steam玩dota2延迟很高用户和b站用户重叠率是不是很高

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业内评论:B站大会员没有做好准备就上线
来源:作者:我又回来了daze责编:仲平
近日一整天B站都在各种科技媒体上刷了一大波存在感,讨论的焦点都是B站从10月10日起正式开启付费会员模式(大会员),B站终于还是向传统商业视频网站学习了这套付费会员的商业模式,然而也正是付费会员让一向标榜不收费免广告B站成了各大科技媒体和科技自媒体的分析对象,除了对于B站未来商业之路的讨论外更多的是吐槽B站推出的付费会员的鸡肋,但个人认为B站大会员模式不被看好归根结底是收费策略规划完全没做好做足准备。B站的大会员最有吸引力的核心特权是两个,分别对应番组(新番和影视区)与游戏。番组特权就是能看1080P画质,游戏特权有B站各种代理游戏的免费礼包。虽然这特权看上去很美但仔细一看就发现,1080P需要片源支持,换句话说要是新番片源就不是1080P的话抱歉你买了会员和没买会员在画质上没什么区别。更让人无语的是1080P特权目前限于新番和影视区,已经有吃螃蟹的人购买了B站大会员发现即便是标称1080P画质的视频其实也不是真1080P字幕倒是1080P水准的清晰。而游戏特权免费礼包是需要年费会员才可以领取。B站的大会员一个月收费25元,一年收费233元,这个会员收费价格,按照月付计算比传统视频网站中最贵的腾讯(20元/月)高25%,按照年费计算比传统视频网站中最贵的爱奇艺、乐视(198元/年)高17%,而B站本身能够提供的版权内容远远少于这些传统视频网站。相较于以前B站推出各种新政策新制度很多B站用户一窝蜂的支持不同,这次付费的大会员制度出来后,一直坚定不移支持B站的阵容都出现了分化,看了些B站忠实用户的评论,很多都是”有钱捧个钱场没钱捧个人场“、”等我上班/发工资一定去买一个月支持一下“,换句话说现在没钱以后再说。B站的用户群体中以学生党为主,远远高于其他视频网站的会员价格让忠实用户发表这样的评论也正常。有人说B站的大会员价格贵,也有人说B站大会员标称的1080P是欺骗,标称1080P和实际播放内容画质不符这个问题几乎国内所有搞付费会员制度的商业视频网站都有这个问题。至于价格贵嘛,某B站用户有个金句”二次元的事谈钱?俗!“。(滑稽)真正的问题在于B站的大会员整个体系设计像是赶工出来的,大会员收费价格标准偏离了主要用户群体能够承受的范围,大会员特权也没有规划好就急急忙忙的赶在了10月10日上线,而在昨天无论是陈睿还是Bishi姥爷都是跳出来忙着灭火,承诺未来对大会员会有更多的福利,更多的特权,陈睿还发了公开信做出了现有会员达到多少级将会免费赠送一定月数会员的承诺。陈睿的这种在开启付费会员模式后对于以前B站会员的福利承诺,本应该伴随着大会员系统上线时一起发布还能继续赚口碑,现在变成了事后发布,更像是为了平息舆论风波采用的亡羊补牢般的措施。虽然亡羊补牢为时不晚,但这种像是为了堵上悠悠之口而公布的新福利更让B站的大会员遭受质疑。对于像B站这样在之前一直标榜免费的网站在宣布开启收费会员制度后就像是泼出去的水没法收回来,在大会员制度公布之初就应该考虑好如何吸引已有会员付费,如何让付费会员更有一种优越感让付费会员觉得值。而不是等引起议论后才和用户说我们未来会有相应倾向大会员的运营设计,同时还保证不付费用户的现有的体验。两面讨好等于两面都不讨好,不过既然大会员已开,无论如何B站也得硬着头皮做下去。