如何评价一个人的 LOL,dota2网络质量高低 水平高低

S5LOL血崩之后——论DOTA与LOL到底谁不服【图】发布时间:日 10:02:45&&编辑:关注微信公众号:窝看视频(ID号:wokanmv),每天抢先韩剧、电影首发,爆料最新剧集,关注抢20000个免费观影福利;马上参与抽奖,一起来赢取免费电影票吧!时间一转眼已经到了2015年,再过几天,就是LOL美服公测的第6个年头。五年多的时间过去了,许多DATO玩家不远分析,也不愿承认101的发展程度和背后的原因。时至今日,依然有许多来自低水平论坛的言论在网络上散发着故纸堆里的臭气。LOL究竟为何会火?许多玩家都思考过这个问题。有些撸狗以一种俯瞰众生的姿态横空出世,妄图从这个角度切入,凭借LOL的规模和人气将dota2全盘否定。这两种人的较量,我称之谓两个智商高阶无穷小量之间的战斗。请注意,这里的“高阶”绝对没有褒义,具体可参考同济大学出版的数学分析教材,或路边摊上的盗版高数书籍。无穷小量的存在,只有与其他无穷小量的较量中才能体现出来;白条纹的黑马和黑条纹的白马世代为敌,这样的故事从未间断。101究竟为何会火?许多人百思不得其解。从游戏品质而言,二者关公战秦琼,谁也说不出个所以然。有人试图论证“LOL是MOBA游戏难易程度的最优解”借以暗喻LOL的设计精妙高人一等。这无疑有它的道理,但是这只是片面粗浅的解释。101究竟为何会火?许多人百思不得其解。从游戏品质而言,二者关公战秦琼,谁也说不出个所以然。有人试图论证“LOL是MOBA游戏难易程度的最优解”借以暗喻LOL的设计精妙高人一等。这无疑有它的道理,但是这只是片面粗浅的解释。在这一节,我比较的是LOL相对DOTA以及DOTA2的优势。我认为正是这种优势缔造了LOL今天的成就。请将下面这句话牢记在心:LOL是一款现象级游戏,它的发展达到了目前网游历史上从未达到过的高峰。首先我肯定没有拿谁的钱,第二这个吧里90%的人都认为我是刀方选手,我不可能在今天这个撸狗万马齐喑,刀狗群魔乱舞的的节骨眼上跳反吃枪,这不科学。我说这句话,是为了对得起我的智商。LOL的火爆程度,称为现象级游戏绝不为过。无论你是哪个阶层的人,你的身边但凡玩游戏的人里一定或多或少存在玩过LOL的人。从这个层面上101就好比流感病毒,五湖四海都能找到病友,交流治疗经验,甚至能组成病友俱乐部。我喜欢流感病毒这个比喻,它生动地概括了LOL的优势:扩散快,易感染。这世界上,恐怕还没有完全没有得过感冒的人。LOL的成功的根本原因,在于它完善的商业化设计和推广策略,简而言之——市场化设计。让我们暂时将流感病毒的比喻放在一边,来看看下面这个比喻:DOTA2是一杯红酒。看到红酒就想起了法拉利,想到法拉利仿佛就看到了女人。部分对我的长篇大论的撸狗已经忍不住点开回复栏,飞快的敲下“这楼主真是个傻……”停,这里我要说的不是法拉利也不是大胸翘臀的绿茶,而是摆在红酒旁边的鸡尾酒。注意了,这可是101与dato的设计思路上的根本差异。从制作时间上而言,101是站在dota1肩膀上的游戏。尽管如此,101在刚刚推出之时那叫一个惨。我记得LOL推出扎克的时候——不久之后发生了一炮轰死4个PDD的惨案——我还在近卫军团的下路欢脱地旋转着我的小锯片。回到严谨的讨论里。LOL的设计从一开始就没打算在游戏的博弈深度上下工夫。2009年,L01的设计师站在dota1的肩膀上眺望的时候,他看到的不是dato本身的竞技玩法,而是巨大的市场本身。101击败DOTA最重要的武器,就是它对市场需求敏锐的捕捉和把握。让我们来看看LOL追求的是什么样的设计——操作感,上手度,独立性。包括但不限于以上三点,欢迎补充。操作感——通过操作本身带来的肉体上的快感,比如光速QA,比如一秒5刀,比如青年男性的某种自我操作。这种东西是机械重复的,但是本身就能带来莫大的满足感。譬如盲僧R闪,卡尔民工三连,地卜师五狗齐飞。这样的设计本质上不含太多的策略性,基本就是熟能生巧,讲究反应迅速流畅,没有太深的东西。然而LOL采用了大量采用了这样的设计,几乎可以说是随处可见。LOL里70%的英雄连招,其战术深度绝不会超过老牛的一个沟壑,但绝少有人通过成功施放了一记F而获得了莫大的满足——发现了吗,战术深度和多样性并不意味着能被所有人喜爱并接受,这实在是一个让我无法回避的悲哀事实,也是dato最终沦为deathgame的主要原因之一。上手度——一个技能的骷髅王和四个技能的盖伦到底难?呵呵,当然是骷髅王,谁说盖伦我撕烂它的狗头。英雄的难度拖离不了游戏本身的环境,否则WSAD左右鼠标键的设计游戏岂不是统统得吃翔?DATO的上手度体现在游戏本身的玩法和节奏上面。