大学生沉迷网络游戏是什么心态

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大学生沉迷网络游戏有哪些的危害
学习啦【大学生励志】 编辑:欣欣
  大学生沉迷网络会有什么影响呢?沉迷网络游戏会哪些的危害?以下是小编为大家整理推荐关于大学生沉迷网络游戏的相关事宜,希望对大家有所帮助。
  大学生沉迷网络游戏的第一大危害
  1、严重影响大学生的身体
  长时间无节制的玩网络游戏对大学生的身体健康是一种严重的摧残。长时间看着屏幕,视力会受到极大的破坏,会感到眼花、眼干、眼涩、眼胀,严重的还会导致角膜炎和视网膜脱落。长时间保持坐姿,会引发颈椎和腰椎病,破坏身体的运动能力和协调性。长时间玩网游,处于高度亢奋状态,又得不到休息,可能出现神经衰弱,体内激素水平失衡,使免疫力下降。更极端的可能导致碎死,近年来,在校大学生因长时间上网玩游戏导致碎死的事件已经很多,触目惊心。
  2、影响大学生正常的学习
  大学应该是大学生们学习科学知识的黄金时期,但有些大学生一旦沉迷于网络游戏之后,网络游戏便耗费了他们大量本应用于学习、休息和课余活动的时间,严重影响了他们正常的学习和生活,造成严重分心,学习下降,学习目标丧失,上课注意力不集中,厌学,导致迟到、早退、旷课现象频频发生,造成学习成绩下降、多门课程不及格、时拿不到学位,甚至无法毕业。
  3、造成大学生的思想道德水平下降,意识淡薄
  在网络游戏的虚拟世界里,没有国家,没有政府,没有法律和道德的约束,大学生可以以虚拟的身份在这个世界中自由发挥、任意行为,而不需要负责任。这很容易淡化大学生的责任和诚信意识,事实上大学生的责任和诚信意识已经有日益淡薄的趋势。网络游戏中充斥着严重的暴力情节,甚至是色情淫秽的内容,长期浸淫于这种环境之中,对于他们的法律意识有着严重的影响。在网络游戏中,大学生们可以组成行会、帮派,为了争夺宝物、换取积分,他们可以在游戏中随意地杀掉其他人。长期以往,大学生看到的都是一些残酷无情、自私、冷漠的个性,可能造成道德缺失、法律意识淡薄、人性扭曲,甚至走上犯罪的道路。
  4、容易造成大学生人格异常和心理障碍
  首先,沉迷于网络游戏的大学生整天面对机器,缺少真实的人与人之间的交往,容易形成孤僻、冷漠的性格。其次,网络游戏中大学生都隐匿自己的真实身份,以虚拟身份进人游戏,从而把自我分裂为虚拟的和现实的。而沉迷于网络游戏的大学生常常陶醉于虚拟自我的那种自由、畅快与洒脱中,不愿意面对现实的自我。因此,他们往往会不断地放大虚拟的自我,而回避现实的自我,形成双重自我经常错位的人格。当现实的自我遭遇挫折,沉迷于网络游戏的大学生就容易产生心理焦虑和浮躁,情况严重者甚至引发各种心理。
  大学生沉迷网络游戏的第二大危害
  首先,它侵占了青少年的学习时间。越来越多的青少年沉溺于网络游戏,不仅浪费了无数父母的血汗钱,也白白耗费了自己本应用于学习的时间和精力。多少有才华的少年一旦被网络游戏俘虏后学习一落千丈,国家的宝贵人才就这么被摧残了!
  其次,侵蚀社会的道德水准。大量内容低级、荒诞、赤裸裸地鼓吹利己主义、冷血拜金主义的网络游戏内容,正在对沉迷其中、正处在世界观形成关键阶段的青少年散布精神污染,使他们失去理想,失去道德感,在极端情况下,甚至失去做人的起码准则。这种&电子垃圾&和&精神毒品&,正在与学校、家长,与全社会争夺我们的青年一代。如果一代青年都接受了这种潜移默化的灌输,为自我利益可以不择手段,未来的中国社会将是什么样子?人们还有社会责任感吗?还有自我牺牲精神和爱国主义吗?社会还有凝聚力吗?
