为什么国产手游死的快 细数手游运营年度总结七宗罪

恶魔降临 细数《地下城守护者OL》七宗罪-游戏视频-搜狐视频
恶魔降临 细数《地下城守护者OL》七宗罪
视频介绍:
《地下城守护者OL》完美传承了前作“Evil is good”的游戏理念,是将“痛快恶搞”发挥到极致的网游大作。为了配合此次178专场测试,我们特定将这支《地下城守护者OL》七宗罪的视频奉献给广大178玩家,颠覆传统游戏任务设定的虐怪,强吻等恶搞玩法也将在本视频中完美呈现,让玩家置身于一个痛快恶搞的游戏世界。
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游戏热播榜棋牌手游的“七宗罪”
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棋牌手游的“七宗罪”
文 | 手游那点事 | 子安“傲慢、妒忌、暴怒、懒惰、贪婪、饕餮及色欲”,乃是世人的七宗罪。而棋牌市场作为游戏行业中重要的细分领域,棋牌手游在高DAU、高流水的光鲜背后,也“背负”属于自己的七宗罪。一、刷榜新游上线后利用刷榜宣传推广已经是行业中公开的秘密了,甚至成为了常规手段之一,而其中棋牌手游则是重灾区。据观察,不少棋牌手游在上线当天或三天内就能冲到了App Store付费榜或者免费榜前列。上周中,《集结号拼牛》更是“充”进了畅销榜前三,引起行业的哗然。同样,ASO也是棋牌手游重点关注的地方,“炸金花”、“斗地主”等往往是搜索关键词的常客。App Store搜索排行指数,炸金花”、“斗地主”并列所有关键词第一,数据来源ASO100由于政策监控、公司实力、成本回收等种种原因,ASO或者刷榜成为了那些中小棋牌手游运营商获取用户的最重要手段,也是导致现阶段棋牌手游在App Store的榜单中乱象丛生的原因。二、赌博对于棋牌游戏和赌博游戏之间的区分,现阶段行业的观点是看游戏的运营商是否提供双向的货币兑换通道。一般而言,棋牌游戏运营商只提供充值通,而无论是通过充值还是游戏中赢得的虚拟货币,都是无法再转换为人民币的,这也是目前众多棋牌手游的底线所在。但是不少棋牌手游运营商变相地打着擦边球,通过比赛的名义提供实物奖品,若用户想要参加这些比赛需则要通过虚拟货币购买相应的入场券。在接受中国青年报采访时北京师范大学法学院教授刘德良就认为“如果允许玩家以游戏的名义获利,或像赌博那样有机会获利,就属于赌博网站。”可以说,不少棋牌手游运营商正行走在法律的红线上。知乎上某用户对于某棋牌的是否能赢奖的评论,图片来源:知乎三、银商提起棋牌手游的赌博问题,就不得不提到银商。何为之银商,就是通过买卖虚拟货币赚取差价的中介用户。可以说,银商的触角遍布了大部分的棋牌手游,甚至在一些知名运营商的游戏中都能找到他们的身影。他们的存在,使得玩家把虚拟货币变现成为了可能,这也打破了棋牌游戏与赌博游戏的界限。但是也正是因为他们的存在,玩家的活跃度会提升一个甚至几个档次,所以不少棋牌手游的运营商对于银商也只是采取睁只眼闭只眼的态度。四、换皮在百度上搜索棋牌手游代码出售,相关的结果将近千万条,图片来源:百度
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TA的最新馆藏[游戏杂谈]扪心自问你在名单上吗?细数中国网游玩家七宗罪(转载)
