作为历史模拟游戏,三国志街机模拟器和P社四萌谁更优秀

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优秀历史类游戏推荐(大纲)
“历史类游戏”是个较为宽泛的概念,个人涉猎有限难免有所疏漏,还请读者包涵,本文但求能带来一些快乐、思考和灵感就好。——许立阳作者许立阳(武大 世界史):负责大纲撰写;侯伟(南师大 中世纪):负责内容补充。首先按个人理解,将历史类游戏分为3类:一3历史模拟类这类游戏的特点是按历史事实设定游戏的初始状态,用一套游戏机制模拟相应时代的历史发展规律,最终以再现或颠覆真实历史过程为目标的游戏,代表作包括:全面战争系列、王国风云系列(又译十字军之王)、欧陆风云系列、维多利亚系列、钢铁雄心系列、超级力量2等,以下附简介点评:&1,全面战争系列&全面战争系列有罗马、中世纪、拿破仑、幕府、欧陆等多个版本,其核心都是回合制的经营和战略指挥加上即时制的战斗模拟系统,与其他历史模拟类游戏相比又以即时战斗模拟系统最有特色,通过精彩的战术指挥以弱胜强打出一场漂亮的史诗胜利会带来难以比拟的成就感,相比之下本系列的经营部分略显粗糙,系统过于简单,拟真程度也不高,唯一值得称道的是地图制作颇为精细,玩过几遍以后对相关地区的地形、物产、著名城市、大致势力划分都会有非常直观的了解,非常有助于形成历史地理观念。全面战争涉及的历史时期从古希腊直至日本明治维新,范围主要包括地中海世界及日本,从中世纪2开始新大陆加入进来,之后早期的美国也是一支重要的力量。不过还游戏缺少东亚、撒哈拉以南非洲等地区的参与,所以涵盖面还有些小,这个可以通过网友制作的一些相关MOD进行补充。全面战争本身所提供的这一系列版本主要对玩家展现的是传统意义上的世界史(主要列强史)。相比较而言,全面战争的入手难度不大,又极富趣味性,是一款可以激发玩家对历史学习兴趣的好游戏。全面战争提供的更真实的操作场景是其最大的亮点2,王国风云系列(瑞典Paradox Interactive公司出品的四大著名历史模拟游戏之一)&游戏背景定位在查理曼大帝之后的中世纪欧洲、西亚和北非,后续扩展包把印度也包含了进来。玩家需要扮演一个家族的领袖,在既定的中世纪政治、经济、军事规则下生存、发展和壮大,除了传统的军事征服手段,联姻、外交、宗教、甚至暗杀都是可以利用的方法,游戏最核心的特色是一系列较为符合历史的王权等级、继承法和主教授职法、军事与科技系统的规则和效果,这些都对理解中世纪欧洲历史有很好的促进作用,另外各著名家族的头衔、封地和人物相互关系等等即使是历史系学生也很难有意识去背下来的历史细节也可以在玩游戏的过程中不知不觉记下来一部分,留待日后也许不经意间会与其他知识擦出灵感的火花。&3,欧陆风云系列(瑞典Paradox Interactive公司出品的四大著名历史模拟游戏之一)&游戏背景定位在奥斯曼帝国征服君士坦丁堡前夜到鸦片战争前的世界。玩家需要扮演一个国家的“守护灵”,运用军事、经济、殖民的手段让本国发展壮大。本作最具特色的是独特的贸易系统和各国各有特色的理念系统,如何找到与国家的资源、理念禀赋相匹配的发展战略,并在具有一定随机性的外交局势中随机应变谋取最大利益,考验着玩家的水平,也让玩家在这个过程里对那个时代的历史发展逻辑有了更深的认识。另外对于中国玩家来说,扭转历史,率领大明帝国走向现代化和强盛恐怕都会有一种特殊的成就感。欧路风云系列的操作较为复杂,对于制度、经济、外交等等细节方面更为深入一些,所以这款游戏需要的知识量更大一些,作为入门的游戏可能不太合适。4,维多利亚系列(瑞典Paradox Interactive公司出品的四大著名历史模拟游戏之一)&游戏背景定位在1840年工业革命完成后到1910s一次大战爆发的世界,可以说就是在模拟工业化的发展如何让世界历史走向列强争霸和世界大战。玩家同样是在扮演一个国家的“守护灵”,但维多利亚系列最大的特色是独特的人口和工业系统和议会政治系统,每个地区的人口被按职业、宗教和文化划分为不同的人群,不同职业的人有不同的商品需求需要工业和农业产品来满足,而其需求的满足水平将导致人口向其他职业转化,还会导致其政治主张的变化进而影响执政党乃至国家政治制度的变化,这其中任何一个关系展开来论述都足以写成一篇颇有讨论价值的文章来,足可见本作的深度。另外率领我大清通过数十年努力改革开化、奋起直追,改革政府,再造中华盛世也有额外的成就感。&5,钢铁雄心系列(瑞典Paradox Interactive公司出品的四大著名历史模拟游戏之一)&游戏背景定位在二战,这是P社四大历史模拟游戏里唯一一款以军事模拟为唯一主线的游戏,也是目前最好的二战模拟游戏之一。最大的特色在于在真实性和游戏性之间平衡得比较好的一套军事战斗规则,玩家必须基于这套规则去发展军事力量和进行战术指挥,最终尝试扭转或是重现二战的历史过程。因为二战历史模拟在我国略敏感,故本作又称“小胡子养成计划”,特此说明。&6,超级力量2(Superpower2)&超级力量2代表了欧美游戏界一类以现实政治模拟为题材的游戏作品,其在画面质量、游戏规则上往往显得比较简陋粗糙,因为现代社会难以模拟的变量太多太多,但超级力量这款游戏在预算分配、利率与国家各项经济指标的相互影响这项上做的较为优秀,对理解国家各项预算支出的大致比例和作用有一些帮助。