几乎是在宣布大会员制度的同时B站还通过站内系统信息的方式宣布将会对非大会员用户在高峰时期使用APP进行离线缓存加以速递限制,目的是为了缓解服务器的压力,在知乎上也有网友表示B站全站视频都被二压过,显而易见B站似乎正在以技术方式和会员限制的方式来确保网站整体运行的稳定。陈睿与bishi老爷曾经说B站未来也许会倒闭但绝对不会变质的,开启大会员不叫变质是让B站回归到商业视频网站的本质赚钱盈利,”未来也许会倒闭但绝对不会变质“这真是极富有煽动力的口号,其实B站不能到闭是最重要的,变不变质那另一回事,对于生意人来说不以谈钱为前提的卖情怀都是耍流氓,真要都以情怀为第一,那岂不是都要走罗永浩的锤子路?有人说B站吃相难看,平心而论这次大会员B站吃相真不难看而是想吃但根本就没做好吃的准备。而B站的首页头图现在已经将大会员的头图车撤换,只在登陆选项附近保留了一个成为大会员的入口。▼最后还是看看网友利用Steam模式调侃B站大会员的正确打开方式
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Steam Link是VALVE推出的串流设备,旨在不移动PC的情况下(电视机和PC距离较远),将PC端Steam的画面输出至大屏幕设备上,比如电视机或投影仪。Steam Link上带有3个USB、一个HDMI输出和一个RJ-45网口,USB接口用来连接手柄或者手柄的无线适配器,目前Steam Link兼容自家的Steam Controller、Xbox One手柄、Xbox 360手柄、PS3/PS4以及Wii-U Pro手柄以及多数第三方Xbox手柄。不过无线连接方面仅支持自家手柄和Xbox 360手柄,其他手柄需要使用USB线缆连接。HDMI接口用于向电视机等显示设备输出视频和音频信号,RJ-45网口则是用来接收串流数据的。Steam Link本身支持Wi-Fi串流,但VALVE建议有线连接,这样能获得更稳定清晰的串流画面。
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2015年,Steam的市场份额为35亿美金,令许多公司眼前一亮。于是在手游发展势头放缓的当下,一些国内厂商暗地里也看着日趋增长的Steam平台蠢蠢欲动。就用户数量来看,2016年3月,Steam的活跃用户为1.5亿,而且这个数字还在不断增长。而这已经接近了国内一些主流手游渠道的量级,同样在3月,应用宝的月活为1.7亿,百度和360的月活则分别在1.1亿和1亿左右。Steam月活跃用户数2016年3月应用商店MAU盈利似乎也是顺水推舟的事情。一段时间来,行业内都充斥着独立游戏上线Steam数日,便盈利百万美元的媒体报道。而根据SteamSpy的统计,售价为14.99美元的《饥荒》多人版的销量接近430万套——似乎有4.2亿人民币的营收。那还犹豫什么?Steam上中文游戏这么少,赶快占坑!快用Unity打个包输出PC!出海必备!手游新出路!于是,有国内厂商曾在2015年于Steam上发行过一款自研的《Heroes and Titans》,产品成功通过了青睐之光,并获得了全球Banner推荐。这款游戏本身就是手游版本的改编,主打F2P模式,内购则用DLC的形式呈现。2016年3月,一款名为《Heroes of WarMonster》的国产回合制卡牌游戏也登陆了Steam青睐之光。《Heroes and Titans》Banner推荐但令这些厂商意想不到的是,前者上架一个月,便因用户质疑抄袭而遭受下架;后者则并未获得多少关注,几十条留言也以差评居多。按这个架势来看,怕是很难通过绿光了。《Heroes of WarMonster》评论为什么一切跟想象得不一样?为什么别人家的游戏能在Steam上名利双收,自己家的游戏非但赚不到钱,还获得了“回App Store上坑钱去吧!”