13世纪道明会神父圣多玛斯·阿奎纳列出了现实社会中的一些重大罪行,其中贪食、色欲、贪婪 、伤悲、暴怒、懒惰、自负及傲慢被选为最严重的罪行,并被称为七宗罪。网游发展至今已走过了10多年的时间,网游从最开始的娱乐工具发展到现在成为了一个又一个虚拟社会,伴随网游社区化的推行,它已经和“虚拟世界”越来越接近。在现实生活中有七宗罪,在网游这个虚拟世界里,是否有类似的丑恶现象呢?当然有,尤其在中国网游环境中,这些丑恶现象尤为突出。一:自私人都是自私的,但如何克制自己自私的欲望是界定好人坏人的重要标准,网游中抢装备的事情十 分常见,只要自己需要,无论其他人是否比你更需要,你都会毫不犹豫的将这件装备收入囊中, 能够谦让的玩家寥寥无几。
二:贪婪中国网游里职业商人十分常见,贪得无厌可以说是驰骋在网游中的一些商人的真实写照,他们利 用对游戏内部商业市场上的洞察疯狂敛财,赚取普通玩家的钱,他们从不感到羞愧,从不满足, 对钱的渴望只会伴随身上钞票的增长而变的越来越强烈
三:色欲大量宅男玩游戏除了为了获得一些乐趣外,满足自己的色欲是第二需求,一旦发现MM就会像老鼠闻到奶酪一样凑上去,几个男人为争一个女人翻脸的事情时有发生,一旦追到手,网友见面的第一件事往往就是开房。
四:欺骗骗钱,骗装备,骗感情,游戏里到底有没有真正的朋友?这个问题困扰了笔者很久,在利益纠葛 的虚拟世界里,为了利益欺骗自己的朋友事情十分常见,盗号问题有很大一部分来自自己最亲密的朋友。
五:虚荣神装一挑N,帅气外表走天下,中国玩家有超越全世界玩家的虚荣心,正是由于中国玩家这样的虚 荣心,中国的游戏商才能将一套时装卖1500RMB,才能将一套装备卖几万RMB,一切都是虚荣心在 作怪。
六:懒惰自动寻路,离线升级,这些几年前看似十分神奇的系统现在早已,许多玩家甚至喊出没 有自动寻路我不玩的口号,懒惰已成为许多中国玩家自己感觉理所应当的特性。
七:浮躁大量经典的欧美网游在中国玩家浮躁的心 态下难以生存,它们根本没有耐心去了解你这游戏史诗般的剧情,了解游戏庞大复杂的故事线, 他们要的只是快速的升级,然后去虐待低级的玩家。
以经济建设为中心都是这个样的。不止是游戏
所以说现在我已经不玩网游了,只玩单机
@花著未  15:35:08所以说现在我已经不玩网游了,只玩单机 -----------------------------额,冰封王座果断单机,VS玩家素质真的......
@花著未  15:35:08所以说现在我已经不玩网游了,只玩单机 -----------------------------@zh11-10-08 16:54:33额,冰封王座果断单机,VS玩家素质真的......-----------------------------嗯,没错,还是找几个朋友一起魔兽爽啊
玩电子类游戏多没劲啊。还不如和兄弟们一起侃大山,唱歌,喝酒,打牌,来的过瘾。玩游戏和生活没什么两样,同样是投入得越多收获得越多。还不如把精力投入在真实的生活中。
自从国内的网游“免费”以来,就注定了它的资本化运营道路,它的盈利面不再是广大普通玩家,它考虑的不再是游戏的可玩性、平衡性,如何从那不到10%的高投入玩家手中快速敛财成为了其最高目标,于是,各种怪乱现象衍生而出……相信每一个玩家最终都会懂的,而最终都会从这片虚拟的不正常世界中脱离的,可惜的是,走了一批,还会有新的一批补充进来,所以国内网游市场还将会有比较长一段时期的扭曲发展现象。
从“公司”这玩意儿诞生的那一天起,他就被定义为“为股东创造最大利益”。然后。。。。。。就有了然后。。。。。。
现在国人的素质就是这样啦,我玩的那个游戏外G泛滥,每次论坛有人提出封外挂,大多数玩家就会群起而攻之,真是令人作呕
色诱,见面就开房?你自己想强X对么?
