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Crytek放出免费VR引擎:工具包代码开源
5月25日,Github平台上的开发者们收获了一个激动人心的消息,Crytek兑现了自己2个月前的诺言,将CRY引擎工具包的源代码免费公布了出来。不仅如此,为了与主流的Unity和Unreal引擎竞争,Crytek还确保在接下来将会推出专门针对VR开发的编辑器。
事实上,由于和市场脱节,Crytek在2014年濒临破产,亚马逊在危难之际的注资拯救了公司,并在早前推出了基于CryENGINE的免费游戏引擎Amazon Lumberyard,主要用来支持Twitch的游戏直播业务。
CryENGINE的受众偏小,因其诟病的优化问题很多开发者选择敬而远之,是否能在混乱的引擎市场中撕开一片突破口,还得从它的老对手Unity和Unreal说起。
Unity与Unreal引擎都存在一定的短板
Unity分为免费的Starter版本和付费的Pro版本,对于那些开发周期短的项目,还提供了30天的pro版免费试用。引擎在早期就确立了跨平台的特性,Windows、Wii、OSX和iOS都可使用,其低廉的价格最初受到了一众手机游戏开发商的青睐。
由于开发方便,U3D特别适用于一些轻度游戏的开发,它是很多VR独立开发者的首选,部分大公司为了节省成本也会选择Unity引擎。不过,U3D的短板与优势一样明显,开发商难以利用这款引擎来构建特别惊艳的画面。
2015年推出的“仙剑奇侠传六”与“轩辕剑外传”就是由Unity制作的重度游戏,即便与十年前的作品进行对比,在视觉表现上也很难说得出它们有多少优势。这个缺陷在VR平台中尤为刺眼,低劣的图形品质直接破坏了VR的沉浸式体验。
Unreal引擎则在画面表现上堪称完美,也是很多3A作品的首选引擎。然而,大部分开发者都没有条件去使用虚幻引擎,一般人无法承受其高昂的开发成本。
unreal文档中所提及的内容,需要程序有unrealscript,c++等多项专业知识,其中的fmod wwise和PBR等组件也不是随便找个音效和美术就能做出来东西,unreal引擎需求极度明确的分工与最为顶尖的个人能力。
分工一旦增多,又会来带很多负面反馈,如果开发流程没有优化,修改一个简单的功能可能要牵扯到整个系统,受其影响的开发者需要集中讨论以确定解决方案,项目将会非常耗时。此外,渲染unreal作品还会产出额外的成本,几台上万的计算机设备是基础中的基础,如若涉及到动作模拟,三维音效,独立服务器等工作,还需要投入更多的资金。
免费+出色的画面,CryENGINE优势明显?
CRY引擎最初只是Crytek开发的演示程序,但其优秀的视距和植被渲染让Nvidia看到了它的潜力,随着孤岛惊魂等游戏的推出,CRY引擎在画面上的优势逐渐凸显出来。简单的说,CryENGINE的画面表现甚至要略优于Unreal引擎,而开发起来则要方便一些。
Cry引擎曾经打出过“What you see is what you PLAY(所见即所玩)”的口号,这得益于它内置的实时编辑器sandbox,开发者可以十分便捷的创建大型场景,而且能直观的看到效果。除了sandbox,集成工具还整合了3DS MAX和Maya等3D软件,实现了单窗口的多样化操作。
此外,CryENGINE的某些功能不需要程序员掌握繁杂的C++语言,其AI系统允许开发者通过脚本直接定义虚拟人物的行为模式,脚本系统则基于流行的LUA语言,参数、音效、画面都可以绕开C++实现。
Crytek基于Oculus Rift开发的游戏“climb(攀登)”可以作为一个优秀的参考个例,一位名叫Joe Durbin的玩家表示:“让这款游戏如此好玩的一大原因就在于,你可以在攀登的过程中从任何视角去欣赏那令人赞叹的景色,每种环境下都有不同的视觉享受并且还隐藏着不少彩蛋,这为你在单纯地向山顶攀登时增添了很多趣味因素。”
劫后重生,CRY引擎的春天还未到来