  第三,降低了青少年的社会责任能力。不谙世事的青少年一旦沉迷于网络,就大大减少了社会交往和增加社会知识的机会,其意志、品质、自制力、交往能力变得更加脆弱,社会责任感也更加淡薄。
  第四,损害青少年的身体健康。大量课间甚至上课时间用于上网,占用了必要的运动时间,降低了青少年的健康水准。更可怕的是,科学研究表明:沉迷于网络游戏和沉迷于物质毒品对人的神经系统的损害极其相似。当今网络游戏的内容,就是不折不扣的&精神毒品&。
  第五,网络游戏在更大程度上引发了犯罪,淡化了家庭关系,以及学校和家庭在未成年人成长过程中的作用。更为恶劣的是,网络游戏开发商还在加紧吸收一些我们最优秀的软件工程师以开发出更加&好玩&(换句话说更容易让人上瘾的)游戏来。这些优秀的软件工程师本来可以去创造真正有利于社会的知识,现在他们却被用来制造更具有毁灭性的&武器&(游戏),进而吸引更多的青少年迷恋上网络游戏。这对于网络游戏开发商当然是一种良性循环,但对于我们国家的未来却是一个恶得不能再恶的恶性循环。因此,可以毫不夸张地说,网络游戏正在与国家展开一场人才的争夺战
  学习啦网:你还沉迷于网络游戏吗?放了吧,少年!在拼搏的年纪里奋斗吧!
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为什么越来越多大学生沉溺于游戏中?
发表于 07:29:47
去年十月份 epic game 发布了它的著名 ios 动作游戏系列“无尽之剑”的第三代,作为该系列的忠实粉丝,我也在第一时间就下载进行了试玩。
简要介绍一下这个著名的动作系列,infinity blade,玩家可以将同一轮关卡无限次通关,取得更高的等级与装备,从而抗衡世界各地的其他玩家,以其精致的画面和独创的操作手势著称,是苹果平台上动作游戏的标杆之作。
第一轮的难度是最高的,玩家需要从一级开始,慢慢探索剧情,获取等级和装备,而通关第一轮之后,接下来就进入无限“刷”的环节了,在大约两个小时之后,顺利通过了所有剧情,游戏进入了“感谢字幕环节”(感谢家人朋友同事,XX人担纲XX职位),不知道是不是为了让玩家们充分感受 Epic game 团队的团结友爱,还是仗着玩家们花了四十五块买的游戏不舍得随便删掉,这个过程竟然没有设置“skip”键,这就意味着玩家必须耐着性子看完所有字幕,才能进入第二次轮回。
好慢啊,怎么这么多人。
这么多人..
这么多人?
这么多人!
大学生热爱游戏胜过课堂?我们想象一下,把“游戏”和“课堂”作为两方势力,在争夺着一种名为“学生注意力”的有限资源,我们问题就是研究,为何在这漫长的斗争之中,“课堂”总是处于下风。
那么把这个问题抽象至更高的高度,在整个人类的历史上,一切形式的斗争,从长期来看(即刨除偶然和运气等不可控因素),取决于什么?
当然是实力。一切形式的斗争胜负,从长期来看,一定取决于实力。
所以结论就是这样,那张名单真的是很长,我粗略地数了一下,人数接近两百人,Epic game 是业内相当出名的工作室,成员几乎都是经历了第一代和第二代开发的老人,也就是说将近两百名,高智商,接受过高等教育,而且经验丰富的工作人员,花费了八百多个日日夜夜(第三代开发历经两年多),投入数以百万美金计的资本——来娱乐我两个小时。
如果同样要占用我两个小时,老师只需要申请个教师,把去年的教案翻出来,改写一个PPT模板即可。
我忽然想起一些事情。
在我读到的一些游戏设计书籍里,对于如何吸引用户注意力,提出了无数的法则和解释,加起来足足有数百万字。游戏邦论坛每天至少刷出几百张帖子讲述自己的游戏设计心得。
我想起那张名单里的分工已经细化到了“士气鼓舞队长”这一级。
我想起我采访的那么多个南边的大大小小游戏公司的工作者——程序员,运维,美工,客服,他们告诉我,开发的时候一周至少工作六天,每天十二个小时,噢,听说新的GTA(侠盗飞车)开发成本是美金(编辑注:超过21亿人民币),相当于一个大学一整年所有的经费。
试想这样一种情形,同学们面前有两个姑娘,一个整天大吃大喝,且从不运动,从不打扮,肥的要死,满脸痘痘,另一个天天健身,肤白貌美气质佳,书读得多妆还画的好看,啊,应该选哪一个呢?
