moba鼠标 fps鼠标区别和mmorpg在概念上有什么区别

现在网游市场就只有MOBA和F_网络游戏吧_百度贴吧
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现在网游市场就只有MOBA和F
现在网游市场就只有和FPS流行了吗?为什么我周围全是loler之类的了,还有多少人能坚持MMORPG
国际三禁不多说 登记于3...
误差不超过两岁,楼主日...
一个moba花30分钟就能体...
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竟敢无视卡牌游戏?
太坑钱...而且太无聊
然并卵!小学生还是最爱
然而世界范围内gtaol和WOW仍然能排名前几,都是mmorpg
坚持中,对MOBA无爱,FPS等款中
mmo玩的比上班还累,不投钱被打成狗,毕竟还需要点技术。现在的有几年网龄的玩家都不是傻子了,别看新出的mmo人多,2~3个月尝尝鲜而已,一旦到砸钱的阶段,脱坑的太多
国产mmorpg那叫?跟民工搬砖一样累,一个星期玩5个小时游戏不算少了吧,可是哪个游戏能玩?想畅快体验所有游戏元素不花个几千几万能行?这我还不如去合卡开箱子呢。回合制这种最休闲的都没人做了,mmorpg还是洗洗睡吧
我也不喜欢moba那些 只玩mmorpg。。但是周围基友们都不玩mmo。。哎
玩老滚吧,最近弄了个波多的mod
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玩起来才有激情
FPS网游就一个喜爱服而已,何来占领
就国内市场的捞金大潮趋势来看,像morpg这种需要大量时间构造的东西,国内暂时(大概10后工作后)没有愿意制作这种前途不明且投入过大的东西。大部分挖煤的老版都是来捞钱的,谁他妈管你什么文化不文化,充钱给我就是大爷的理念已经根深蒂固,什么好捞钱?你们懂得,说到这个我真心想说;小公司GNMLGB,要做安心发家,不做的赶快滚,别来乱搅市场。在这么玩下去早晚特么会让国产网游跟一个下场。说完RPG和页游问题再甩口埚给运营,这帮人该去做生意,不特么该玩艺术。至于原因去看屏幕外的战争吧,讲的很明细了。该扯到良心里。CF这FPS国内领衔的千古恕我无法解答。就moba而言,之所以流行,主要是公平。尽管土豪们正在拿着大把的钞票去砸免费游戏的金库。但是任何数学和社会学及格的人都特么知道土豪能够到处都是?所以我们接触的认知的是离我们最近的。没错,相对公平的moba游戏走入了你的视线,这游戏完全满足了我们的心理需求,而且这种投入时间长度爆表。你需要大量的时间去练习室游戏,投入比远超点卡游戏,公平光环下又让你的心里得以平和的认为你的投入值得。就有了现在的moba时代,再者这游戏几乎不可复制也是其流行的一大原因
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【辩】未来MMORPG的出路
在讨论MMORPG游戏出路之前,我们先看看两段MMORPG初期的游戏资料以下摘自《电玩世纪》对《网络创世纪》这款游戏的部分介绍熟悉创世纪系列的的都知道,这套游戏一直以高拟真和高互动著称。比如为了做一块面包,必须战胜种种困难,去收集各种制作材料。这看起来与主干情节毫无关联,却是当中的多种乐趣所在。在UO中,这种虚拟社会的理念被发挥到了极致,开发团队为此设计了饮食、时间、法律、资源和生死5大概念。  饮食:普通RPG中,我们操作的游戏角色完全不需要用餐和就寝,除非游戏剧情的设定。但是在UO中,完全打破这种概念。每隔一段时间“你”便会有饥饿感需要饮水和进食。(饥饿度影响角色的技能升涨速度,就像我们饥饿时完全会影响工作效率),你可以做一名猎人打猎野味,也可以做一位农夫享受从收麦、磨面到烤熟面包的全过程……至于饮水,你可以去商人那买可口的葡萄酒,当然了,如果你不舍得花钱,也可以用水袋取喝水饮用。  时间:在UO中,时间是一个有实在意义的变量。这是UO有别于普通RPG的又一个特点。也就是说,你能在UO里体念到昼夜、季节、年代的交替变化。而且这些变化对玩家操纵的角色都有影响。