的评论?想出海?但海外玩家未必买账2016年,Steam数据统计网站Steam Spy的创始人曾经分享过一些主流国家在Steam上的偏好:拥有2250万用户,占Steam总量18%的美国玩家,主要偏爱沙盒游戏和射击游戏——这明显不是国内手游厂商擅长的领域。前者国内几乎没有涉猎,在后者上有积累的CP也寥寥无几;你做得出来么?提供15%销量的德国玩家,则偏爱《模拟农场》、《欧洲卡车模拟》、《城市:天际线》等模拟游戏。在国内这也是一个极为罕见的细分领域,CP几乎为零;你做得出来么?而在提供了11%用户的俄罗斯,玩家们在偏爱免费多人在线游戏的同时,还对二战和废土的世界观更感兴趣。而囿于文化差异,类似的军事题材在国内仍然属于细分领域;你做得出来么?此外,Steam还是一个受众分布十分碎片化的平台。在这几个用户占比44%的国家之外,还有无数拥有不同需求的小国——没错,在Steam上,如果做不出3A大作或像《DOTA2》这样的顶尖多人竞技游戏,那你注定无法讨好大多数玩家。所有英语国家的用户加在一起,可能占Steam用户的总量也不到三成。由此可见,无论是卡牌这个最主流的国内手游品类,还是仙侠、魔幻两种最主流的国内手游题材,都不大受Steam主流玩家的欢迎。那如果不出海,只深耕国内的Steam市场,是否会有出路?看似火爆,实则萧条:中国市场的窘境根据Steam Spy公开的统计数据,中国Steam总用户数在970万左右,体量为全球第四;平均每两周游戏时间为22小时39分钟,同样居全球第四,看起来似乎大有可为。Steam Spy的中国数据但事实上,中国用户占Steam总用户的比例不到6%;且每个中国Steam玩家平均下载游戏为9.13款,下载游戏占Steam总游戏的比例仅为2.16%,人均游戏下载量仅排世界84位,甚至不及埃及、越南。所以目前的Steam对于绝大多数从业者的价值,依然在于庞大的海外市场。按照Steam Spy的统计,《DOTA2》等多人竞技游戏是大部分国内玩家使用Steam的理由。此外,国内玩家也为《GTA5》贡献过11%的销量——他们喜欢跟大作的潮流。但国内敢于做MOBA的厂商又有多少?而《GTA5》这种能引领舆论风潮的3A大作,目前普通CP基本做不出来。《GTA5》截图同时,中国游戏厂商擅长的数值成长也不是Steam用户的追求。在PC平台特性的影响下,Steam用户更追求新鲜的体验和足够的内容。而核心玩法的创新或改善,恰恰是国内做惯单一品类、单一玩法的厂商最不擅长的事情。更何况,即便是还算成功的游戏开发者,在Steam上赚到的钱也不如你想象得多。Steam收入很高?朋友你知道打折么?一段时间以来,各大媒体都在报道Steam上的某款游戏上线没多久,销量便突破了多少,收入又有多高。但由于Steam的游戏大多遵循单机游戏、主机游戏的买断制付费原则,所以即便销量过几百万,除非开发者自己公开入账金额,否则实际的收入仍然是无法简单计算的。最明显的问题在于,Steam经常有各种各样的促销活动,从一折到八九折不等,几乎每天都有游戏在打折。而用户购买力度最强的时期,恰恰也是在Steam在每个季度、每个节日、每个纪念日、每个……推出的限时特惠促销期。对照中国区的用户行为和节日分布,Steam在登陆中国区后分别在11月23日、12月23日、2月6日推出了三次大型打折活动,涉及游戏的数量分别为8680款、8800款、9294款。对比百度指数,这也正是大量中国玩家入Steam坑,并且购买游戏的时期,当然,他们买的大多是1-9折的优惠版本。