为什么能玩游戏不卡看电影卡却不能看电影

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  在CES上我们看到,VR技术和可穿戴设备仍然是2017年消费电子品的主要发展趋势。在大多数人眼里,我们能接触到的消费应用级VR大多应用于电影和游戏领域,但其实VR技术的应用范围远远不止如此。
  你有没有想过,VR技术还能跟模拟飞行器结合,让你体验开飞机的乐趣?
  今天,在北京文艺广播,雅趣的KOL――北京翼弗莱航空科技有限公司的创始人王晓丹将带大家了解模拟飞行器,共同解锁飞行体验。
  点击,收听本期节目完整音频
  飞行对普通人来说意味着什么?
  Q:在谈论模拟飞行器之前,我们先来谈谈飞行。飞行对我们这些普通人来说意味着什么?
  W:中国航空业发展越来越迅速,尤其是通航领域的发展越来越迅速。解释一下,通航就是民航运输之外的飞机运输领域,比如顺丰快递的包机业务、医疗救援、抗震救灾、农业耕撒、航拍、空中旅游观光等都属于通航的领域。
  也就是说,需要用到飞机的领域越来越多了,飞机作为一种辅助工具能够让我们的生活更快捷、更科学。随着飞机数量的增多,国家的低空政策开始逐步放开,飞机距离我们的生活也越来越近了。
  2010年国家允许在千米以下的低空自由飞行,这也就是说我们可以开小型飞机、小型固定翼或者小型直升机体验驾驶的乐趣,不会驾驶也可以坐飞机观光,从几百米的高空俯瞰一下祖国的大好河山,所以只要你喜欢,飞机其实离你的生活并不遥远。
  近年来,关于模拟飞行的国家政策
  Q:所以其实飞机已经不再是单一的交通工具了,那么我们刚才说到的模拟器究竟是什么东西?
  W:其实飞行模拟器最早是作为飞行员的地面训练设备出现的,飞行员在学习理论知识之后,就要在模拟飞行器上进行模拟飞行训练,然后上真机进行训练。简单来说,模拟飞行器就是模拟飞机机头内部的操作系统,通过计算机软件和外设硬件设备的结合模拟真实的飞行环境和操作系统,从而达到在地面上模拟飞行训练的目的,这是模拟飞行器的基本功能。
  模拟飞行器
  Q:模拟飞行器的还原度能有多少?
  W:模拟飞行器能达到80%以上的还原度,虽然我们在模拟飞行器上,是在地面进行模拟,不是真的开飞机,但实际上它模拟的所有飞行环境,比如路径和气温,都是按照真实环境还原的,这样才能达到训练的飞行技术的目的。
  Q:是不是说飞行员在模拟飞行器上进行长时间训练之后,可以提前上真机进行操作?
  W:对,从训练角度来讲,在进行模拟飞行训练之后,飞行员更容易掌握真机的操作技术,因为手感已经在模拟操作中培养出来了,而且国家法律其实也是允许用模拟飞行器上的训练时间折算到真实训练时间当中的,相当于是一部分实际操作经验。
  VR技术与模拟飞行器之间是什么关系?
  Q:VR和模拟飞行器之间是什么样的关系?
  W:从民用的角度来讲,现在的VR技术跟游戏级别的模拟机是有一定匹配度的。游戏级别的模拟器,操作相对简单,可以通过VR的虚拟现实技术,体验真是飞行环境的感觉。
  但是在设备融合上,现阶段还是有一些问题,因为VR是模拟立体真实的飞行体验,可能会带来飞行时候头晕目眩的感觉,而模拟机本身模拟的是真实的飞行环境,包括飞机启动时发动机发出的声音,以及飞行过程中气温的变化和波动都能模拟出来。
  所以我们也在和VR公司探讨,希望在技术上做一些整合,让VR和模拟机,尤其是初级模拟机,能够更加匹配,这样就是说给更多的普通消费者,或者是飞行爱好者制造更好的感观体验。
  从专业角度来讲,美国空军已经在利用VR技术研制出VR头盔,不过这个跟普通消费者就有一定的距离了。
  Q:所以VR还是在游戏级别的设备中使用的多一些,而且主要是带来感官上的体验对吗?
  W:是的,与游戏级别的设备相比,专业模拟器有更多物理操作按钮,是完整的操作系统,有很多仪器、仪表和按钮按键,这是现在的VR设备没有的,所以我们希望能在VR系统上进行改造或是技术融合,让操作界面也能清晰真实的反映在VR视景里。
  Q:其实在模拟器里,除了没有真的飞起来之外,完全是和真机一样的,但可能大家还是想要追求一种飞起来的视觉,这是可以通过模拟飞行器前面的屏幕来实现的吗?
