如何在纸上设计一款罗马2全面战争兵种内游戏?最好要设计点兵种。

孩子被绑在父亲腰间,骑摩托车400多公里跋涉回家。
得知儿子即将与她团聚,老人感动的泣不成声。
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  一、概述
  随着gameofwar和clashofkings的风靡,slg游戏开始越来越多进入市场。而目前的slg游戏有一个很有趣的地方,就是多没有战斗表现,而是战报的方式描述战斗。最近GL出了一款战争游戏帝国霸略,增加了战斗表现,但是说实话做的实在是不怎么样,因为背后的战斗规则没有太突出的地方。
  本文只讨论GOW/COK类的 SLG 。
  二、战斗规则
  (一)基本设定
  slg到底需不需要战斗表现,这个问题我们先搁置,但是后台的战斗规则一定是要有的。
  首先,我们先阐述我理想中的战斗基本设定:
  ?回合制
  ?部队为单位
  ?有站位
  在这样的基本设定下,Slg的战斗规则核心在五个部分:胜负规则,兵种设定,部队数量设定,战场设定。
  (二)战斗规则
  1.胜负规则
  无非两种。
  第一种,谁的部队先被消灭光,谁就输了,详见帝国霸略的战斗表现。不过这种一般都会设置一个损伤系数,不然打一次兵全死光了体验太差。
  第二种,固定回合数,谁死的兵或者战力受损多谁输。
  2.兵种设定
  这里也分两个部分。
  其一,是兵种的设定。
  不同兵种防御能力和攻击能力的比例设置,是设定的第一环,保证单兵战力下的平衡,是首先要做的。
  在此之上,克制关系是一个很容易想到的增加策略游戏的办法,所以大家都在做。 像GOW还有战术兵种(强势克制某一兵种)的设计。兵种的克制关系多是通过伤害系数实现,具体值则根据需求而定。
  兵种随着等级跃迁,带来的战力提升系数,则是第二个需要考虑的部分。这里设计兵种属性提升系数和战斗伤害公式的设定。兵种等级压制不宜做的太过明显,总的来说我也更倾向于使用除法伤害公式,在此并不展开论述,具体细节如兵种升级能力提升值,公式选用具体哪个变种,得做综合考量。
  其二,是不同的兵种的站位。
  这个也是要有的,不然远程兵开场就能被近战兵攻击,画面太美我不敢看。这里对不同兵种站位及射程的设定结合兵种的克制关系,是能使游戏的战斗策略出彩的部分,一般情况下,都是:步/矛,骑,弓的设计。但其实,这里还能做出很多变种,也就是阵型。
  如果我们把战斗类比成我们熟知的卡牌,那么第一个把站位和克制关系做的好的,是刀塔传奇,大家可以自行脑补其带来的游戏性的提升。
  3.部队数量设定
  这里,是我想重点强调的部分,我将使用兰彻斯特方程的思想阐述。
  部队数量对战局的影响如何,是一个slg游戏需要仔细考虑的所在。要考虑如何设计,我们首先需要知道:它对战局的影响方式。
  假设部队战力等于单兵战力的加总,即:
  回想基本规则,回合制&战斗中的基本单位是部队,这意味着其一:实际参与战斗的最小单位的战力实际上是由单兵能力和部队数量共同决定的;其二:随着回合的进行,部队数量必然是衰减的,即部队战力也在不断下降。
  到这里,就是我们要用兰彻斯特方程讨论的部分。由于战斗规则是将一个部队作为一个整体,按照一个单位进行战斗演算,所以,战斗符合兰彻斯特平方律:
  M&N=初始兵力,M(),N()=t事件后剩余兵力,a&b=单兵单位时间歼灭对方的个数
  这意味着,部队数量对于战斗的影响是以平方计的。那么由于兵力,带来的碾压将会非常明显,这种体验是非常差的。举个例子,你的兵等级比敌人高,其战力是对方的两倍,而对方只需要部队数量只要大于你的1.415倍,则可击败你。
  所以,部队数量对战力一般不能做成简单的线性关系,而是应该满足:
  x值的具体选择,根据需求决定:部队数量和单兵能力对部队战力的影响比例。
  4.战场设定
  野战,攻城,还是多个玩家的组队军团战斗。这里的规则主要考虑不同场景下攻守双方优势的问题。
  一般来讲,野战是无优势倾向性的。攻城则为守城优势。 GOW/COK/帝国霸略都在此处给予了守方巨大的优势:一是陷阱,二是守方绝大多数损失都会作为伤兵。这一方面出于异步情况的考虑,一方面出于城堡可以被多人集结攻打。
  组队战斗。