Steam的百度指数一款游戏在上线或者打折期间,产生的下载量往往多于日常的自然下载量,以近期大热的《Hyper Light Drifter》为例,其在上线时打折贩售,以18美元的价格卖出了接近90万份,而涨价至19.99美元后,仅又卖出30万份(由于Steam退款机制,销量会下跌,该现象后文将有叙述)。《Hyper Light Drifter》的玩家数量如此小额度的价格变化都会产生这样的销量变化,那么绝大多数参与打折促销的Steam游戏,特别是那些以极低折扣促销的游戏,其实际收入都需要打更多的折扣。因此,Steam的收入并没有大家描述的那么理想。大部分Steam玩家的心理推广:高粘性社区+意见领袖而最为致命的是,Steam的推广模式和手游完全不同。和国内的手游推广思路不一样,Steam游戏从不为人知到家喻户晓,自有一套独立的体系。简单来说,因为大部分游戏都需要先行付费,并经历时间不短的下载,玩家已经养成了一套“好友/大V推荐+看评论+试玩”的购买习惯。区别于Game Center这类较为松散的游戏社区,Steam拥有自己的集换卡牌体系,并内置了好友动态等社交媒体的常用机制,其用户具备相当的粘性。因此,好友推荐便成了用户获知游戏,或决定是否购买的第一道门槛。呃,小编不是一个重度的Steam用户另外,除去平台本身的官方推荐,Steam还引入了权威玩家的推荐体系,这些权威玩家被称为Steam鉴赏家。在葡萄君看来,这套机制其实是将过去单机、主机杂志所做的评测工作,交付给了如今的个人玩家。其中,很多鉴赏家同时也是目前国内火热的视频UP主或者游戏直播主播。很明显,这些鉴赏家就是Steam的意见领袖。一款游戏在Steam平台内的点赞和评论少的可怜,但点击弹出的原链接视频的播放量就能达到几十万。Steam系游戏真正出现在中国大众玩家面前,一部分UP主的录播和解说起到了很大作用。自早期在B站,以散人、陆夫人、少年Pi为主的一批UP主,开始在各自的系列视频中加入《以撒的结合》《饥荒》等游戏的视频以来,很多UP主都加大了对Steam游戏的发掘力度,甚至有一部分主播以专门直播某款Steam游戏作为自己的特色和卖点。而在判断游戏是否会受观众喜欢的时候,主播其实就已经对游戏做了一遍筛选:可玩度、视觉效果、是否为3A或经典大作都是他们衡量的标准。除去视频评测外,Steam的文字评论机制也较App Store等手游渠道更加健全,长评比比皆是,且在评论上方会附上玩家的游戏时间。深度评测的门槛越来越高,且玩家一眼就能看出评论的真假。而倘若差评一片,玩家自然没有购买的理由。这只是评论的三分之一最后,即便经过前面几道关卡,玩家终于为游戏付费。但只要游戏时间在两小时内,那他便可以在购买的两星期内无条件退款。即便超出了这个时间,也可以通过人工审核申请退款——换言之,推广做得再好,用户也拥有“是骡子是马,拉出来溜溜”的机会,可以随时反悔。第一个选项就通向退款由此可见,手游买量刷榜的推广传播模式完全不适用于Steam平台。Steam海外主流用户并不是国产手游的主要用户,且用户的同质化程度很低,几乎不存在一款手游类产品吃遍整个平台的可能;中国市场的份额也不够大;看似诱人的营收要削减掉产品刚上线和打折时的加成;且游戏推广传播的方式也与手游完全不同。因此,手游厂商上线Steam,不仅要做出符合Steam用户喜好的产品,趟过推广的大坑,冒着被用户群嘲,自损品牌形象的风险,还只能获得有限的收益。明显不是一个好的选择。对CP来说,与其为换皮的产品寻找一个未被开垦的渠道,还不如在立项和研发上下更多的功夫。等到做出核心玩法趣味性足够,且能够带来新鲜体验的产品之后,再考虑Steam平台也不迟。
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