目测楼主是玩wow的 我就喜欢玩它的剧情 raid什么的真的太无趣 除了和一帮子工会的侃大山以外
现在玩网游的人素质太低,到处是骗子,各种骗术五花八门,防不胜防。而且外挂满天飞,没有技术含量。一个个用挂的成了千万富翁,老老实实手刷的反而低人一等,建个队伍,一听说你没外挂带图人家还不组你。。。够郁闷吧?辛辛苦苦刷图挣来的钱被外挂黑商们层层盘剥。现在的90后玩游戏都舍得砸钱,买装备买时装都很虚荣。自己没经济收入还把父母的给钱扔那么多到游戏里,真想替他爹妈骂这些人几句
在下玩指环王OL,你说的这些问题在下都没有,除了和网友开房那条以外但至今没遇到可供开房者。。。
写得不错。。。。。我想应该每个玩家都会有其中几项的。。。一项都没有的国宝级人物应该不会存在吧!!!!!游戏点卡
。。。。。。
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> 看你占了几条?手游运营作死七宗罪看你占了几条?手游运营作死七宗罪更新:&&&&编辑:新玉&&&&来源:gupuxiazai&&&&人气:加载中...&&&&字号:|标签:&&&&&&&&&&&&
  在2014年下半年,资本对行业的热度不减,不管是谁――就连做游戏外包的――都想做开发投资;而中小创业也高呼“王侯将相宁有种乎正面”,倒下了一片后又冒出更多的新团队新项目。猛烈的市场竞争由此升级为惨烈,进入“后人口红利时代”。
  行业趋势的转变就像气候变化一样,会淘汰掉一大批不合时宜的产品和公司,这也是部分人员抱怨的地方:“我们做上一款产品的时候明明数据挺好的,为什么做同样的事现在这款就不行了?”其实很简单,目前同水准的手游产品越来越多,甚至偶尔还会出现个别超水准的产品,同时竞品公司在服务、口碑营销等方面的发力,都是导致自己不进则退的主要原因。
  话说2001年的端游,可以无视服务器不稳定、点卡渠道缺失等就可以坐等收钱――现在哪家游戏厂商还敢这样?反倒是到现在,游戏厂商在运营环节需要注意的大越来越多。所以矩叔今天整理了运营no do no die的罪,为大家作为参考。
  傲慢:信息传递不透明不及时
  信息为什么需要透明及时?有这个必要吗?这是我们想到的个问题。不过这个问题的解释相对而言比较澹蔷褪恰氨鹑司妥龅搅送该骷笆保粜约寄艿氖岛兔空趴ǖ某橹屑嘎适前俜种付夹吹们宄髁耍鹛嵊惺裁聪呱匣疃统渲涤呕荻继崆X天就公布了”。光是这一点差异,就形成了玩家觉得“竞品比自家产品更方便甚至更良心”的错觉。
  用户的心理远比产品数据难以琢磨,更别提产品因为技巧原因,导致很多准备好的活动和不敢提前公布――而用户不会体会苦衷,只会认为你为了坑钱不愿意早点放出优惠信息。很多传统网游大公司,就一直存在这种“傲慢”:按部就班A过去就是了,毕竟玩家是众口难调的嘛,公司这么多事这么麻烦,我干嘛皇帝不急太监急。
  妒忌:跨平台之殇
  对于很多主业务放在端游、页游的公司来说,手游市场的蓬勃向上确实让人眼红,特别是看到一款手游产品的成本投入、研发周期还不及自己一半,却月流水是自己好几倍的时候。
  所谓“妒忌”,就是自己其实并没有达到一定水平,产生“我上我也行”、“那谁成功不过是运气平台机会好罢了”等想法。然后最的是,这类公司认为端游和页游产品移植到手游一样可以获得用户青睐。同款游戏多个终端平台,前两年很多人都在说,而到了今年都默不作声了。
  暴怒:产品与品牌失去公信力
  政治学有个经典定律叫“塔西佗陷阱”,通俗地讲就是指当政府部门失去公信力时,无论说真话还是假话,做好事还是坏事,都会被民众认为是说假话、做坏事。这在手游行业同样如此,当用户游戏体验、消费体验、客服服务等各方面受到太多怨气,最终就会爆发出这个现象。而到了这个时候,哪怕手游公司本意是想减轻用户付费压力、推出优惠折扣,也被认为是“游戏快完蛋了,准备捞最后一笔跑路”。
  公信力是一个看得见但摸不着的东西,这代表了游戏团队乃至整个公司在用户心目中的地位。比如暴雪积累了20年的人望和口碑,说自己以后要推出炉石版,那么玩家就愿意耐心等――在这一点上,国内游戏厂商还是缺少靠时间积累的底蕴。并且在短平快为王的行业氛围中,绝大部分人都抱着“干完这一票就分钱回老家”的心态,愿意搭建并维护公信力的人寥寥无几。于是我们也就看到各种前面喊着“绝对公道、不卖道具”,回头营收压力来了就更加丧心病狂卖的案例,这让玩家如何信得过?