  这里有两种情况:多对一,和多对多。多对一时,由于守方损伤多位伤兵,所以可以以更小的代价恢复,因此派生出秒回伤兵的打法。多对多,则是集结的城堡有援军,此时,则完全是守方优势。
  组队战斗中仍然要考虑一个问题就是,如何将不同玩家的部队整合成整个军团的战力。在这点上也有很多可以深挖的规则。最简单的方法当然是简单加总,但是这会降低组队战的深度,实际上完全可以在组队战中,也实行站位式规则。
  具体的情况还要根据实际的战斗规则确定。
  然而,这里还存在着很多可以改进和创造的空间,目前的这套规则体系,使得当守方在线时,攻方处于巨大劣势,而守方一旦不在线,攻方便在第一次损失之后,不断掠夺守方资源。就这种结果而言,对这几种战斗场景的规则,还可以有很多可以尝试。
  三、实际效果
  玩家在实际游戏中,对于具体规则只会有一个大概的印象,如果没有战斗表现,玩家或许也不一定能理解部队数量和兵等级对战斗的实际影响。
  实际上玩家更多的策略体验来自于配兵:阵型&部队数量配比。
  阵型上来讲,前排肯定是越硬越好,至于其他部分,则主要依赖于游戏内阵型本身的平衡和敌人的阵型设定。
  数量配比来讲,假设如上文提到,部队数量以(部队数量^x,x&1)的形式影响部队战力,那么当部队总数一定时,尽可能将总兵力拆分到多个部队单位中而不是集中在两三个部队单位中,可能是更有效率的做法。再加上有站位的设定,那么前排的数量肯定越多越好,所以如何使前排在实际战斗中过强也是需要不断调整的地方。
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时间: 10:54:24 来源: 作者:乐游
战争游戏红龙是一款策略战争类游戏作品,跟前作相比,新作增加了很多新的游戏内容,除了相关设置之外,更多的游戏乐趣在于新的兵种的使用。
第 2 页 兵种讲解
至于兵种,为了方便讲解就用综合好了
创建后会进入DECK的界面,从上到下分别为:后勤,步兵,辅助,坦克,侦查,载具,直升机,固定翼和海军。
依次讲解。
首先,点击进入如上的后勤界面。
后勤可以分为3类。
指挥单位可以说是最重要的单位之一,他的主要功能是占点,简单来说没有指挥单位就没法玩游戏了。
而游戏模式中如果一方的指挥单位全部被消灭,那么这一方也就输了。
补给单位顾名思义,就是运送补给用的。
由于战争游戏中有弹药概念,所以补给是重中之重,有一些单位比如HAWX只有3发对空导弹,没有你就只好看着对面飞机干瞪眼,这时候你需要补给单位来运输补给。
补给单位有两种,车辆和直升机,各有各的优缺点,用哪个还是看情况。
FOB是固定补给基地,只能放在初始的场地,但是补给量是补给单位没法比较的。
大部分情况都会带1个FOB,但是喜欢用火炮流的炸逼请至少带两个FOB。
步兵,坦克和直升机没什么好说的,顾名思义即可。
载具说白了就是反坦克车,护甲跟坦克完全没法比,依靠火箭等为主要输出。
辅助可以分为火炮和防空。
火炮没什么可说的,就是炸逼。
防空顾名思义就是各种防空车。
不过防空可以分为两种,第一种是主动雷达,射程远,准确度高,但是容易被电子战搞。
被动雷达虽然没有被电子战搞的危险但是无论是射程还是准确度都比不上主动雷达。
侦查是战争游戏的重中之重,你必须要随时了解敌人的动向,但是你的主力部队又不可能太过分散以免被敌人一个一个弄死,这就是为什么侦查很重要。
没有侦查的话敌人可以轻松的送几队兵包抄你的老家,然后你只能GG。
海军分为舰船,飞机和登陆部队三种。
空军则可以分为空优机,轰炸机和电子战三种。
空优机就是专门针对对面的飞机,轰炸机不用说针对对面的地面部队。
电子战是一个很凶残的东西,电子战飞机,比如美军的EF11A,他们存在的目的就是干掉敌人的雷达。电子战飞机可以侦测到主动雷达防空的信号,然后发射导弹将其摧毁。所以一般在看见对面的电子战的时候都会把主动雷达关闭。
下面是一个通用表,不过可能有些欠缺考虑了。
指挥单位我一般上两个牌组,这样的话比较安全一些,由于不用炮兵所以上一个FOB即可,补给运输考虑则用大型的补给直升机。
由于这套牌组不全是靠步兵撑场面,所以用的是1喷火+1防空+1山地+2步枪兵
辅助是由1个主动雷达和2个红外线制导组成,唯一的一个120分火炮是防止对面火炮流用来反炮兵的。
坦克我想了想用的是两个M1,对抗对面可能会有的潘亢!
