一个游戏是乐高家具的,还可以盖房子,里面有车,还有那些家具,这个游戏的名字叫什么?

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模块化设计的趣味沙发 用家具上演一场乐高积木游戏
时间: 09:01 来源:理想生活实验室
编辑:王惠玲
  &模块化设计&是个很棒的概念,类似乐高积木那样让我们可以不断的积攒模块,来实现更多有趣的功能,Studio Lawrence
设计的这套沙发也是如此,有标准的沙发,也有扶手、转角或其它一时看不出来功能的小模块,它们组合在一起,就可以出现不同的角度、方向、长度的沙发组合了。
模块化设计的趣味 用家具上演一场乐高积木游戏
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【未回复】这个大四学生,做了一套比宜家还容易拆装的“乐高”家具_新浪家居
这个大四学生,做了一套比宜家还容易拆装的“乐高”家具
摘要:英国法尔茅斯大学(Falmouth University)设计专业大四学生 Sam Wrigley 花 9 个月时间,专门为学生、旅行者和“租房一代”设计出一套不仅能快速装卸、且能根据空间需求随意增减的平装家具系列。
谈起易组装、好搬运的平装家具(flat-pack furniture),第一个蹦入头脑的可能就是宜家。它的第四位员工、Billy 书柜的设计者 Gillis Lundgren 在搬家时,想到可以把桌子拆掉、装进车里、再到新家重新组装,就把这个想法分享给了公司里的同事。1956 年,宜家的第一套平装家具面世,“平装”也从此成为宜家全球市场和供应链体系得以建立的核心要素之一。
不过即使已经过去半个多世纪,围绕“平装”家具设计最常见的问题,依然是如何能更轻松地组装、拆卸和搬运。英国法尔茅斯大学(Falmouth University)设计专业大四学生 Sam Wrigley 花 9 个月时间,专门为学生、旅行者和“租房一代”设计出一套不仅能快速装卸、且能根据空间需求随意增减的平装家具系列。
这个名为“十字”(Crisscross)的系列包含食橱、衣柜、床头柜和桌子。每块板材上分布着均匀的小孔,使用者在拼装时仅需将板材对齐,把小配件插入对应孔洞中固定即可,无需额外工具。每件家具之间也可以根据室内布置的需要自由组合。
小孔起到通风透气的作用,看上去像是给朴素的桌柜画上了“水玉”图纹,显得活泼轻巧。黑色配件成为设计中的视觉焦点,在强调手作感的同时又平衡了整体用色。板材本身的颜色创造出自然清新的氛围,和绿植格外相称;此外还有红、灰、黑三色可选。& & Wrigley 的这套家具将于 5 月 17 日在 kickstarter 上线筹款。他希望所筹资金可以用于给这个系列增加新模块,在功能性上进一步延展。“我希望它能更加适应主人的生活习惯,比如主人需要时可以在小孔上随手增加挂钩、镜子、毛巾架等等。总之就是去哪儿都可以随心所欲,提到搬家不再头疼,而是觉得兴奋。”& & 可以肯定的是,无论 Sam Wrigley 是否能够筹款成功,他看准的都是一个潜力巨大的市场。英国有房者比例自 2003 年达到 70% 的高点以后就一直在下跌。根据普华永道今年 2 月的统计数据,伦敦到 2025 年将有 60% 的人口是租房一族,主要原因是房价的涨幅远远超过了房租。& & 不少家具品牌看准这个机会,已纷纷进入平装家具市场。& & 比如设计师 Benjamin Vermulen 在 2013 年推出的 MAG 系列,利用超强吸力磁铁将各组件吸附在一起。