这就是这个问题的解释,课堂总是输给游戏的真实原因,囊括了所有的论点论据,贯穿了一切的哲学原理,不管是“即时成就”,还是“小惊喜”,游戏的一切一切优势,每一分,都来自于无数的时间,金钱,和人力。很简单,在这场战斗中,游戏比课堂,认真太多了。
实力决定斗争的胜负,而游戏的实力压倒性地赢过课堂,但是仔细思索之下,这条原理其实还有很多不完善的地方,我来继续深入地谈谈。
首先,这条原理的适用是有一个基本假设的。
类似经济学中的供求模型,供求模型假定价格是影响供求的唯一要素。
同理,在我的理论模型中,我假设“吸引力”是影响学生选择的唯一要素。
在这个模型中,我针对的是绝大部分学生,没有很大的生活压力,也并不具备高强的自制力,智商才干均属中层,因此,除特殊时期之外(考试前),“吸引力”是决定他们选择的最重要要素。
但是这个结论却指向一个很有趣的推论,资源投入决定实力,而实力决定胜负,那么由于游戏业的投入永远大于课堂,因此课堂想要击败游戏获取“学生注意力”就是不可能的。
在此需要先厘清一件事情,因为“游戏的资源投入永远大于课堂”这句话可能不会被所有人认同(编辑注:2013年,,各级年度财政性教育经费支出总额已经超过2万亿元)。
因为我国每年投入教育业的庞大资金足以匹敌成千上万个“业内标杆”的游戏,高校里的新讲师至少是硕士毕业,还有无数的经验丰富的教授授课,资源投入似乎并不少,似乎无论如何也不至于“永远小于”游戏。
所以在此需要引入两个新概念,“分享成本”以及“力的方向”。
分享成本:一家游戏公司调集一亿资金开发的游戏,本身的品质达到了“一亿”的级别,无论是一个人玩还是一百万个人玩,每个人享受的都是价值一亿的娱乐产品,事实上,如果是网游,随着人数的增加,每个玩家体验到的游戏价值还会上升。而教育则不同,投入一亿购进的新设备,也只能供给一部分人使用,再优秀的教师,也不能给所有人授课,换句话说,就算政府于北大投入了一百个亿,作为一名身在杭州的学生我也享受不到一毛钱的好处。
力的方向:一家游戏公司的每一部分,程序员,策划师,剧作家,运维,广告,数据平衡师等等等等,这个庞大的系统在不断地运转,他们的敲下的每一行代码,画出的每一张图片,更新的每一个数据,全都是为了“同一个目的”,即“取悦玩家”。
而高校则不同,例如我们拥有优秀的教授上课,但是根据许多学生的反映,教授上课往往懒懒散散,对课程的准备也并不认真。
有人告诉我说,一本简简单单的物理学课本凝聚了许多聪明绝顶的大师一生的心血,怎么能说“投入少”,其实这很好解释,我想请问,这本物理学课本上凝聚的大量心血,其“目的”是否是“取悦学生”?如果方向根本就不是取悦学生,我在之前提过了,这个模型中,决定学生选择的唯一要素即吸引力,那么凝聚的再多心血,只要对吸引力的提升没有作用,在这场斗争中便无意义。
这样解释过后,大家应该能明白我的推论了,由于分享成本和方向的存在,“游戏的资源投入永远大于(甚至远远大于)课堂”。
大前提,资源投入决定实力,实力决定胜负。
小前提,游戏资源投入大于课堂。
结论,游戏永远胜过课堂(在对于“学生注意力”的争夺之中)。
这简直是摆明车马告诉所有教育界的仁人志士们,不用再抗争了,蚂蚁再强壮也是挡不住人类一脚的,大家还是洗洗睡吧。
而这个答案明显不能让人满意。