&二3历史虚拟类这类游戏的特点是不会设定一个符合历史事实的“初始状态”,而只是设定一套以历史发展规律为背景的规则系统和游戏势力特色,最终玩家需要在一个随机而公平的开始之后追求一个既定而非历史的胜利目标,相对于初始状态受限的历史模拟类游戏,历史虚拟类游戏的自由度和随机性相对更高,玩家可以在随机性的基础上每一局获得不同的游戏体验,代表作包括:帝国时代系列、文明系列等,以下附简介点评:&1,帝国时代系列&帝国时代代表了即时战略类的虚拟历史游戏,其核心玩点在于每种文明的特色与每一局游戏的随机性相结合所带来的游戏体验,发现一种摧枯拉朽的通用打法或是研究如何能在劣势兵力下以弱胜强永远是玩家乐此不疲的追求。帝国时代称得上是早期历史类电脑游戏的代表之作。1、2代游戏还较为简单,不同的国家势力之间的差别还不是很大,但已经开始设置一些国家特色来丰富它的游戏性,到第3代时基本上各国差异已经很大,不同的建筑、兵种都单独建模,真实感增强了不少。3代产品涉及不同的历史时期,从古罗马直至近现代的美国独立,基本上是以1代为古代,2代为中世纪,3代为近代的时代划分。就地理范围而言,帝国时代系列基本上能够涵盖世界各主要大洲的主要国家,除澳洲和南极洲外都有包含其中,这点要比全面战争系列全面。此外,游戏的百科词典历史知识的科普有很大作用。帝国时代虽然在第3代产品中也利用了3D技术,但对真实世界的还原度仍然较低,人与物的大小差异,武器不会误伤自己等还是使得它游戏性更强一些,与之相比全面战争系列在这方面做的更好。总体来看,帝国时代的内容属于入门级,操作难度较小,趣味性更多,比较适合初涉此道的玩家。游戏的百科词典是一个非常值得称道的设置,它不仅使玩家可以明白游戏的设计思路,百科所采用的文图相配的模式与游戏相结合,使得玩家在阅读相关知识时兴趣大增,有利于玩家将枯燥的文字内容转化为直观的形象。2,文明系列&文明系列代表了回合制战略类的虚拟历史游戏,其核心玩点同样在于每种文明的特色与每一局游戏的随机性相结合所带来的游戏体验,但文明系列相对即时战略的战术操作,更强调平衡外交、军事、经济、科研使发展速度最大化的运筹帷幄。文明系列虽然也划分了不同的国家,每个国家也有其独特之处,但对于历史上影响各国发展的一些关键性因素(思想、技术、制度等)限制不强,这些重要因素也可以被任一国家接受采纳(比如宗教),这样使得其真实性大打折扣,不过用来进行基础性的普及教育还是不错的。&三3历史自演化类这类游戏目前以冰岛CCP公司出品的EVE(星战前夜)为代表,其理念是给定一个简单基本的游戏规则架构后,给玩家充分的自由,让玩家自行创造游戏内的历史,自行演化发展,虽然EVE这款游戏并很难说是一款历史类游戏,但它是这种思路制作的游戏中质量最高的一个,这种思路也在网页游戏界已经被应用在了一些历史类网页游戏之中,如E-republic、E-sim以及国内的CIVITAS等,但都不算太成功,这里就不单独做简介和点评了,对这类游戏感兴趣的朋友可以自行搜索。《信长之野望》系列是由日本KOEI(光荣)公司研发的一款的策略类游戏,自1983年起开始发行。所涉及的历史时期主要为日本的战国时代,范围即为整个日本(北海道除外)。玩家需要扮演一位大名,最终统一天下。《信长之野望》同样是一款经典的历史类游戏,不可否认该作在普及日本历史时的巨大作用,这一系列不仅面向日本国内,在海外各国也拥有不少的粉丝。需要注意的是,这一系列对于角色的描述有很多演绎的成分:他们可能形象不符,对不少角色进行了丑化或美化,这个是不足信的。此外这个游戏只能提供各个时期的背景,缺少目标明确的历史战役,开局之后就由玩家自行发展了。这一系列游戏就对学习历史知识的帮助来看,可以视为一部纪传体通史。KOEI还开发了关于中国的《三国志》系列,日化倾向更为突出,并且该作影响同样不小,易中天教授在百家讲坛讲三国时,使用了不少这种日系的人物形象。总体来说,信长系列和三国志系列是很基础的游戏,难度不大,知识性不强。《红色警戒》系列,相信这是大多数人接触最早的历史类游戏。虽然游戏本身充满了幻想色彩,但其不仅是基于历史背景开发出来的,而且其本身也是历史的产物。红色警戒系列到目前为止一共出了三代,游戏的背景在二战之后,冷战期间,美国和苏联两个超级大国利用各种手段使自己取得优势地位,世界也在此基础之上分为两大阵营——盟军和社会主义国家。这一系列充满了对美国为首的西方国家赞美以及对社会主义阵营的嘲讽。具体来说,盟军国家的科技的作用更高,资源开发利用时的效率高,能耗少,人的价值也较高。而在苏系国家里,污染重、忽视环境(矿场的烟,伤害极大的核能——核辐射并不是和盟军无关的等),人的价值极低,且不受重视(动员兵的造价不高,而且并不像美国大兵一样配备沙袋),此外,傻大粗笨成为苏系科技的代名词,绝对是赤裸裸的污蔑。红色警戒这一作品本身就是冷战思维的产物与延续,是意识形态攻击的工具,以至于有关于中情局在该作开发的过程中提供了不少的引导和支持的说法。第3代开始,玩家所扮演的势力只剩下了苏俄、盟军和旭日帝国(原型为日本),不再有其他国家,这导致该作在我国被禁(灭亡了中国),而且游戏兵种更加趋向幻想化,可玩性下降了不少(当然,对于并非由那个时代成长而来的年轻人来说,前2代粗糙的画面简直就是恶梦,估计3代的可玩性会高些)。就游戏本身来讲,上手难度不大,趣味性较强,相关作用一是认识相关国家特点,二是感受冷战背景下进行的意识形态攻击。还有一些经典的值得推荐的游戏,比如《太阁立志传》、《骑马与砍杀》等,希望有人能补充上来。(现征集各类历史类游戏介绍,要求是与历史学习相关,邮箱为)
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p社4萌哪个最好玩 p社4萌是什么意思
时间: 15:13 作者:厂商提供 来源:厂商提供
  p社4萌哪个最好玩?P社4萌对很多玩家来说或许会是个非常大的挑战,那么p社4萌是什么意思呢?下面小编给大家介绍一下!