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广告业务洽谈:010-0-[转载]《大众软件》09年第5期精华选登:乐高玩具与乐高游戏
本文刊登于《大众软件》2009年第5期,转载请注明期号、出处。
堆砌乐趣之梦
——乐高玩具与乐高游戏
■江苏 防弹手柄
已经拥有大半个世纪历史、风靡全球的益智玩具——乐高,不仅仅是玩具业的无冕之王,而且也已是卡通风格游戏作品的代名词,方身圆脑的印第安纳·琼斯,或是同样造型的绝地武士、蝙蝠侠、哈利·波特……控制这些虚拟世界中的乐高玩具英雄,是那样的妙趣横生。
木制实物玩具——乐高品牌的诞生
LEGO在拉丁文中有“我来拼装”的含意,因此不少人误认为这就是乐高品牌的原意。实际上,诞生于20世纪早期的乐高,最初经营的是比较原始的木制玩具,可以自由拼装的乐高组合玩具,要到几十年之后才问世。LEGO的命名者奥尔·克特·克雷斯迪森,是从丹麦语LEG
GODT(玩的开心)中找到了品牌的灵感。
俗话说,人都是被逼出来的,从某种意义上说,乐高的诞生也是恶劣环境与强者永不言败精神结合的产物。奥尔原本是丹麦小镇比隆的一名家具手工业老板,在上世纪20年代中后期,他已经成为有名的了制造商。但随着美国经济大萧条的到来,欧洲经济也受到了极大的冲击,尤其是对主要进行木工生产出口的奥尔而言,刚刚形成规模的工厂,已经陷入了濒临倒闭的窘境。不仅不得不关闭工厂,这一年对奥尔而言也是最消沉的一段时光——妻子因病逝世,留下4个孩子与自己相依为命。
受经济危机影响的丹麦人几乎将全部的收入都用在了如何填饱肚子上,已经无力进行其他消费。奥尔认为,家具的滞销是因为人们购买力的下降,而非家具已经不再是一种生活必需品。为了满足消费者对产品功能和低廉价格的双重要求,奥尔开始生产低成本的家具产品——低售价的实现并非是通过偷工减料或是压榨工人的方式。奥尔用自己的聪明才智和灵巧的双手,通过减小产品尺寸,减少用料和工时,创造出了许多小巧、精致的家具,如折叠凳、折叠餐桌、写字板、烫衣板等。这些设计精巧的产品,也为奥尔投身玩具制造业打下了基础。
尽管新式家具的销售有了起色,但奥尔的经济状况并没有得到任何改观:为了能够快速出货,奥尔只能答应经销商在销售之后再支付货款,他经常受困于流动资金的紧张,而自己的4个孩子的成长也受到了影响,在这种窘迫的境地,奥尔宁可自己节衣缩食,也要满足孩子们的需要。身为人父的奥尔认为,无论家长们的经济条件如何,都会想方设法的满足孩子们的需求。于是到了1923年,奥尔在木工厂的原有基础上,开始尝试进行木制玩具的制造,这也标志着乐高品牌的诞生。很快,印有LEGO商标的溜溜球、木鸭子、小推车,成了丹麦儿童的必备玩具。从30年代一直到二次世界大战结束,是乐高木制玩具发展的黄金时期,尤其是在丹麦被纳粹德国占领期间,当局禁止玩具进口,并严格限制橡胶和金属这两种战略物资的民用,这反而促成了乐高品牌的发展壮大。
塑料积木玩具——国际品牌的建立
固定形态的玩具,其玩法和功能在出厂之后就已经被固化了,而积木类玩具则可以任由孩子组合出千变万化的形态,并且父母们都希望能够通过玩具来培养孩子的创造力。但是,积木类玩具不容易固定,并且在搭建过程中也很容易倒塌,一种可以组装拆卸、随意打造各种形态的组合玩具,就这样诞生了。这种后来被称为乐高积木并成为品牌象征的玩具,形状为长方体,一面有数个搭扣。这一划时代的发明,源于二战之后塑料在工业生产和日常生活中的广泛运用,极低的成本和快捷的加工效率,使得零件化的新型乐高玩具能够得到大规模生产,这也是以往手工木制玩具时代所无法想象的。