就算你在原地不动,过一段时间你也会感到饥饿和口渴。随着时光的流逝,游戏角色的年龄会不断增长,由青年到中年,再到通晓人生的睿智老人。这样的设置,是不是能给你带来更多的真实感和沧桑感呢?  法律:我相信,在UO之前,没有哪款游戏还需要玩家去遵守所谓的“法律”。但是在不列颠尼亚,做一名好公民的意义远大于不法的肆虐。为了保障UO“社会”的生活次序能正常进行,开发团队为UO设定了一套完整的司法体系,一约束玩家的“不法”行为。UO明文规定:禁止城里随意杀人,那些身着钢甲威严的 Guards,就是给这些触犯法律的人们应有的惩罚。屡教不改者,甚至会被踢出游戏。  资源:准确的说,资源系统是UO内部的一种平衡机制。由于传统MUD游戏使用的任务模式不适合UO的网络环境,于是催生了资源系统。打个比方,一群大侠经常去打鹿吃野味,日久后鹿的数量自然会减少,龙洞的龙都是吃鹿长大的。鹿没了它们不得不去进攻附近的村落。于是,作为大侠的你决心解决这个问题。你可以教那些淳朴的农民在龙洞入口放一些动物,让它们吃饱了不再去吃人。你也可以高傲的拔出你的佩剑,慷慨激昂的说:“把你的女儿嫁给我,我就替你杀龙”。私底下雇佣一群军队替你送死。当然了,军队和龙急剧减少所引发的新问题,那又是另外一回事了。  生死:生与死,本是自然规律。大多数游戏,生死的意思指Game Over.。而在UO中,无论你是什么原因怎么死去的,你要做的不是重启游戏。你将失去肉身和所有装备,变成一个鬼魂,寻找一个萨满或者祭祀着,或者会还魂术的好心玩家,让他给你第二次生命。然后回到你留下尸体的地方,拿回属于你的东西。  其实,UO与其他游戏最大的区别就是VirtualCommunity(虚拟社区)概念,就是说游戏的进程不是事先设定好的,你的行为完全由你决定。除开上文提到的所有东西,你可以挖宝、出海、打造自己喜爱的东西。可以拥有自己的事业、房子、家庭和社会地位。过上很地道的“生活”。再来看一段对网上对《无尽的任务》中最强大boss的描述:即使克拉夫的实力是如此的睥睨EQ,为了一睹沉睡者的英姿甚至击败他,在EQ短短的数年历史上,仍然有众多玩家不断冲击沉睡者的英勇事迹!有着众多虽败尤荣的真正的英雄们!! 在瞻仰他们之前,我们至少必须先了解单是唤醒沉睡者的实际难度有多大。贾达的任务需要你取得5名硕果仅存的任意3名第一滴血的护身符以做证明,他们分别是天神庙的首领叶利那(LV70白龙)、西方荒原的柯兰迪卡(LV70蓝龙)和桑托拉克(LV70红龙)、龙族大墓地的兹兰达(LV65紫龙)以及薇仙神庙的哨卫兰迪那(LV65黑龙)。然而在成功击杀他们之后完成任务得到的钥匙只能让仅仅一个人进入沉睡者坟墓,only one person!!你同样可以在巨人首领那取得三样证明,然而难度决不比杀第一滴血们低。 在进入了坟墓之后,你要应付众多LV65+的远古巨龙,而在你最后终于面对龙族里精心选拔出的四名守护者时,你还必须在限定时间内连续击败他们,因为只要有一只守护者巨龙刷新出来,克拉夫的封印就无法打开。而致命的是传闻守护者巨龙在每一次刷新之后它的实力要比上一次的更强。 当你和你的朋友终于做到了上述的所有步骤,你们可以自豪地站到沉睡者的前面,你们已经是一个神话,那时击败沉睡者已经不重要了,你们的名字将被每一个后来者所铭记。 在所有的EQ服务器中,沉睡者被设定为只可以被唤醒一次,仅仅一次,在玩家和克拉夫的决战之中,无论倒下的是谁,都不会再有第二次,然而决定诺拉斯的历史改变正是玩家们。龙族有幸存下来的可能么? 2000年6月,国外something true something false服务器上after life成为了EQ历史上第一个唤醒克拉夫的公会! 然后是Blood of the Spider公会,Fires of Heaven公会,, Triton公会,nameless love公会等,就我所知的EQ历史上至今sleeper被唤醒过只有7次!然而没有一个公会在和沉睡者的最后一战中成功击杀克拉夫,没有一个!一批又一批冲击克拉夫的英雄们倒在了克拉夫的脚下,无一例外,他们之中最好的战绩也不过是仅仅伤了克拉夫5%的HP。 