  p社4萌是什么意思?
  p社即Paradox,是瑞典的一家游戏公司,以类游戏见长。p社四萌指的是该公司推出的四款系列作品,包括:
  1、欧陆风云系列,民间称剿匪风云(或称林登万的野望&&),目前已出到第四代;
  2、钢铁雄心系列,民间称小胡子养成计划(因该系列元首的戏份很多),目前已出到第三代;
  3、维多利亚系列,民间称大妈的野望(语出信长之野望,不列颠是猪脚),目前已出到第二代;
  4、王国风云系列,民间称丧失风云(源于本系列复杂的&亲缘关系&&&),目前已出到第二代。
  相比传统RPG、、RTS、ACT等类型,战棋推演类游戏在国内尚属小众,而且因其较为复杂的游戏规则和&渣画面&让很多追求视觉冲击和爽快打击感的玩家望而却步。
  但喜爱此类游戏的玩家却乐此不疲,在原作的基础上民间自发衍生出了诸多MOD,为游戏提供了更多可玩性。
  至于为什么叫&四萌&,我估计一方面是初上手的玩家对复杂的游戏规则摸不着头脑,被AI虐的死去活来,觉得自己萌萌哒;另一方面,深谙此道的老玩家,每出新作都能很快发现游戏的bug或者窍门,把AI虐的死去活来,感觉电脑萌萌哒&&大概是这样的吧&&好吧,另一种解释是如果你能在四个系列中分别用巴鲁瓦、卢森堡、琉球、纳瓦拉当球长的话,会觉得整个世界都萌萌哒&&
  p社4萌哪个最好玩?
  一、维多利亚II
  优点1、游戏性强,玩起来轻松,BUG少几乎没有。优点
  2、最大的优点是基础建设、工业建设双线进行。(《钢铁雄心III》这是最叫人抓狂的,玩一次两次还行,再开就没兴趣种田了)
  关于贸易:完全自动就行了。除非个别时想买坦克灰机的才动动手,很少。
  关于外交:就和劲敌刷友好行了,别浪费时间和小国拉关系,又会被其他列强拉走,想省心直接把小国打成势力范围+卫星。(何况原版黑暗之心你完全可以恶名破表钢铁利亚)
  关于建厂:我个人是每块核心地造一家不同的厂,然后循环建新增的厂,这样不费脑,毕竟初期基本都是保守党,后面自由党上来时或者你想吸人,你实力也强劲了,放任自由只不过是赚的少一点点及失业人数看的太多碍眼罢了。
  缺点,唯一的缺点就是&&年代。毕竟史实,尽管可以修改时间,但过了1935年之后,就玩的有点点别扭。(当然四萌连起来逐一转档也行)
  二、欧陆风云IV
  优点1:P社四萌里上手最易的
  优点2:殖民及大航海时代的魅力
  优点3:界面华丽
  优点4:也是最出众的&&贸易节点及贸易公司。
  缺点1:新版1.11.4BUG超多,各种跳出、死机&&花屏,简直十步一跳!对硬件要求太高,唯一优点显卡风扇不吼了。
  缺点2:V1.7.3版本CPU、显卡风扇各种吼
  缺点3:尼玛版本太多!!!
  三、钢铁雄心III
  优点1:科技酷炫,真实细致!
  优点2、战区、集群、集团军、军、师的设置真实有趣!
  优点3:将领成长系统(毕竟年代跨度短,你的将领不会那么频繁的嗝屁了)
  优点4:华丽丽的军种系统、地形、天气、部队设置等,却又被彪悍丘八的人海战术直接秒杀。
  优点5:补给系统,灰常吸引人,可以真正的以小博大,但但但仅在争夺制海权之时明显。至于陆战参考优点4最后一条。
  优点6:对硬件要求不高!与大妈II一样几乎没有死机、跳出!不过大妈II的硬件风扇也非常能吼
  缺点1:基础建设与海陆空&造兵&单线一体,让你暴兵无奈种田不能。
  缺点2:陆战完全靠人海推,就海夺补给线还有点点策略性。
  缺点3:最大的缺点&&不耐玩!没几个可换的国家,谁能忍住再次再再次敲空格看海???钢铁雄心!四萌里只有钢铁雄心我的时间是设置更快更高更强!现实时间晃过去的飞快!一回头其实游戏时间才过去没多久&&
  四:十字军之王II
  优点1:界面华丽!女人美丽!(为何提女人颜值?&&颜值太重要&&)
  优点2:很H很BL&&
  优点3:基情拉情各种溅&&
  优点4:最大的优点,常备军,私家军,玩起来非常省心。
  优点5:弱小伯爵时,颇为耐玩。
  优点6:数据库索引强大,你可以查阅到你家族向外撒播的种子遍地开花!