  W:我要稍微更正一下,模拟飞行器可以分为两类,一个是静模,一个是动模。
  静模就是说椅子是不能动的,你可以坐在舱里,但可能没有舱盖,你可以通过眼前的屏幕显示看到真实飞行的场景,你在操作过程中屏幕上可以显示你飞得高还是低,以及显示你旋转的场景,这些操作动作是完全显示出来的。
  波音737-800客机全功能静态飞机模拟舱
  动模是在底盘增加了一个液压装置,就是说座椅是整个可以动的,在操作过程中你可以真实地体验到在飞机上驾驶的那种乐趣。
  模拟飞行器能走入普通家庭吗?
  Q:模拟飞行器到底长什么样?能不能买一个游戏级别的回家玩儿?
  W:是可以的,确实有家用级别的模拟飞行器。从我们公司的业务来讲,我们会对场地进行实地考察,根据场地进行制作,保证基本功能实现的情况下对设备进行调整,如果场地确实有限就可以选择去掉舱盖,场地足够大弄一个酷炫的环屏都是没问题的,但是操作系统是不会变的。
  如果有足够的空间,就可以去掉舱盖,再加上酷炫的环屏
  而且模拟飞行器本身还是互动性很强的项目,非常适合跟家人朋友一起体验,可以很多人同时参与。虽然只有一个驾驶舱,但是我们可以借助互联网,就像联机打游戏一样很多人一起体验。
  其实大家可以想像一下,就像运行飞机一样,每天都有来自世界各地的飞机,都是由塔台来控制和指挥的,而模拟飞行器设备里面可以包含塔台系统,多人联网体验时可以由专人负责塔台指挥的部分,不过这需要一定的训练,塔台指挥也是专业性很强的工作。
  经过一定的训练,你也可以“控制”飞机
  不需要有心理负担,我们也会有一些针对个人爱好者的训练课程,无论你是什么年龄,有没有基础都没关系,只要你对飞行感兴趣,就可以通过掌握一些最基本的操作方式入门。
  我们的键盘其实是一个简单的操作台,里面有专用软件系统,然后配设一些遥感或是脚踏等外设设备,和电脑联网嫁接在一起,就能达到简单体验的目的。
  模拟飞行器能走入校园吗?
  Q:现在有越来越多的中小学开始普及模拟飞行器,那么模拟飞行器为什么要进入校园?
  W:一方面这是国家政策鼓励,鼓励航空从娃娃抓起,另一方面是教委明文规定校园里的学生必须学习科学训练课,所以我们也才会进入校园。
  从实际角度出发,飞行这个学科可以促进孩子们学习知识,包括数学、地理、物理、气象航空等,初级的时候可能就是几个简单的按键和遥感手舵,但是想要真正学好还需要更多的知识和操作技能。
  另外,模拟飞行其实是项目训练,可以培养团队精神、协作精神以及竞争意识,这对孩子来说从智能和体能方面都有非常好的促进作用。
  其实飞行这件事没有那么遥远,重要的是要发现自己感兴趣的事情,并且付出行动让它真正成为自己的爱好。
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台湾知名美容专家,美容教父,“牛尔娜露可NARUKO”品牌创始人。
台湾著名造型师,《美丽俏佳人》主讲老师,被业界称为亚洲美容天王!
国际著名造型专家,殿堂级整体形象顾问,意大利KOEFIA国际学院教授。
美肤疗养专家/芳疗专家-秦彬老师,《我最想要的美丽书》作者。
中央圣马丁学院独家视频栏目,和鬼才设计师学作魅力大反派。
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为什么看电影24桢很流畅,玩游戏24帧就觉得帧数偏低感觉卡卡的?