虽然CryENGINE本身的底子还不错,但要取代Unity和Unreal还为时尚早,当Unity和Unreal相继建立完善的生态时,CryENGINE 3才刚刚针对独立开发者推行订阅式付费,其成功的案例少之又少,在核心成员离职之后,官方的支持做得很差,编辑器也不太稳定。
另外,Crytek的这次开源还只向用户提供了较为基础的功能,如果要调用内置的拓展素材,则需要付费购买,这令CRY引擎的开源优势在Unreal的战略下荡然无存。虚幻4的“分成收费”策略表明,只要开发商与Epic Games签订协议,并将游戏销售的一部分利润返还给Epic,就能获得Unreal的免费使用权。
Unity的迭代则非常迅速,我们已经可以看到,第五代引擎在效果处理上已经有了不小的提升,其衍生服务也多种多样,包括广告的投放,用户行为分析,游戏异常捕捉等。即便Crytek目前有了亚马逊的支持,他们合作推出的Lumberyard引擎也还是新瓶装旧酒,其核心组件仍然是原来CryENGINE的老一套,开发者也纷纷表示,似乎只有Crytek自己才能熟练的运用Cry引擎来进行开发。
再者,CryENGINE的竞争对手还远不止Unity和Unreal两家,由EA DICE开发的Frostbite Engine(寒霜引擎)在这场竞争中不会处于劣势,其跨平台的特性能够支持多款主机,而且Frostbite Engine还对电脑核心进行了优化,较少的内存和CPU占用就能收获不错的效果。国内还有成本更低的Cocos,其中的3D库也已经比较完善,虽然在效果上存在一定的差距,不过已经能够胜任一些轻度游戏的开发,目前也封装了很多复杂的功能。
很多人都认为亚马逊对于Crytek的支援是一次失败的投资,CryENGINE其实已经看不到多少市场价值了。想要在引擎市场中获得一席之地,优惠的政策反而是次要元素,Crytek应该着手于社区的建设,提供完善的官方支持,案例和多样的教程。定位小众也未尝不可,时至如今还有许多开发者惋叹Crytek的失势,毕竟,这些人不值得我们去辜负。
From: VR日报
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8个最好的免费或开源第一人称射击游戏
, 这是一个开源第一人称射击游戏,基于现实场景,能够团队作战,能运行在Microsoft Windows, Linux and Mac OS X平台上,这个游戏基于开源免费软件Cube引擎,所以对于AssaultCube只有地图是有版权的。
这是一个开源软件,支持单个用户和多用户团队作战,是一个新的非传统的游戏引擎,结合很高的精度动态遮挡筛选与在动态LOD上迅速定形的几何模型布局,拥有可配置的fps&图形细节。使用OpenGL & SDL。
这个引擎的设计着重于通过简单的结构和猛烈火力展示丰富的功能,而不是精巧的复杂性。
曾被称为Marathon开源项目,是在Bungie Studios' Marathon 2: Durandal上做了改进形成的项目。这个项目始于2000年,Bungie 刚发布代码不久,就得到微软和铁杆游戏迷社区共同继续完善,现在Aleph One已经成为一个由社区支持的成功项目。它得名字来自于基数(\aleph_1),正常的无穷大应该是(\aleph_0)。
这是一个3维死亡竞赛游戏,通过一个叫Alientrap的开发组网络开发,它是可供下载运行于Windows , Mac和Linux平台。自项目发布以来,已被下载了超过50万次,这个游戏仍在更新和发展,目前在2.3版本和新版本正在开发。
OpenArena是一个免费和开源的三维第一人称射击游戏。它主要利用开源项目和代码,仍然是在非常早期的发展中, 正准备“ missionpack ”添加计划,利用GPL'd雷神之锤三:团队竞技场源代码改进游戏。
即时战略游戏,用户可选择作为外星人或者人类参战,游戏做的比较细腻。
或称为 Warsow,是一个多人第一人称射击游戏,游戏首次公开发布于 日,这个游戏集合了很多自由职业开发者和艺术家,Warsow为自己高品质的内容标准与全面的测试而自豪。这是一个开源软件,采用GPL许可。它基于Qfusion, 一个优化的 Quake II 引擎.