  优点7:灰常幽默狗血&&你会不经意发现经你手创造的家族乱&&L
  缺点8:耐玩性其实略高钢铁雄心一点点,但后期成为神罗外加两三个皇帝头衔后就是纯粹点鼠标的体力,没什么亮点了。
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本帖最后由 S.B 于
11:31 编辑
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Now this is not the end.It is not even the beginning of the end.But it is,perhaps,the end of the beginning.Sir Winston Churchill,— Lord Mayor's Luncheon,Mansion House following the victory at El Alameinin North Africa,London,10 November 1942.序
·(推荐)·关于HOI4的各种评价目前仍存在较大争议,文中的不当描述仅且仅能代表个人观点,偏差过大之处希望大家指正。画面-优秀的变革钢铁雄心4无疑从克劳塞维茨引擎的进化中受益颇多,P社四萌历来就有“地图涂色游戏”的美称,而钢铁雄心4可以最好的满足这一欲望——与三代严肃紧张、钢铁般的画面质感截然不同,四代的图像可以用纯粹的“精美”与“明快”来形容。
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将领、人物的头像由原本的黑白照片摇身一变为手绘的彩色画像,是美工路线转变的线索。
在三代,要查看天气状况,就需要点开“天气地图”,通过相应地块的显示标志及其展开的具体数据来进行判断;到了本作,通过各种直观的图像效果,已经能方便美观的展现各种地图数据:10月的东欧大地白雪覆盖、中东常年风暴席卷、不列颠的上空雾气弥漫···这就应了那句话,玩P社游戏学历史,更能学地理。
地图晨昏线的设计同样颇具开创性,它的范围会随着时间而变化,这意味着地图的两端有着不同的光景:一边是夜晚灯火通明的法兰西岛,一边是正午艳阳笼罩的夏威夷。当然了,种种因素都会影响军事行动的效果,例如,在夜间进行的轰炸行动,执行效率上会有不小的debuff。
现在,让我们将地图拉近,迎来游戏发售前最具争议的内容之一:立体兵人取代北约兵牌。后者曾凭借其独特魅力,在HOI2和3中收获了大把好评与情怀,但P社此次已经下定决心放弃它,因为在这种有着大气表现、山地的高低起伏与城市的工业建筑的全3D地图上,操作一块兵牌是根本无法想象的事情。
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地形地图。
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尽管不能像前作的兵牌那样留下深刻印象,但不俗的兵模配合美妙的地图表现尚佳。海陆空军,不管是步兵、坦克、战机、战舰,他们都有或者将会有更多的模型,并在各自国家的科技树里占据独立的位置,这给P社利用DLC丰富游戏内容创造了——姑且算是第一个契机。
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超级美观实际的科技树,舰狗们也有福了!
即使没有游戏内容,光给我这么一张内容丰富的地图,大概我也可以像傻子一样把玩好一段时间。
但是,或许你们也看得出来,钢铁雄心4放弃了,甚至是不自主地丧失了一些重要的东西:更加丰富直接的画面伴随着其它种种元素的类似变革,使得前作中竭力维护的”抽象与沉重“的大厦霎时间轰然倒塌了,而这还是只是表层的景象,在大厦的碎片与瓦砾中,一切都将血肉模糊。
音乐-形式的惊喜
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P社四萌众主题音乐的主要操刀人Andreas Waldetoft
钢铁雄心2的音乐成为了一代史诗经典的符号,钢铁雄心3的音乐有着骇人的底蕴和质量。到了钢铁雄心4,主体的音乐依然十分优秀,就像文章开头超链接里的那首一样。但是并没给我带来前作音乐基于极高品质的冲击力,其曾作为一个重要成分,构筑了钢铁雄心3几乎让所有同类游戏只得望其项背的硬核气质:将二战大节奏的基调定位为以轴心国为中心《尼伯龙根的指环》的起起落落;将《女武神的骑行》作为主题曲的开篇——而这种惊人的气质,在钢铁雄心4里各个方面变得淡薄。最后,4代的某些曲目照搬了夭折之作《东西对抗》中的曲子,导致至少对我而言它们有点混乱而且违和。
本以为到此为止了,后来发现惊喜却是不小。P社这次在音乐方面承接欧陆风云4的另辟蹊径,通过外包等渠道做了一些大胆的音乐工作(还记得EU4里的重金属吗?),游戏首发就附赠了3个DLC音乐包,没错,DLC,看上去很物质,但与P社一贯的作风一样,它们都有实打实的品质和突破固有形式的惊喜,这样的惊喜,出现于一个历史战略游戏是难能可贵的,象征了钢4的文化风格走向大众喜闻乐见的多元化。也为P社用充满正义的方式丰富游戏内容指出了第二条明路。尝试-市场友好度的大跃进”可以突破的障碍“从古至今,瑞典人都在一些或小或大的行业存在着他人无可比拟的专精,就游戏产业来讲,P社的历史战略游戏便是这一特点的代表,甚至可以说,横向比较下,在游戏性和历史性两方面都足以比肩P社四萌素质的同类游戏,根本就是不存在的。