  懒惰:运营业绩依赖各种蝗虫
  为了更效率和更专业地需求,产品运营有时候需要外部的力量来帮忙推动,比如活跃人数、付费刺激、曝光铺量等等。但对于蓬勃发展还不到2年,大部分公司还规模有限的手游行业来说,往往就采用一个简单粗暴的办法。职业公会、水军、托儿聚集的游戏行业灰色领域,,一直都能够在短期内最快速达到指标。
  人数不够公会凑,曝光不足水军刷,至于付费问题就交给专业托儿让他们来刺激真正的大R往产品里砸钱。不用自己公司专门招人培养,就有快速廉价的成效,这种甜头一旦尝到往往就会停不下来。然而这些领域之所以被划为灰色,就是因为猫腻多、水份多、隐患多。特别是在习惯了短平快运营节奏之后,再依赖这些进一步加快产品寿命周期的蝗虫――对于发展到一定规模且希望长期运作的公司来说,不得不说是慢性自杀。
  贪婪:内部人员吃里扒外
  大公司或者产品剧集了一定用户数量的公司,总会或多或少出现一些出自己家的硕鼠。拿公司去换取个人好处,这种情况别说已经发展了10多年的中国游戏行业,就是时间更久的传统行业也不可能避免。如何扼制和打压,这需要根据不同公司不同情况来决定,远非局外人可以道来。
  现在很多手游充值折扣或大礼包竟然只有在上才俯首皆是,而非作为推广资源在各个渠道和平台上看见。可以想见,这些公司的硕鼠只是打算吃干抹净后,换一家公司接着吃。
  暴食:盲目刺激消费
  任何产品都有营收的压力,而面临压力不同公司大都选择同一种做法:在消费和消费活动环节,给用户极大的刺激,在短期内拉高营收数据,但这也意味着产品的寿命快到头了。其实大多数做过运营的朋友,对于这一点也没有任何偏见,毕竟家家都有一本难念的经。只是在今后竞争越来越猛烈的市场中,这种做法或许将会留下更多的麻烦和隐患。毕竟像端游《热血江湖》那样起死回生、胜利大逃亡的个例后来再也没有过,更别提当下竞争猛烈的手游市场,还会不会有下一个东山再起的时机就难说了。
  色欲:营销推广急功近利
  今年,国家政府部门对整个文化产业的态度很明确,那就是以暴雨雷霆之势“扫黄打非”。因此打算以小搏大节省营销成本的公司,在这条路上已经很难走通了。反而一旦不慎就被竞品公司穿小鞋,重则产品下架,轻则花钱消灾,不管怎么说都是no do no die罪中最现实最需要避免的一条。
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  行业趋势的转变就像气候变化一样,会淘汰掉一大批不合时宜的产品和公司,这也是部分运营人员抱怨的地方:“我们做上一款产品的时候明明数据挺好的,为什么做同样的事现在这款就不行了?”其实很简单,目前同水准的手游产品越来越多,甚至偶尔还会出现个别超水准的产品,同时竞品公司在运营服务、口碑营销等方面的发力,都是导致自己不进则退的主要原因。
  话说2001年的端游,可以无视服务器不稳定、点卡渠道缺失等问题就可以坐等收钱——现在哪家游戏厂商还敢这样?反倒是到现在,游戏厂商在运营环节需要注意的大问题越来越多。所以矩叔今天整理了运营no do no die的七宗罪,为大家作为参考。
  傲慢:信息传递不透明不及时
  信息为什么需要透明及时?有这个必要吗?这是我们想到的第一个问题。不过这个问题的解释相对而言比较囧,那就是“别人就做到了透明及时,属性技能的数值和每张卡的抽中几率是百分之几都写得清楚明了,更别提有什么线上活动和充值优惠都提前X天就公布了”。光是这一点差异,就形成了玩家觉得“竞品比自家产品更方便甚至更良心”的错觉。
  用户的心理远比产品数据难以琢磨,更别提产品因为技术原因,导致很多准备好的活动和更新不敢提前公布——而用户不会体会苦衷,只会认为你为了坑钱不愿意早点放出优惠信息。很多传统网游大公司,就一直存在这种“傲慢”:按部就班A过去就是了,毕竟玩家是众口难调的嘛,公司这么多事这么麻烦,我干嘛皇帝不急太监急。
  妒忌:跨平台之殇