另一方面,由英国Kiddicraft公司提供的拼装式玩具专利技术,让乐高的玩具帝国之梦就此腾飞,一种结构和造型同样简单,但可以以此为基础进行无限扩展的新型玩具在欧洲掀起风潮,并席卷美国市场。6块拥有8个搭扣的标准积木,最多可以实现种组合。乐高积木按照单位元件由大到小分为4个系列:Baby、Quatro、Duplo和标准LEGO,后者的大小是前者的一半,彼此能够相互组合,分别对应于1~18个月、2~3岁、2~6岁和4岁以上4个年龄段的儿童。后来改进的乐高积木更换为了顶部柱状、底部管状的设计,再次打破了长方体结构在拼插方式上的限制。看着小小积木堆砌起来的曼哈顿、伦敦街景、金字塔和巨型体育场,所有人都会被它的神奇所折服。
到了1974年,可爱的乐高人仔问世了。与现在的人仔相比,第一版产品显得太大,并且手脚的活动能力也不怎么样。后来的设计逐渐减小了人仔尺寸,并增加了活动性。“人物”同“场景”的结合,也让乐高主题作品开始向生活化和叙事化的方向前进。人仔的问世,也是玩具业与电影、动漫乃至后起的游戏业发生联系的开始。
电子游戏——乐高的跨媒体发展之路
纵观乐高的发展史,可以看到资本主义世界经济危机、世界大战、劳资纠纷、以孩之宝公司的变形金刚为代表的新型玩具的流行,以及事故灾难(历史上的乐高公司曾经发生过数次重大火灾)等一系列外界因素。这些都没有影响到乐高品牌的发展,但在进入20世纪末期之后,乐高一度出现了衰退,它的第一个对手出现了,那就是电子游戏。
在强劲的挑战面前,乐高并没有退缩。历史上的乐高曾经尝试通过电视和电影进行过跨媒体发展,对少年儿童的这项新宠,乐高依然选择了勇敢面对,1997年,乐高拥有了第一个自主品牌的电子游戏《乐高积木岛》。事实上,乐高投身电子游戏,还有其他重要的原因:首先,加入特定人物和故事情节的系列乐高玩具既保留了传统乐高玩具的组合乐趣,而且由于场景和故事情节的导入,也增强了玩家主动创造的能动性。作为商家,乐高也可以通过故事情节的更新,以补充包的方式来推出具有连续性的产品,而再也没有一种方式能够像游戏那样更适合在表现乐趣的过程中讲述故事了。这一类型的代表为“岩石奇兵”系列玩具和同名游戏。其次,乐高越来越发现,新型玩具的推出除了在传统媒体发布广告以外,还可以通过游戏的互动方式,在虚拟世界中为玩家们提供试玩的机会,代表作品有LEGO
Media为《铁路模型》而推出的《乐高火车》《乐高乐园》和《骑士国度》。不得不提到的是,乐高公司与乔治·卢卡斯、20世纪福克斯影业等个人和公司之间拥有有良好的长期合作关系,每当《星球大战》《哈利·波特》《蝙蝠侠》系列的新片推出后,乐高都要推出相应题材的主题玩具,还会在官方电影改编游戏以外,用幽默诙谐的卡通方式推出乐高版的游戏作品,各种奇幻和科幻人物,均以方方圆圆的形象登场,将故事演绎得令人忍俊不禁。此外,乐高还将其他传统游戏以乐高的经典表现方式包装后推出,如《乐高国际象棋》《乐高拉力》等。乐高品牌游戏并非是单纯以低龄化方式演绎的电子游戏,无论是策略、养成、动作,乃至角色扮演,均突出了品牌的独特魅力。尽管乐高品牌游戏的灵感,来自于《铁路大亨》(乐高火车)、《主题公园》(乐高乐园)、《马里奥赛车》(乐高赛车手),但正是由于积木化的表现方式,使得无论是何种固定玩法,在被“乐高化”之后均让我们体验到了别样的乐趣。