近年来,P社不断在向市场释放着友好的信号。“我们不光会吃历史战略这一老本,还会扩展我们的涉猎,更会把它们做好。“魔能(动作冒险),城市:天际线(城建模拟),群星(太空4X),P社在这些领域都是初来乍到,但最后的产品确都是石破天惊。现在我们要讨论的是:对于四萌的开发,这些成功有什么启示呢?那就是:本家的游戏,完全可以卖得更多。
历史战略是P社的龙兴之地,它的受众是核心玩家,但随着P社一步步打开市场,他们或许意识到,这一看似强大的隔阂是毫无必要的,这也正是新世代的作品十字军之王2、欧陆风云4、乃至如今的钢铁雄心4逐渐想要突破的阻碍。四萌的玩家只要玩明白一点的都清楚,这些游戏之所以为“核心”,不是因为它们操作难度太高或者乐趣面狭窄,而是因为它们的文本、音乐、图像风格、复杂的变量数据等散发着令人畏惧的“硬核”气质;是因为它们的运行系统自成一派:与一般情况截然不同,它们要求玩家先花时间理解游戏系统整体的运行逻辑,才能进入适应乃至精通的过程,而一般的游戏,至少是对有过些许阅历的玩家而言,大多只要直接历经后者就可以了。两种因素结合起来,形成了极不友好的学习曲线,加之许多人出于优越情结的强行误导,四萌的微妙口碑就这么诞生了——这些都是P社意图扩大不自然的受众时所涌现的逆流。
回到钢铁雄心4,它意图提升新人友好度的努力无疑效果显著。让我们先从游戏的教程部分开始。”教程&P社四萌的教程系统臭名昭著已有多时:因为它没有用。我们前面提到过,四萌的真正门槛在于它与其它游戏在宏观层面上截然不同的大系统,但它们的内置教程,却只是在为游戏复杂但不困难的微观元素进行抽象的解释——甚至没有对它们进行整理。
钢铁雄心3的教程可能是我最喜欢的游戏教程之一,因为它的文本有趣,文学性与艺术效果突出。但可以肯定的是,这对真正想要学懂怎么玩游戏的人来讲是毫无意义的,甚至是被它的气氛所唬住——这样的气氛是贯穿全游戏的,足以使人直接放弃学习。我截取了一部分文本,望君亲身体会一下:
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天际线与群星的教程与四萌比较后都是难得的成功,它们与正式游戏穿插进行,在“引导&这一点上做到了不小的飞跃(尽管抱怨玩不懂的还是有不少)。钢铁雄心严格的初始条件并不允许这样亲密的互动模式,教程部分依然是一个独立模块,但它还是通过设定”目标“来引导玩家摸清游戏的套路,比小胡子不知道高到哪里去:
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甚至内置有离线维基”军事计划“分化不光是”玩“与”不玩“的分化,它也存在于玩家内部。”微操“是钢铁雄心3的核心玩法,从开始游戏时精确到旅级的部队整编,到苏德战场边界数百个地块的部队操作,都要求玩家事无巨细,全力开动鼠标左键和肝,耗费无数个小时在数据的茫茫大海中漂流。是的,这就是它的核心玩法,是的,爆肝这种形容一点也不夸张。然而,很大一部分——甚至绝大部分HOI玩家并不是这种怪物,他们都漂流在核心的边缘,他们通过自定义模式快速分配初始资源,他们选择战役烈度较低的国家,他们在苏德这种大战场上使用低效的AI委任系统,但这些乐趣与核心的乐趣近乎有着本质区别——P社于是就希望委任一类的设计可以达成边缘与核心之间的中和,但他们只是悄悄地为这一和解的大门打开一个小缝,等到玩家走到门口却又突然关上,于是碰了所有人一鼻子灰。本质区别几乎依然是本质区别。
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找不到更典型的那种图片了,我只能说——这样繁杂的指挥链都算是很正常的情况。
在钢铁雄心4,决定已经做出,核心玩法彻底转向上文的”边缘玩家“:”由玩家组织的自动化“成为了主题,这样一来就把核心的主体完全颠倒了,不再有痛与乐并存的整编,战斗变得程序化和自动化,军队只分为集团军部和师部的简洁两级(营部可自动填充故不列举),玩家现要以集团军为基础,在宏观层面上指挥军队了。如此惊人的甩尾,把前作居于核心最中央的玩家一下子甩了出去。不能否认专一的军棋型玩家是的确存在的,但3代与4代之间是否会产生类似于2代与3代之间玩家的荒谬隔阂?我觉得还不至于,HOI4大大优化了军事系统中的生产、训练等模块,增加了这些内政板块原本缺失严重的戏份。HOI3本身问题有许多,况且游戏发售至今的多数好评也说明:所谓“边缘玩家&的确占了大头。
最重要的是,钢铁雄心4大大简化的军事操作又将可以吸纳一批新玩家。
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集团军部——划定前线——设定目标——开始行动。
看来,P社这一步棋并没有下错,但真还不一定走对了。
”由玩家组织的自动化战役“,颇具野心的想法。本意是想让玩家扮演一个真正的大统帅,要做的事情只是谋划着在地图上画几条恰到好处的箭头。但到真正实施时,他们肯定发现这本身就是个技术难题:AI的处理效率实在是太低了。即使是让玩家介入构造一个大局观塞给它执行,这一点也不会有丝毫改变。其在游戏里的具体表现如下:前线过长将导致AI频繁的大量调动军队改变位置;进攻欲望过低;对显而易见的包围圈缺乏敏感;预告信息中强调的多梯次的复杂计划对AI毫无意义等。