克拉夫在所有的EQer心目中几乎就是无敌的,玩家根本与他无可抗衡。 直到2001年5月,另一个著名的国外公会conquest在一次raid第三名守护者巨龙的时候,无意之间发现了一个EQ的bug。 当时新模型刚开不久,conquest偶然发现了站在一座桥下面的某个点,巨龙由于体型所限无法到达也无法攻击,而他们的MT却能凭着taunt累积足够的仇恨。因为这个bug,conquest创造了一次零伤亡的完美raid,轰动一时! 我们可以推测应该正是在那次raid之后,conquest有了raid克拉夫的计划,他们要在这个bug修复之前raid掉克拉夫。作为资深的国外玩家,他们理应知道利用bug会导致什么后果,然而克拉夫对于每一个play for uber的玩家来言,诱惑太大了!他们要证明克拉夫是可以被战胜的,为此他们义无返顾地选择了raid。 2001年6月conquest终于成功地开始了冲击克拉夫的壮举,从一些支离破碎的传闻之中,我们唯一可以了解和确信的是,他们的推测非常准确,bug对克拉夫同样有效,并且他们曾经非常接近成功! 然而克拉夫最终仍然没有down,也许conquest本可以打破这个神话,但GM发现并终止了这一次作弊的raid!conquest公会随后因使用bug被上诉,并被勒令立即解散,所有conquest会员除公会两名最高首脑直接ban帐号以外,一律block帐号六个月以作惩戒。SONY 公司以雷霆万钧的手段彻底地处理了这一次作弊事件! 然而毕竟这是EQ历史上,玩家离raid克拉夫成功最接近的一次,conquest至少向我们证明了一点,沉睡者可以被down!向他们致敬! 如果克拉夫被down,服务器究竟会发生什么变化,我们一无所知,但我们可以大胆地预测龙族的历史甚至诺拉斯的历史长轮将会因此被彻底扭转。 而现在克拉夫仍然静静地长眠在寂寞的坟墓之中,龙族一代又一代仍然流传着任何人绝对不要靠近沉睡者坟墓的警告。渺小的尘世的人们啊,在一代又一代的传说中将克拉夫愈加夸大。然而寂寞的也许不止是坟墓,还有不甘心蛰伏的克拉夫。 可以看出,激战2的某些设定有这两款游戏的影子,但做得并不理想,比如《网络创世纪》中的资源系统是真正的“动态”,而激战2中的动态事件只不过一轮任务的循环罢了。至于世界boss,《无尽的任务》中的才是真正的、唯一的世界boss,想打败他需要花费无法想象的代价,而激战2中,世界boss沦为日常,这其中的差距,不必多说。 当然,我说这些的目的并不是为了黑激战2,只是将十几年前的MMORPG和现在的做一下对比。我们可悲地发现:尽管游戏的画面和操作性有巨大的提升,但那堪比单机的游戏性和自由性,一去不复返。至于这其中的原因,我认为MMORPG兴起的早期,厂商受单机的影响,讲其中的模式借鉴并加以创新,再加上当时在线人数的限制,控制一个自由、动态的世界是可能的。而在此之后,越来越多的网络游戏兴起给游戏市场造成了巨大的冲击,游戏厂商想要赚钱,就不断提升游戏的画质来博取眼球,推出越来越多的任务和逐渐提高的等级来保证玩家的在线率,这一套模式在游戏厂商的竞争中被逐渐固化。而且为了缩短研发周期,那些可以媲美单机游戏自由度的系统被砍掉,这样便出现了研发新产品——圈钱——下一个新产品——圈钱这样的恶性循环中,铜臭味浓重,再也没有人为了单纯为玩家创造快乐而研发游戏了。而在这几年,游戏悄然兴起并迅速发展占据了网游的多半市场,手游的迅猛发展也加速了MMORPG面临的窘境。在这种情况下,MMORPG想重现当年的辉煌,便需要恢复当年的自由度,让游戏走出设计师们规划好的圈子,用自己的力量创造一个世界!这才是MMORPG的出路。这样的游戏不用多,如果能成功一款,便能拯救MMORPG!如果可能,我希望创造奇迹的是A社——这群最接近艺术家的游戏开发者。
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点亮12星座印记,
大妈后继有人
自由度对于MMORPG来说就是个噱头 毫无意义
总之优化秒天秒地秒
应用吧活动,
A社光有梦想,不做出成绩来看是不行的10年前强势的现金依然强势
地城之光新人
注册百度游戏账号,进入游戏并创建角色,