创造的乐趣,是贯穿乐高品牌游戏主题,积木是构成乐高世界的最小单位,也是游戏世界的基本元素,即便在同“经营”“养成”风马牛不相及的竞速游戏中,依然体现了这一特色。如在1999年的N64游戏《乐高赛车手》中,玩家需要通过乐高积木来“搭建”自己的外形,包括容貌、表情、躯干、四肢都可以进行自由选择,而赛车也需要玩家通过积木拼装的方式完成。这部游戏与效仿自任天堂《马里奥赛车》的“XX卡丁车”型游戏非常类似,各种攻击和奖励道具,也是通过场景中分布的积木来提供的。1997年推出的冒险游戏《乐高积木岛》,其游戏方式并非是刀枪剑影和特技跳跃组成的:大反派“砖块破坏狂”(Brickster)越狱逃脱之后,开始大肆破坏乐高岛上的积木,以毁坏这个人造仙境,而玩家的使命则是用积木来与之相抗衡。
随着积木、人偶和相关主题的推出,发烧友们越来越热衷于用乐高玩具去创造出一个活灵活现的城市,甚至有人设计出了伦敦的地上和地下世界,用计算机来控制地铁与双层巴士的运转。当时经营策略游戏的王者——《模拟城市》系列给了LEGO
Media极大的灵感,使用虚拟方式,来让玩家们打造一个有昼夜循环、有芸芸众生存在的乐高都市,这个创意终于在1999年推出的《乐高创造者》中得到了实现。看到自己设计的人偶在虚拟都市中驾驶汽车、享受生活,每一个乐高爱好者都将这款游戏作为自己的必备游戏软件。随着互联网的成熟,将各种生动有趣的城市上传到官方网站上相互比拼,也成为了玩家们的一大乐事。2000年,LEGO
Media再次推出了《创造者》的中世纪版——《骑士国度》,玩家扮演一名玩具王国的国王,带领子民们自力更生,发展壮大,并抵挡野蛮人的进攻。
乐高目前影响力最大的热销游戏系列仍然是电影改编游戏,代表作为《星球大战》《印第安纳·琼斯》和《蝙蝠侠》系列,LucasArts和Warner
Bros. Interactive是这些产品的发行商,Traveller's Tales、Griptonite Games、Aspyr
Media、Giant Interactive
Entertainment这4家游戏工作室则担任这些系列的制作工作。一般来说,系列游戏的制作首先是由影业公司牵头,一方面获得乐高的授权,另一方面寻找合适的制作组,虽然游戏本身并没有乐高下属的LEGO
Media工作室的参与,但玩具设计师们的创意,也让玩具化的游戏作品变得分外妙趣横生。同时,另一个有趣的现象就是,乐高版的电影改编游戏,其销量要大大超过同一电影推出后的官方游戏,甚至在根本没有新片问世的情况下,乐高版电影改编作品依然可以获得非常好的市场认可度。
这一奇妙现象大体上可以归结为如下两个原因:一是乐高版游戏并非是单纯的跟风,例如《星战前传Ⅲ——西斯的反击》公映后推出的《乐高星球大战》,包含了整个前传三部曲的内容;2006年推出的《乐高星球大战Ⅱ》,则更是将正传剧情全部收录其中;2008年的《乐高印第安纳·琼斯》,也将历史跨度长达20年的系列三部曲中所有的故事全程演绎。而在2008年轰动全球的漫画改编电影《暗夜骑士》(The
Knight,《蝙蝠侠》的第二部前传)中,小丑的锋芒已经盖过了蝙蝠侠的形象,乐高同名游戏也从“恶”如流,让系列漫画中多达15名的反派角色作为可操纵角色悉数登场。另外,乐高电影改编游戏的选题,均是那些经久不衰的经典电影品牌,对成年玩家而言,自己的成长正是同乐高玩具与经典电影一起走过的;对低年龄玩家而言,乐高品牌更是联系电影与游戏世界的纽带,卡通化和低龄化的背后,更重要的是对目标用户市场的准确定位。
2009年,以社交、建造和游玩为主题的大型互动游戏《乐高世界》(LEGO
Universe),将作为乐高全面进军网络游戏的重量级作品发售。它也标志着乐高继木制实物玩具、塑料积木玩具时代之后,向着互动电子玩具时代的一步跨越。小小的积木,既搭建了玩具帝国的百年辉煌,也承载着所有爱玩的人对童心和乐趣的永恒追求。
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