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我第一次玩的时候画的进攻波兰的计划,下面一个老外是这样回复我的:lol you don't need such complex fucking plans, literally just two lines from Kaliningrad and Germany we're needed, this is just overkill
针对AI的种种问题,目前普遍的解决办法是:在事情出错时介入微操。但这并不是一个合谐顺畅的操作模式,肯定也不是P社的本意。如果说游戏的其他很多问题可以通过DLC来解决,这种基层的技术问题却可能永远得不到根本改善,时间一久,当玩家的新鲜感淡去,这一跃进可能就成了倒退,很难不遗臭万年。回想前作,作战系统尽管曾压缩了相当的受众,但它的运行结构本身确是无可挑剔的。“MOD”几乎是从四萌诞生的那一刻开始,整个作品系列就始终与MOD相伴,挑近的讲,维多利亚2的“POD”这一填充大量内容的MOD就几乎成为所有玩家的必须品。再次拿钢铁雄心举例,三代中像黑冰(Black Ice)这样的超大型MOD说是官方水准也不为过。对玩家来说,MOD自古以来都是对四萌可玩性与游戏性的有力补充,更是续了玩家不少的游玩时间。如今钢铁雄心4,动用Steam创意工坊的条件已经相当成熟了。与MOD界联系的加强,双向意义是巨大的,以后无疑可以在本作中看到更多优秀的MOD。至于国内的玩家,它更是几乎拆除了所有门槛——下载各种杂七杂八的MOD不再需要魔法跨界,轻点订阅就能实现。对国内玩家影响巨大的是,钢铁雄心4和群星一样改写了编码,支持了双字节,这使得汉化的难度大大降低了(EU4甚至是汉化赶不上更新),我们也可以从创意工坊里轻松订阅到实时更新的优质汉化。
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“多人游戏”现今最受市场和玩家平均游玩时间青睐的游戏,它们许多都是多人要素发达的游戏,这是不可逆的,积极的也是最自然的趋势——以前没人这么做只是因为技术受限。而P社从来没有认真对待过自家游戏的多人部分,从来没有,他们应该是意识到游戏可以顺便出个多人,然后就出了。在群星发售后,一些玩家曾惊讶的指出(很不起眼)它的多人体验相当具有可玩性。但当时我并未在意,更不要说联想到钢4的一些改变。
相对应的,钢4也有多人,P社似乎也是理所当然的未对这一点做丝毫宣传,但现实情况是,目前我的游戏时间中约有完整的30个小时花费在多人模式里。
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我与我的西班牙好友。这多人具体是怎么个好玩法?为什么会与前作乃至四萌其他作品有如此本质上的不同?首先是技术问题,就钢铁雄心3来对比,光是想要真正连上就是个技术活,要搭建蛤蟆吃之类的平台,手输IP,保证玩家游戏的版本号一致(每次进出游戏版本号都会跳),无解掉线,等等不胜列举。
终于到了钢4,开启一个多人游戏就和市面上任何其它游戏一样轻松:多人游戏-创建房间-房间名称-密码-让其他玩家搜索-等待他双击进入-完毕。当游戏的时间轴运行过快,系统会自动降低速度,在网络条件差异不大的情况下基本杜绝了致命的连线问题;当有玩家离开游戏,系统会自动暂停时间轴,好让房主或者其他人存档,并提示你是否用AI接替相应国家,还有其它许多细节。你或许感觉不到游戏的多人相对于单人待遇上有任何特殊的地方(的确也没有),但玩家开黑的可行性与稳定性已足以远远把育碧甩在后边。回到游戏的设计上,它从性质上决定了钢3的多人是小众、不合适甚至荒谬的,而钢4的多人却恰到好处——具体的,我们即将展开来讲。粉碎枷锁—概念之变P社偏好系统框架的设计,以及游戏在这一框架下的自运行,对于诸如光荣游戏那样用各种条件细致入微的规范游戏运行,P社没有兴趣,因为它们实际操作起来也是不实际的:四萌都想展现大历史,通过“系统”类比推演历史的“发展规律”,允许大量变量(不同于历史的微观发展)存在但维持系统常量(历史规律)的恒定有效,才能达到它自身的升华目的,而不是拘谨在一两个事件的触发条件之上。这是个先进也很成功的设计概念,其表现在四萌之一《维多利亚2》中达到了登峰造极,若你好奇不妨去了解一下这部伟大的作品。然而,钢铁雄心是四萌中一个特殊的存在,因为与其说它是“大历史”,不如说是大舞台,这使得它更像三国志、信野一类的光荣游戏,恐怕还要更甚。看看四萌各自想要表现的历史时间段,这一点一目了然:十字军之王2(769—1453)&&774年欧陆风云4()& && &377年维多利亚2()& &&& 100年钢铁雄心4()& && &12年于这风起云涌的短短数十载,难道不是任何一件小事都足以撼动历史的进程吗?难道不列颠上空的寥寥千人没有拯救英国吗?难道苏共与斯拉夫民族的前途没有被1941年的冬天改写吗?难道不是任何可以言说的“历史规律”都在这一个个命运攸关的可能性前失准了吗?