也正是在这矛盾的时刻,我由于另一个契机,发现了这个模型中的一些问题,从而提出了修正。资源投入决定实力,听上去似乎没错,资源无非就是人力物力时间三项,从长期来看这是无法作假的,但是仍然会存在这样的现象,例如修行二十年空手道的黑带N段被一个入伍三个月的新兵一枪击毙什么的。实力,不仅仅由资源投入决定。
再次引入新概念,转化率。
转化率,即“资源”转化为“实力”的程度。
举个例子,我们把“课堂”和“游戏”当作两个产品,那么现在老板下达了命令,他需要一个让用户觉得“活泼”的产品。游戏方”的工作人员要怎么办呢?他们必须重新绘制所有的原画,重建所有模型,全部改为卡通Q版的那种,而策划师则是要熬上很多个通宵,尽力把游戏中每一段NPC的对白都埋下段子,广告部门竭尽脑汁,试图在小小的广告版面上尽力表达出轻松的风格。
而老师要怎么做呢?他只需要在上课的中途讲几个笑话就行。
为了达到同个程度的实力,游戏“需要”投入的资源要远大于课堂,这就是转化率。
所以实力因该等于“资源”X“转化率”,游戏占有的资源高,而转化率低,课堂的资源投入虽少,但是却拥有极高的转化率,这才是“对峙”的真相,也是课堂面对游戏时的胜机。
为何“课堂”的转化率要高于“游戏”?
这是由于课堂相对游戏,占据了两个绝佳的优势。
一是“认知高度”,由于我们“出色”的中小学教育和来自整个社会的价值取向,就算是最恶劣的学生,也知道上课是件正经的事情,而打游戏,是件不正经的事情,因此,学生们不去上课,不是排斥“课堂”的本身属性“学习”,只不过是由于这个“产品”设计的太烂太丑,不吸引人罢了。
二是“封闭”,进入一个学校之后,退学或者转学的几率低之又低,绝大多数人也没有条件(或者欲望?)去体验不同学校,甚至学院的授课风格,在某门课的两小时之中,通常只有一位老师在台上发言,学生们根本没有对照组,只能默默接受,就算选课的时候同一门课会有七八个老师开,可是这与“游戏”中任意类别动辄成千上万的相似产品来说,实在是不值一提。
由于这两个优势的存在,学生们对于课堂的阈值很低,如果偶然能上到不错的课,他们便会痛哭流涕,四处奔走相告,而面对游戏,则是吹毛求疵,只要大爷不满意立马转身就走,反正外面还有几百家店面任选呢。
还有另一个问题,如果游戏的实力如此之强,吸引力如此之高,以致于学生们纷纷投怀送抱成了“天经地义”的事情,那么如何解释在“普通学生”群体中,还有很多人对游戏并不感兴趣,包括一部分的男生和绝大部分的女生,这是否与我的理论相矛盾了?
这个问题很好解释,在普通学生的群体中,同学们确实是有不喜欢游戏的,而且数量还十分庞大,但是不喜欢游戏的人——难道就没有别的爱好了?不把时间花在游戏上,他们会花在电视剧上,小说上,化妆品上,八卦新闻上,音乐上,电影上。
据说起点上有十万作者,其中不少疯子可以一天更新五六万字留住自己的读者,这意味着他们必须每天在电脑前坐十个小时。
电影圈子的竞争几乎已经到了杀红眼的地步,上千万上亿的投资不要钱一样扔出去,制作周期一年两年三年,演员在大冬天敢往江里跳,只为了娱乐大伙一个多小时。而音乐的产业链之庞大,我就不用描述了吧。
为了吸引用户的注意力,这些广告人简直丧心病狂。一个图片配文字的事情,居然也被他们分解到了那种地步,你们可见过教授在那边担心我今天的PPT做的是否符合了学生们的美学需求?