请注意,它的“上手难”不在于学这个游戏有多慢,而在于玩家水平的深度以及该深度差异对游戏的影响有多大。一个DOTA玩家转LOL的第一感觉通常是“卧槽我怎么什么都干不了?”是的,这种感觉我称之为“无所适从”。在DOTA的框架里,实力即能力,节奏即王道,一个高水平的玩家所起到的作用可以达到数个低水平玩家的总和。这种差异之大完全能达到LOL的数倍,而且几乎没有上限。DOTA是一个加分游戏,LOL则是一个乘积游戏,每个玩家的作用强行限定在五分之一附近,彼此相乘,相乘哦。绝大多数的对局里,辣鸡玩家对局势起到的影响远大于队伍中最CARRY的玩家——正向收敛于常数,负向收敛于零,乘我你怕了吗?这样的设计拉低了玩家之间的差距,同时也强行增进了玩家之间的配合——这正是riot精明的地方,游戏当中水平最高的玩家当然是最有价值的,但对于市场而言,游戏水平高低的重要性完全就是一坨屎。从市场角度而言,这十个人的游戏水平无论高低,他们的商业价值毫无疑问都是完全相等的。riot的这种鸟笼式的,对于博弈多样性本身有极大限制性的设计(我在之前的帖子里不止一次提到过这种设计的劣势),恰恰如教科书般完美符合了市场价值规律。玩家们的目光集中在这款游戏的顶峰,RIOT的目光却紧盯着高峰之下的尘埃和泥土,这才是他的智慧之处。独立性——这里我要说的是英雄节奏的设计问题。我这里所说的LOL的独立,是指英雄节奏,作用和能力上的闭环。从英雄能力的形状上和节奏来讲,DOTA的英雄基本个个都是有所残缺,但具备某方面超乎寻常特质的不规则图形,而LOL则规则的多。LOL的大多数英雄都具备一套完整的技能链,这就保证了每个玩家即使与队友没有很深的默契也能玩的很HIGH。我曾经笑LOL的所谓配合你就你帮我控制一下下,咱们俩一人打一套,事实也正是如此。Dota的配合,本质上是英雄能力和节奏上的互相弥合。而大家都是不规则图形,这也就给游戏创造了了无限可能。但问题就在于,这种配合需要具备相当的默契和判断力。更悲惨的是,DOTA的英雄基本不具备LOL的这种独立性,许多英雄单另拿出来,全然不能让给操作者带来欢乐,尤其是新手。你能感受到一个错过了节奏期的新手LION落入对手节奏的绝望感吗?如果你是个DOTA玩家,你绝对能。夜魇岩浆大石头,天辉左侧和下侧树坑。一个新手不知道要待在这些地方挣扎多久才能感受到这款游戏的乐趣。而那些甚至连卖掉装备出跳刀跳地形都不会的新手,则会沦为虐菜大手子一遍又一遍冲泉刷KDA的肉便器,惨不堪言。101的先进之处就在于,他思考问题的方式完全是商业化的思维模式,站在市场的需求上,尽可能地吸收最多的玩家。DOTA做的是作者心目中的游戏,101做的则是符合市场需求的游戏,这就是设计目的带来的差异。至于游戏本身的竞技深度,多样化程度如何,毫无价值。他要的是一款能抓住市场的游戏。至于竞技性,请记住我下面这句话,在第三节我会详细地阐述我对“电子竞技”的意义和价值的看法。在如今的游戏产业里,追求游戏竞技深度没有意义。任何一款能做到“公平”的网络游戏,都具备竞技性。讨论完LOL本身在商业化上优势设计,再来简略地讨论下LOL在运作上的优势。LOL为什么能轻易地击垮如日中天的DOTA1?这恐怕是dota玩家心中永远无法磨灭的创伤,也是许多DOTA老玩家至今都无法释怀的事情。其实很简单,DOTA1根本不可能赢。DOTA1没有输给任何一款游戏本身,它输给了不可抗拒的市场规律本身。从商业角度来讲,世界上至今还没有任何一款独立产品能在与商业化资本体系下的产品在争夺市场份额的战争中获胜——这根本不科学,死亡是迟早的事。唯一的办法,就是将自己也转变成商品,加入自由市场的搏杀之中,正如我们所看到的DOTA2。有人问,为什么?很简单,你觉得现在的社会还是那个酒香不怕巷子深的时代吗?容我做一个狂笑的表情,再加上一个扇子脸。如果你以现代商业理论体系的标准了解过DOTA1本身的运作,你简直会觉得它不血崩才是不正常的。正如我之前所说,DOTA1在设计上就不具备与LOL争夺市场的资本。Dota的乐趣要等到深入之后才能体会的到。或者说,DOTA总体上还是高水平玩家的天堂。对比那个时代的LOL和DOTA1,可以说DOTA1基本在对新手这块没什么优势——而没有新血的游戏基本就等于死亡。S2,仿佛一夜之间全世界的年轻人都开始玩LOL。刀狗愤怒了,爆发了。但那獠牙之下却是深深的不安和恐惧。一句“LOL为什么要和DotA一样?”精准的引爆了战争,将两个群体瞬间划分为世代为敌的白条纹黑马和黑条纹白马。太高明了,单说国内:DotA圈玩家老化流失,LOL大力吸收新人,刀狗立马就陷入了与世隔绝的孤岛。没错,与世隔绝。因为dota1本就诞生在游戏市场的孤岛之上。dota天梯6000+大神打LOL为什么屡屡被虐?