也称为Cube 2。是一个免费的多人/ 单人第一人称射击游戏。不象Cube,目标不是创造功能最大和刺激眼球的游戏,而是让地图和几何引擎能够自动编辑,创建有趣和游戏和优雅的引擎。
大家玩玩使命召唤4和Quake么好啦
好玩的太多啦
我的EverestLinux 上目前只安装了 AssaultCube感觉还不错,但是我觉得他的速度太快了,自己刚出来就被干掉了,还没反应过来是从哪里发的子弹。其他的游戏还没接触。这里介绍的几个游戏都很不错,值得去玩玩。&&&&好的开源象棋游戏引擎代码
好的开源象棋游戏引擎代码
好的开源象棋游戏引擎代码。对喜欢编写象棋游戏有帮助。
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本人水平有限,只对于长久以来研究的几个经典3d游戏引擎的设计思想、程序架构和应用行深入剖析的结果与同行分享,文档有不妥之处请指出,期待我们的共同进步。引擎名称:1.&&&&&& orge(鬼怪)2.&&&&&& Irrlicht(鬼火),3.&&&&&& Nebula(星云)4.&&&&&& klayGE(。。)前言:目前,开源3d游戏引擎已经趋近于商业化引擎标准,许多引擎在图形渲染,内存分配,网络通讯方面甚超越了许多商业引擎。这些开源引擎的共同特点是这样的:(1)引擎框架:多数的3d引擎框架为树形结构。框架最为清晰、经典的游戏引擎是Nebula星云引擎。父子节点构成了整个框架的层次,首先nebula有一个叫nRoot的类,它是所有对象类的基类,nRoot中有一个名字变量,有一个parent指针指向它的父结点,  还有一个childlist链表保存它所拥有的子结点.因为结点也是nRoot类,所有结点的子结点中也可能有子结点,  这样就形成了一个树形目录结构.nRoot中有一个nRoot* Find( const char* name )方法,功能很简单,就是遍历自已的  childlist链表对比每一个nRoot结点对象的名字,如果相同就返回些对象的指针.。其他引擎也有类似的框架,比如orge的root根节点下面子节点代表每一个功能模块。(2)内存管理:多数采取引用计数模式(引用计数为每当初始化一个指针,在函数运行完毕后自动释放,并且把这个过程进行计数)这样的好处在于对于项目的可控性很有保障,避免内存泄漏,重命名对象等。但是这种(3)图形处理:多采取三个经典模块:场景管理器,资源管理器,渲染器。这种划分模式以orge鬼怪引擎和irrlicht鬼火引擎最为典型。先进的引擎还配有一套专门从事对于图形编程的脚本语言。比如orge内置一套脚本,可以控制场景管理器,资源管理器的图形参数及图形算法进行编辑,这样可以跳过c++繁冗的程序编写过程和漫长的项目编译时间而直接运行察看修改后程序的效果。当然,这种脚本语言模式有些效仿目前最著名的商业游戏引擎unreal3虚幻3引擎。关于场景的图形算法大多数采用8叉树与bsp(二叉空间分割)方法,支持大游戏场景的局部渲染功能。(4)跨平台性:本文要介绍的4个3d引擎都具有跨平台开发性能,一般可以支持多种操作系统和开发工具,比如windous下的vs.net,linux下的codewarrior等。而且像irrilicht鬼火这种引擎还支持多种语言,vc,vb等,但是目前版本其本身并无脚本可用。这些引擎还支持多种底层图形api,比如dx,opengl等。开发者可以随意选择熟悉的3d渲染api来驱动游戏程序。注意:KlayGE是本文唯一入选的国产引擎,但该引擎没有支持多api渲染机制,底层图形方面只是用opengl实现。(5)网络部分功能较差:目前说到的几个引擎在网络方面都不是很强大,比如著名的orge引擎就是专注的图形引擎,不具备服务器-客户端的网络工作模式。目前,只有北京涂鸦产的起点引擎在网络方面在国产引擎中可以算是比较出色。值得一提的是在网络方面比较强大的商业引擎目前最火的就是bigworld,如果利用适当的渲染算法该引擎可以轻松支撑上百人的在线pk。(6)可接收多种3d美术资源,比如鬼火引擎可以接受Maya,3DStudio Max,COLLADA,DeleD,Milkshape,Quake 3 levels,Quake2 models,DirectX,Pulsar,My3DTools,FSRad以及Cartography Shop工具导出的资源。但是orge可接受的种类要更多。支持骨骼动画和关键贞动画两种经典动画形式。好了,目前我们基本了解了市面上著名的3d引擎的基本共同点,那么下面就列举以下他们的特性及优缺点。1.Orge鬼怪:优点:(1)强悍的图形渲染质量。该引擎的粒子系统很强,制作的光影,雾化效果极佳,图形方面全面超过torque,朱比特等普通商业引擎的能力。(2)高效的图形编程机制。内置的特殊脚本语言,并且具有可视化的编辑工具,可以直接进行外部数据修改,内部调试。缺点:(1)网络部分的空白(2)高度计算量和高精度的渲染模式,使得内存和显存的压力都很大,做出的程序整体效率不高。没有相关随着硬件加速调整渲染算法和参数的api。2.Irrlicht鬼火:优点:(1)精悍的引擎框架,和orge及其相似。(2)高质量的图形渲染,虽然没有orge的质量优越,但是比起一般的商业引擎仍然略胜一筹。(3)清晰单一的c++语言实现使得引擎没有繁冗庞大的外部脚本编译器。(4)支持根据硬件加速调整渲染模块的参数和算法的机制。整体程序会跑得很快流畅,但是画质降低。牺牲画质来保证性能。缺点:(1)缺乏高效开发的脚本。无法像orge那样高质量高效率的进行图形编程。(2)相对其它游戏引擎鬼火的框架可扩展性不强,设计模式相对单调而简洁。(3)支持图形算法单一,比如骨骼动画多贴图需要很麻烦的过程。
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