侦查还是带3个,步兵+车辆+直升机。
载具牌组我带了4个准确率和射程都是一流的卡牌,主要还是为了防守。
直升机则比较多,但是大部分都是高富帅,唯一的一个潘糠揽罩鄙且蛭竟俚牟奖际腔担钥执礁龇揽罩鄙O找恍
飞机没什么好说的,F15C+F16C两个空优,F15E1000公斤炸逼,EF11A对主动雷达。
至于海军,在仔细想了想后,我决定还是以空军为主,因为比海军的话华约的超音速完全不是北约能比的,只好靠炸逼,A6E速度慢但是存活率高,F111G速度快所以适合偷袭落单的船只,F18既可以偷袭一些补给船胡建什么的,由于它本身带了6颗AA导弹对空也不弱。
首先我们进入游戏,如上便是战争游戏的游戏画面。
目前我们正在处于准备状态,在这个时候你可以布置自己的军队,并和队友商讨战术。
你可以看到F点和L点有两个箭头,箭头旁边有着LAND字样,这个意思是,在你占领这个地点后,这里便可以成为潜在的出兵点。
注:飞机需要出兵点才可以召唤
如图所示,双方在一开始都各有一块已经占领的地点,这里我们可以称之为老家。
战争游戏里占领需要至少一个指挥单位静止的停放在需要占领地区的范围内。
老家当然也不例外
如图,M151A1 CP,这个标签上有特殊标记的单位便是我的一个指挥单位,我将其停放在树林里来获得隐藏效果。
另外I有一点是,我一般会在老家放一两队防空兵来以防万一,当然这也不是必须要,有时候这些防空兵在前线的作用会更大。
指挥单位布置好了,但是你要怎么出兵呢?
注意看屏幕最上方有一个数字标签,这个数字便是你的点数。
由于你调遣部队的时候需要消耗不同的点数,所以根据不同情况合理分配对每一个指挥官都很重要。
如果你想要部署的话,左键单击不同的种类,左键点击想要部署的单位(点击次数代表想要部署的数量),然后左键单击地图来部署单位。
需要注意的一点是,在游戏最开始的时候你只能布置在老家里,并且布置好后一旦游戏开始单位会直接在之前部署的地方出现。
但是当游戏正式开始的时候,单位会从出兵口一路走到目的地。
部署完毕后点击launch便可以开始游戏。
当时在联机的时候会有倒计时,倒计时结束游戏自动开始。
当然,我们一开始部署的步兵还呆在车里喝茶。
既然收军饷就要有军人的样子么,躲在车里喝茶算个什么情况。
选择载具,点击右下角的UNLOAD便可以让步兵下来。
如图所示,步兵已经下车了。
我的另一个指挥单位一路开到了GOLF。
这个指挥单位和一开始的吉普车不一样。
这个指挥单位其实是坐在载具里的,也就是说必须要让里面的指挥官下车才能占领GOLF。
我们就像刚才一样点击UNLOAD,指挥官下车,GOLF变成被占领的蓝色
第2页: 兵种讲解
这篇攻略对我有用
这篇攻略给0名玩家带来帮助
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类型:角色扮演
类型:即时战略
语言:繁体中文
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战争强国兵种特点分析以及怎么搭配
15:01&&&&&&来源:游戏鸟&&&&&&作者:晓闲&&&&&&&&&&&&
战争强国是一款大型养成类的策略游戏,游戏中你需要发展好你的基地设施,战胜周边的各类敌方基地,扩大自身基地规模。一起来随着小编看看这篇战争强国兵种特点分析以及怎么搭配。
1、突击兵:突击兵是具有高机动性,高防御力,高活力的综合性兵种,能够满足不同战斗环境的需求。前期的作用较为明显,既可以当前排又有稳定输出,但后期可以替换成其他兵种。
2、狙击手:射程远,打击精准,狙击手先发制人的能力非常强。对付非装甲类敌人效果显著,远程狙击配合前排兵种抵挡,效果超乎想像。需要注意狙击手十分脆弱,需要站在后排输出,避免直接面对敌人。
3、医疗兵:医疗兵能医疗队友,在军队中占据了不可动摇的位置。战斗必备兵种,携带数量不用太多,大约五人里面占一人即可,可以保证部队稳定输出,更好的进行持续作战。