dota大神打LOL屡屡受虐?LOL裡取得经济最有效的方法就是在线上安全的打钱,到塔下推塔,减少死亡的时间,因為死亡时间就是你不打钱而对方在打钱的差距时间。那么是怎么样的呢?
為什麼呢?原因很简单:在LOL的设定裡,不带装备符文和天赋的前提下,的护甲和血量随著级别自然增长,而AD输出是要扣减护甲值的。但是抗性有很多英雄永远是30,有很多英雄只少量随级别增加(谢谢提醒已修改),如果不刻意用符文和装备来增加的话,魔法英雄永远比AD输出打的痛。
而且,LOL裡大多数装备是单一加成,也就是说很少有护甲和魔抗共同堆叠的部件。这个设定我也觉得很不公平。
如果说,因為技能攻击(AP)是因為有CD存在,所以天然原始魔抗不增加是作為一种机制代偿,而攻击(普通平A)因為有攻速的加成可以持续伤害所以有护甲加成补偿,那麼大家都走AP集火秒杀流,造成现在AD英雄非常之废的局面,是不是一边倒很不公平呢?
这种效应越是后期越明显,1分鐘的死亡时间足以让你完败,也就是常见的一波流。所以,GANK,抓人,追杀,都是不必要的额外支出。
LOL裡取得经济最有效的方法就是在线上安全的打钱,到塔下推塔,减少死亡的时间,因為死亡时间就是你不打钱而对方在打钱的差距时间。
你比对面多死了10次,那麼对面起码就比你多出一个大件。至於杀人,你花5分鐘去精心伏击最后千里迢迢杀掉一个人,得到300块,而被你杀的这个人在5分鐘时间裡在线上打了1000块,回家出了个部件,事实上你大亏,他只损失了三十几秒打钱的时间而已,传送回家还要7秒呢。
小龙一出来就打掉,一次也不落下,尽快把对方的6个外塔都推掉,这些,都是钱,积累多了,就是整个团队比对面多出1到2个大件,那自然就是差距了,没有这些支持,双方的工资其实都差不多。
Dota有25级而LOL只有18级,级别压制的差距很快会被弥补,我说了LOL是个很公平的游戏,决定游戏胜利的条件是你在整场比赛中积累了多少细节的优势,最后產生质的变化,而不是其他任何因素。
事实上,过去Dota曾经说,这是一个推塔的游戏。只是Dota的装备可以叠,所以往往推塔这个理念还掩盖在杀人越货抓人一波流的风骚之下。
LOL已经明确说这是个推塔的游戏了,但是很多「王」--也就是赚钱基本功很好通过装备和操作来风骚游走的所谓技术流,包括以前的我在内,其实我们都是想错了。
LOL的胜败,和杀多少人真的真的真的是无关的。一局拖到45分鐘以上的战斗,对面即使被你杀成0杀20死,他一样能出几个大件。一样能发挥20%的作用,最多打个八折。
那麼真相是什麼呢?很多莫名输的都是一波流,一波推光了老家。老家很脆的,最起码我觉得比Dota裡脆多了。
所以,LOL根本不需要抓人,抓野,抓XX。
LOL是一个以塔為核心展开进攻和防守的游戏,你所用的并不是一个凹凸曼英雄,依靠两件貌似画的很牛X的装备就能拯救天下的,你所操作的仅仅是一个超级兵,就是一个会復活的超级兵而已。
你们的任务就是拆掉对面的老家,至於是三个水晶拆光配合超级兵--(插一句题外话,我们手裡的英雄,比电脑的超级兵的能力差远了,就是碟小菜),还是拆一路以后直接进去拆光老家,结果都差不多。
那麼,是不是真的不需要杀人了嘛?真的不需要嘛?--需要的,但是,杀多少不是问题,问题在於--在什麼时候杀!!!杀对时机,一波带走。杀不对时机,浪费表情。
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