新人路过,不敢发言,默默顶完贴就走
楼主帮我数数够不够十五个字,顺便摸下楼主狗头。        ——小尾巴吗。不是,你要干什么。唔,不要啊。啊~嗯~哦~嗷~唔~呜~呼呼~呜呜呜呜~       --来自低调夜专用版客户端
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从某种意义上看,以某个为开始,游戏产业出现了倒退
大河向东流啊 这里的楼主解大手啊! 〔嘿!嘿!解大手啊!〕〔嘿 ! 嘿!解大手啊!〕拉不出屎一声吼啊! 吼不出屎用手抠! 风风火火解大手啊! 〔嘿!嘿!解大手啊!〕〔嘿 ! 嘿!解大手啊!〕 抠不出来用铁钩啊! 钩不出来血直流啊! 风风火火解大手啊!大河向东流啊,咱们一 起解大手啊,拉不出来一声吼啊,再不出来 用手抠啊。 你抠我抠大家抠啊哎呀,依 儿呀,嘿嘿咦儿呀抠出一碗八宝粥哇,你一口来 我一口啊 两口三口喝完粥啊
楼主,我觉得mmorpg想光靠自由度很难
多科普一下创世纪《阿斯龙的召唤》欧美三大经典MMORPG,三个里面有着很多超前理念。同时《巫术》《魔法门》《冰城传奇》并存欧美四大经典RPG。只是被EA玩死了
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保存至快速回贴完美新游《第三把剑》 MOBA与MMORPG相结合
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今日,完美世界正式公布了旗下首款欢乐竞技新网游《第三把剑》。完美融合竞技与休闲的《第三把剑》将带给玩家独一无二的欢乐与激情。《第三把剑》是由完美世界网络技术有限公司运营的一款美式魔幻风格,融合MMORPG元素的多英雄竞技网游。
今日,完美世界正式公布了旗下首款欢乐竞技新网游《第三把剑》。完美融合竞技与休闲的《第三把剑》将带给玩家独一无二的欢乐与激情。
《第三把剑》是一款融合了MMORPG元素的多英雄竞技网游。与大多数竞技网游不同的是,《第三把剑》在保留传统的PVP竞技元素的情况下,又创造性地推出了兼具副本与领地的休闲娱乐新玩法。创新的游戏玩法、唯美的质感画面、魔幻自由的游戏风格,《第三把剑》正在开启一场休闲与竞技共举的娱乐盛宴。克兰卡纳大陆召唤着勇士的进击。
美式魔幻风格多英雄欢乐竞技网游 MOBA与MMORPG模式相结合
《第三把剑》是由完美世界运营的一款美式魔幻风格,融合MMORPG元素的多英雄竞技网游。游戏采用了传统MMORPG所不曾拥有的战斗方式,利用简约的操控体验,可深度发掘的操作技巧,给用户带来轻松的游戏过程。此外,在拥有DOTA类PVP竞技系统与传统地下城PVE副本系统的同时,《第三把剑》的领地系统还为玩家引入了一种自主生产建设与掠夺的半即时半战略的全新娱乐玩法。在不同的系统与模式中,玩家可以体验到休闲与竞技的多重乐趣。
唯美质感画面媲美火炬之光 暗黑系画风魔幻华丽
《第三把剑》暗黑系的画面风格与经典暗黑游戏《火炬之光》非常相似,略有不同之处只是在主要场景的光影表现上比《火炬之光》稍稍明亮。但在竞技场与副本系统中,浓郁厚重的暗黑色调依旧无处不在。在建筑模型与树木、流水、植被等细节的处理上,《第三把剑》的光线投影柔和而神秘,而在一些关键的场景呈现上,《第三把剑》甚至已经超越了《火炬之光》。另外,从冰川、山脉、天空、森林、地下城堡的画面视觉表现上来看,《第三把剑》也是处处弥漫着神秘而魔幻的气息。不得不说,《第三把剑》的画面效果的确相当华丽与唯美。
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[责任编辑:赵建波]
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moba和mmorpg 真的是多有游戏的模式?
我一直在寻找油腻得师姐
求大神,新人适合玩那个...
玩来玩去无外乎杀人推塔...
我这个捏的怎样
尤其是关于主角的(玩家...
女朋友准备给我买礼物。...
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