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技术图书译者,音乐人
秘密主要在于“运动虚化”(motion blur)。电影的24fps,是每1/24秒拍摄一副画面,如果你玩过相机的手动设置,你应该知道如果以1/24秒的快门速度拍摄一个运动的物体会“糊”掉,而正是这样“糊”掉的画面连起来才让我们的眼睛看上去很“流畅”。举个栗子,下面两张截图是从钢铁侠2电影里面截的,钢铁侠快速飞过,无论是钢铁侠本身还是快速运动的背景都是虚化的:那么游戏的24fps是怎么回事呢?游戏画面不是按1/24秒快门拍出来的,而是每一幅画面都是独立渲染出来的,之所以跑成24fps是因为显卡处理能力不够而“丢弃”了其中的一些画面,这样一来每两幅画面之间就不连续了,自然看上去会“卡”。其实不光是电影,动画片里面也有一些快速的动作场面会用到motion blur,不过这就考验绘画技法了,比如这种:
大酒楼员工
我去 打了一堆 全消失了..... ...胶片电影摄影机里面有个玩意 叫做叶子板 它实际上就是快门 叶子板是一个中间可以转的半圆片 整体是镜子材质的 当转到半圆的时候光线被快门反射到取景器里 当转到空位的时候就记录在胶片上 电影摄影机对快门速度称之为度 也就是叶子板的角度 其最大可以打开180度 如果想缩短曝光时间 或者修正因为特殊角度带来的运动模糊失真 可以通过调节叶子板附带的一个90度小板来控制开口... 也就是说电影摄影机默认快门速度是24分之一秒的一半 48分之一秒...... 也在就是说 有一半的内容是记录不到胶片上的 这个具体可以百度叶子板.后来CCD感光的数字电影摄影机 几乎 注意 是几乎把这个事情搞定了 但是ccd也许要读出时间 所以也没法真正到达24分之一秒的快门速度.....不过很接近....至于游戏引擎 如果要计算运动模糊无非两种方法 一种是用采样来模拟 通过对n-1 ,n ,n+1帧进行采样融合来解决问题 不过无形中增加非常多的计算量.....另一种是混的方法 和上面差不多 不过就是将前后两帧半透明 叠加在中间帧上.....不过也增加了不少计算量 如果你不开高特效...... 效果会类似于你在看东西的时候快速眨眼.....
我觉得关键不是运动虚化,因为虽然电影一秒有24帧,但是每帧的曝光时间不一定是1/24秒。就是说实际上曝光时间与帧率的关系在于每帧曝光时间不能长于帧长1/24秒,但也可以很短,这样不一定会有运动虚化的效果。我认为主要是游戏的互动性导致游戏每秒24帧会显得比较卡。电影是被动的,你只要观看就好了,而游戏是主动的,我们的操作会在游戏中反馈回来。而之所以会卡,就是因为我们操作游戏时,游戏的反馈与我们输入的操作之间产生了延时。如果游戏的帧率是24帧,那么最快的反馈也会在1/24秒后出现。而我们其实在操作游戏时就已经期望游戏能够像现实一样立刻给出反馈,但是我们是完全等待了1/24秒后游戏才做出反应。这样的延时看似很短,但是对于互动的操作来说是不可接受的。想想一个乐器演奏者(如果你会玩乐器的话你可能会有更深的体会)按下琴键却没有立刻听到声音,而是比他预计的延时了1/24秒,那么这个音乐家就几乎无法弹琴了——因为演奏者是依靠动作、声音反馈建立的条件反射来弹奏乐曲的(这就是在使用计算机软件效果器弹奏吉他时必须用专门的声卡或者驱动来把延迟降低到1/50秒以下的原因)。或者用我们每个人都熟悉的踩空楼梯的体验来说明预期的反馈与动作是如何配合的:当我们下楼到最后一个台阶,没有注意到下面已经是平地的情况下,迈出了那只打算踩下一个台阶的脚,同时身体各个部分也做出了与下到下一个台阶相配合的动作。但是并不存在下一个台阶,因此你的脚在毫无准备的情况下重重地踏在了地上,而你的肌肉对此也毫无准备,即使脚踏在了地上但是腿部支持走路的一些肌肉仍然是下楼梯的松弛状态。同样,身体其他部分都来不及反应,因此你整个身体都重重地拌了一下,甚至会摔倒。因此,在动作时预计得到反馈的时间和得到怎样的反馈,是我们人类流畅地运动的前提。同样,在游戏中我们也是依赖这种反馈来体验游戏的。当你输入一个动作时,比如在COD里面移动了准星,而电脑实际是在1/24秒甚至更慢(如果帧率是这么慢的话完全有理由相信你的每一个动作都会降低帧率,或者说你的动作在一帧之内都无法反馈)的时间后做出反馈,那么我们的这种条件反射就被中止了,游戏的反馈与现实世界的反馈完全不能对应,感觉起来就很卡。更不用说在这1/24秒之内,你本来要瞄准的人说不定已经躲到掩体后面去了。因此,如果我们是在观看而不是操作游戏的话,24帧也许可以接受,或许有一点卡(因为一楼所说的运动虚化的原因);而如果你去操作游戏的话,24帧就完全不可接受了。PS:大部分动画片是不存在运动虚化这种设定的,但是我们看着依然很流畅。