4、掷弹兵:掷弹兵具有顽强的生命力,即使在坦克面前也毫不畏惧。前排士兵,范围性伤害,虽然单体输出不高,但配合爆发兵种效果显著,一般作为前排抵挡子弹。
5、机枪兵:机枪兵火力强,射程远,是恐怖的士兵杀手。后期逐步替换突击兵的兵种,射速、威力、距离、生命都大幅度提升,后期大量制造的兵种。
6、火箭筒兵:火箭筒兵肩扛火箭发射器,乐于摧毁一切号称坚固的东西。不需要大量制造,但在对于碉堡等建筑设施的作用较大,范围性伤害也可作用于大量敌人,也属于后排输出性兵种。
7、迫击炮兵:在迫击炮兵眼力,一切障碍都不是障碍。爆发最高的兵种,迫击炮能造成大量伤害,不论是对普通士兵还是建筑堡垒,或者装甲坦克等,都可以给与致命打击,但制造成本较高,占用支援也较大,不适合大量制造。
对于士兵种类的搭配主要需要根据具体进攻的敌人类型,都是普通士兵的阵形建议玩家以掷弹兵为前排,搭配机枪兵和狙击兵,消耗战则佩戴医疗兵。而在建筑堡垒较多,或者有装甲坦克等,则携带火箭筒兵和迫击炮兵可以快速摧毁相关设施,也能造成大量伤害。突击兵不需要提升太多等级,到了后期建议替换成别的兵种。
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Travian的兵种设计的故事
来源:编辑:gpc
Travian游戏是德国人设计的。据说,第一个被设计的民族就是日尔曼族。由于Travian是战争游戏,很自然的,日尔曼就被首先设计成进攻型的民族。
棒棒兵第一个诞生了,它的进攻性价比和运载量,远远高出其它任何兵种。说棒子是Travian第一兵,一点也不为过。如果没有棒子,日族还有什么优势呢?
进攻有了强大的优势,为了平衡,防守要弱一点。所以矛兵防守相对弱了,但是怎么也不能太弱吧,于是,矛兵有了较高的骑防。
棒棒被作为初级进攻部队,高级的进攻部队呢,斧头兵诞生了。
做为强大的攻击民族,总要有弱点的。于是日族的侦察兵,就比较烂了。
轮到骑兵了,矛兵步防被设计的太弱了。作为补充,圣骑士主要定位为步防型。
最后,日尔曼需要一支强大的骑兵,&所过之地寸草不生&的日尔曼骑兵,诞生了。
设计完进攻的日尔曼族,很自然的,就要设计一个防守型种族了,高卢。
首先给它配备一个最廉价而有效的防守队伍,这就是方阵。没有什么防御,比方阵更廉价和有效了。
进攻,剑士,制造门槛高一点。要先开发铁匠铺。
方阵的步防被设计的偏低了,才40,怎么办?效仿圣骑士,德鲁伊出现了。
也要有进攻骑兵的,海顿!但是,有意思的是,海顿的价格,比日尔曼骑兵高出许多。性价比也因此差了许多。
作为一个防守种族,总要被赋予点特色的。于是,高卢被赋予了快速反击能力,从此它拥有了速度最快的侦察,还有速度最快的轻骑兵。
设计完进攻种族和防守种族了,下一步怎么办?
没有悬念,下一个种族肯定是攻守平衡型的。历史上欧洲最强大的罗马民族,无疑最适合了。
古罗马步兵首先被设计成攻守平衡的。攻守虽然平衡了,古罗马也成为一个&攻也攻不好,守也守不好&的兵种。能用好古罗马的人,一定是天才。而真正的天才,是不会用古罗马的。
总要有点像样的防守,以教皇的名义,禁卫兵有了最高的步防。
进攻也要有专业精神的,帝国兵出现了。
轮到骑兵了,罗马作为最强盛的欧洲大国,骑兵绝对不能弱。所以呢,你可以看到,帝国骑士和将军骑士,它们的攻击力是多么的强大。但是,做大国是要付出代价的,罗马的骑兵,同时也是最昂贵的。
最后,正像海顿的价格要高一点点,帝国骑兵的攻击力,要低一点点。。所以,在相同的条件下,日尔曼骑兵,仍然是占据绝对的优势。。。这是一个巧合还是偏心呢?
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责任编辑:265g编辑
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题材:军事
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