  对于很多主业务放在端游、页游的公司来说,手游市场的蓬勃向上确实让人眼红,特别是看到一款手游产品的成本投入、研发周期还不及自己一半,却月流水是自己好几倍的时候。
  所谓“妒忌”,就是自己其实并没有达到一定水平,产生“我上我也行”、“那谁成功不过是运气平台时机好罢了”等想法。然后最作死的是,这类公司认为端游和页游产品移植到手游一样可以获得用户青睐。同款游戏多个终端平台,前两年很多人都在说,而到了今年都默不作声了。
  暴怒:产品与品牌失去公信力
  政治学有个经典定律叫“塔西佗陷阱”,通俗地讲就是指当政府部门失去公信力时,无论说真话还是假话,做好事还是坏事,都会被民众认为是说假话、做坏事。这在手游行业同样如此,当用户游戏体验、消费体验、客服服务等各方面受到太多怨气,最终就会爆发出这个现象。而到了这个时候,哪怕手游公司本意是想减轻用户付费压力、推出优惠折扣,也被认为是“游戏快完蛋了,准备捞最后一笔跑路”。
  公信力是一个看得见但摸不着的东西,这代表了游戏团队乃至整个公司在用户心目中的地位。比如暴雪积累了20年的人望和口碑,说自己以后要推出炉石手机版,那么玩家就愿意耐心等——在这一点上,国内游戏厂商还是缺少靠时间积累的底蕴。并且在短平快为王的行业氛围中,绝大部分人都抱着“干完这一票就分钱回老家”的心态,愿意搭建并维护公信力的人寥寥无几。于是我们也就看到各种前面喊着“绝对公平、不卖道具”,回头营收压力来了就更加丧心病狂卖的案例,这让玩家如何信得过?
  懒惰:运营业绩依赖各种蝗虫
  为了更效率和更专业地解决需求,产品运营有时候需要外部的力量来帮忙推动,比如活跃人数、付费刺激、曝光铺量等等。但对于蓬勃发展还不到2年,大部分公司还规模有限的手游行业来说,往往就采用一个简单粗暴的解决办法。职业公会、水军、托儿聚集的游戏行业灰色领域,一直都能够在短期内最快速达到指标。
  人数不够公会凑,曝光不足水军刷,至于付费问题就交给专业托儿让他们来刺激真正的大R往产品里砸钱。不用自己公司专门招人培养,就有快速廉价的成效,这种甜头一旦尝到往往就会停不下来。然而这些领域之所以被划为灰色,就是因为猫腻多、水份多、隐患多。特别是在习惯了短平快运营节奏之后,再依赖这些进一步加快产品寿命周期的蝗虫——对于发展到一定规模且希望长期运作的公司来说,不得不说是慢性自杀。
  贪婪:内部人员吃里扒外
  大公司或者产品剧集了一定用户数量的公司,总会或多或少出现一些出自己家资源的硕鼠。拿公司资源去换取个人好处,这种情况别说已经发展了10多年的中国游戏行业,就是时间更久的传统行业也不可能避免。如何扼制和打压,这需要根据不同公司不同情况来决定,远非局外人可以道来。
  现在很多手游充值折扣或大礼包竟然只有在淘宝上才俯首皆是,而非作为推广资源在各个渠道和平台上看见。可以想见,这些公司的硕鼠只是打算吃干抹净后,换一家公司接着吃。
  暴食:盲目刺激消费
  任何产品都有营收的压力,而面临压力不同公司大都选择同一种做法:在消费设计和消费活动环节,给用户极大的刺激,在短期内拉高营收数据,但这也意味着产品的寿命快到头了。其实大多数做过运营的朋友,对于这一点也没有任何偏见,毕竟家家都有一本难念的经。只是在今后竞争越来越激烈的市场中,这种做法或许将会留下更多的麻烦和隐患。毕竟像端游《热血江湖》那样起死回生、胜利大逃亡的个例后来再也没有过,更别提当下竞争激烈的手游市场,还会不会有下一个东山再起的机会就难说了。
  色欲:营销推广急功近利
  今年,国家政府部门对整个文化产业的态度很明确,那就是以暴雨雷霆之势“扫黄打非”。因此打算以小搏大节省营销成本的公司,在这条路上已经很难走通了。反而一旦不慎就被竞品公司穿小鞋,重则产品下架,轻则花钱消灾,不管怎么说都是no do no die七宗罪中最现实最需要避免的一条。
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