游戏开发设计师,制作人
我觉得这个问题有两方面:1.注意力的问题。我们来做一些比较:电影:被动接受游戏:主动参与电影:通过画面,灯光和音乐突出希望观众注意的信息游戏:尽管努力地通过画面,灯光和音乐突出希望玩家注意的东西,但是还是在互动的时候还是很难达到效果 (提示这里有敌兵,提示你要走的路在这里)电影:无用信息就不用放出来了游戏:”其实那个石头真的只是个摆设。。“电影:(自家看的时候)按下暂停就可以干别的事儿游戏:“别吵!现在不能暂停!”电影:三小时算是很长的了,看得会累游戏:五个小时就通关的游戏都嫌短…………所以游戏往往比电影更需要我们的注意力。而大家知道,注意力越集中的时候,对于细微时间的反应就越明显。2.游戏类型区别游戏并非各个都要求60帧,很多游戏其实是在30帧下流畅运行的(没听说过固定帧率在24帧的,拿30帧比较接近也可以比较)。一般来说,战略类(比如XCOM未知敌人,植物大战僵尸),速度不快的平台类(比如时空幻境),速度不快第三人称(比如寂静岭),文字冒险(&--废话)都是可以在30帧下保持流畅的,一般玩家不会感觉到卡。但是高速动作类(代表作Shinobi忍),赛车和第一人称往往就因为画面整体的运动速度过快,要求更高的帧数(60)。所以觉得“卡卡的”是这类游戏在30帧才会出现的,只要你不晕3D,找个寂静岭或者Alan Wake这样的慢速第三人称,缩帧在30帧玩的时候,你一点也不会觉得卡。另外,其实有很多iOS和PS2时代的游戏就是稳定在30帧而非60帧运行的。P.S. 稳定的帧数很重要这里的比较是建立在帧数稳定在30的基础上的,如果一个游戏一会儿60,一会儿20,你会感受到前所未有恶心和卡卡卡卡卡卡卡卡卡卡卡卡、卡、卡、卡、kkkkkk……P.S.P Motion Blur有小部分帮助的确,应用了Motion Blur的游戏对玩家“卡”的反应在帧数不足的时候会有好转。没有Motion Blur并且运动激烈的游戏在20帧左右的时候玩家能感觉到明显的跳跃感,而有了Motion Blur之后玩家脑补两帧间空白的能力大大变强,卡的感觉也会淡化很多。但是Motion Blur不是决定性的。有以下两个点大家可以自己尝试验证一下:15帧的高速游戏开Motion Blur,玩家依然觉得很卡(根据玩家的不同可能是10到20帧)稳定30帧的慢速游戏不开Motion Blur,玩家会觉得流畅。(写轮眼就算了……)以上~
逻辑控,旅游爱好者
一句话概括就是:电影的帧记录的是时间段的影像,游戏的帧记录的是时间点的影像。
CS硕士在读
我觉得主要是帧生成时间的问题,显卡不能做到每一帧都以相同的时间生成,比如24帧每秒应当是每一帧都以1/24秒生成,但是假如前23帧在0.1秒内生成了而最后一帧花了0.9秒才生成,这时候就会觉得画面卡顿。同理即使帧率达到50 60帧每秒都会有这个问题。
信息与计算科学学士,算法控,AI爱好者
极品飞车系列有个著名技术叫做“动态模糊”。
石油工程师
我觉得电影看着不卡并不是电影是1/24S拍摄那么简单,只是电影播放时可以保持24帧匀速播放而已。实际上拍过视频的人都知道,虽然生成的视频是1/24s,但是拍的时候是可以控制快门速度的。尤其是现在的单反拍视频,并没有什么叶子板。游戏24帧感觉卡应该是因为游戏画面并不是匀速的。游戏中场景的变化会导致显卡渲染量的剧烈变化,其结果就是画面生成的速度大幅变化,当部分场景在24帧左右时,个别场景会突然降低至1位数的帧率,于是让人感觉画面卡顿。而电影播放时是匀速的,不存在这个问题。
说白了就一句话,电影是匀速24fps的播放速度,但是游戏因为外界影响导致24fps并不是匀速的。可能因为突然的爆炸或者大量的效果导致瞬间计算量加大,导致画面的输出迟缓,造成卡顿。
电影的快门确实是使用快门快门角度来确定的。选择什么快门速度取决于对场景效果的要求,不是说都是固定快门角度的。一楼取得图就是为了表现高富帅飞过去的动感,所以用了动态模糊(其实那个场景不是拍出来的,是合成的)。如果你玩3Dmark跑分,你会发现其实稳定的24帧并不卡。CG动画就是全渲染了,如果截取单帧,你会发现没有模糊这回事。最后说一句:即便是静态的人物对话镜头也是用较高的快门速度拍的(较小的快门角度),要知道一堆模糊的胶片连续播放并不会为你带来清晰的画面。试想一下,一个背着斯坦尼康的摄影师,如果用1/24秒的速度随着主角一起飞奔的话,再好的稳定性也没法带来清晰的图像哦。
运动模糊的原因造成24帧的拍摄电影比24帧的动画/游戏画面更流畅
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