问我主美要会啥,这里也写下自己这些年的经验,希望对你们有帮助)
你不一定要画的很好,但是要有好的审美和改正错误的能力。
你需要专精一个领域,然后横向发展,别当万精油,啥也不精。
需要比员工更努力和刻苦,如果领头羊都偷懒,团队战斗力可想而知。
少聊天打屁,上网发黄图,学会尊重队员,关心他们的成长和情绪才是真。
你的价值不在于干了多少,而是做了多少体现价值的事情。
永远做一个能担当事情的人,先不管对错学会扛事。
把公司项目当成你自己去照顾,否则就可能要滚蛋。
沟通好策划、程序、和其它部门领导,我们是一个团队。
学会从一个技术到管理的转变,从战术到战略层面的转变。
时刻不放松提高自己能力,做到不管在哪里你都有饭吃。
年轻就意味着有一切的可能和机会,一定要去大城市和国外证明自己,否则老了除了徒增感叹,你连饭后炫耀的资本都没有,现在就努力吧,世界属于你们:)
我只是一个平凡,普通的游戏设计师,很多真正有能力的人都是很低调在默默做事的,让我们也多像这些前辈学习,多做少说,乐于分享,这样我们整个行业和社会都会到处充满爱,抱着感恩的心,现在快快行动起来吧。
看到这里的朋友再送个奖励: 附2011年来北京应聘主美的部分简历作品,有些原画太多就放项目截图了。
(如果有志于当主美的朋友可以努力达到这个水平,基本就面试问题不大)
当时已经有端游项目经验1个,国外页游项目经验4个。游戏行业工作3年+
(注明:上图3个人物为公司美国工作室设计人员绘制,我负责背景和整体统一调整最终宣传效果)
谢谢大家支持,如果喜欢设计欢迎来我博客做客。
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欢迎继续关注我,目前比原来更努力,2014下半年能看到我更多精彩作品,如果喜欢游戏、设计的朋友可以加群 ,一起讨论设计:)
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同样是大咖,看看微软的UX主管是如何工作的:
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博采众长可以开拓视野,而专注打磨一个产品也是一种设计之道:
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