这些娱乐产品,他们每一个,都适用于这个理论模型,他们的实力,都强于课堂,因此,在这篇研究中,“游戏”只是被我取出来作为“娱乐产品”的代表而已,你可以把它替换成任何一个别的词,毫无关系。
实力,才是决定斗争胜负的决定因素。
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题图:Prochaina
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大学生沉迷网络游戏的心理分析及应对
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3秒自动关闭窗口对大学生沉迷网络游戏的社会调查
时间: 10:54:22
山西大学政治与公共管理学院(省委党校)
编辑:麻彪
访问次数:
2006级社保专业&& 李佼 &&&&&&&&
& &&调查摘要:近年来,网络游戏深受青少年的欢迎,大学生也不例外。各所学校周围都是网吧林立,而网吧内玩游戏的人员又占了一大半。有些同学甚至沉迷其中,荒废了学业和青春。是什么原因让他们选择了网络游戏?网络游戏又给他们带来什么影响?带着这些问题,我们对周围200名同学进行了问卷调查,并对身边部分网络游戏成瘾者进行了访问。以了解我校学生对网络游戏的态度,以及网络游戏在我校学生中的状况和影响。进而引起广大在校生对网络游戏的重视,让同学们明白玩网络游戏的利害,做到趋利避害,防止大学生沉迷网络,沉迷网络游戏。一、大学生玩网络游戏的现状&&& 这次调查结果并不乐观,喜欢网络游戏的同学比例较大,80%的同学偶尔玩过,10%的同学经常沉溺其中, 虽然90%以上的同学都清楚地知道电脑游戏易上瘾,浪费时间金钱,对身体和学业都有很大影响。对那些长期沉溺网络游戏的同学来说,一副耳机,一张网络游戏充值卡,一瓶水,一包饼干,就是一个世界,往往一坐下来就是一整天。这些同学普遍有逃课习惯,甚至经常通宵上网等,他们在学校的学习成绩也明显低于其他同学。&&& 在取样调查和问卷分析过程中,我们还特别留意了专业的不同和年级的高低对大学生接触网络游戏的影响。但并无发现明显差异,每个专业和年级都有同学深受网络游戏的危害。二、大学生对网络游戏的认识和态度& & 90%的同学都认同网络游戏有自身的优点,比如玩游戏能放松心情,释放压力,锻炼应变能力和灵活性;但他们同时承认电脑游戏易上瘾,浪费时间金钱,对身体和学业都有很大影响。因而,他们认为玩游戏要适可而止。另外10%的同学希望学校采取措施坚决制止学生玩网络游戏,他们认为网络游戏不仅危害本人,还影响他人。三、大学生玩网络游戏的原因&& &经调查统计分析,造成“网络成瘾”的主要原因有:学生自身为舒缓学习压力、摆脱孤独、满足成就感、缺乏自我控制力等,同时学校和老师在观念、教育方法、知识等方面跟不上孩子成长教育的需要社会上网络市场不规范、相关法律制度不健全等问题也不容忽视。网络游戏者不仅可以享受到游戏本身的新奇刺激,还能把虚拟世界中的所感所想应用到现实生活中,从而提高他们应对现实生活、适应现实生活的能力。究其原因有:(一)网络游戏在一定程度上可以满足大学生的好胜心理。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& (二)游戏对大学生有强化激励作用,在游戏中追求“高分”的成就。&&&&&&&&&&&&&&&&& (三)网络游戏在一定程度上能帮助学习困难者获得某种成功的体验。&&&&&&&&&&&&&&& (四)网络游戏可帮助大学生逃避现实。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& 四、网络游戏成瘾的危害&&& 无节制地沉迷于网络,危害多多。几乎每个学院都有学生因沉迷网络游戏欠学分过多而降级或被开除。曾记得,2004年5月,江西某学院一名大四学生上网成瘾导致狂想症后杀死二人、五人重伤的残剧。