是的,P社意识到了,但未能为其打造出一套同样合理的模式。相反的,他们几乎倒退了一步。3代的宏观设计和2一样保守,但却不够坚决,导致顾此失彼,最后结下的烂摊子是这样的:太多如政党组织度这种毫无意义的设计、太多的逻辑漏洞、太少的实际内容。钢铁雄心3创造出了雄厚的历史氛围,但它的宏观设计是个彻底的失败,即使P社用几年时间更新了几个大型DLC,但在游戏里还是能够清晰的嗅到半成品的气息。
在钢3中,P社的旗号与设计中心是“历史模拟”,但事实上这不准确。“改变历史”才是它作为游戏必然存在的玩法组成,“历史模拟”却可能只成为官方或玩家的一厢情愿,而P社便在这里犯了错误:尽管前者的存在是不可推翻的事实,但游戏系统却意图将它大部“非正常化“,从而让后者乃至整个游戏保持虚假的正常运行。这是什么意思?举个例子,钢3中有一个”中立度“的设定,国家间这个数值的相对状况将作为一个国家能否对相应国家宣战的阀值。影响这个数值的最重要的变量为:国家是否有过战争、吞并之类的行为。这意味着你只要吞并过一个国家,你就可以肆无忌惮的制造大新闻了。这个设定看上去荒谬,但自有其道理存在:毕竟二战战端一开,其规模潜力就已扩大到无限了,各国立场鲜明的站队,不存在任何真正的国际约束。
当西班牙内战结束后,胜利方对失败方实际上采取的是”吞并“的处理。也就是说,西班牙获得了宣战其它国家的通行证,于是我宣战干掉葡萄牙,然后是土耳其,直到整个巴尔干地区,与此同时,国际社会没有对我的侵略行为作出任何反馈。而到了预定二战开始的时段,二战依然会开始,但那是德意与英法波兰的战争,我作为一个侵略大国却始终处在系统运作的圈外——这一系列行为被“非正常化”了,理由是”背离历史“。
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法国沦陷后不久,德国也完全无视我的存在,不讲道理地开启了巴巴罗萨行动。
这样的情况,在其它三萌里面完全无法想象,在欧陆风云4中,周边国家会针对你结成包围网以达到遏制的目的;在维多利亚2中,众多国家会与你断交,同时一般会是英国带头对你发起制裁战争。它们的国家AI都有与玩家同样的利益诉求,而非是作为规则的奴隶。在钢铁雄心3中,这些国家却是死的,没有活力的,玩家这一角色本身的存在就足以彻底冲击游戏的流程平衡。当然,游戏里也有证据说明P社不是完全没有考虑到“改变历史”的部分,例如,当德军攻陷列宁格勒(史上并未发生), 就会蹦出类似新闻的事件描述。但让我们转换一下思路,列宁格勒的沦陷与否,历史关头的确存在着这种二分的可能性。但对西班牙而言,它对土耳其以及巴尔干国家,类似的历史后果确是不存在的。这意味着德国占领苏联之后,它的事件树,同时也意味着制作组赋予它的游戏性,几乎就走向终点了:历史上可不存在德国怎么进攻,瓜分美国的选择,因为德国人当时连防御都还谈不上。
游戏世界的运行可以这样总结:一抓就死,一放就乱。你如果不想把它玩成历史模拟游戏,在系统合乎逻辑地运行所必要的安全区内老老实实地游戏,那它就会变成纯粹的魔幻游戏。终于,在8年的时间里,P社总算是为这个系列树好了符合新世代特征的三观。P社这次不光是正视了“改变历史”这一元素的地位,似乎还想将它作为主要的卖点与玩点,商店页面里的两个魔幻风宣传MV,各种瞎胡逼的成就,毫无疑问就是在向世人昭告自己的华丽转身。
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MV中竭力表现的两个主要魔幻要素:一是苏联抵挡日军的北上,二是小胡子海狮行动成功。
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疯狂玩梗的成就,有点《文明》的味道,这也可以佐证钢4的氛围多元化的程度——对前作谨慎气氛的完全抛弃。
上文我曾提到P社其它三萌“在框架下的自运行”是极为先进的设计理念,而钢4相较下极短的历史时间轴使得这一概念只得被全盘否定。如此说来,短时间轴既然是一个致命的缺点,那它会不会有同样突出的优点呢?
有。早在钢铁雄心2,MOD作者们对它的认识就已经十足深刻,只是到了本代,P社才真正开始动用自己的资源去集中发展它:考虑每一个有意义的可能性。对于其它三萌,这是不可能的,对于光荣的游戏,这也是不可能的,它们要么跨时过长无法处理,要么缺乏激动人心的变数与相依据的资料。只有钢铁雄心所表现的这一史料空前丰富、同时充满不确定性的时代可以在理论上作为这一理念努力的方向。很难确定这一努力最后能达到怎样的程度(DLC)。无论如何,钢4的发展潜力是巨大的,内容的可扩展度是前作远不能及的。游戏是怎么表现各种可能性的呢?首先是通过国策树系统:
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美国国策树中的备战分支。
钢4的AI们终于获得了生命,其逻辑上有了与玩家一致的利益诉求。但为了在正常情况下还原历史走向,它们依然受到严格的管控,管控的主要方式便是强迫AI进行相应的国策树。但如你所见,因为这一管控内部“非历史”的内容海量增加,使得其体制下的国家应对各种形势的多样性与灵活性大大提高了——灵活到可以让美国变成社会主义国家。举个微不足道的例子,如果我同样使用西班牙疯狂的对外扩张,就会拨动“全球紧张度”这一数值增长,这一数值过高,就会解锁民主国家相应的国策树(很多是史上没有实际发生的),如果AI认为这些国策是有利的,就会去开启它们,其中就包括可以直接或间接压制我的内容。
其次P社表现“可能性&的办法,便是各种事件的多元化了。玩过钢铁雄心任意作的玩家都清楚”兴登堡号失事“或者”阿梅莉亚·埃尔哈特“等纯粹用来活跃气氛的无效果、低效果事件。钢铁雄心4以此为突破口,作出了令人咋舌的改变,你有可能看到事件诸如”兴登堡号险些遭难“或”阿梅莉亚·埃尔哈特一次有惊无险的飞行“,后者若发生甚至可以在美国参战后触发招募她为飞行员的加成事件。尽管这些事件还是用来活跃气氛,却可以反映P社在多元化方面的决心,同时让所有老玩家大吃一惊。(整个游戏里头最让我吃惊的东西)三代里,德军攻下列宁格勒这种情况会蹦出不多见的反历史新闻,这是不用想太多就可以推演出的可能性与结果之一。而在4代中,你根本就摸不清P社的脑洞究竟延伸到哪里去了,我大可举几个现成的例子:
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尽管失去了太多:兵牌、瓦格纳、小胡子、类军棋操作···。但终究,钢铁雄心4粉碎了枷锁。多人游戏我把这个部分放到最后,是想安利大家尝试这个充满毒性却尚未得到充分推广的玩法。那么,为什么钢3的多人是小众、不合适甚至荒谬的,而钢4的多人却恰到好处?