据调查,网络游戏成瘾者心理特点有:进入网吧的次数越来越多,可以从中获得某种程度的心理满足;不玩网络游戏时会出现戒断症状,如抑郁、易激惹、情绪烦躁;在网络游戏室玩游戏的实际时间比预计的时间要长,考虑过停止或减少进入网络游戏室,但不能自控;为了达到进入网络游戏室的目的,可以抛开学习和其它生活活动;有较强烈的自我表现欲;等等。由此,网络游戏成瘾的危害性主要表现在主要以下几个方面。(一)、浪费时间、浪费金钱。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& &&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&(二)严重影响大学生的心理素质,导致人格异化。长期迷上此类网络游戏的大学生在心理上会受到更大的影响。其主要表现是:&& 首先,在网吧玩游戏时间长了之后会产生幻觉,注意力下降,反应能力变差,影响智力发展,影响学习,长时间玩游戏机,如果过不了某一关,在心理上还会产生焦虑情绪。&& 其次,大学生对网络游戏成瘾后,一旦停止网络游戏活动,便难以从事其它有意义的事情,情绪低落,思维迟缓,记忆减退,食欲不振,出现难以摆脱的渴望玩游戏机的冲动,形成精神依赖和相应的生理反应。&& 第三,网络游戏成瘾还会使成瘾大学生的人格发生明显改变,变得自私、怯懦、自卑,失去朋友和家长的信任,继而旷课、逃学。(三)、影响人际关系&& 现在的大学生大多是独生子女,他们本来就缺少与人沟通的能力,如果整天沉迷于网络游戏,就会更加缺乏人际交流的能力,并有可能埋下悲剧的种子。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& (四)、严重影响身体健康&&& 青年人长期沉迷于网络和游戏,左前脑发育受到伤害后,会进一步影响右脑发育,处于亚健康状态或直接导致心理障碍。网络游戏对的大学生的身体危害。重复、机械的运动和长时间的操作可引起腰酸、背疼、全身不适,以肩关节、肘关节、腕关节为多见的关节无菌性炎症,对大学生身体健康极为不利。&&& 五、大学生网络游戏成瘾的干预策略&&& 大学生长期迷恋网络游戏严重影响身心健,亦已成为一种社会性公害,所以家庭、学校、社会要形成一种合力,共同关注和解决好这一问题。分析他们游戏成瘾的原因,最主要的目的还是要从中探讨它对心理动机的启示作用及是如何使他们把对游戏的热情同样运用到学习中去。要想把更多的学生拉回来,首先从机制上、管理上,从健康网络的建设上去着手,希望学校在学生心理健康方面多增加些内容、多组织一些集体活动,让学生感到身后有一个集体,有社会的支持,而不是形单影孤。(一)要建立预防网络成瘾症措施,督促学生做到以下四点:1、遵守校规校纪,养成健康的学习、生活规律,不到校外网吧上网,绝对杜绝通宵上网。2、学会利用网络进行科学研究,学会利用网络发展自己,充分利用网络资源提高学习效果、工作水平和综合素质。3、遵守网络公共道德规范,严格自律,杜绝不健康上网方式。4、建立同学自己的网站,用健康、有价值的信息填充网络空间。(二)要突出学生的主体,建立良好的外部环境。&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&& (三)真正地激发和培养学生的内部动机,努力培养大学生爱学习的习惯,将对待游戏中难题的态度转移在学习上,一切就会变得不同。(四)要教会学生判断和选择,指导和帮助学生合理安排好活动。这样,用丰富多彩的学校活动,社会活动代替玩网络游戏。(五)加强心理疏导,创造大学生人际沟通的条件。
培养良好的人际关系,加强与同学间的交流和沟通,有助于防止游戏成瘾的产生,避免迷上网络游戏。为此,班主任、辅导员要多和学生接触、交流,主动了解其学习、生活情况,与学生交朋友,营造一个宽松、和谐、民主的班级气氛。另外,要多鼓励他们参加集体活动,在集体活动中不仅可以增加与同伴的交往和接触,提高人际交往能力,还能锻炼意志力、自我控制能力等,从而使心理得到健康发展。&&& 总之,网络游戏对学生的影响较深,其危害就在我们身边。如何真正有效防范网络游戏的危害,需要我们一起共同关注与努力!
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