还是那句话:一抓就死,一放就乱。多人模式只是把这个弱点极端的放大了。起码两个玩家的大肆介入,使得钢3本就外强中干的系统根本无法应对,围绕玩家制作设计的玩点统统报废,试想一下有两个以上的侵略成性的西班牙吧,一切都乱套了。玩点即使有,也不是游戏本意所能控制的了。
如果有意主动规避,上述情况其实可以避免,但由于多人游戏对游戏平衡,尤其是对玩家平衡的要求走高,让游戏变得更死了。两种碰撞根本无法调和,最后只剩下一个畸形的产物可供极少数玩家乐在其中:细致的军棋博弈。说它畸形是因为大量的繁琐操作,会把一般玩家压得喘不过气来,加大时间轴的协调难度,并且把游戏时间延长到只有大学宿舍才能勉强忍受的程度。
提到这些,说钢4”恰到好处“便是顺理成章了。钢4的多人游戏将是天马行空却切合游戏玩点、不超出系统内在逻辑的(改写历史)。而战斗系统的简化对多人游戏的体验有着更直观的突出影响,游戏时间大大缩短,让多人游戏的节奏趋于合理(单人游戏里,很多时候它会显得过快)。你和你的朋友甚至可以在短短的一天内体验完丰富且完整的一场第二次世界大战,大学宿舍不再是必须。玩家总算也可以花更多精力在对游戏内国际局势、历史行程的谈笑风生上,而不是在那里骂街说你这个师位置放错了。
结语许多玩家因为钢4目前较低的完成度表示狂怒甚至“彻底失望”,却忽略了它至少相对于3代在根本框架上的进步与实际潜力上的提升。尽管我也对P社妄图用DLC大笔圈钱的套路极为愤慨,但还是为这个作品发展成熟后的样子感到真心的喜悦与期待,让我引用丘吉尔首相的话为此作结语吧。
“这不是结束,这甚至不是结束的开始,但这可能是开始的结束。”
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社区昵称:Duke Swellington
很好的文章 顶了
社区昵称:nowwaiting
太长,大致看完了
社区昵称:SealRose
文中第一个链接似乎贴错了。对于这游戏我还是在等p社发布几个dlc的
社区昵称:刀刀狗
马克,留着慢慢看
社区昵称:Aaron Zhou
玩个校长国策树闹心死。
社区昵称:苏格兰桐油 S_Tungoil
实际上4代是有兵牌的==
社区昵称:S.B
实际上4代是有兵牌的==
有是有,但是太丑陋了完全不搭,P社把它设置成备选一项就足以说明用意
社区昵称:S.B
文中第一个链接似乎贴错了。对于这游戏我还是在等p社发布几个dlc的
社区昵称:pipazi
赞一个,顺便求下好友,万一加了呢
写的很不错啊,没玩过这个系列看得很有意思
发自移动设备 - 你的掌上 SteamCN 社区
社区昵称:Garrett
总结的不错,忍不住胡乱说些。3代里扩张起来的阵营会像瘟疫一般席卷游戏,不会出现像4代里,民主国家改变战败国后,因自身制造的紧张度迫使战败国加入敌对阵营。而本代的科技树在军种学说方面走差异化路线,不像上代占领过多胜利点国家的逆天科研能力,能开出全军种学说。国策树方面,弱国也能开出合适的发展方向后参与到正在发展的历史中来,而主要国家可因局势的走向改变历史方向。本作中相对的弱化了战略武器的破坏能力,而空降计划和登陆计划和҉谐玩家的进攻能力,想过来,可以,制空制海先。资源方面,美利坚作为最大的石油和钢铁出口国,被墨西哥背后捅刀子控制了西南5州对其盟友及世界又会有何影响?引擎升级了很好,但习惯了简洁的兵牌,相对于现在模型还真不习惯。严肃凝重的交响乐突然变成了摇滚又作何感想。或许是P社给了玩家更多吐槽这部游戏的理由。本人修改器玩家,请轻喷。。。
什么都好就是时间太短,如果能把时间延伸到冷战结束就好了&
社区昵称:云上初感(daika)
这个好像在机核上看过?
社区昵称:S.B
这个好像在机核上看过?
我看到你了,那个就是我发的
社区昵称:至尊小夜猫
楼主貌似还写了一份指南?
社区昵称:A new beginning
写的很好 我这种新手玩家玩时还能快速上手
社区昵称:leo
画面明显比以前明快 有利于新手上手
社区昵称:S.B
楼主貌似还写了一份指南?
社区昵称:RainSun
看样子好复杂
社区昵称:[CSGOTRADERS.NET]hjs :ujel:
寫的很好 HOI3還沒什麼玩呢& &EU4、CK2、V2也正排隊
社区昵称:影ふ岆
写的很详细!赞一个!
社区昵称:Loffies
本帖最后由 树荫下神 于
15:50 编辑
帖主很强,写得很好!钢3当初买了一直没精力玩,现在刚开始玩全战系列入门策略游戏领域
社区昵称:Pioneer
第一个音乐链接点出来是奇怪的东西。。。
社区昵称:██████████
整体& && && &&&的氛围
社区昵称:S.B
第一个音乐链接点出来是奇怪的东西。。。
修过,怎么又变回去了,有点迷
社区昵称:stephenstark
鲁道夫·赫斯死亡?罗马陷落?666,,,前段时间玩了盗版感觉不咋样,现在听你一说准备入正
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社区昵称:swordsman
壮哉小胡子4~~
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